はてなキーワード: 攻城戦とは
織田信長が建てた城(特に安土城や小牧山城など)が「防御力が弱い」と言われるのには、当時の常識を覆す「戦うための城」から「見せる(支配するための)城」への劇的な変化が背景にあります。
決して欠陥住宅だったわけではなく、信長が城に求めた役割が、従来の武将たちとは根本的に違っていたのです。
従来の戦国時代の城は、敵が攻めにくいように道をクネクネと曲げたり、わざと迷路のようにしたりするのが鉄則でした。 しかし、信長の安土城などは、ふもとから本丸近くまで幅の広い直線的な階段(大手道)が貫いています。これは軍事的には「どうぞ真っ直ぐ攻めてきてください」と言っているようなもので、防御面では非常に不利です。
敵を阻むことよりも、天皇や有力者を招き入れた際の「権威の誇示」を優先しました。
当時の城郭建築では、城壁をデコボコさせて、横から弓や鉄砲で撃つ「横矢」という仕組みが重要視されていました。しかし、信長の初期の石垣などは直線的な部分が多く、死角が生まれやすい構造でした。
最新技術である「総石垣」や「瓦」をいち早く取り入れ、見た目の美しさと威圧感を重視しました。
それまでの城は、急峻な崖の上に建つ「詰めの城(要塞)」が主流でした。しかし、信長は小牧山城や安土城のように、ある程度平地に近い、あるいは交通の要所に城を築きました。
常に城で政務を行い、家臣を城下に住まわせる「兵農分離」を加速させるため。
「こんなに豪華で巨大な城を建てる男には勝てない」と周辺勢力に思わせ、戦わずして勝つ(戦意を喪失させる)高度な情報戦略でした。
防御力が弱いのではなく「防御の概念」を変えた
信長にとって城は、籠城して耐えるための「盾」ではなく、自分の圧倒的なパワーを周囲に知らしめる「巨大な看板」兼「オフィス」でした。
実際、安土城が本格的な攻城戦にさらされることはありませんでした(本能寺の変のあとに焼失)。「攻め込ませないほど圧倒する」という点では、ある意味で究極の防御力を備えていたとも言えます。
これ違うよな。愛を重んじた信長が有無を言わさずに殺したのなんて一向一揆の生臭坊主相手にだけでしょ
それ以外は愛を以て接してたでしょ。三人の中で攻城戦など調略に一番時間かけてたし
次に鳴かせてみせようの豊臣秀吉はむしろ苛烈な人ですぐ殺して回ってた。それは天下統一後も同じで下剋上にならんように民草を弾圧してたのは有名だし秀次事件で無関係の人を冤罪や連座で殺しまくったのは秀吉その人
最後に鳴くまで待とうの徳川家康は信長に義理を果たし続けて今川の遺児も保護してる。関ヶ原合戦では豊臣恩顧の筆頭大名となり東軍大将にこそなったけど石田三成の論功行賞があまりにも酷過ぎると豊臣恩顧の大名(加藤清正や福島正則など)らから苦情を受けて担ぎ上げられたに過ぎない。小早川秀秋らの裏切りにしても正に鳴かせてみせた結果。
従って鳴かせてみせようは徳川家康にこそ相応しいと考える。
海戦を入れると10選に収まらないので陸戦のみで…書いてみたら近代以降を入れるのも無理だった。攻城戦もなー
斜線陣の工夫によって兵の質量が劣る側が勝利した。意識的に場所によって攻撃と防御を使い分ける戦術が発展する(それ以前から右翼重視思想などはあったが)
アレクサンドロス大王ひきいるマケドニア軍がペルシア帝国の圧倒的大軍を相手に陣形と機動性、戦機を掴むセンスで勝利した。多民族大国ペルシア帝国の滅亡を決した。
少数・寄合所帯のカルタゴ軍側がハンニバルの巧みな両翼包囲戦術によって多数のローマ軍を包囲殲滅した
アエティウスひきいる西ローマ帝国と西ゴートの連合軍が命がけでフン族アッティラ王のヨーロッパ侵攻を停止させた
東ローマ軍が防御と投射武器によって東ゴート軍の騎兵突撃を撃退した(これがあるのでクレシー・アジャンクールの戦いは取り上げない)
フランク王国の宮宰カール・マルテルがイスラム勢力のピレネー山脈を東に越える西欧への拡大を阻止した。カール・マルテルの子孫がカロリング朝を興す
神聖ローマ皇帝オットー一世が要塞網も駆使して機動力に優れるマジャール人の侵攻を押し留めた
