はてなキーワード: プレーヤーとは
・部屋の選択肢が少ない
一度部屋を決めたら窓や天井が変えられないので、この窓でこの天井使いたいみたいなオリジナルの組み合わせが不可能。
窓に至っては種類も位置も数も変えられないからかなり不満。同じくドアも種類は変えれるけど数と位置は変更不可。
大きめな部屋で教室風のものがあるが、ドアがひとつだけなので思ってるようなインテリアにしづらい。
デフォだと正直かなり狭い。中途半端な大も教室作ろうとすれば小さいし、デフォだと狭いって時にこっち選ぶと今度は広すぎる。
6畳間みたいなちょうどいい広さはないんか。
あとベランダも有無選ばせてくれ。なんであの部屋にしかベランダないんだ。
窓の外の風景も選ばせてくれ。なんで部屋で固定してんだ。
1階2階で選べる風景が違うならまぁ高さあるし…とわかるが全部固定なのはなんでなんだ。
ほぼ全部ジト目。きついジト目かゆるめのジト目かの差しかない。
ぱっちりまんまる目とか萌え系とまでは言わないが可愛めのたれ目があってもいいだろ。
なんで全部あれなんだよ。あと目の高さも変えさせてくれ。もう少し低くしたい。
あと一部の髪がね、前髪の横が目に貫通してる。どうにかしてくれ。本当に。
というか前髪と後ろ髪パーツ分けてくれないか?
分けると余計重くなるから無理か。そうですか。
それからほっぺがね…かわいくないね、あれね…。頬ってかクマなんだよなあれじゃ。
・各種色が思うように設定できない
カラーピッカーやカラーコード指定ができなく、決められた色の彩度明度をいじるくらいしかできないので思ってる色にできない。
あと色指定以前にそもそも色を変更できないものが多すぎる。ひどいのが家具。
例えばカラーボックスなんかは設置時は本体の色しか変更できなくて、棚板は変更できない。
それが一度保存してから設定しなおそうとするとどうだ、全体の色が変わるじゃねーか。
どうなってんだマジで。
それくらいならまぁまだいい。スケルトンキーボード・マウスがとにかくひどい。
あれも設置時変更できるのがサイドの色がついてる部分だけど、デフォルトの紫の上から設定色重ねてるのか何色にしても全然違う色になる。
緑系は何選んでもどう調整しても青っぽくなる。土台の紫のせいで。あ、黄緑だけは汚い池の藻の色になるよ。
黄色系はどう頑張ってもくすんで茶色みたいになる。土台の紫のせいで。
そしてこれも例に漏れず一度保存してから設定しなおそうとすると今度はキーキャップ部分も同時に色が変わる。どうなってんだよ。
これ系で言うとピンク水玉部屋のデフォ天井もそう。デフォのピンクがそもそも決まってるから真っ白にしたくても若干ピンクになる。
わけわからん。
・ライティングが変
まぁ環境光は若干落ち着かせられたりするけど、室内照明は最低にしてもなんかやたら発光してるし。
発光しすぎてよく白飛びする。
あと窓がある方が影になってたりする。おかしい。
全開の窓で白飛びするくらいの夕日が当たってても真っ黒な影。なんで?マジでなんで?
あと床と壁の隙間から光が漏れてる時がある。再起じゃ直らなかったけど一旦違う部屋開いたら直ったからあれは普通にバグだと思うけど。
・家具が少ない、偏りがある
これは教室を作ろうとしてぶつかった壁なんだけど、教卓はあるのに職員机がない。あのグレーの、スチールの、あの…伝わったか?あの机がないんだよ。
机と椅子と教卓と、ランドセルとか突っ込む後部のロッカーとか掃除ロッカーとか、黒板消しクリーナーとか、細かいものはあるのに。教室モチーフにおいてあの机だけない。
なんでなんだ。
でもシステムコンポとかラジカセとか、ポータブル音楽プレーヤーとかそういう物はない。
有料DLCで初音ミクのコンポとキモイ形のラジカセがあるくらいで、普通のそういう家具はない。
ファミコン風スーファミ風旧PS2風はあるけどPS1風はないし、GB風DSlite風はあるけどPSP風はない。
それらに比べて印刷物系がやたらと多いんだよな。そんなにいらんだろってくらい。
クロダは邪魔だし、オフにしても起動しなおすと復活してるのはダルいけど。
ポモドーロとか環境音は便利。鳥とか虫はテンポやタイミングが機械的すぎて不快だけど風鈴は結構好き。
Chill With Youはなんか話かけてくるのうざいし別にキャラクターも好みじゃないから移行できないし、類似品でるまではこれでいいかなって感じ。
スマホいじってるポーズなのにスマホじゃなくてどこ見てんだお前!ってなる!
