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はてなキーワード: GCとは

2025-11-01

Switch2とPS5/PCチャットGPTに比べてもらった結果

ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:

含める要素

グラフィック

携帯性・利便性

価格・省電力

✅ 独占タイトルの強さ

✅ サブスク後方互換レトロ資産

✅ UHD Blu-ray等の付加価値

マルチメディア性(映画/音楽/アプリ

🏆 総合エコシステム体験スコア(全要素込み)

PS5 / PC総合版)

項目 加点 理由

グラ・性能 +10 現行最高峰

サブスクPS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる

UHD Blu-ray映像用途+1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性

独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験

総合利便性(据え置き限定) -1~0 遊べる場所が限られる

総合:13~14.5

② Switch2(総合版)

項目 加点 理由

グラ・性能 +7.5~8 PS5の約75~80%体感

携帯性・遊べる場所自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大

価格・省電力・静音 +2~2.5 所有・継続利用のしやす

独占タイトルゼルダマリオポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー

レトロ資産FCN64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値

マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い

総合:13~15.5

📌 結論(全体を含めた比較

観点 どちらが上になりやすい? 差の理由

映像体験/ハイエンド志向PS5/PC UHD BD4K映像AAA最高品質

総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IPレトロ資産

総評

“据え置きだけ”で評価PS5/PCが上

人生で触れるゲーム体験の総量”で評価 → Switch2が上回り得る

2025-10-26

anond:20251026164926

固さが全然いい感じじゃないがな🤪

もっと弱い力でもなめらかに引っ込ませていくことができるもんじゃないとそそられないよね😦

dorawiiより

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https://anond.hatelabo.jp/20251026165037# 
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U6Q2nbPJ+BF89Zpq8P7Ivq0A5a+T7AA=
=M+GC
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-10-09

anond:20251009094850

メモリ操作メモリ管理をごっちゃに話してた感はあったな

メモリ管理から解放されたのはGCが大々的に導入されたJavaからだろって言説は正しいと思う

2025-10-02

dorawii@執筆依頼募集中

匿名掲示板一人称に俺を使っちゃいかんの?わけわかめ

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https://anond.hatelabo.jp/20251002164056# 
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=UJ34
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-09-17

anond:20250917090812

ソフトの出来や満足度は正直…だし

当時の追体験アイテムとしても、専用コントローラーが今回はなぜか発売されない

(今までFCGC、他社のメガドラまで再現コントローラーがセットで発売されていたが)

(今回はディスプレイなし・専用コントローラーなしの首が痛くなるハリボテ覗き穴のみ)

から懐古アイテムとしても超微妙なんだけどな

2025-09-16

dorawii@執筆依頼募集中

お前の感想いくら草とか生やして文字数稼いで書き込んでも発言力が増すわけじゃないからな

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https://anond.hatelabo.jp/20250916192137# 
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=yh2S
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-08-21

エアライ

ダイレクトも見たけど、あーんま良さそうに見えないのよな。GC版の域を出てないって言うか。

動画内でも言われてたけどマリオカート買った方が良いと思う。てか発売タイミングが悪い。

マリオカート発売から5年後とかならみんな買いそうなのに、なぜ半年後?今年中にスイッチ2買う人はマリオカート買うでしょw バンドル版もあるんだし。

2025-08-20

dorawii@執筆依頼募集中

間接的にそこはかとなく馬鹿にしてるね

anond:20250820190420

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https://anond.hatelabo.jp/20250820192827# 
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peVXF9IcQ+KiID8NPupbfxL/ahoQ+gc=
=Tvyp
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-08-05

anond:20250805101158

いうて64とかGCとか持ってる奴おったか

はてなーってどのタイミング任天堂信者になったの?

はてなの人ってだいたい40代~50代くらいでしょ?

自分40代で人並みにゲームやってきたけど任天堂存在感なんか薄くなかった?

