はてなキーワード: 得点とは
最近AIをガッツリ使ってて思うんだが、AIが10分で終わらせたタスクでも、人間側は30分から40分はレビューと確認に時間を取った方がいい。
AIってやつは、プロンプトで「期待される結果」を出力しようとするとき、その過程については詳細に指示されない限り基本的に無頓着なんだよな。
結果のみを重視して、過程はほぼ重視しない。
たとえばDB連携するWebアプリで、クライアントに返却すべきデータを、本来DBから取得するところをハードコードして返すみたいなことが普通に起こる。
もちろん開発過程でDBからの取得を明示的に指示するのが普通だから、現役エンジニアがAIを使う場合にはこういう問題はあまり起きないかもしれない。
でもこれは「結果さえ出せればいい」AIの思考様式をよく表してると思う。
もう一つ。出力結果が同じでも、コード実行過程の副作用が重要なケースがある。キャッシング、監査、ロギング。AIは指示がなければこの種の副作用について検討することはまずない。
プロンプトに書き込めていればいいが、ユーザがこれらを書き漏らしたら無視される。
そしてこれ、モデルが改良されても残るんじゃないかと思っている。
上位者が意識していない過程の詳細は、モデル品質が上がっても無視され続けるんじゃないか。
こう考えると、エンジニアを大量にレイオフしてAIに置き換えてサービスが回るわけがない、と感じる。
イメージで言うと、こうだ。
AIは出力誤差を最小化しようとするが、そこに至る経路はものすごく多様で、その中から一つを選んでるに過ぎない。
風来のシレンとかトルネコみたいなローグライクを思い浮かべてほしい。
ダンジョンの全貌は見えていない。でもゴールのおおまかな位置は分かっている。AIは宝箱もアイテムもボーナスも全部無視して、「最もエラーの少ない最短経路」をゴールに向かって突っ切る。
優秀なエンジニアは違う。ボーナスの存在、回避すべきトラップ、寄り道で拾えるアイテムを熟知している。だから得点を積み上げながら、時間をかけてゴールに辿り着く。
一方、「最高の結果を出せ」みたいな曖昧な指示でAIに任せると、罠を踏んでボロボロになりながら、いろんなものを失った状態で、ゴールにだけは最速で到達する、というイメージになる。
ゴールしたかどうかしか見ない上位者には、AIが最速で結果を出しているように見える。失われたボーナス、踏んだトラップ、本来拾えたはずのアイテムは目に入らない。
いや、逆だよ。少なくとも「腐敗」って観点では、日本は年々、良くなってきている。
トランスペアレンシー・インターナショナルの腐敗認識指数では、一番日本の得点が低いのは1998年。当時の調査対象国85カ国中、日本は25位でG7最下位。ボツワナより下にランクされていた。
ポイントは年々上がっていっており、現在は調査対象181カ国中18位。イギリスやオーストリア、フランス、ベルギーより順位が上。
まあ、「俺はトランスペアレンシー・インターナショナルより詳しいんだ」って言うなら何も言わんけどさ(ちなみにこの団体の幹部には、フランス国立経営大学院の教授とか、英国副首相の補佐官とか、米国国際貿易局の顧問とかが関わってる)
・新治伸治(1965 - 1969) - 投手:登板88試合 9勝6敗 防御率3.29
・井手峻(1967 - 1976) - 投手:登板17試合 1勝4敗 防御率5.13、野手:出場359試合、12安打、1本塁打、2打点、打率.188
・遠藤良平(2000 - 2001) - 登板1試合、0勝0敗、防御率-
・松家卓弘(2005 - 2012) - 投手:登板14試合、0勝1敗、防御率4.01
・宮台康平(2018 - 2022) - 投手:登板3試合、0勝0敗、防御率9.00
40近い歳ですでに子供を持つ身であるにもかかわらず学歴コンプレックスを感じ始めた。
実家が世帯年収500万円の三人きょうだいで学習塾や私立高の受験に縁のなかったわたしは、高校に上がるまで大学というものが認識の圏内になかった。一年生の夏にはじめて県内の国立大学や「東京大学」という名前の施設で高校卒業後も勉強を続ける人がいるそうだという他人事としての捉え方をした。
高校二年生の秋、運動会が終わって進路選択を迫られる時期にようやく、大多数のクラスメートへの同調という消極的な動機で大学進学すると決めた。そのころには大学の名前を10個以上は知っていた。そのなかから志望大学を決める段で初めて気が付いたのは、東京大学、京都大学といった一部の大学はほかの大学よりも受験科目数が多く、それらを履修していない私では受験の入り口に立てていないというハードルだった。
その頃の模試でわたしは東京大学B判定、京都大学A判定を出していた(最近実家の遺品を整理したときに模試の結果を親が保存していたのを発見したのだ。それが学歴コンプレックスのきっかけともなった。高卒の親にとってはあるいは誇るべき記録だったのだろうか?)。 科目数が少ないのにどうやって判定したのか、分からないが、国数英くらいの主要科目の採点に基づく判定だったのだろう。
そのときに思い返すと、東大京大志望者は放課後の追加授業に集められて追加科目を勉強していた。大学というものをほとんど意識していなかったわたしは当然参加していなかったのだが。
わたしの成績は東大京大志望者たちと比較しても上位にあったが、東大京大受験を諦めて大阪大学に進んだ。入試は簡単だった。
大人になった今思い返すと高校二年の秋からでも追加授業への参加を頼み込むことは可能だっただろうし、わたしであれば独学で合格レベルまで到達しえただろう。