共に機動力の優れた軍隊の戦い。巧みな戦術でモンゴル軍がハンガリー軍を大敗させた(リーグニッツの戦いに優先した。さらに重要なのはアイン・ジャールートの戦いだが流石にヨーロッパの外)
スイス三州の同盟軍がパイク兵の密集陣形でハプスブルク軍に勝利を収める。規律と士気の高い歩兵なら重装騎兵に勝利しうることを示した
ポーランド・リトアニア連合軍がドイツ(チュートン)騎士団による領土拡張の野心を打ち砕いた
レウクトラの戦いの前にレカイオンの戦い(戦術的にはガリア戦争のアドゥアトゥカの戦いに似ている)も入れたかった。やるなら古代だけで10戦かな?ファルサルスの戦いなどで嵩増しはできる。
タギネーはやや場違いかも。でも、クレシーもけっきょく歴史の決定打になっていないし、それなら古いタギネーを出すべきかなと。
・わりと面白いですコーエーさんありがとうございます。
・大将はステータスが重要なので無凸でも強SSRが強く、副将・与力は威名が重要なので無凸SSRより凸したSRの方が強いので武将が(今のところは)腐りにくくていい。
・SSR輩出は渋く、凸はなかなか大変。あと一部SSRが弱すぎるのはなんなんだ、毛利輝元お前のことだぞ。
・茶室はまれに強SSRが12000金、弱SSRが8000金で買えるらしいが、茶室600回回して今のところ毛利輝元が1回来ただけなので、確率0.1%くらいなのかな?なお毛利輝元はスルーしました。
・ステータス90以上の武将2名配置すると部隊にバフがかかるので、素で武勇が90あって、中程度の装備で統率or知力が90超える5凸SR本庄繁長さん強すぎでは。
・部隊運用が思ったより工夫できて飽きない。いずれリアルタイム対人も実装されるんだろうけど、期待できる。
・資材を兵糧に変える取引所とかいう謎施設の存在意義はなんなのか。ただし廃プレーヤーには必要な施設なのかもしれない。普通のプレーヤーは兵糧が余り資材が不足するので無用の施設。
・列伝イベントは事実上テキスト読むだけなのはもうちょっと工夫の余地があるのでは。位置ゲーなんだから実際の合戦の動きとかなんらか取り込めないものか。桶狭間とか川中島とか関ヶ原とか動きが重要な戦たくさんあるんだし。
・地図が見づらいのは位置ゲーとしてかなりイマイチなので改善してほしい。制圧した地域を眺めてニヤニヤしたいのに縮尺が中途半端。あと制圧した地域をテキストでも一覧できるようにしてほしい。
・攻城戦はせめて地図に表示されてるところは戦えるようにしてくれ。見えてる城は攻めれないのに参戦ボタンでどこでも攻めれるの意味分からん。直接攻めたときはバフが乗るとかのボーナスもほしいところ。
【これだけは許せない】
・開戦ボタンが邪魔すぎる。敵軍の兵種が隠れて見えないとかふざけてるのか。今すぐなんとかしろ。
勢い
買った順
カルネージハートみたいなやつ。プログラム組んでロボットで対戦。好きなはずなのにハマれず
ダイソン球(恒星を囲むエネルギー施設)を作るゲーム。プレイヤーのイカロスくんが惑星を開拓して資源を宇宙へ送り出す
多くのゲームが見下ろし型だとすると、宇宙を見上げる視点が新鮮。空の向こうに作られる巨大構造物は圧巻。アップデートに期待
とりあえず買い足した
バイキング的ファンタジーサバイバル。建築は楽しいけどモンスター襲撃と開拓の慎重さがシビアでハマれず
クラウドファンディングで昔入金してたエロゲがリリース。実用性はあるけどエロ以外の要素がちょっと重たい
スマホゲー。覚えてない
このシーズンからプレイ。大人数でそれぞれ部隊を率いて攻城戦をやるゲーム。
シーズン初期の下位ユニット縛りだと楽しめたけど、後半上位ユニットが出るとメタで負けると終わりな部分でリタイア
リッチなSimutrans。資源を運んで街を成長させる。ゲームとしての作りが甘く重たくなるとオブジェクトが消えたりした。寝かせる
スマホゲー。原作はゴミ箱に5回叩き込んだがこっちは割と楽しめた。今はもうプレイしてないが面白かった
付属のセルフカバーアルバム目的で500円で買った。ゲームは未プレイ
久しぶりにプレイしようと買い足し。地球から水素エンジンで飛び出して小惑星探索するの楽しかったけど色々大変で積んだ
