はてなキーワード: Epic Gamesとは
アメリカMicrosoftでXboxシニアプロダクトマネージャーリードを務めるドミニク・ゴードン氏は「ボトムアップでゼロからハードウェアとソフトウェアを考え直した」と5年に及ぶ共同開発を振り返る。
まず「Xbox フルスクリーンエクスペリエンス」により、電源投入後にXboxコンソール風UIが即座に起動する。ゲームに不要なWindowsプロセスを停止して約2GBのメモリを削減。専用Xboxボタンから画面録画やチャットにワンタッチでアクセスでき、長押しすれば起動中のアプリを瞬時に切り替えられる。
外部ストアとの統合について説明するMicrosoftのドミニク・ゴードン氏(筆者撮影)
さらにMicrosoftがこだわったのは外部ストアとの統合だ。「何千もあるストアのゲーム、Xboxコンソールで遊んでいるゲームもすぐにROG XBOX ALLYで保存して遊べる」(ゴードン氏)。Steam、Epic Games Store、GOG.comなど競合他社のゲームストアで購入したタイトルも、Xbox UIの中で一元管理できる。つまり、Steamで購入した『エルデンリング』も、Epic Gamesで無料配布された『GTA5』も、すべて同じ画面から起動できる。ゲームの起動自体は各ストアのランチャーを経由するが、ユーザーはXboxの画面だけ見ていればいい。
考えただけでもめんどくさそう
そら5年かかるわ
たとえばゲームアプリにおいては、他のプラットフォームなどでも共通して使える「コイン」を、
外部サイトの「チャージセンター」的なところで購入できるものが昔からあった。
その場合、もちろんチャージセンターでの購入にはApple税がかからない。
他には「リーダーアプリ」と呼ばれるようなアプリ、たとえばKindleのような電子書籍アプリはわかりやすい。
ウェブブラウザでAmazonへ行き、そこで電子書籍を買うとKindleアプリに反映される。
(ただし、アプリ内で電子書籍を購入できるようにした場合、そこにはApple税がかかる)
余談だが、Uber Eatsのような「物理的なサービス」をアプリで仲介しているだけであれば、その料金にApple税はかからない。
Apple税がかかるのは、あくまでアプリ内で買えるデジタルコンテンツだけである。
アプリの中で「こっちから支払えば安いよ」と宣伝すれば、規約違反となりリジェクトされる(現在は緩和されている)。
Epic GamesのFortniteがリジェクトされたのも「外部課金できるから」ではなく「アプリ内で外部課金に誘導したから」である。
まあ、チャージセンターのような方式であれば取り締まりようがないので、
あくまでアプリ内から誘導があるかどうかに絞って監視している、ということではあるのだろう。
また「Apple税は30%」とよく言われているが、Apple税は基本的には15%である。
ただ売り上げが1億5千万円を超えるようなアプリは30%になるというだけだ。
そもそも「外部サイトでの課金を認めろ」と言えるのは、自前で決済システムを構築できる大企業だけである。
「Apple税30%は高すぎる」とクレームを言っているのも、アプリが大ヒットしている大企業だけである。
| タイトル | メーカー |
|---|---|
| アーケードアーカイブス2 リッジレーサー | ハムスター |
| 祇(くにつがみ):Path of the Goddess | カプコン |
| サイバーパンク2077 アルティメットエディション | CD PROJEKT |
| サバイバルキッズ | KONAMI |
| シャインポスト Be Your アイドル! | KONAMI |
| ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション | カプコン |
| スプリット・フィクション | エレクトロニック・アーツ |
| DELTARUNE | ハチノヨン |
| Nintendo Switch 2 のひみつ展 | 任天堂 |
| 信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition | コーエーテクモゲームス |
| HITMAN World of Assassination - Signature Edition | IO Interactive |
| Fast Fusion | Shin’en Multimedia |
| フォートナイト | Epic Games |
| ぷよぷよ™テトリス®2S | セガ |
| ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー HDリマスター | スクウェア・エニックス |
| ホグワーツ・レガシー Hogwarts Legacy | WB Games |
| マリオカート ワールド | 任天堂 |
| 龍が如く0 誓いの場所 Director's Cut | セガ |
Epic Gamesからお金もらって新作作ってるらしい
『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。
https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be
これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションでビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか!
こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業は自分でアイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。
でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。
SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……
なんてこった!
オリジナルは進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界そのものが自分のアイデアで勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!
しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールド・アクションRPG』なのである。
ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ……
あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。
しかもだ。Project Mugen はオープンワールドの都市のマップを自動生成で作ったらしい。
これは罪が深すぎる!
オープンワールドマップの自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市の自動生成を開発していた。
こんなものまでパクるなんて、他人の努力を馬鹿にしているのか……。
いやまてよ、そもそもマップを自動で作るというアイデアは、ポケモンの不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライク」ゲームで使われる技術だ。そのオリジナルは名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。
ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻者しかいないらしい。
そしてRPGは1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGのパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。
Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。
これは『ゼルダの冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドのパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!
そんでもって、物理演算エンジンをゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダもSCARLET NEXUSもパクリ泥棒だ!
だいたい、Project Mugen はキャラクターのセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。
最近のゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルがセルルックに描写されているが、これは『GUILTY GEAR』シリーズのパクリだ。
ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだから、ゲームなのにアニメをパクっている!
これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームのビジュアルで勝負しろよ!
そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターのパクリだ。
はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。
こんなのは間違っている。ゲーム会社は他人の努力をパクらないで、オリジナリティで勝負しろ。
ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。
少し前、デス・ストランディングというゲームをやったことを書く。(今はEpic Gamesで無料なのでDLしておこうね)
とても良くできていて面白かった。特に、オープンワールド上で崖にはしごを置いたり川に橋を掛けたりしたのを共有して、みんなで便利な世界を作っていこう、というゆるい共有オープンワールドなコンセプトデザインが良い。誰かが置いた橋で川を渡るときに、社会をみんなで良くしていっているというつながりを感じられるのが気持ちいい。
コンセプトを実現するための周辺デザインも良い。設置物を使い回すというコンセプト上、同じ拠点間を何度も往復させる必要があるが、拠点間の荷物の運び屋という主人公設定でそれが違和感なく実現できている。また、快適な移動のために強力な設置物や乗り物が用意されている一方で、設置物を除去するための時雨や乗り物から下ろすためのBTという設定も収まりが良い。カイラル通信の設定などは最たるもので、行ったことがない地域では共有要素が使えなかったり、移動困難な拠点間で社会性が維持できるという理由付けに役立っている。
そして何より、重厚なストーリーがとても良い…良いのだが、ただここに問題がある。ストーリーが良すぎるのだ。ストーリーが気になってどんどん話を進めたくなってしまう。すると、せっかく緻密に練られた共有オープンワールドというコンセプトで遊ぶというより、ストーリーを見るために配達業務をこなす、というふうになってくる。だんだん配達の面白さより面倒くささが大きくなる。まあ、この辺は人によって遊び方が変わってくるのだろうが、私の場合、配達はクリア後にやればいいだろうと思って、とにかくストーリーが気になって必須イベントを先に進めてしまった。その結果、クリア後に一気に重厚なイベントがなくなってしまうので、配達業務にスパイスがなくなってすっからかんな印象になってしまった。ゲームを始めた最初のころは共有オープンワールドで配達するだけで楽しめていたのに、もはやストーリーというご褒美がなくなるとなにか物足りなくなってしまったのだ。(それでも国道復旧くらいはやったが)
デス・ストランディングをプレイして思ったのは、重厚で素晴らしいストーリーは、実のところ、ゲーム性的な面白さの妨げになるのかもしれないということだ。例えば同じく私が好きなゼルダBotWは、ゲームのストーリー自体はとても簡素だ。私の場合ボスはほったらかしでフィールドを走り回って楽しんでいた。もしBotWで、先が気になるような重厚なストーリーが次々と提示されていたらどうなっていただろう?先が見たくて一気にクリアして、その後ストーリーがなくなった世界でフィールド探索をちゃんと楽しめるだろうか?まあ、実際はそれなりに楽しんで探索するのだろうが、それでも少し気が抜けたように感じられるのではないか?