家庭の経済事情や友人間の風潮から浪人は絶対悪と信じていたのも挑戦リスクを取らなかった理由だろう。
妹が別の高校で三年生になったとき、担任からこう言われたそうだ。
「お姉ちゃん(あるいはお兄ちゃん。ここでは性別をぼやかしておく)はセンター試験の結果がこんなに良かったのに東大に行かなかったんだね」
わたしの自己採点の結果が、わたしの担任を経て妹の高校に転送され、当時の平成中期には許容されるも現在では無神経とみなされるそのような言葉を発させるに至ったのだろう。
ともかくわたしの試験結果は客観的にみて十分に優良だった。自己採点では得点率が95%近かったと記憶している。試験結果を開示請求しなかったので本当の点数は分からないが。
これを書きながら思い出した。小学四年生のときに当時の担任から「君なら東大に行ける」と言われた。受験マシーン養成所たる私立中高一貫校が県内にありそこへの進学を勧められた。だから東大という単語は少なくとも聞いたことがあったのだ。それを自分の人生で実現しうる進路だとは認識できなかっただけで。
東大京大にいった友達は、大企業の社外取締役を務めているとか、一流大学の教員をしているとか、弁護士になって親の法律事務所を継いだといった者もいる。
わたしは家系で最初の大学進学者だった。その機会をもっと活かして家運を飛躍させることができたのかもしれない。
わたしにもそれが可能だったのだろうか。そうはならなかったけれど。
自分の子供に対して勉強を強制するつもりはない。しかし情報を与えようとは思う。
加えて、わたしのようにある程度よい成績を出せるなら、さらに高い場所へ行くためのサポートもしよう。
しかし勉強ばかりではつまらない。勉強ばかりして入試に対して自己を最適化していく子供時代では、勉強熱心な他の子供たちと似た経験だけをすることになってしまい、個性がないからつまらない。
子供時代にさまざまな物事にふれて子供の感受性を通してでしか得られない思い出を形成することが人生の本当の財産であり、自分がしたいこと・すべきことを見つけるのに必要な価値観を作ることになるとも思う。
相変わらず愛用している、
フライパンに入れて使える蒸し網のいろいろな食材をのせて蒸すだけっていう簡単操作一発美味しい蒸し料理ができる晩ご飯待ったなしいつでも突撃されてもオーケーよってデカいシャモジを迎撃する準備はできているの!
もうさ、
最近は、
肉とか魚とかチャレンジングステージで挑戦しなくてはいけない、
なんか一つ下処理とかした方がいい食材のややこしいものは一切使用していない、
野菜だけで充分満足感が得られることを体得したの!
ドコドコドコ!
縦半分に切ると均等に熱が入って調味料も付けずに単体で美味しく食べられるホクホクのジャガイモ!
ジャーン!
カッツしたものを買ってきたらそれでもう手間いらずでそのまま乗せてカモンオーケー蒸し上がりも上質なそれ自体がパンプキンケーキみたいで憎めないやつカボチャ!
ベンベンベベベン!
そのままじゃさすがに固すぎて火が通らないけどこれも手間なく輪切りに1センチメートルちょいの厚さだったら充分熱が入ってホクホクのスイート炸裂のニンジン!
って、
それ自体でパンチあるカボチャコロッケのようなホクホクのスイート感!
ちょっと正直肉っけが欲しくなる肉ガールでお馴染みの私じゃない?
うーん、
アニメ『魚肉のソーセージ子ちゃん』の漁港が舞台になっているアニメの正式タイトルってなんだったっけ?
さすがにそれはうろ覚えすぎるでしょ?って
考えている最中にニンジンやカボチャやジャガイモをホクホクと食べ進めていると、
なんか
なんか満足しちゃうのよね。
晩ご飯は蒸した野菜だけって繰り広げられる私がキッチンで立ちながら飲みながら蒸す野菜たち。
なんか丁寧な暮らしとは相反する感じがするけれど、
って長い髪を耳にかける仕草をすればまた丁寧さアップ待ったなしなところで得点を稼ぐの。
意識高くって野菜だけの晩ご飯のウルトラマンのスペシウムビームを腰を低くして繰り出す内角低めの意識高すぎのビームを撃ち放ちたいわけではないの。
夜帰ってきて、
何食べようかな?って考えるだけでもう意気消沈寺の和尚に今日の晩ご飯どうしますか?ってお伺いを立てるのも面倒なぐらい精進料理さ加減半端ない蒸した野菜は、
頑張って野菜だけ切る気力だけはヒットポイントのゲージを1ミリ残している状態でも切ることができるの。
新垣結衣ちゃんがギリギリ面倒くさくないでお馴染みのチキンラーメンを食べたいときにお湯はぎりぎり沸かす体力があるみたいに、
そんで、
フライパンに蒸し網をセッティングして野菜をのせて20分ぐらいの時間を掛けて
タブレットで私のお気に入りのセクシー背中魅せ尻揺れゲームをやっていたらデイリーミッションの一つに組み込まれている私のタスク中のタスクのシミュレーションルームやトライブタワーの攻略もハイボール片手に捗りまくりまくりすてぃー待ったなしなの。
そんで、
その瞬間、
うー、
やっぱり肉っ気が欲しいわ。
肉まれっ子世にはばかるって言うぐらい
周辺の人から見たら、
「ああこの人は肉が欲しいんだなって威勢良く骨付き漫画肉のような幅をきかせてワイルドにC・W・ニコルさんばりに焚き火で薪を焼べて燃やしている火で骨付き肉を焼いて口に骨付き肉を一口頬張り口元でナイフで直接切って食べるお皿を経由しないワイルドなスタイルをはばからせたいのね」って思わせるほど。
やっぱちょーっと肉が欲しいんだなぁって。
こういう時、
口元でナイフで頬張った肉をお皿を経由させないで食べるC・W・ニコルスタイルなら手羽元で良いんじゃない?って思うでしょ?