積んでる
中世サバイバル街づくりゲーム。クロスボウと罠で山賊をしばきながら建物を作るのが楽しい。アプデに期待
鉄道運輸司令ゲーム。路線図を引く、列車は四角、信号を制御する。ダイヤグラムが引けるようになるのを期待
ビーバーの街づくりSLG。ダム作って水遊びするの楽しい。実装2種族は概ねクリアしたのでアプデ待ち
ジャンルの始祖を今更買う。全くハマれず積む⋯⋯
全部壊せる探索ゲーム。実際に壊すための装備はエンドコンテンツなのはどういうバランスだ? アプデ続いてるので楽しみに待ってる
スーパーカジュアル酒場経営ゲーム。遊んだ気になれる、こういうのでいいんだよ。マッハでクリア
宇宙船解体ゲーム。手作業で解体。最新版の気圧+可燃性気体がヤバすぎてミスると宇宙船もゲームの動作もクラッシュする
宇宙船のバリエーションが増えればいくらでも楽しめると思うのでアプデやワークショップ対応に期待
泥道と雪道をトラックで駆けずり回るオープンワールド。8輪装甲車最強伝説
政府軍がすべての州都を守ろうとして兵力を分散させすぎて各個撃破を許したと想像した
だが短期間で次々とタリバンが州都を落としていったことを考えると
タリバン側も兵力を分散させていて、他の州都を落とした兵力を大きく移動させることなく
それだけ兵力に余裕があって全体攻勢に出るメリットがあると判断したらしい
攻撃される政府軍側としては、防御を集中する場所がわからなくなるし
せっかくの航空優勢も爆撃を集中する場所がうまく判断できなかったのではないか
タリバンが彼我の戦力を読み切っていたのも凄いけど
どうも政府軍の情報が漏洩していたみたいだと下記記事を読んで知った
https://note.com/takeuchi_kazuto/n/n4ad464899888
あとはカブール防衛戦だが、ベルリンみたいに空輸で兵站を支えられないなら、
戦線が持ちこたえても一種の攻城戦でいつかは落ちるんじゃないかな
マイナーな話題だから反応って言うかブクマもトラバも無いと思うけど(って予防線張ったけどめっちゃあったわ。ありがとね)
ドラゴンクエストの漫画作品って色々とあるじゃないっすか。俺、基本、(電子書籍中心に)全部買ってまして。
スライムもりもり
スライムドーン
ゆうべはお楽しみでしたね
で、全部買って読んだ結果一番おもしろい漫画が何かと考えた結果
まず、敵が超頭いいのよ。敵には「復讐の月(イシュ・ヤンカル)」という大魔術だか魔導兵器だかの発動という勝利条件があって
その勝利条件を人類(アストルティアの5種族)達に知られないように達成しようとしている。
その魔族側が持つ余裕の範囲内で、研究をしたり復讐に動いたり。敵として考えられる範囲内で理性的に行動を起こしていて
一枚岩ではない魔族側をうまい事まとめている国家の長としての魔公王イシュマリクが超かっこいい
魅力的な物語は超魅力的な敵あってのものだと思うので、敵が作中で最高に魅力的なキャラクターというのがまず最高。
それを倒すべく立ち向かっている我らが主人公のソウラもすごいキャラクターで
最初はチートとも言えるエクステンションライン(ドラゴンの紋章)頼りのキャラクターだったけど
自分がライン以前から持っていた剣術への理解を深める事で新たな境地へたどり着いたり
ネームドキャラクターみんながやりたい事や目指している事が違っていて、それぞれが「作者に動かされている」のではなく
「生きている」って感じのキャラクターなのが素晴らしい
あと、ドラクエ10の世界なので、今行われている海底魔城攻城戦は100名の読者投稿キャラクターが活躍しているんだけど
流石にドラクエ10の勇者ほどのパワーは無いという描写は守りつつ、メドローアのような呪文や
魔術を極めた者によるハッキングだったり、旅の扉の建造による補給路作成作戦だったり
全編にドラクエ11~10にいたる全てのドラクエの要素が網羅的に使われていて
他のドラクエ漫画はだいたいが「主人公達が作品世界内で最強」なんだけど、ソウラは全然そんな事なくて主人公達の実力はその世界の中でも低い所からスタートしていて、主人公よりも強い冒険者が山程いるっていう層の厚さも個人的に好き。