あれ本当にきっしょい!
『プラグマタ』なんか面白くなってきたかも!って私はそう言って自分に誤魔化していっているんじゃなくって、
操作もそこそこ慣れてきたような気がするのよ!
見て!
ディアナのハッキングのパネルを開きながらハッキングしつつバックステップで敵の攻撃を回避!
でも後ろ斜めにいる存在に気が付かなかった敵に切りつけられるの!
うわ!
そんな後ろにいるのって分かんないし!
敵を一対一で向かって挑むには、
とりあえず華麗なバックステップを踏んで敵から距離を取るということは私が学んだ一番の学びでもあり華麗なバックステップでもあるの!
機能もアップしてなんとか今は4回まで、
そういう回避に使うジェットを噴射して回避できる回数を増やせたところ。
この1回の差が大きいの。
3回まで連続噴射で距離を取り切れないときに助かるお願い最後の4回目のジェット噴射で私は敵から距離をおいて、
でもある程度近くに近寄らないとディアナのハッキングパネルが開かないの。
でもこれもディアナのハッキング出来る距離が少し延びる機能を追加したから、
多少ちょっと離れていても今まで届かなかった敵をハッキングできるようになったの!
よーし!
なんだかよく分からないけれど!いい感じ!
ヒューも頑張ってる!ディアナも頑張ってる!
先生が言ってたの!
そこで諦めたら試合終了です!って!
段々と着実に私の『プラグマタ』のテクニックはポンコツプレーヤーながらにも上達してきているの!
とはいえ、
まだまだ先は長そうだけど、
このニューヨークを模した月面都市をサクサクっと突破したいところよ!
6つあるロックを解除して先に進めるようになったのよね!
凄く調子いいと思わない?
でもやっぱり調子のいいことは長く続かないの。
ロックが解除されたニューヨークを模した月面都市の次の区画へ向かうと、
いやいや、
こんなの倒せるわけないでしょ?
そうよね、
これって演出で今こんな凄いボス出てくるのちょっと見せるからプレイヤーにビビらせる作戦だと思って、
演出!演出よ!って私はそーっとそれを見守って息を潜めて通り過ぎるのを待っていたの!
そう思っていたら、
こっち向くじゃない?その巨大ボス!
今こっち向かなかった?
ヒューとディアナ狙われてる?
いやいや、
弾数は初期の6発から7発まで撃てるようにはパワーアップさせたけれど、
こんな最弱装備で倒せるワケないでしょ!?
ドーン!
地響きを響かせて、
ビルの高いところからその巨大ボスは飛び降りてきてこっちに向かってくるの!
演出よ!って私が思っていたの違くて、
これがカプコンの巨大ボスの文脈なのか!って慄いてしまったわ。
ちなみに、
東京ドームビール売上ナンバーワンのビールの売り子さんはおのののかさんだから間違えないでね!
私がそんな慄いている中、
こっからよーし!巨大ボスやってきたな!いっちょやったるかー!って腕をブンブン回して、
サンシャイン池崎さんが持っているようなサンシャインブレイドで
サンシャイン池崎さんが電車の中でそのサンシャインブレイドを忘れてもちゃんと交番に届けられていたという、
外国の人から見たらなんてハートウォーミングな無くしたものが戻ってくる日本のそういう物語に感銘を受けると同時に無事サンシャイン池崎さんの手元に戻ってくる正に伝説のサンシャインブレイド!
モンスターハンターに慣れた人なら、
どでかい幅のある刃でぶった切る準備万全寺の和尚も思わず殺生はいけませんよ!って止めるどころか、
夕べ杉の梢に明るく光る星一つ見つけました!って母上様を思う一心のあまり、
そんなことを考える暇もなく巨大ボス戦に躊躇なく挑むんだろうけれど、
私はこんな始めての巨大ボスにしかもそんな手狭な月面の都市の空間に出てくるワケないでしょ?って思っていただけに、
これもいつもながらに、
ディアナがハッキングできるハッキングのひと筆書きのパネルが出てくるの!
幸い敵の行動パターンは今のところ単純!
今の4回バックステップを華麗に噴射して回避できる私なら倒せっかも!って。
画面上部に光るボスの体力ゲージを削ってあげるわ!の意気込みで、
埒が明かないの!