あれって骨と身の隙間が狭いので、
ナイフが通らないのよ。
逆に危ないわ!
切る切りしろがある身の幅の長さのある牛的な肉がやっぱり適しているこの肉っけの欲しさ。
お魚の切り身もちょっとあればC・W・ニコルスタイルで食べられるけれど、
白身魚はいい塩梅に蒸し上がってホクホクにプリプリになるので、
箸で持ち上げるだけでほろっと崩れちゃいそうな勢いなのでこれはC・W・ニコルスタイルが適用できないところがネックね。
肉と取っ手が付いていて持ちやすい骨付き肉が一番適しているのよねC・W・ニコルスタイルには。
でも、
その立派なティーボーンステーキ的な牛肉を買ってきてごらんなさい?
直径26センチメートルのフライパンに収まるしかもフライパンに入れたとき上がはみ出ずにガラスの蓋がちゃんと閉まって密閉を保てるサイズのティーボーンステーキ的な肉が売っていたらいいんだけどね。
大抵のティーボーンステーキ的な取っ手の付いた骨付き肉のようなものは32センチメートルぐらいは優に超えるので、
意外と蒸せないところが憎いのよ。
肉だけに!って。
デカすぎるティーボーンステーキ的な肉は蒸せないところが悲しいわ。
そう結局私は、
肉っけを追い求める旅をと考えてみたけれど、
あまりにまた無意識に丁寧な暮らしをしたいわけじゃないのに丁寧な暮らしをしているように見えてしまってごめんなさいだわ。
今度は肉っけ欲しさに
マーケットに飛び込み前転して暖簾に腕押しの勢いで大将今日活きの良いやつはいってる?って
オススメのワイルドな骨付きティーボーンステーキ的な肉の活きの良さを尋ねるのよ。
だから、
そのお肉はフライパンに入らないんだから!って何度自分に言い聞かせたら分かるの?って言いたいの。
蒸すより焼くに限るわ!
そこはティーボーンステーキに恋い焦がれるようにこんがり焼きたいわよね!
うふふ。
オムおむすびにしようかと思ったけど、
ということで、
ルイボスティーのティーパックもたくさんまだあるので思い出したついでに消費しなくっちゃって心理ね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
シフト勤務なのでたまに平日午前中だけ休みだったり、昼から休みだったりして手持ち無沙汰になることがある。
基本無趣味なので時間が空いても家でYouTube見るくらいだった。(念のため言っておきますが家事はやった上で時間が空く感じです
ある時ふと1人でカラオケ行ってみるのもいいかも?と思い立って近所のカラオケを調べたら午前中なら3時間で500円とか、昼フリータイムで1000円とかだった。
当然店舗によって料金は違うけど月に1,2回行くんだったら全然ありな値段。1人で行くのは少し勇気がいったけど1人カラオケって割とする人多いんですね。
(店舗によっては1人カラオケの料金設定があったり、時間制限があったりするので、ある意味1人カラオケも市民権を得てる感ありますね)
店員さんは普通に受付してくれて受付票とドリンクバー用のコップもらって案内された部屋へ。
控えめに言って最高では、、?
先月から行き始めたので少しずつ慣れてきて喉も3時間くらいなら持つようになってきた。疲れてきたら気になるアーティストのライブ映像も観れるから休憩してても一緒に口ずさめて楽しい。
初めは80点台だったのが今は90点台前半くらい取れるようになってきてる。
95点の壁はまだ突破できない曲が多いけど少しずつ改善できてる感じなのでそれもまた楽しい。
当方アラフォーなのでラルク、GLAYあたりが青春だったので当時を思い出しながら歌ったり、最近のアーティストだとMrs.Green Appleだったりback numberだったりは上手く歌えるとかなり気持ちいい。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
NHKが入試で「女子の得点を『こっそり』一律減点していた医学部があったこと」をテーマしたドラマを放送して女性がいかに差別されているかをアピールしているけど、その後「女子枠と称して男子の得点を『公然と』一律減点している学部が増えていること」については、ほとんど報道していないのはなんで?
https://www.web.nhk/tv/pl/series-tep-LPV1XPGLMW
強者女性が損をする差別は絶対に許さないけど、自分らが得をしたり気持ちよくなったりできる差別ならいくらでもあってよいってこと?