ドラゴンクエストという超有名ブランドでもスピンオフとなると追う人はあんまりいないんだなぁって思った。
ドラクエ10で遊んでたらスマホアプリ経由でタダで全話読めるからドラクエ10遊んでる人はだいたい読んでいるんだが・・・。
この作品は面白すぎるのでドラクエ10を遊んでない人にもおすすめできてしまう。
と言うかVジャンプ、今、全ての漫画雑誌の中で一番おもしろいまであると思う。
ダイの大冒険の前日譚も連載中だしな。
【追記】
「タダで読めない」については1日10ジェムもらえるからコツコツ溜めれば年間3650ジェムになるログボで買ってるって人が多いのよ。(そのおかげで紙の売上そんなに無いのに8年以上連載続けられてる。スクエニ様様)
この漫画の何がいいって「バイシオン」「スカラ」「ズッシード」なんかの補助呪文が効果的に使われてる事だったり
キラキラポーンやHPリンクやビッグバンやギガスラッシュのような特技がカッコよく使われてる事だったり
他のドラクエ作品よりもドラクエ要素を当たり前のように作品に取り込んでるのが好き
10に出てないモンスターも平然と登場させてたりするのには賛否両論あると思うけど
作中人物がさらっと流しているアレやコレやの中に大好きな世界観の延長線上にあるドラクエが見えてくると思う。
例えばエスコーダ商会の船の名前が「パトリシア級8番艦ミーティア号」なんだけど
船首にミーティア姫が象られていたり、パトリシアって4の馬車馬の名前じゃん!船のサイズの基準になってるんだ!ってなったり
あと、天空物語は電子書籍無いから未履修だわ。電子書籍発売されたら買うね。
他のドラクエ作品も面白いの多いけど、読んでる作品は人それぞれ違うんだから人それぞれの「個人的最高傑作」があっていいと思うのよ
ただ、2つ言うことがあるなら、ダイの大冒険好きには今連載されてる「勇者アバンと獄炎の魔王」は買ってほしいし(作画変わってるけど気にしないで。原作あり漫画の魅力は原作者が8割だと思ってるので)。
ロトの紋章好きは続編のもんつぐまで読んでほしい(完結したばっかり)。
1番好きな作品なら食わず嫌いせずに最後まで付き合うと楽しいよと、ダイ好きとロト紋好きには伝えたい。(最強ジャンプ買ってるからクロスブレイドも読んでるけど、こっちは素直におもんないですね…)
あ、スライム冒険記については、今連載しているスライムドーンでは人間になったヨーゼフ(スターシステム)が出たり、モシャス変化のカメオ出演だけど勇者スラきちが出たり、蒼天のソウラのキャラクターがスライムドーンのレギュラーになってたりするのでかねこ先生好きにはこちらもオススメ。
「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」ってアニメをこないだabemaTVの一挙放送で全話観たんですよ。
すっげー面白かった。
観る前は評判悪かったんで敬遠してたんだけど、確かに序盤つまらないけど後半面白いって言うか
「ダンジョンを踏破するワクワク感」「新しい街に到着してホッとする感覚」「パワーアップは基本的にアイテムの入手」だったり
何よりも原作BGMが使われている事だったり、身内と実況してツッコミ入れながら楽しんだから面白かったって要素が1番大きくはあったんだけど(1人で観てたら序盤で脱落してたかもしれぬ)
なんにしても自ジャンル作品の食わず嫌いって良くないなって思った。
今はドラクエライバルズエースっていうドラクエのデジタルカードゲームやってるけどすごい面白いので、ドラクエは令和も現役コンテンツだなぁって思う。
はい終わった。
かつて「アメリカのゲームはFPSばっかりでつまらん、あいつらはリアルでもゲームでも銃をぶっ放すことしか頭にない」とか言ってバカにしてた周りの奴らまで、今ではすっかりFPSの100人サバイバルに引き込まれてしまっている。
さすがにLOLに代表されるようなMOBAは思ったほど日本では流行らなかったけど、5対5くらいの少人数マッチングゲームはよく見る。
運営会社がサーバー負荷を抑えて安価に金儲けしようとした結果なのか?