なんかさ戦っていったら分かってきたんだけど、
ハッキングして接近して敵を直接グーパンしたら大打撃が与えられるウソみたいな攻撃方法に気付いたので、
接近戦を試みるも、
でもこれ幸いかその巨大ボスの足下とかそういうのに触れても触れるだけじゃダメージをこっちは喰らわないみたいなので、
遠慮なく敵に近づけるようになってきたのよ!
そしてディアナが上手にハッキングして巨大攻撃のグーパンをヒューがキメるの!
よっしゃー!
くー!
そして、
はい!出ましたハッキングされないための敵が展開する赤いシールド!
これがあると、
ディアナがハッキングパネルを開いても赤い部分にカーソルが侵入できなくて、
ハッキングが出来ないので、
ヒューがまず先にその赤いパネルを撃ち砕かないといけないの!
そこでまた困ったのが私のプレイステーション5で慣れないエイムのポンコツさで
その赤いシールドになかなか弾が当たらないの!
巨大ボス戦は1回戦敗退!
ヒュー大丈夫?今度は頑張ろうね!ってディアナ言ってくれるじゃない!
くー泣けるわ。
あなたのポンコツな動きで私やられちゃったじゃない!って激怒の矛先を文字通りそのAIの仲間に向けるであろうなんだけど、
これ、
ただ単に私のポンコツっぷりなだけなのよね。
エイムが狙いがうまくコントローラーのスティックで合わせることができないのよ!
疑問に思っちゃうわ。
だってさ、
『ステラーブレイド』のボス戦で回避しなかったら即死してしまう攻撃を阻止するために空中に浮かんだそのボスの発したオブジェクトを銃火器で狙って破壊する!ってギミックがあるんだけど、
それもうまく狙いを定めることができないコントローラーのスティックで合わせる照準に苦労しまくりまくりまくりすてぃーだったの。
あれ相当苦労したのよね。
そのぐらい泣かされてきたプレイステーション5のジャイロを使った照準あわせはさせてくれないのに何度泣かされたことか。
ごめん、
涙拭くね。
なんかこれ解決することできない?
んもー!って思って、
なんたるちゃー!
もしかしてこれを「オン」にすれば、
早速その設定を「オン」にするの。
うーん、
これはもしかして安直にストーリーを進められるようなイージーな設定にしてしまうことでドゥーダンスをするより、
私のアクションゲーム魂が「おまえはこの設定をオンにしてプレイしてボスを倒したとしても真に倒したと言えるのか?」って自問自答してしまいそうだけど、
さすがに、
手をクイッと猫のようにこまねいているのは招き猫だけでいいのよ!
私はストーリーを堪能しつつマイルドなアクション操作で楽しくちょっとは苦労してボスを倒せたらいいかなって。
そう思って照準の補助機能を「オン」にしたの。
ちょっとお疲れモードのどーもすいません今日はここで終了よ!って。
次そのボスに挑むときは照準あわせサポート機能を使って挑むわよ!と腕をブンブン回すのよ。
「今度は倒してやっからな!首を洗って待ってなさい!」って。
勢いよく啖呵を切ったものの、
次の瞬間、
本気出したと同時にいっちょやったるわ!の勢いで脱いだ上着を直ぐさままた羽織り着直すのよ。
次はきっと上手に赤いハッキングを阻止するパネルも撃ち破いて、
もう寝るわね。
うふふ。
まあまた朝ご飯はまだなんだけど、
お昼と一緒にするパターンにするわ。
それをパクパク食べながらゲームに勤しむのもありかな?って思うのよね。
レモン炭酸水ウォーラーをシュワッとゴクっと飲んで爽快な目覚めでスタートする1日!