少し前の選挙ではほとんど興味を持たれていなかった選択的夫婦別姓制度の導入がさも重要争点かのように報道してたし、NHKってリベラルを装った差別主義者に乗っ取られてない?ジャニーズ事件への関与も疑われるし、一度完全に解体した方が良いのでは?けた外れの高給を受け取れるほど優秀な職員の皆さんならいくらでも再就職できるだろうし。
ちょうど2004年に現役で東大受験を経験した人から見ると、2004年受験といいながら30代といっている時点でフェイク宣言をしていると思うのですが
それにしてもあまりに基本的な制度や用語の誤りが多く「エアプ乙」と言わざるをえません。
事実としておかしい点を、受験制度や科目の観点から列挙します。
「数1が82点、泣きそうになりながら挽回した数2は100点」
東大入試(一次試験にあたるセンター試験)において、数学は「数学I・A」と「数学II・B」という枠組みです。「数1」「数2」という呼び方は、単体の科目名としては不自然です。
また、東大の二次試験(本試験)の数学は、文系が80点満点、理系が120点満点です。「100点」という数字は、センター試験の満点(100点)を指していると推測されますが、東大合格レベルの理系受験生がセンター数学で82点を取って「泣きそうになる」のは、基礎学力の記述(九九ができない等)と照らし合わせても、医学部志望ならまだしも理一志望としては違和感があります。 何より、二次試験の点数配分と混同しているような書きぶりです。
東大入試は「一次(共通テスト)」と「二次(個別試験)」の合計で合否が決まります。
筆者は「5教科7科目」のおかげで救われたかのように書いていますが、東大合否の決定打は圧倒的に「二次の4教科」です。 センター(一次)で1科目をミスしても、圧縮されるため点差はわずか数点に縮まります。東大受験生が「5教科7科目だから人間的(=一発勝負じゃない)」という感想を持つのは、制度の比重を理解していればまずあり得ません。
「東大の古典の赤本を買ってきて、古文と漢文をやる」「国語と英語で安定してとれてたら、理数も、社会も基礎問題を落とさなければ勝てます」
理系(理一)志望者が、対策の優先順位として「まず古典」を挙げるのは極めて異例です。
理系合格者が「理数も基礎を落とさなければ」と付け足しのように語ることはありません。 理系にとって理数科目は「得点源」であり、国語は「大崩れしなければ良い」という立ち位置が一般的です。
文脈的に「二次の戦略」を語っている流れ(物理・化学・数学のコツを詳述している)で
「社会」が登場するのは、文系・理系の試験構造が混ざってしまっています。
「関東近辺の私立中学で、付属の小学校があるところに、基本進学校はありません。強いていうなら、四谷雙葉でしょうか。(なぜ、中受御三家を、強いて言うならというかは、後述します。)」
用語の誤り: 「四谷雙葉」は通称であり、正式には「雙葉」です。
また、雙葉を「強いて言うなら」という表現で進学校から外そうとする感覚は
2004年当時の受験状況(女子御三家の一角として不動の地位)を知る者としては極めて不自然です。
小学校付き進学校: 早稲田実業、慶應義塾、学習院(女子)など、東大進学者が一定数出る「小学校付き」は存在します。
また、暁星なども有名です。「基本進学校はない」という断定は、中学受験経験者としては知識が偏りすぎています。
「物理はなるべく微積で解く解法のものを習得するのがいいです。物理は……ものすごくパターンが少ないです。基本的に満点を狙えます。」
「満点を狙える」「パターンが少ない」と言い切れるのは、ごく一部の物理強者のみです。
東大物理は時に非常に独創的な設定が出題されるため、2004年前後の難易度を知っていれば、これほど安易なアドバイスはできません。
この文章は、「東大の仕組みをネットやパンフレットで表面だけなぞった人が、自分の『お気持ち』を語るために書いたフィクション」である可能性が極めて高いです。
こんにちは。私は、2004年に現役で東大理一に入った、性別が女のものです。2026年現在はアラフォーの30代です。現在は翻訳者をしています。(特定を避けるため、年齢、科類などに少々、フェイクがあります。しかし、本質的な嘘はないです。)
まず伝えたいことですが、東大に入っても、それだけで、いいことはありません、そのために、大事な青春を割かないで欲しいです。そして、青春を割かなくても入れます。
本当に、今まで生きてきて、東大でよかったと思ったことにまだ出会えていません。まぁ、これは私の使いかたが悪いのかもしれません。もっと使う方法に聡くなるべきでしたが、とりあえず、まだいいことがありません。ただ、それでも悲観しないで人生を暮らせるのは、東大に入るために、それまでの時間を捧げては、なかったことです。そして、そんなことに人生の大事な時間をささげるのは無意味です。2年あれば、普通の人は多分受かります。
2年という具体的な数字を出しつつ、多分、というのは、私が1年家庭教師をした子たちが6人いて、その全員が東大に入学したのですが、その子たちは基礎学力があったので、基礎学力を鍛える1年を加えての2年です。
この話に、説得力を持たせるために、簡単に略歴を説明させてください。
私の父は転勤が予想されるサラリーマンだったため、過保護な両親の考えのもと、4年以内なら転校しても戻ってくることが可能な私立の小学校に入りました。
都内で中学受験をしたことのある方ならわかると思いますが、関東近辺の私立中学で、付属の小学校があるところに、基本進学校はありません。強いていうなら、四谷雙葉でしょうか。(なぜ、中受御三家を、強いて言うならというかは、後述します。)
ですので、私の出身高校からその年、東大に入ったのは、文系理系合わせてと、私だけでした。そう聞くと、きっと私が学年で1番頭がよくて、成績がいいと思われると思います。
違います。
計12年間通ったその学校で、私は本当に一回も1番をとったことがありません。そして、私より頭がいいと思う子もたくさんいました。小学校の時、100人弱いる生徒のうち、私はせいぜい15人目くらいでした。中学に入ってからは200人くらいいて、20番から50番くらいです。