その可能性は十分あると思っている。
今ではMMORPGのギルドウォーのように数百人規模のレベル関係なし時間制限なしの無差別大乱闘は見られなくなってしまった。
マッチング系のバトルはランクによる制限があるので、格下相手に俺つえぇぇぇできないし、人数制限あるから格上を低レベル集団で囲んでボコることもできない。
一言でいうとゲームに人間的なストーリーが感じられないんだよね。
あまりに行儀が良すぎるんだよ。
小人数マッチングでは、襲撃を受けている場面に通りすがりの正義の味方を名乗る第三者が乱入して一発逆転なんてことはシステム上ありえない。
似たようなことは100人FPSではできるけど、リスポーンを繰り返して粘り勝ちとか、チーム間でメンバーの引き抜きや情報交換をしながらの数日間に及ぶ攻城戦はできない。
そういう人はシミュレーションゲームやってる?
RPGでマップをクリックするだけで目的地まで自動で移動してくれるようになったり、最終的には戦闘して経験値稼ぎまで自動化されるのを見てゲームってなんなんだろうと思ったけど、みんなはゲームに何を求めているんだろう。
たまにシューティングゲームで爽快感ってキーワードが出るけど、いまだにこの意味が理解できない。
ゲームをやって爽快だと思ったことないんだけどシューティングゲームをあまりやらないから理解できないのかな。
自分が感じるのは映画やアニメを見たときのような没入感や、他のプレイヤーに感謝されたり恨まれたりする人間味、苦労してアイテムなどを手に入れたときの達成感かな。
リアルと違ってほとんどのゲームは苦労した量に応じて報われる。それが好きだ。
そういうことにしかゲーム内で生きてる感覚を持てなかった為か、ダンジョンの中に大量の回復薬を持ち込んで売りさばく死の商人をやったり、ひとり鉱石を掘りまくって強力な剣を作って自分で使わず他のプレイヤーに売ったりといったちょっと変わったことを繰り返していた。
社会復帰して一定期間経ったので、記念&もう戻ることのないように、ニートだった頃を振り返る。
20代前半の頃一年から一年半ほどニートだった(転職活動期間含む)。
仕事を辞めた理由は、人間関係と、根性がなかったからと、仕事が怖かったからと、納得いく就活ができなかったからと、メンタル的なあれだ。まあとりあえずゆとりである。
①劣等感期(6ヶ月)
働いてないこと、レールから外れたこと、自分が弱いことなどに劣等感感じまくりの時期。
本当の自分を出せるからという理由でSNSにのめり込んだり特定の人に依存したりした。
よく「劣等感から友達と疎遠になる」と言われるが、狭く深い付き合いだったのでそれはなかった。夜中まで起きて一人で泣いたり負の感情を抱え込んだり、病みついばっかりしたり、とにかくメンがヘラっていた。
じ32未遂もした。お酒に逃げたりもした。残っていた貯金は買い物やゲーム課金に消えていった。SNSや対人依存が1番キツかったが、それだけじゃ足りなかった。とにかく依存対象を増やしたり取っかえ引っ変えしたりしながら何とかメンタルを保っていた時期だ。家賃の50%以上の金額をキャラゲーに費やした月もある。
②ネトゲ期(約3ヶ月)
ネトゲ(厳密にはスマホMMOなのでソシャゲかもしれない)に猛烈にハマった時期。
ネトゲに全力。ネトゲで笑って、ネトゲのために泣いた。バイトもすぐ辞めた。対人依存やSNS依存は比較的落ち着いていた(元からその傾向があるのでゼロではなかった)。買い物依存は克服した。バイトはネトゲ課金のために始めるものの、ネトゲのために辞めてしまうのを繰り返す日々。わかりやすいゴミクズだった。
課金はあまりしなかったが、何より時間だ。現実はくそだけどネトゲの世界は素晴らしいからここが現実になればいいのにと本気で思っていた。一生このままでいいと思った。