うん!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
なんとなく立ち寄った近所のハードオフ。ジャンクコーナーの隅っこで、そいつと目が合った。
店内には中古レコードも置いてある。
昔から「レコードは音が良い」なんて意見を聞いたことがあるけど、どうせノスタルジー補正だろ?と思っていた。
サブスクで十分。そう思いながらもなんとなく無視できず、気づけば会計を済ませていた。
今の時代、スマホをタップすれば0.5秒で音が鳴る。なのに俺は慎重に、まるで壊れ物を扱うように針を下ろしていた。
「プツッ……」とスピーカーから漏れた、小さなノイズ。その直後、音が溢れ出した。
…は?なんだこれ。全然違う。「音が綺麗」とか、そういう次元の話じゃない。
そこに、人がいるんだ。
レコードから流れてくるのは、生きて、呼吸して、体温を持った肉声だった。
解像度が違うんじゃない。
温度が違う。
「音楽を消費している」のではなく、「音楽と対峙している」感覚。
聴き終わったレコードを光に透かして裏返してみた。何本のも筋が見えた。
レコードは消耗品だ。針を通すたびに溝は削れ、音は形を変え、いつかは失われていく。
現代のデジタル信仰からすれば、それは劣化であり欠陥なのかもしれない。
ステージに立つ歌手だって一曲歌うごとに喉を擦り減らし、命を削って声を届けている。
彼らの全盛期の輝きは、その瞬間にしか存在しない「消耗」の結晶だ。
一枚の円盤が削れていくスピードと、俺の人生が過ぎ去っていくスピード。
それが重なったとき、音楽はただのBGMから、二度と取り戻せない体験に変わる。
たった3,300円のジャンク品が、俺の価値観を塗り替えてしまった。
ハードオフの隅っこで埃を被っていたあの一枚は、かつて誰かの宝物だったのかもしれない。
そして今日から、それは俺の人生に「色」をくれる宝物になった。
もし最近何かに感動してないな、って思うなら今すぐ近くのハードオフへ行け。
昨日、なんとなく立ち寄った近所のハードオフ。ジャンクコーナーの隅っこで、そいつと目が合った。
店内には中古レコードも置いてある。
昔から「レコードは音が良い」なんて意見を聞いたことがあるけど、どうせノスタルジー補正だろ?と思っていた。
サブスクで十分。そう思いながらもなんとなく無視できず、気づけば会計を済ませていた。
今の時代、スマホをタップすれば0.5秒で音が鳴る。なのに俺は慎重に、まるで壊れ物を扱うように針を下ろしていた。
「プツッ……」とスピーカーから漏れた、小さなノイズ。その直後、音が溢れ出した。
…は?なんだこれ。全然違う。「音が綺麗」とか、そういう次元の話じゃない。
そこに、人がいるんだ。
レコードから流れてくるのは、生きて、呼吸して、体温を持った肉声だった。
解像度が違うんじゃない。
温度が違う。
「音楽を消費している」のではなく、「音楽と対峙している」感覚。
聴き終わったレコードを光に透かして裏返してみた。何本のも筋が見えた。
レコードは消耗品だ。針を通すたびに溝は削れ、音は形を変え、いつかは失われていく。
現代のデジタル信仰からすれば、それは劣化であり欠陥なのかもしれない。
ステージに立つ歌手だって一曲歌うごとに喉を擦り減らし、命を削って声を届けている。
彼らの全盛期の輝きは、その瞬間にしか存在しない「消耗」の結晶だ。
一枚の円盤が削れていくスピードと、俺の人生が過ぎ去っていくスピード。
それが重なったとき、音楽はただのBGMから、二度と取り戻せない体験に変わる。
たった3,300円のジャンク品が、俺の価値観を塗り替えてしまった。
ハードオフの隅っこで埃を被っていたあの一枚は、かつて誰かの宝物だったのかもしれない。
そして今日から、それは俺の人生に「色」をくれる宝物になった。
私はわりと高田選手すきなのだが、ただ、最近は分別ある発言というか、前もって用意した人生訓のようなことをインタビューでながながとはなすのはどうなんだろうと思う。
もっとなんというか作ってきたような作文ではなくて、実感のこもった話をしてほしかったけど、まあアナウンサーの技量もあるから、というところかな。
でも昨年は3勝してからあと逆転されたりして、そのあたり今年はどうだったのかとか聞いてほしかったなあ
それにしても高田選手がすごいのはセンターでケガがないことですね。国際試合まで出てるわけだからほかのプレーヤーよりも圧倒的に休む時間などはないはずだけどケガがないのはどういうことか。
「ウォークマンの敵はウォークマン」という状況は、特に2010年代以降のソニーのラインナップにおいて顕著だったように感じます。なぜSシリーズが「敵」となってしまったのか、いくつかの側面から整理してみると面白いです。
Sシリーズは、かつてはノイズキャンセリング機能を搭載し、スタミナもあり、音質もそこそこという「中庸の美」を極めたモデルでした。
上位のAシリーズがハイレゾ化やAndroid OSの採用で高価格化・多機能化(そしてバッテリー持ちの悪化)に進む一方で、Sシリーズは「音楽を聴くだけならこれでいい」というユーザーの最適解であり続けました。
結果として、ソニーが推進したかった「ハイレゾ・高付加価値路線」への移行を、身内であるはずのSシリーズが(その使い勝手の良さゆえに)阻んでいた側面があります。
Androidを搭載した上位モデルが、スマホとの差別化に苦しみ、操作のレスポンスやバッテリー消費に課題を抱えていた時期がありました。
その横で、「物理ボタンでブラインド操作が可能」「電源を入れた瞬間に曲が選べる」「一週間充電しなくても平気」というSシリーズの軽快さは、音楽プレーヤーとしての純粋な利便性で上位機種を圧倒していました。
「高音質」というスペックよりも「道具としての完成度」を求める層にとって、Sシリーズは最強のライバルだったわけです。