では、なぜ、入れたか。それは、親戚や身内に東大生がいっぱいいたからです。
高度成長期の東大生はライバルの人数はずっと多く、入学者数は今より少ないです。そんな難しいゲームを勝ち抜いてきた身内が、まぁまぁ実生活でポンコツなわけです。たとえば、TVの配線ができなかったり、一緒にみてる映画や連ドラのオチが予想できなかったり。そういう人が身近にいることで、普通に努力したら入れそうだな、というイメージがわきます。イメージの力は大きいです。難しい!と思っているものになるのと、あの人もできたんだし!というものになるのでは、全然難易度が違います。
また、ギリギリ円周率が3.14の時代ですが、中学受験をしていないので、面積の計算にめっちゃくちゃ時間がかかります。数字を覚えていないからです。整数の二乗✖️3.14の数字のパターンを覚えていないだけでなく、実際はもっと酷くて九九ができません。必要な時は、何個か覚えているやつに、足し引きしています。これでは時間がかかりすぎるので、中学受験はおそらくタイムオーバーです。(でもさ、中学に行ったら、数学はXYで煩雑な計算量はぐっと下がる。算数で数学挫折するのよくないと思う。)
また、47都道府県も、47なのか、48なのか毎回悩みますし、県庁所在地は言えません。(しかし、東京都の県庁所在地に新宿区と書いて×だったのは、本当に納得がいきません。都庁は新宿区にあるのに。)
基本的にこれらができないと、中学受験には受かりません。でも、できなくても東大には受かります。なぜなら、これらは大学入試にでないからです。(ちなみに、私は九九ができないと公言する大人に4人あったことがありますが、その全員が理一に入学した日本人です。)
ではなぜ、中学受験の覇者である、進学校に東大合格者が多いのか。それは先程もいったように、身近に東大出身の人が多いからだと思います。先輩や先生の、あの人が入れるなら、僕も、私も、入れるだろうというイメージがわきやすいです。(一方で、自分より頭が良くないひとが入ったときの悔しさで、多浪してしまう負のループもなくはないのですが、、、)
ということで、東大に入るために、必ずしも進学校に行く必要はないと思うのです。そこで、私の知っている東大の受かり方を書きます。サンプル数は6ですが、今のところ、100%です。
1.バカにできる東大生をなるべく早く、多く見つけて、モチベーションアップ。
2.東大の古典の赤本を買ってきて、古文と漢文をやる。解こうとしない。回答・解説からやる。(入試にでる古典なんてたかがしれてる。解釈が確定してる古典の量多くない。)
3.東大の英語の赤本を買ってきて、以下同文。英語の評論文には、主題、主題を裏付ける根拠、反論、反論の反論などパターンがあるので、読めば読むだけ、パターンが頭に入る。物語文は難しいけど、東大の考える、高校生が読める範囲の物語文の難易度が過去問にしかないのでたくさん読むのがいい。(終わって暇なら、文豪シリーズの英文法楽しい。ヘミングウェイとかOヘンリーとか。)
4.あとは息抜きに、センターと東大の現代文に出てきた人たちの評論を読む。リービ秀雄とか鷲田清一とか。それだけで、文章を読む処理能力が上がる。多分高校生は。評論って生きててなかなか読まないので、読み慣れると処理スピードがあがる。その意味でも大量に読むほうが大事だけど、たまには赤本で出題傾向と解答を確認してもいいかも。
これ以外は、普通に勉強したらいいです。新学校や鉄緑会に行かなくても、本当に普通に青チャートとか化学重要問題集とかやれば。国語と英語で安定してとれてたら、理数も、社会も基礎問題を落とさなければ勝てます。
細かいコツで言えることがあるなら、
物理はなるべく微積で解く解法のものを習得するのがいいです。物理はどんなに難しいと言われる問題でも、高校生がとくためには、教科書範囲の公式に落とし込まれる必要があり、ものすごくパターンが少ないです。基本的に満点を狙えます。
化学は暗記が多いですが、計算問題を丁寧に落とさない。(計算演習をサボらない)分かってることを途中まででとも書く方法を身につける。
数学は解法を覚えようとしすぎずに、毎回、公式を導きだすくらいの気持ちで、演習をする。正直なぜか数学の難易度だけ年により当たり外れがすごい。ので、難しい年も簡単な年も、全員解ける問題を確実にとるのが大切。また、数学を得点源にしようとしても、簡単な年はそこで差がつかない。私は過去問でも模試でも2完と部分点が実力だったのに、当日は4.5完分の点数がついてた!自分でもびっくり。
ってことは本当は数学できるんじゃ?って思う方もいるかもしれないけれど、数学は本当に苦手意識が強くて、色々ミスって、数1が82点、泣きそうになりながら挽回した数2は100点。難易度と実力と点数が全て見合ってない。試験は本当焦ると実力が出せないもあるので、一教科でちょいミスしても、判断されない5教科7科目はむしろ人間的だと思う。
***
さて。なんでこんなことをツラツラと書いているかと言うと、
から、
中受で失敗したと落ち込んでいる子も、
ちょっと勉強かできるからって傲慢なまま東大に入って頭が悪い子はレイプしても仕方がないって思う間違った選民思想を持つような子も、
ちょっと勉強ができるから上のクラスにいたけど大学受験うまくいかなくて、その後やさぐれちゃう子も、
まるっといなくなったらいいなと思うので。
勉強ができるよりも素敵な人間性ってたくさんあって、勉強だけがフォーカスされ過ぎてると思う。
何かを成し遂げるには、まず、品性。次に体力。最後が知性だと思う。そして、知性は学歴とイコールではない。本当。
40手前になって、東大しか自慢できることがないのダサいし、40手前になって中受の栄光の話してるのもダサいし、自分がたまたま進学校から東大だからって中受でちょっとうまくいかなかったくらいで、娘に失望してる両親もダサい。
と、ここまで、私のお気持ち表明。
やる気周期が私にもあるのなら多分今は自炊やりたくない周期どん底の低空飛行の軌道を描くグラフになること間違いないと思っているというか断言できる帰ってからなにもやりたくないただハイボール飲みたーいってだけで、
もうさ、
超簡単だからってしゃぶしゃぶ豚肉をしゃぶしゃぶするぐらいの体力はあるっしょ!?