そらファミコンスーファミはやってたけど任天堂ソフトなんてそこまで存在感なかったし

次世代機時代になったら完全に後塵を拝して64やGCなんて持ってる人全然いなかったじゃん

ポケモンも出た時にはもう高校生くらいでそんなハマる年代でもなかったし

任天堂が盛り返したWiiゲームというよりは健康家電みたいな位置づけだったじゃん

過ごしてきたリアルの肌感覚に比べてあまりにも任天堂信者一色過ぎない?

特殊な人ばっかりが集まってるのかな?

2025-07-06

dorawii

最後レスしたら勝ちみたいなので効いてて草とかで?とか鳴き声レベルでも被せ続ければいいと延々と投稿するようなレス気質持ってるのは男限定じゃないか

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https://anond.hatelabo.jp/20250706184823# 
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J2QZW65jmcfzRsKB028VqwZ1DJOgSAM=
=gc/K
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-06-28

おにぎり専門店名前

「こんが」というおにぎり専門店を見かけた。名前を見た途端、脳内GCグラフィックドンキーコングタルコンガを叩き、その次に64のグラフィックボンゴブラスターを叩き始めた。そこに至って、おにぎり専門店「ぼんご」に対する「こんが」なのかと合点がいった。

なお、「ぼんご」で修行した人が独立して出した店らしい。安易先駆者に便乗したネーミングかと思ったがつながりはあったようだ。

2025-06-24

https://falsandtru.hatenablog.com/entry/evaluation-items-of-cache-algorithms

言語差(実装可能性)

キャッシュアルゴリズムには実装可能性(現実的意味のあるもの実装可能か)が言語依存するものがある。(W-)TinyLFUはキーブルームフィルタに変換できなければならないためこの変換コストが高いJavaScriptなどでは低レイテンシ実装が困難となり用途制限される。またLinked ListはGC管理により非常に低速となるためARCやLIRSなど履歴保持にLinked Listを使用するキャッシュアルゴリズムGCなしで実装できる言語かによってレイテンシ適用範囲からのLRUに対する優位性、ひいては有用性が大きく異なる。さらにLinked Listで実装されるLRU自体も同様に低速となるため配列実装されたClockのほうがLRUより高速となる可能性がありビット演算により高速化されたClockはLRUより高速となる可能性が高い。LRUはJavaScriptにおいて主要というか事実上唯一のキャッシュアルゴリズムだがほとんどの場合より高速なClockに対して何ら優位性がなくGC管理下の遅いLRUを無意味に使い続けているだけである

2-Quequeアルゴリズムライトバックキャッシュ目的実装したときにこれは感じた。

巨大ファイルの全置換えの場合FIFOであふれたものをそのまま書きだしたほうが早いとかどういうことだよ。

2-Quequeのほうが早いと思っていたら、C#だと1.5倍から2倍以上遅くなった。

https://github.com/oonyanya/FooList/blob/104d0259fbb11f350a1f0b3191c17bf9cdd394b3/List/DataStore/TwoQueueCacheList.cs

2025-06-16

anond:20250616134724

そうだとして64/GC飛ばしてもDS/Wiiで戻ってないか

ずっとPSのみはいるかもしれんが両方じゃね

2025-06-02

鈴川エディタEmEditorで少ないメモリー使用量で巨大テキストファイル編集できるとうたってるが、.NETでも見事に再現できたぞ。

1.2億行×100文字の全置換えでGCメモリー使用量は340MB程度で、行の操作86MB程度、合わせて426MBだ。

その辺の.NETテキストエディタコンポーネントに組み込んでも500MBぐらいで済むと思う。

(その代わりワークファイルは30GBぐらいは行ってるはず)