近年のSシリーズは、あえてスペックを据え置き、機能を削ぎ落とすことで、教育現場や「スマホを持ち込めない環境」での需要を独占しています。
しかし、これは裏を返せば「ウォークマンというブランドの先進性」を停滞させているようにも見えます。
かつて常に音楽体験の最先端を走っていたウォークマンが、Sシリーズという「変化しないスタンダード」を抱え続けることで、ブランド全体のイメージが固定化されてしまったという見方もできるかもしれません。
かつては「iPod」という巨大な外敵がいましたが、それを退けた後に待っていたのは、「進化したい自分(A/ZXシリーズ)」と「今のままでいてほしい自分(Sシリーズ)」という内戦だったのかもしれません。
そう考えると、Sシリーズは単なるエントリーモデルではなく、ウォークマンというブランドが抱える「専用機としてのアイデンティティ」そのものと言えるのではないでしょうか。
最新の報告によるとIMARCグループタイトルは「日本のバイオマテリアル市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測(2026年~2034年)」の 日本のバイオマテリアル市場サイズに達しました2025年には83億5300万米ドル。今後、市場は2034年までに220億7020万米ドルを呈する2026年から2034年までの年平均成長率(CAGR)は11.40%。。
https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-biomaterials-market/requestsample
2026年の日本バイオマテリアル市場の成長を促進する要因とトレンド:
医療イノベーションと先進医療技術の進化に伴い、日本のバイオマテリアル市場は急速な拡大を遂げています。バイオマテリアルは、生体システムと安全に相互作用できる能力を持つことから、インプラント、組織工学、再生医療など、幅広い医療用途でますます活用されています。特に高齢化社会における先進医療ソリューションへの需要の高まりが、市場成長に大きく貢献しています。
材料科学における技術進歩は、生体材料分野の発展に重要な役割を果たしています。高分子科学、セラミックス、金属系生体材料における革新により、耐久性、生体適合性、機能性を向上させた高性能医療機器の開発が可能になっています。これらの進歩は、整形外科、心臓病学、歯科など、さまざまな医療分野における治療成績の向上に貢献しています。
日本の研究開発への強い注力と、医療イノベーションに対する政府の支援は、市場の成長をさらに加速させている。再生医療や組織工学への投資は、高度な生体材料の臨床応用を促進している。さらに、生体材料と3Dプリンティングやバイオエンジニアリングといった最先端技術との融合は、個別化医療の新たな可能性を切り開いている。
慢性疾患の罹患率の上昇と低侵襲手術への需要の高まりも、市場拡大を後押ししています。生体材料は、患者の治療成績と生活の質を向上させる医療用インプラントや機器に広く使用されています。医療技術の継続的な進歩と強力な業界支援により、日本の生体材料市場は大きな成長が見込まれています。
需要の高まりにより、企業は日本のバイオマテリアル市場に投資している。先進的な医療材料と革新的なヘルスケアソリューション生体材料は現代医療において重要な役割を果たしており、患者の予後を改善するインプラント、人工装具、再生医療の開発を可能にしている。
日本の高度な医療制度と強力な研究インフラは、投資にとって魅力的な市場となっている。企業は、次世代バイオマテリアル生体適合性、耐久性、性能を向上させ、医療分野の進化するニーズに対応します。
もう一つの重要な推進要因は、再生医療と組織工学革新的な治療法の開発において、生体材料に大きく依存する企業は、細胞の成長と組織再生を促進する材料の開発に研究開発投資を行っている。
さらに、需要の増加により低侵襲手術と個別化医療先進的な生体材料の採用を促進している。これらの材料を用いることで、個々の患者のニーズに合わせた医療機器やインプラントの開発が可能になる。
医療技術の継続的な進歩、旺盛な医療需要、そして支援的な規制枠組みにより、日本のバイオマテリアル市場は投資とイノベーションにとって大きな機会を提供している。
市場レポートでは、各セグメントの包括的な分析を提供し、日本のバイオマテリアル市場で最大のシェアを占めるセグメントを強調しています。また、予測期間も含まれています。2026年~2034年および過去のデータ2020年~2025年以下のセグメントについて。
神経学
心臓病学
創傷ケア
その他
歌の地域
Tohoku Region
Chugoku Region
Shikoku Region
このレポートは、競争環境を詳細に分析しています。市場構造、主要プレーヤーの位置付け、成功のための主要戦略、競争ダッシュボード、企業評価象限を含む徹底的な競争分析が含まれています。さらに、このレポートでは、主要企業すべての詳細なプロファイルも掲載しています。日本のバイオマテリアル産業。
2025年3月:医療関連企業は、再生医療や埋め込み型医療機器に使用するための先進的な生体材料を発表した。
2024年11月:研究機関は、組織工学や個別化医療への応用を目的とした生体材料の研究を拡大した。
2024年7月:医療機器メーカーは、低侵襲手術向けの高性能生体材料への投資を増やした。
進行中:バイオテクノロジー、再生医療、先端材料科学への投資の増加は、日本のバイオマテリアル市場を継続的に変革し続けている。
Q1:2025年における日本のバイオマテリアル市場の規模はどのくらいでしたか?