って難しいことせずに
私の仕事から帰ってきた際のやる気自炊グラフは相変わらずゼロを刻み続ける記録なの。
お湯を沸かして豚肉を沸いたお湯にくぐらせるだけだというのに、
新垣結衣ちゃんがぎりぎり面倒くさくないでお馴染みのお湯を沸かしてカップラーメンですませてしまうそれなんてチキンラーメンって、
私にはお湯を沸かす気力も無いまま。
そう辛うじて最後に残った握力で
レモン炭酸水のペットボトルを空けて自ら調合して作るハイボールを飲むの!
うわー!
シュワシュワレモンが効くわー!って。
そう!
聞いて!聞いて!
今NIKKEとリコリス・リコイルとのコラボ企画でやってるミニゲーム!
つーか、
なんたるちゃー!
なんかよく分からないまま私も当時加入した適当なユーザーの集まりに参加して、
そのユーザーいや指揮官達率いるニケ部隊でボス戦に挑んでどんどん強いボスに挑んで戦ってボスレヴェルを上げて戦っていく手に汗握るバトル!
私とユニオン長しかあんまりログインこそ誰かはやってるっぽいけど、
実践ユニオンレイド張り切っているのは私とユニオン長だけじゃない!って
もうさ2人で活躍してて、
もっとみんなユニオンレイド頑張ろう!って言葉を投げかけたいけれど、
ここは行動で示すのよ!って
私がユニオンレイドが開催されると同時に戦いを繰り広げるのよ!
みんな参加しよう!って
もー、
もっともっと頑張らなくちゃ!って1日3戦しかできないユニオンレイドの戦いにモヤモヤしているところよ。
なので、
NIKKEとリコリス・リコイルとのコラボ企画で今絶賛開催中のミニゲームも私ユニオンランキング1位!
地域密着店よろしく地域一番店に負けないぐらいの私のミニゲームのランキングは1位は
今は1ステージ目のプレイなら私ノールックを決めて画面を見ずに音だけで戦える自信があるハイスコアを叩きつけたの!
そんで、
私はユニオン長にそのユニオンランキング2位と迫ってこられたけれど
ユニオンランキングのユニオン長の2位の1位に私に迫ってきているスコアをまた突き放したの!
ふふふ。
ユニオン長!
私頑張ってるでしょ!
メッセージは送れないけれど私のサムズアップした突き立てた親指はユニオン長に見えていると思う伝わっていると思うわ。
つーか、
良く観たら私の所属しているユニオンメンバーって19人もいないみたいで、
その中の井の中の蛙みたいな話私してる!って思わず思っちゃったわ。
でもユニオンで頑張ってる証は示すことが出来たことの証明はあるので、
そんでね、
サーバーってなに?ってそんなレヴェルよ。
アリーナ戦つーのは
他の指揮官率いるニケの部隊と自分のニケの部隊を戦わせて順位を競う!ってやつで
ちゃんとこなしてるとシーズンの区切りには結構手厚い1600ジュエルというご褒美、
いや賞金がもらえんのよね!
だから熱いの!
ただ単チーム戦と3チーム戦とであって、
まあ単チーム戦は相手を選べばそこそこつるとんたん級のうどんの美味しさばりに勝つる!ことができる私もそのぐらい文字通りな器の大きな人間になりたいんだけど、
3チーム編成の団体戦は強いニケの部隊ばかりで上手いこと勝てなくって編成も私が練って考えていることを怠っているので尚更勝てないのよね。
でもルーキーアリーナの単チーム戦はしっかりこなして上位を地味にコツコツランクアップさせると、
いや賞金が稼げっからそこ侮れないのよね!
そんで、
そのたびにシンクロデバイスの枠を500ジュエルでコツコツと買い広げて言っている感じ。
そこのデバイスにニケを登録したらレヴェルアップを同期させられて強化できるという夢のシステム!
レヴェルが200超えてる他の指揮官の部隊がいてこれどうやってんの!?って謎だったけれど、
NIKKEって、
レヴェル200からが本番!
とかもう全然そんなレヴェルでわーいレヴェルが100になった!で喜んでいる場合じゃなかったのよね。
みんなもっと頑張ろう!って
私は帰宅してから何も食べる気力も無いぐらい自炊したくなーいって
ぐーたらな負けているのに、
このNIKKEのこなすミッションに関しては今も熱さが続いているわ!
その熱さを少し帰ってきてお鍋にお湯を沸かして
辛うじて1ミリ残っている体力で
その1ミリをお湯を沸かして豚肉をしゃぶしゃぶして大根もなんならおろし金でおろしーのおろしポン酢で食べる気力に当てたいわ。
うううー、
そんな気力1ミリも無いわシクシク。
豚しゃぶするんだ!って
頑張って鍋にお湯を沸かすところまで頑張るわ!
おー!
うふふ。
朝納豆週間美味しすぎて糸ひくわー!
朝セットして沸いている電気ポットのお湯の
つーか良く考えたら、
お湯沸かす夜の体力が1ミリも残っていなかったら
電気ポットにお湯沸かしてもらうのをアウトソーシングしてもらったらよくね?って
今気付いたわ!
夜も電気ポット使って良いのよ!
