はてなキーワード: GCとは
ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:
含める要素
✅ グラフィック
✅ 価格・省電力
✅ 独占タイトルの強さ
項目 加点 理由
サブスク(PS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる
UHD Blu-ray(映像用途) +1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性
独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験
→ 総合:13~14.5
② Switch2(総合版)
項目 加点 理由
携帯性・遊べる場所の自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大
独占タイトル(ゼルダ・マリオ・ポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー
レトロ資産(FC~N64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値”
マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い
→ 総合:13~15.5
「映像体験/ハイエンド志向」 PS5/PC UHD BD、4K映像、AAA最高品質
「総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IP+レトロ資産
★ 総評
固さが全然いい感じじゃないがな🤪
もっと弱い力でもなめらかに引っ込ませていくことができるもんじゃないとそそられないよね😦
dorawiiより
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お前の感想をいくら草とか生やして文字数稼いで書き込んでも発言力が増すわけじゃないからな
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間接的にそこはかとなく馬鹿にしてるね
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最後にレスしたら勝ちみたいなので効いてて草とかで?とか鳴き声レベルでも被せ続ければいいと延々と投稿するようなレスバ気質持ってるのは男限定じゃないか。
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https://falsandtru.hatenablog.com/entry/evaluation-items-of-cache-algorithms
キャッシュアルゴリズムには実装可能性(現実的に意味のあるものが実装可能か)が言語に依存するものがある。(W-)TinyLFUはキーをブルームフィルタに変換できなければならないためこの変換コストが高いJavaScriptなどでは低レイテンシな実装が困難となり用途が制限される。またLinked ListはGCの管理により非常に低速となるためARCやLIRSなど履歴保持にLinked Listを使用するキャッシュアルゴリズムはGCなしで実装できる言語かによってレイテンシと適用範囲からのLRUに対する優位性、ひいては有用性が大きく異なる。さらにLinked Listで実装されるLRU自体も同様に低速となるため配列で実装されたClockのほうがLRUより高速となる可能性がありビット演算により高速化されたClockはLRUより高速となる可能性が高い。LRUはJavaScriptにおいて主要というか事実上唯一のキャッシュアルゴリズムだがほとんどの場合より高速なClockに対して何ら優位性がなくGC管理下の遅いLRUを無意味に使い続けているだけである。
2-Quequeアルゴリズムをライトバックキャッシュ目的で実装したときにこれは感じた。
巨大ファイルの全置換えの場合、FIFOであふれたものをそのまま書きだしたほうが早いとかどういうことだよ。
鈴川エディタやEmEditorで少ないメモリー使用量で巨大テキストをファイルを編集できるとうたってるが、.NETでも見事に再現できたぞ。
1.2億行×100文字の全置換えでGCのメモリー使用量は340MB程度で、行の操作は86MB程度、合わせて426MBだ。
その辺の.NET製テキストエディターコンポーネントに組み込んでも500MBぐらいで済むと思う。
(その代わりワークファイルは30GBぐらいは行ってるはず)
鍵はropeというデーター構造を使用することとropeにアクセスする際、ディスクに保存する機構を付け加えるだけだ。
特にソースコードで見るべき個所はBigList.cs、Node.cs、DiskPinableContentDataStore.csの所だけだ。
多少遅くて構わないなら、ディスクに保存することはそこまで難しくはない。
メモリーマップドファイルは何かと面倒なので使ってないが、.NETでMMDataStructuresとかメモリーマップドファイルを扱うやつがあるんで、メモリーマップドファイルでも行けるはずだ。
benchmark start
size:120000000
Allocated GC Memory:66,304bytes
Allocated GC Memory:101,257,168bytes
Allocated GC Memory:101,247,232bytes
Allocated GC Memory:333,371,424bytes
Allocated GC Memory:333,257,000bytes
Allocated GC Memory:331,904,816bytes
clear buffer
Allocated GC Memory:66,304bytes
Allocated GC Memory:86,939,136bytes
Allocated GC Memory:87,272,912bytes
clear buffer
Allocated GC Memory:69,448bytes
BigListに1.2億行*100文字=12GBのテキストを突っ込んでみた。
文字列操作のタスクマネージャーから見たメモリー使用量は500~900MB程度。
benchmark start
size:120000000
Allocated GC Memory:66,304bytes
Allocated GC Memory:101,257,168bytes
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clear buffer
Allocated GC Memory:180,072bytes
Allocated GC Memory:4,916,166,568bytes
Allocated GC Memory:4,916,146,904bytes
clear buffer
Allocated GC Memory:172,104bytes
https://github.com/oonyanya/FooList/commit/e795913ef8c8fbd16e59d54048ff68a202ca7c1b
BigListの一部を再帰なしにしたけど、C#の最適化すごいな。
再帰なし。ブランチ rewrite_nonrecursive、Commit 84b25c1
https://github.com/oonyanya/FooList/commit/84b25c172b2f8792ad2d1a645c0b25ff7bf8093d
benchmark start
Allocated GC Memory:61,240bytes
Allocated GC Memory:199,685,064bytes
Allocated GC Memory:199,698,944bytes
Allocated GC Memory:345,442,528bytes
Allocated GC Memory:345,442,552bytes
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clear buffer
Allocated GC Memory:82,728bytes
Allocated GC Memory:41,048,400bytes
Allocated GC Memory:41,048,464bytes
clear buffer
Allocated GC Memory:82,984bytes
再帰あり
benchmark start
Allocated GC Memory:60,752bytes
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Allocated GC Memory:369,227,696bytes
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clear buffer
Allocated GC Memory:82,728bytes
Allocated GC Memory:40,996,432bytes
Allocated GC Memory:40,999,688bytes
clear buffer
Allocated GC Memory:82,984bytes
C#などコンパクションあり世代別GCを使った場合の話。参照型だとまた話は変わってくる。
http://s170199.ppp.asahi-net.or.jp/vivi/docs/buffer/edit_buffer.php#measure
つらい。
gap_vectorは少し早い。
何だよ。フィナボッチ数列にバランスの取れたノードを放り込んで再構築って。
操作自体はAVL木のリバランスよりははるかに楽だけど、こっちはこっちで訳が分からん。
ただ、テキストの操作はgap_vectorなみにやりやすい。
なお、既存のライブラリーはライセンス的な意味で地雷だったりする。
CPUが違うので参考程度に。
構築速度:gap_vector < rope <<< list
64、ゲームキューブ、Wii Uは当時から失敗のイメージしかないだろ
SS、PSによる、高性能かつCDによる大容量かつ低価格のゲームが席巻してたのに
PS2、DC時代はGCでようやくROMに移行して頑張るかと思いきや独自のゴミディスクとクソ微妙なコントローラーで完全に失速
調子に乗ってWii Uとかいうどこに需要があるのか分からんゲーム機だして大爆死
一方でゲームボーイ部門はほぼずっと好調で、DSは後にiPhoneを産むパラダイムシフトを起こした傑作
そのあたりの反省とWii Uの反省を踏まえてSwitchで大成功