Q2:2034年までに市場規模はどのくらいになると予想されますか?
日本のバイオマテリアル市場は、2034年までに220億7020万米ドル。
Q3:市場の予測成長率はどのくらいですか?市場は2026年から2034年までの年平均成長率(CAGR)は11.40%。。
主な用途は以下のとおりです。神経内科、循環器内科、整形外科、創傷治療、歯科、形成外科。
注:レポートの範囲外の特定の情報が必要な場合は、カスタマイズの一環として提供いたします。
私たちについて
IMARCグループIMARCは、世界で最も意欲的な変革者たちが永続的なインパクトを生み出すことを支援するグローバル経営コンサルティング会社です。同社は、市場参入と事業拡大に関する包括的なサービスを提供しています。IMARCのサービスには、徹底的な市場評価、実現可能性調査、会社設立支援、工場設立支援、規制当局の承認とライセンス取得支援、ブランディング、マーケティングおよび販売戦略、競合環境分析とベンチマーク分析、価格設定とコスト調査、調達調査などが含まれます。
お問い合わせ:
通り:563-13 カミエン
仕事ができる。死ぬほど残業をする。現場叩き上げで仕事が出来ないと思った部下や後輩には遺憾なくそのパワー(物理)を用いてきた人だ。
流石にこのご時世なので、パワー(物理)を止めて口撃を以て部下をボコボコにしている。
人格攻撃や業務範囲を越える叱責はしないためホットラインにギリギリ引っ掛かっていないものの、モラハラ以上パワハラ未満なのは確実だ。
何の因果あってか、十年目にしてこのパワハラ上司の元につくことになった。
憐れな部下は私以外にもいる。既にほとんどがボコボコにされている。
一度休職した数年上の先輩は復帰後に止めを刺されて長期の休暇に入った。
例外として、何人かまだボコボコにされていない人はいる。そのうちの一人、十歳上の先輩に対して『あいつは(仕事を)まあまあやる』と評していた。怖すぎる。この先輩もいつも遅くまで残っている。
その他の例外として、私と後輩もまだボコボコにされてはいない。二人とも女性である。だからじゃないかとは思う。
最近はこの後輩もパワハラ上司に似てきてさらに下の後輩に猛威を奮っている。
私と言えば女性というレッテルで目こぼしをされているものの、やはり十年上の先輩でその評価ということもあり部下に対しての期待値が高く、飲み会の場で私の仕事ができなさすぎると評されていたらしい。完全に悪口である。しかもわざわざそれを親切に伝えてきてくれた人によると、酔っていたから覚えてはいないだろう、ということだったのでなおさら質が悪い。
(親切に伝えてきてくれた人に対しては既にクレームを伝えているし謝罪ももらっている)
いくら直接的にボコボコにされないとは言っても、所々モラハラが滲み出ている。
「進捗ないよね?まあ分かってましたけど笑」「お前がやるんだよ、分かってる?」「また聞きに来ていいよ、どうせその頭じゃ分かってなさそうだから笑」が息をするようにするする出てくる。
ちなみに私はパワハラ上司に当たるのが二人目だ。一人目はイライラを言語化できず、何かと粗探しをしてぶつけたい子どものような人だった。打ち合わせは憂鬱だったものの、マネジメント能力が皆無でプレーヤーでいたい人だったから(承認等の必要なフローを除き)プロジェクトに極力介入させなければ向こうから文句を言われることもなかった。
ある意味自己責任で、良くも悪くも自分が責任を取れる分気楽だった。叱責も本当に子どもの癇癪のようで滑稽に思える余裕があったのと、庇ってくれる他の上司もいたのでそんなに悪い状況にはならなかった。
しかし二代目のパワハラ上司は違う。有難いか迷惑かはあるがマネジメントをしてくれようとしている。私だけではなく部下の成果物全てを見る意気込みでいる。