鍵はropeというデータ構造使用することとropeアクセスする際、ディスクに保存する機構を付け加えるだけだ。

特にソースコードで見るべき個所はBigList.cs、Node.cs、DiskPinableContentDataStore.csの所だけだ。

多少遅くて構わないなら、ディスクに保存することはそこまで難しくはない。

メモリーマップファイルは何かと面倒なので使ってないが、.NETでMMDataStructuresとかメモリーマップファイルを扱うやつがあるんで、メモリーマップファイルでも行けるはずだ。

benchmark start

size:120000000

Allocated GC Memory:66,304bytes

add time:173334 ms

Allocated GC Memory:101,257,168bytes

replace 1 time:816628 ms

Allocated GC Memory:101,247,232bytes

replace 2 time:1179279 ms

Allocated GC Memory:333,371,424bytes

replace 3 time:1886714 ms

Allocated GC Memory:333,257,000bytes

enumratotion time:1638579 ms

Allocated GC Memory:331,904,816bytes

clear buffer

Allocated GC Memory:66,304bytes

add line time:46649 ms

Allocated GC Memory:86,939,136bytes

update line time:77635 ms

Allocated GC Memory:87,272,912bytes

clear buffer

Allocated GC Memory:69,448bytes

Finished.Hit Any Key

https://github.com/oonyanya/FooList

2025-05-30

BigListに1.2億行*100文字=12GBのテキストを突っ込んでみた。

文字操作タスクマネージャーから見たメモリー使用量は500~900MB程度。

なお、行テーブルの所は面倒なのでディスクに保存してない。

benchmark start

size:120000000

Allocated GC Memory:66,304bytes

add time:173334 ms

Allocated GC Memory:101,257,168bytes

replace 1 time:816628 ms

Allocated GC Memory:101,247,232bytes

replace 2 time:1179279 ms

Allocated GC Memory:333,371,424bytes

replace 3 time:1886714 ms

Allocated GC Memory:333,257,000bytes

enumratotion time:1638579 ms

Allocated GC Memory:331,904,816bytes

clear buffer

Allocated GC Memory:180,072bytes

add line time:17935 ms

Allocated GC Memory:4,916,166,568bytes

update line time:2876 ms

Allocated GC Memory:4,916,146,904bytes

clear buffer

Allocated GC Memory:172,104bytes

Finished.Hit Any Key

https://github.com/oonyanya/FooList/commit/e795913ef8c8fbd16e59d54048ff68a202ca7c1b

2025-05-26

BigListの一部を再帰なしにしたけど、C#最適化すごいな。

メモリー使用量以外は再帰ありのほうがいいわ。

速度的には再帰しより再帰ありのほうが圧倒的に速い。

ベンチマークは1000行×100文字

マシンCore i5 10400F、メモリー16GB。

再帰なし。ブランチ rewrite_nonrecursive、Commit 84b25c1

https://github.com/oonyanya/FooList/commit/84b25c172b2f8792ad2d1a645c0b25ff7bf8093d