早朝までイベント周回をしたり、攻城戦のようなものに参加してみんなで優勝のために一致団結したり……。これぞ理想郷、これぞ青春!と思った。熱かった。全てを捧げてもよかった。
ここから脱せたきっかけはギルドの人間関係。要するに人間関係についての不満のせいだ。結局そんなもんである。バーチャルも所詮リアルの延長だということを学んだ。
③バイト期
この辺りから心身ともにマシになってくる。辞めずにバイトをするようになって、クソみたいなやつらがいても耐えて耐えて働けるようになった。就活をしようと考えたのはこの期の中盤頃だ。バイトは、就活成功して正社員になったからやめた。
バイトだとまた何かあった時簡単にやめてしまう。なぜなら簡単に入れるし、簡単に辞められるからだ。数少ない友人とお金のことを気にせずに遊びたいという気持ちが引き金を引き、就活を開始する。(まあこの時は求職活動をしているので厳密に言うとニートではないが)
このままではいけないと焦ったり、働いてる人を見てすごいなと思ったり、居場所がないことに寂しさやむなしさを感じたりしていたが、なんとか乗りきった。
結局、脱せた理由は友人がいたからかもしれない。あと、無料でのめり込める対象への依存が落ち着いたから。
身も蓋もないけど、結局、親に心配かけたくない!とかじゃ脱せないと思う。心配はかけたくないけど、正直親のためには頑張れない。だからニートなんだ。
劣等感とか、金のかかる娯楽への興味とか、将来への不安とか、所属の欲求や承認欲求のためとか、つまらない毎日に嫌気がさしたとか。あまり綺麗じゃない動機の方が頑張ろうと思える。
そして欲求を感じ引き金をひいてもらうためにも、どんな形でもいいから人と関わるか没頭できる対象を作るかのどちらかを選ぶことをおすすめする。
あと、ニート期間楽しかったなー、あの時みたいに遊びたいなーと思ってたけど振り返ったらあんまりろくな思い出がなかったのでこれからも引き続き仕事頑張ります
※10/4公開HiGH&LOW THE WORST(以降ザワ)のネタバレを含みます
※言いたいことが1つなので割と短いです
昨日ザワを見た。
ストーリーもうまかったし画の作り方も天才的、アクションも超進化していて素晴らしい映画でしたね。なんだあの攻城戦。
今回の映画は色んな登場人物が色んなカッコいいセリフをキメていてすごくよかったのですが、個人的ベストは誠司のセリフです。
鬼邪高の楓士雄(主人公格の一人です)の幼馴染の誠司は、進学校在学で成績優秀も優秀。そんな彼が先生から「お前も鬼邪高生みたいなクズとつるむのはやめろ」と言われてキレるシーンが非常に良かった(突然優等生がキレだすとめちゃくちゃ面白いというのもありますが)。
細かいところはあやふやですが、「スーパーに並ぶキュウリは、人の手で真っ直ぐにされているから綺麗に見える。でもアイツらはそれを拒んでいる、だから自然に元気に曲がっているだけだ!」という旨の発言をするんですね。映画冒頭で幼馴染みんなで曲がったキュウリをおいしいおいしいと食べるシーンがあり、なるほど上手な伏線だなあと見ていたわけですよ。問題はその後です(※例のごとく記憶あやふやなのでニュアンスを感じてください)。
「……安心してください先生、俺は誰よりも真っ直ぐなキュウリになって、スーパーで誰よりも高く売れてやります」
この思想……鬼邪高だ!!
分かりましたか? 「拳一つで成り上がる」鬼邪高の思想そのものなんですよ。理論の拡張が起こっている。能力拡大解釈大好き。
ザムのラストでヤマト母も言っていた通り、人それぞれ色んな場所で戦って生きています。鬼邪高はストレートに喧嘩だし、受験戦争であれば知能による戦いだし。
誠司のセリフはまさしくその覚悟、その思想を言っているわけですよ。自分の「拳」でそれぞれの「テッペン」を目指しているみんな、俺たち私たちはみんな鬼邪高生なんだよ!!! 人類総鬼邪高時代来た!!!