しかも口だけではなく、それを深夜残業してまで達成してしまう精神力を持っている。
でもやはり身も心も燃やすように働いているので、その場の行き当たりばったりでの指示も多い。そしてそれに従うと「よく考えれば分かることでしょ」「その前に一言相談とかない?笑」というのもしばしばある。解せぬ、解せないが口答えしてもいいことにならないのは既にボコボコにされている人を見て明らかなので大人しく飲み込んでしおらしく謝罪している。
最近は、今度大きなプロジェクトを担当することになった私に対して、なんとかこうマネジメントしたいという意欲が伝わってくる。伝わってくるが正直プレッシャーがすごい。
助けてくれているのは実際そうだし、とても感謝している。しているが、進捗管理という名の首輪を嵌められて、いつ電流が流されるか怯えている状態である。
特に今週は進捗が悪かったので報告するのが恐ろしい。他のプロジェクトの残件対応に追われ、体調も心なしか良くない。進捗が悪いのに早く帰る姿を見せる訳にもいかない……と無意味に残業して結局熱を出した。
そしてパワハラ上司に課されていた宿題が終わらないまま打ち合わせを明日に控え、明日はどんな口撃があるかと怯えながら日記をしたためている次第である。
なぜ免職もしくは異動にならないのかと言えば、そんなことはなくて、今ギリギリのラインで首の皮一枚繋がっている状態らしい。
パワー(物理)が出れば問答無用だが、明確なパワハラもなく口撃も二人ほど休職した程度。
モラハラを浴びている身としてはこれアウトなのでは?と思うもののパワハラのガイドラインを見ても断定できるほどでもなく……。
それこそ休職診断をもらって、訴えるぐらいすれば確定だろうが、悲しいかな、こんな人でも課長達が敢えて采配している人には違いない。自分の時間を燃やしてまでやるだけあって、仕事は出来るのだ。
敢えて休職というハイリスクのカードを切ってまで、さらに波風立ててなんとかしようというほどの気概もない。
それこそ今のパワハラ上司に変わる前までは絶対に辞めたくないと思うほどに恵まれた上司だった。何でも相談しやすく、良好な関係で上司のマネジメントのお陰で残業も減っていた。
その体験が私の足を引っ張っているのかもしれない。
彼は私たちにも「出来ないならなぜその分残業してまでやれないのか」と本気で思っている。
勘弁してほしい。こちとら新婚だし帰ってからの晩御飯は私の担当だ。
夫には何気ない会話のときに「そもそも晩御飯遅くない?」と言われている。
(家事は完全分担制で遅いときは惣菜でも構わない、無理して作る必要はないといつも言ってくれているのでこの言葉を責める意図はない)
独身の頃はバリバリ残業して品質を担保していたが、さすがにもうこの年で同じようにやるのはキツい。
独身の頃だって一人の時間を差し出してやっていただけで、かつてこの方不順になったことのなかった生理は遅れたし情緒も不安定になって今考えると本当に良くない働き方だった。
ストレスになるようなことは極力避けたい。
転職は今のところ考えていない。
給料がいいのとこれから取るかもしれない産休を考えると今の会社が安牌ではある。
異動も考えなかった訳ではないが、課長が弊課から出させてくれなさそうだ。それこそ診断書くらいないと厳しいかもしれない。
診断書を書いてもらうくらいならまだ耐えられると思ってしまうのが厄介なところだ。
ああ、どうしてこんなことになったんだろう。
上司は気分屋なので恐ろしく気を遣われるときもある。そうなっている可能性に賭けたい。
長々と書き連ねて申し訳ないが祈りをこめて結びとする。あとはまたいつか、見返して自分を客観視するために。
同士がいたらぜひ慰め合おう。
真面目にプレイしている増田と、勝てなさそうならすぐに捨てゲーしてやる気のないプレーする迷惑プレーヤー。
迷惑プレーヤーを切り捨てたら、そのゲームの利益は増えるのかな?