これで豚しゃぶできんじゃね?って思っちゃったわよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
観客が冷え切ったんやろなあ・・・(;´∀`)
みたいに思ってたわ 馬鹿で助かった
コールドゲーム(Called Game)とは、野球などで天候不良(降雨・日没)や大幅な得点差などにより、審判員が試合続行不可能と判断し、規定回数(通常5回以上)を終えた時点のスコアで試合を打ち切る判定のことです。英語のcold(冷たい)ではなく、call(宣告)の過去分詞形Called(中止を宣告された)に由来します。
主なポイント
英語のスペル: Called Game(「中止を告げられた試合」という意味)。
条件:
プロ野球: 5回以降。
高校野球: 地方大会では点差(5回10点差、7回7点差など)によるコールドあり。2022年より降雨などは「継続試合」となり、原則としてコールドゲームはなくなった。
論点が整理できてないよ。
まず脳の成長について。脳の成長は、若年期、壮年期、老年期で分けて考えないと駄目だ。
15歳以下の年齢に限定してみると、女児のほうが脳の成長は速い。特に言語能力の発達は女児のほうが圧倒的に早い。
幼稚園に行けば一瞬で理解できるけど、女児は5歳ぐらいで普通に会話ができ、忖度まで出来る。一方で男児は幼稚で粗暴だ。
そして脳は15歳以上でも成長する。わかりやすい例だと、言語野は40台、60台でも、死ぬまで成長することが知られている。たとえば高齢者のほうが語彙が多く、作文や手紙の体裁も整っている。
しかし15歳以上での脳の男女差については要因が多すぎてまだはっきりしていないことも多い。(解剖学的には栄養状態が良ければ25歳ぐらいまで脳みその重量が増えるんだっけ?具体的な数字は忘れた)
テストは学習到達度を評価するために設計されたもの。授業をちゃんと聞いて、真面目に宿題をして、真面目にテストに回答すると得点があがる。
でもそれは能力の1側面を計ったに過ぎない。
たとえば、アインシュタインはテストの成績はあまり良くなかった、という逸話がある。
この逸話は、テストではアインシュタインの潜在能力を正しく評価できなかったと解釈することも出来る。
たとえば、国語の平均点は女児のほうが高い、数学の平均点は男児のほうが高いが、国語の得点差に比べて数学の得点差は小さい、という結果があったとする。
この結果は、国語のテストの1点差と、数学のテストの1点差を直接比較してなんの意味があるのか?同じ1点差でも、その意味は違うのでは?という疑問を生む。
ちなみに先に断っておくと、zスコアや偏差値で正規化すれば国語と数学の得点でも比較できるじゃんって思ったなら、それは短絡的すぎる発想だ。
なぜなら能力差を議論しているってことは、能力差は正規分布じゃないよね、たとえば男女で分布が違うよね、なんらかの交絡因子があるよねって前提があるわけ。
前提に従えばデータを見るときも正規分布を仮定してはならないし交絡因子を常に考える必要がある。zスコアや偏差値を持ち出すと、方法論レベルで議論が破綻する。
野球が全然わからないのに、野球大好き夫のせいでこれからWBCづけの日々が始まると思うと憂鬱。
基本的なルールはわかっているけど、なんか毎度全然面白いと思えないのである。
野球の解せない点を記す。
■とにかく長い。そして単調。どこを集中してみたらいいかわからない。
■1-2回で応援しているチームが全然打たないとつまらなさ過ぎて飽きる。
■ピッチャーが負担デカすぎ。ピッチャーによるピッチャーの競技すぎる。
■ボールの配給優先度?セオリー?がよくわからない。「なんで今ファーストを刺さないでサードを刺したのだろう」などモヤモヤしっぱなし。
■チームごとの戦略がわかりづらい。
サッカーやラグビーは大好き。楽しく見れる。時間も区切ってるしね。
バスケやバレーボールは点が入って気持ちがいいが、個人のミスが得点に直結しやすくイライラするのであまり好きではない。
野球、どうしたら楽しく見れる?
人生を「ゲームの設計」で考えると、いくつかのレイヤーが重なっているという見方ができる。
下(変えられない性質)の層ほど強い制約になり、上(個人の制約)の層ほど変えやすいと考えられる。下は「どんなゲームがそもそも作れるのか」を縛り、上は「具体的にどんなゲームになるのか」を決める。
人は報酬に反応し、他人の評価を気にし、協力と競争を同時に抱えている。地位争いや集団への帰属、公平感覚といったものも、この層に近い。
ランキングや名誉、承認がやたら効くのはそのせいで、いわばゲームの基本UIみたいな部分がここで決まっている。
同じ人間でも、どれくらい競争を重視するか、個人と集団のどちらを大事にするか、成功をどう捉えるかは文化によってかなり違う。
アメリカなら上昇や成功のゲーム、日本なら役割や調和のゲーム、ヨーロッパなら市民社会のゲーム、という差が出るかもしれない。文化は長い時間をかけて出来上がった「プレイスタイル」に近い。
ゲームのルールセットそのものだ。資本主義なら市場競争のゲームになり、社会主義なら分配のゲームになり、民主主義なら投票のゲームになる。勝ち方や得点の仕方、罰則の仕組みがここで決まる。
ただし制度は、誰かが一から設計したというより、長い社会のプレイの中で少しずつ最適化されてきたルールに近い。
家庭や教育、資産、人脈といったものは、ゲームで言えば初期ステータスやチュートリアルの違いにあたる。ここでスタート地点の差が生まれる。
生物学は何万年も変わらない基本仕様で、文化は何百年、制度は数十年単位で動き、個人環境は一世代ごとに変わる。短期で見れば制度や環境がいちばん効いているように見えるけど、長い時間で見ると文化や人間の性質がじわじわ効いてくる。