すべてのゲームのストーリーが簡素であるべきだとは思わない。実際、デス・ストランディングのストーリーは素晴らしいものだったし、それを見るだけでもプレイする価値はある。ただ、ストーリーとゲーム性は少し食い合うところがあるように思える。それらを両立するにはどうすれば良いのだろう。
人にオススメされたセレステ、とりあえずエピローグまで終わった。
エンドロールを見ているときの満足感がすごかった。やっぱこういうティーンエイジャーが悩みを超えていく物語は洋ゲーによくみる(※自分がプレイした中では)ストーリーでかなり好きだ。セレステの主人公マデリンはうつやパニック障害といった心因性の症状に苦しんでいて、自分を映し出す鏡であるセレステ山でこの悩みに立ち向かっていくことになる。
ゲームシステム自体はジャンプとステップを利用してステージをクリアしていくアクションゲーム。かなり死ぬけどすぐ手前から復活できて全くイライラは感じなかった。アクション自体は終盤まで対して変化しないけど、チャプターごとに独特のギミックが存在するので最後まで飽きもこなかったなあ。ステージの攻略には2段階あると思っていて、1段階目が解法をつくること。ここでジャンプして壁掴んでからステップを斜め上に入力・・・みたいな方針が立てば、後はそれを達成できるまで何度もプレイする。この考え方はAtCoder(競技プログラミング)みたいだな、とか感じたり。適切に解法を立てて攻略できたときに正解(AC)として認められる感じが。区切りの間隔が短いから途中まではできるのにどうしても最後のここで失敗する・・・みたいなことも無く、サクサクと集中してプレイできた。
ステージは一本道ではなく、高難度の寄り道があってクリアすると♡をもらえる。ただこの♡、集めてもあんまり意味がないみたいだからステージをしらみつぶしに探すのが嫌で積極的には集めなかった。そしたらチャプター8(エピローグの後の章)!!!!♡が無いとプレイできないっぽくね???特別集める必要はないんとちゃうんかい!!!!!!それだけ思いました。
ストーリーはざっくり言うとセレステ山の山頂を目指していくというもの。山登りは頂上っていうゴールが明確にあるからゲームのストーリーの柱として相性がいいなと思った。というのもストーリーだけで見ると「A Short Hike 」によく似ていたから。どちらも山頂に行くことで悩みを克服するんだけど、その悩みというのがA Short Hikeなら母親の手術、Celesteならパニック障害。どちらもなんかリアルで嫌な不安感でそれが山頂での景色を見たときの達成感を演出するためにものすごく効いてると思った。
エンドロールは山頂に到達した後のその後がずっと後ろに流れていて雰囲気がとてもよかった。ちょっと置いて行かれそうになった”もう一人の自分”が慌ててマデリンに走って追いつくところとかは、近付く別れを惜しんでるのかなとか考えてしまって悲しかった。エンドロールにこういったその後を描くのは「洞窟物語」と似ているな。自分が攻略したステージを背景に各NPCが思い思いに過ごしている様子はNPCとしてではなくその世界の住人として生きているようでなんか嬉しい。
チャプター8以降はやるか分からないけど、アクションとストーリーどちらもかなり好きなゲームだった。
Epic Games Storeの無料配布でプレイ
Epic GamesはUnreal Engineという業界標準のゲームエンジンを開発している。
また3億人以上のプレイヤーを抱えるFortniteという人気ゲームを開発している。
PC向けゲーム販売においては「Steam」というプラットフォームが、
いわばiPhoneにおけるApp Storeの役割を果たしていたのだが、
Epicは「Steamの手数料(ちなみに30%)は高い」と文句を言って、
自社で「Epic Game Store」という販売プラットフォームを作った。
つまり今回Appleに対してやったことをSteamに対してやっていた。
確かにEpic Game Storeの手数料は12%と安いが、
そのGame Storeは機能が明らかに不足しているうえに、
Steamでも販売予定だったゲームを金で強引にEpic独占販売にしたりして、
またゲーム業界と直接関係のないプラットフォーム(AppleやGoogle)の影響力が低下すれば
・AppStoreでの課金の全てに30%の手数料(Google Play Storeも同じ割合)
・AppStore以外でのアプリ販売は認めていない(AndroidはPlay Store以外での販売も認める)
・アプリ内で販売する課金アイテム(電子書籍なども含む)はアプリ外で販売すれば手数料がかからない
・アメリカの企業だが中国企業のテンセントが40%の株式を所持
・AppStoreの手数料に不満を持ち大々的にアプリ外課金へ誘導した
・規約違反でアプリが配信停止になる(既にインストールされていればプレイは可能)
・Google Play Storeでも同様のことが起きる
・「独裁に反対したら報復された!助けてくれ!」とプレイヤーを煽ってAppleに圧力をかける←いまここ
・Epic Game Storeの販売手数料は12%(ライバルのSteamの手数料は30%)
・米中対立を背景にトランプ大統領がテンセントとの取引の禁止を通告しているのが関係ある?
・Epic Game Storeは「手数料が安い」というのが売りになっておりSteamの手数料をたびたび批判している
・EpicはゲームエンジンのUnreal Engineも開発しておりそちらでも利益を確保できる