benchmark start

Allocated GC Memory:61,240bytes

add time:1025 ms

Allocated GC Memory:199,685,064bytes

replace 1 time:7274 ms

Allocated GC Memory:199,698,944bytes

replace 2 time:9565 ms

Allocated GC Memory:345,442,528bytes

replace 3 time:7716 ms

Allocated GC Memory:345,442,552bytes

enumratotion time:1125 ms

Allocated GC Memory:345,442,672bytes

clear buffer

Allocated GC Memory:82,728bytes

add line time:384 ms

Allocated GC Memory:41,048,400bytes

update line time:99 ms

Allocated GC Memory:41,048,464bytes

clear buffer

Allocated GC Memory:82,984bytes

Finished.Hit Any Key

再帰あり

benchmark start

Allocated GC Memory:60,752bytes

add time:1055 ms

Allocated GC Memory:199,622,776bytes

replace 1 time:6032 ms

Allocated GC Memory:199,636,920bytes

replace 2 time:8309 ms

Allocated GC Memory:369,227,696bytes

replace 3 time:6220 ms

Allocated GC Memory:369,227,696bytes

enumratotion time:1158 ms

Allocated GC Memory:369,227,840bytes

clear buffer

Allocated GC Memory:82,728bytes

add line time:357 ms

Allocated GC Memory:40,996,432bytes

update line time:75 ms

Allocated GC Memory:40,999,688bytes

clear buffer

Allocated GC Memory:82,984bytes

Finished.Hit Any Key

できたら、RemoveRangeInPlaceとRebalaceも再帰なしにしたいけど、どう書いたらいいのかわから

2025-05-19

派遣おっさんカラオケに行ったら歌うのを頑なに拒否しててドン引きした

この前私とGCの姉さん、経理課の身長152cmのメガネ君派遣おっさんの3人で動物園サウナに行ってきた


サウナを出て動物園アーケードで飲むかちとせ広島焼きでも手繰るかって話をした


メガネ君と姉さんがそろそろ夏だし花園ガチベトを食べようと言い出した

私もベトナム料理最近食べてなかったので食べたいって言った

派遣おっさんは「まあタイ料理よりいいか」と言ってた


花園の方に移動して適当なベト飯屋に移動してカエルや豚のガツを食べた

美味しかった

派遣おっさん焼きそばを食ってた


ベトナム料理屋はみんなでワイワイ楽しめるようにたいていカラオケが置いてあるのでみんなで歌を歌って楽しんだ


派遣おっさんの番になってカラオケデンモクを渡したら

「俺はいい」って歌うのを拒否してドン引きした

姉さんが「派遣くんも歌ったら?」って言ったが頑なに拒否してた

こういうところで協調心を働かせないからいい歳して派遣なんだろうなあって思った…

2025-05-16

GC目線に立ったバッファー評価

C#などコンパクションあり世代GCを使った場合の話。参照型だとまた話は変わってくる。

http://s170199.ppp.asahi-net.or.jp/vivi/docs/buffer/edit_buffer.php#measure

vector
gap_vector

なかなかメモリー解放されない。

つらい。

テキスト操作はやりやすい。

gap_vectorは少し早い。

list

行の文字数が85000バイト超えない限りは悪くはない。

メモリー断片化GCのおかげで起きないしね。

ただ、テキスト操作微妙にやりにくい。

rope

GCフレンドリー

リバランスアルゴリズムがわかりにくいし、実装が面倒。

何だよ。フィナボッチ数列にバランスの取れたノードを放り込んで再構築って。

操作自体はAVL木のリバランスよりははるかに楽だけど、こっちはこっちで訳が分からん

ただ、テキスト操作はgap_vectorなみにやりやすい。

なお、既存ライブラリーライセンス的な意味地雷だったりする。

速度の比較

CPUが違うので参考程度に。

構築速度:gap_vectorrope <<< list

メモリー使用量:gap_vectorrope < list

シーケンシャルアクセスrope < list(ポインター使用) < gap_vector < list

2025-05-08

anond:20250508145608

64、ゲームキューブWii Uは当時から失敗のイメージしかないだろ

SSPSによる、高性能かつCDによる大容量かつ低価格ゲームが席巻してたのに

アホなこだわりでカセットゲーム固執して自爆

PS2、DC時代GCでようやくROMに移行して頑張るかと思いきや独自ゴミディスクとクソ微妙コントローラーで完全に失速

Wiiで非ゲームユーザーにアプローチして馬鹿売れしたけれど

調子に乗ってWii Uかいうどこに需要があるのか分からんゲーム機だして大爆死

一方でゲームボーイ部門はほぼずっと好調で、DSは後にiPhoneを産むパラダイムシフトを起こした傑作

ただ調子に乗って3DSとか出して立体視を目指して失敗

そのあたりの反省Wii U反省を踏まえてSwitch大成功

相当懲りたのかSwitch 2では変なことせずに正統進化してほぼ完成形なので

多分だけどSwitch 3あたりで意味不明なことして大爆死すると思う

2025-04-16

Switch2で何より楽しみにしてるのがGCポケモンコロシアム

当方アラサー

マリオカートよりも楽しみ

エアライドはどうせ去勢されて特殊走法無くなるからポケモンコロシアムけが楽しみ

生きててよかった

2025-04-03

anond:20250403134718

からさそこなのよ

マリカーが顔役でエアライダーは中継、締めがドンキーってのがちょっと弱いなと

あとエアライダーは盛り上がってるというほど盛り上がってない

たぶんこれはエアライドGCからってのがあると思ってる

過去に大きく普及しなかったハードは期待されていたとしても母数が小さくなってしま

そういう意味ではGame人口の拡大という基本骨子はやはり正しかったのだろう

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