今、かなり速いスピードで変わっているのは、このどの層でもなく「ゲームのインターフェース」部分だと思う。
スマートフォンやSNS、AI、アルゴリズムが、承認や評価、競争の仕組みを直接いじるようになっている。制度を変えるより速い速度で、人の行動を変えてしまう。
私はこの分野の門外漢で,加えて生成AIに計算してもらってるので話半分でお願いします
そうした意味で、入学試験の得点だけを意識した、視野の狭い受験勉強のみに意を注ぐ人よりも、学校の授業の内外で、自らの興味・関心を生かして幅広く学び、その過程で見出されるに違いない諸問題を関連づける広い視野、あるいは自らの問題意識を掘り下げて追究するための深い洞察力を真剣に獲得しようとする人を東京大学は歓迎します。
キムヨナは当時「立ってるだけでも加点される」とか陰口叩かれてたけど、姿勢がキレイなのも技術だし何より3回転ジャンプが正確で、しっかり加点取れるトリプルルッツ+トリプルトゥループという必殺技盛ってたし、ポイントを稼げる構成にしていた。
浅田真央はジャンプ不安定で、現役晩年ではトリプルアクセルもほぼ回転不足だったし、3回転ジャンプも失敗が多かった。
トリプルアクセルのせいで「ジャンプの浅田vs表現力のキムヨナ」とか謎にマスコミに煽られてて、それを信じてた一般ファンも多かったが、得点的にはスケーティングと表現力の浅田vsスピンとジャンプのキムヨナ(そもそもスケーティングも上手いし)で、得点を稼げるのは後者。
今の大学入試には大きな問題が2つある。難関大学の入学者が高所得者や首都圏出身者に偏りがちになること、そして教育費の高騰が続いていることだ。階層の固定化につながるこれらの問題を解決する必要があると思う。
なぜこういう事態になるのか。大きな理由は、大学入試の仕組みが「同じ試験を受けて点数が高かった順に合格する」というルールであることだ。
このルールでは「ライバルより1点でも多く得点を取ること」が重要になる。つまり「ライバルよりも大学入試を解くトレーニングを多くしたほうが、合格する可能性が高まる」ということになる。
まず、1年でも多くトレーニングを積ませたほうがよいので、受験勉強が早期化する。ライバルが高2から塾に行っているなら高1から、ライバルが高1からなら中3から…といった具合に。さらに負荷も高まる。ライバルが週3で塾に通うなら週4で、夏休みの特別講習にも通って…という話だ。結果として教育費はうなぎ登りに上がっていく。当然、お金がある高所得者が有利になる。
そして都会に有利になっていく。例えば東大に受かるための特別な塾は、受験生が1人しかいない田舎ではなく受験生が100人いる都会で営業するのが普通だ。その方が顧客が多いからだ。
結果的に、「教育費をより多く投資できる高所得者が有利」「田舎より都会が有利」「教育費が高騰し続ける」という事態になる。
それらを解消するのが、抽選だ。
具体的には、共通1次→2次試験→抽選、というプロセスにする。2次試験では「通過点数」を設定し、この通過点数以上の得点を取った人たちが抽選のステップに進む。そしてランダム抽選の結果選ばれた人が入学できる、という仕組みだ。通過点数は、各学部が考える「1年生に求める最低学力」とする。
教育費の高騰が抑えられる。ライバルに勝つのではなく一定の点数を取れればいいので投資合戦ではなくなるためだ。
富裕層の有利さも、都会と田舎の格差も減る。受験時に「通過点数」を取る学力を備えていれば良いので、投資額の格差や受験ノウハウの有無が前より影響しなくなるからだ。
さらに良いことがある。
難問奇問が減る。
点数の上から順番に合格させる仕組みだと、受験生の間に点数に差がつくように問題を作る必要がある。受験生の半分が100点でした、では差がつかないからだ。ところが、過当競争が行われていると、標準的な問題では差がつかないため、差をつけるために問題を非常に難しくしたり変な問題にする必要がある。作る側の負担になる。
抽選形式にすれば、2次試験は標準的な問題を出せば良いので、負担が減る。
度々話題になる「理系の女性枠」だが、よく見る批判として「試験の点数が低く必要な学力を獲得していないのに受かっている」というものがある。点数の高い順に合格させているので、その批判は一定程度正しい。
抽選形式であればその批判はクリアできる。具体的には、抽選をする際に先に「女性枠」として女性のみを規定人数合格させ、その後残り全員を改めて抽選すれば良い。多少女性は有利になるが、合格者の学力は問題ないはずだ。
都心部の中学受験の過度な競争も緩和されるだろう。中学受験も「大学入試のときにライバルよりも1点でも良い点数を取るための投資」の一環だからだ。
いちばん大事なのは公正にランダム抽選することだと思う。そのためには、巨大なビンゴマシンを用意し、生中継しながら抽選をするのが最も良いと思う。システム上でやると不正の可能性を排除できないので。
(令和八年度)
本試験は、インターネット上における情報の適切な保存及び反応行為の公共的責任に鑑み、当該行為を適正に遂行するために必要な知識及び技能を有する者を認定することを目的とする。
次の事項について出題する。
(2)実技試験
次の事項について実施する。
• 口述試験
3. コメント建設性再判定を請求する場合の再判定手数料は、二万一千円とする。
4. 口述試験において再評価が必要と認められた場合の追試手数料は、三万三千円とする。
5. 不合格となった者が再受験を申請する場合には、直近一年以内のブックマーク及びコメント履歴の適格性審査料として一万二千円を別途納付しなければならない。
なお、実技試験において著しく建設性を欠くと認められた場合は、総合得点にかかわらず不合格とすることがある。