迷惑プレーの判定にもコストがかかるし、アカウントBANしたらそのプレーヤーの今後の売り上げも消えるし。
もしかしたら、迷惑プレーヤーもたくさんお金使ってて、メーカーは迷惑プレーヤーを切り捨てない方が儲かるんじゃない?
仕事の進捗管理と業務量・能力に応じた差配でいいならもうAIでよくない?
管理職のスゲーってなる場面って、たいてい兵隊がピンチでやべー状況になった時に昔取った杵柄みたいな感じでズゴゴーって現れて救世主になる展開の時じゃん?
要はプレイングマネージャー的な立ち回りの時にスゲーってなるんだよな
んじゃもうプレーヤーですごいままでいてもらったほうがよくない?
給料は管理職になった時と遜色ないかそれ以上に出せればもうそれでよくね?ってならない?
人事評価がネックになるって気がするけど、業績が数字に直反映される職場だったらもうその数字でええやろってなるし、
それが難しい職場は、いまよくあるチーム内で相互に貢献度を評価する感じでプレーヤー内で評価するやつでよくね?個人とか組織内のバイアスはあるだろうけどそれこそAIで補正できる気がする。
兵隊→管理職→役員へのステップとして管理職をとらえる場合は役員へのキャリアパスが無くなる弊害がありそうだけど、ぶっちゃけ執行役員あたりまではAIで代替できるようになりそうだよな。
その上の役員はもう兵隊からじゃなくて経営の訓練を積んだコンサルみたいなのを外部から持ってきて据えるほうがいいのでは?
あと管理職といえば最大の役割は「責任を取る」なんて言われるけど、ほんとにヤバイ事態の責任はどうせ経営陣がとることになるし、しょせん管理職の責任とらねばならぬ事態って「とらやの羊羹」あたりで対処する領域までだよな(業種による)
それならもう謝罪専門コンサルに外注したほうがよくない?って思うんだけど。
AIが管理職やる時代に生身の肉体が謝罪する需要に応えて謝罪代行業が必ず出てくると思うんだよな。
「キングレコードから1987年にデビューした4人組バンド「SHAPE(シェイプ)」についてお伝えします。
バンドとしての活動期間は短かったものの、メンバーの多くはその後もプロのミュージシャンとして第一線で活動を続けています。
ギタリストとしてスタジオワークやライブサポートなどで活動しています。
現在、4人が「SHAPE」として再結成・活動している公式な情報は見当たりませんが、それぞれが日本の音楽シーンを支える現役のプレーヤーとして活躍しています。」
街角であの青い「KUMON」の看板を見かけるたびに、胸の中が澱のように濁る。
一瞬で、あの教室の空気と、先生の険しい視線の先にいた幼い自分へと引き戻されるような感覚になる。
成績優秀者として表彰されたこともあったが、決して生意気な子供ではなかった。
どちらかといえば天真爛漫で、いつもニコニコしているような、どこにでもいる普通の女の子だった。
先生が私のことを明らかに嫌っていることには、子供心ながら気づいていたが、不思議と先生のことを嫌い返していたわけでもなかった。
ただ、「どうしてこの先生は、私にだけこんなに冷たいんだろう」と無邪気に思っていただけだった。
英語で使うCDプレーヤーを使おうとしたら、すでに壊れていた。
「あなたが壊したんでしょう」
身に覚えのない濡れ衣を着せられ、逃げ場を奪われたあの時の理不尽な感覚は、今も覚えている。
一度だけ、プリントに自分の名前を漢字ではなく、ひらがなで書いたことがあった。子供らしい、ほんの小さな横着だ。
でも、先生は見逃してくれなかった。
それ以降、教室で使うファイルも、壁の掲示物も、私の名前だけ全てひらがなで書かれるようになった。
大人が子供に向ける悪意としては、あまりに幼稚で、あまりに陰湿だった。
中学受験のために教室を辞めると伝えたとき、先生は私に最後の「呪い」をかけた。
「あなたなんて、県船(県立船橋)すら受からない。県千葉(県立千葉)なんて夢のまた夢よ」
教室を辞めた後の最初の正月、先生から届いた年賀状には「元気ですか」の一言も、新年の挨拶もなかった。
ただ、
「公文週2回」
とだけ、殴り書きされていた。
K先生、生きていたらもう90代だろうか。
先生の予言は無事外れて、中学受験で女子御三家に合格したし、東大にも現役合格したよ。
正直、あんな風に無邪気な子供の心を傷つけて、悪意を振りまいていた先生が幸せに長生きする資格はないと思う。
まあもうどうでもいいけど。