今回の映画は鬼邪高や鳳仙といった不良連中だけを肯定する映画ではない、あるいは勉強に励む連中を馬鹿にする映画でもない、男も女も関係ない、それぞれの世界で「戦う」みんなを強く強く応援する映画でした。ありがとうハイロー! ありがとうクローズ! ありがとう鬼邪高!
中国では100万人以上餓死するなんてよくあることで、毛沢東の躍進政策大失敗して、「穀物を食い荒らす雀は人民の敵だ」とやっちゃって軍隊まで動員したとき、少なくとも2千万人が餓死して、病気も合わせると4千万人ほど死んだらしい。
海沿いの洞窟、岩の絶壁の最上段まで登って、滑落したら確実に死ぬのに、「海ツバメの巣は美味しい」「卵も燕も取れなかったけど、海藻で作った巣は食える」のを学習。
勿論、凍る海に飛び込んで、海藻と貝だけでも収穫。トバ火山吹っ飛んだ時は、残りの人類千人ほど実際にそうした。今より100メートルも海面上がってた時もそうした。
毒全壊のフグでも、内臓が毒なだけで身は食べても死ななかった、と学習。
様々な毒草でもキノコでも、死んだ奴が馬鹿で、生き残れた奴が食えるか食えないか、少量齧って薬になるか食えるか毒が無いか確認。
腐った人肉にでも噛り付いている隣人を見て、絵にかいてある「餓鬼」が本当に存在していたのも確認。
秀吉の餓え殺しとか、施餓鬼餌で供養して寺化神社立てないと地獄の門が開くぐらいの餓死者続出。
攻城戦で包囲された中国の城塞では「子を変えて食べる」習慣があり、自分の子供を食べるのは気が引けるが、体の大きさが同じなら交換して食う歴史があります。
聖人と呼ばれる孔子は、人肉の塩漬けが大好物でした。市場で売ってます。
もちろん自分の子供を調理して皇帝にささげた中華料理人もいます。
腐った果実は酒、腐らせた米も酒、腐らせた麦とか旨すぎてごっくごっく飲んでわざと腐らせたものを食う、飲む。
腐った牛乳なんか楽勝ですよ。
モンゴルで馬乳酒飲ませてもらったカルピスの創業者が、「どうにかしてあの味を?」と色々と苦労して、アルコール醸造無しで作ったのがカルピス。
中国では100万人以上餓死するなんてよくあることで、毛沢東の躍進政策大失敗して、「穀物を食い荒らす雀は人民の敵だ」とやっちゃって軍隊まで動員したとき、少なくとも2千万人が餓死して、病気も合わせると4千万人ほど死んだらしい。
海沿いの洞窟、岩の絶壁の最上段まで登って、滑落したら確実に死ぬのに、「海ツバメの巣は美味しい」「卵も燕も取れなかったけど、海藻で作った巣は食える」のを学習。
勿論、凍る海に飛び込んで、海藻と貝だけでも収穫。トバ火山吹っ飛んだ時は、残りの人類千人ほど実際にそうした。今より100メートルも海面上がってた時もそうした。
毒全壊のフグでも、内臓が毒なだけで身は食べても死ななかった、と学習。
様々な毒草でもキノコでも、死んだ奴が馬鹿で、生き残れた奴が食えるか食えないか、少量齧って薬になるか食えるか毒が無いか確認。
腐った人肉にでも噛り付いている隣人を見て、絵にかいてある「餓鬼」が本当に存在していたのも確認。
秀吉の餓え殺しとか、施餓鬼餌で供養して寺化神社立てないと地獄の門が開くぐらいの餓死者続出。
攻城戦で包囲された中国の城塞では「子を変えて食べる」習慣があり、自分の子供を食べるのは気が引けるが、体の大きさが同じなら交換して食う歴史があります。
聖人と呼ばれる孔子は、人肉の塩漬けが大好物でした。市場で売ってます。
もちろん自分の子供を調理して皇帝にささげた中華料理人もいます。
腐った果実は酒、腐らせた米も酒、腐らせた麦とか旨すぎてごっくごっく飲んでわざと腐らせたものを食う、飲む。
腐った牛乳なんか楽勝ですよ。
モンゴルで馬乳酒飲ませてもらったカルピスの創業者が、「どうにかしてあの味を?」と色々と苦労して、アルコール醸造無しで作ったのがカルピス。
織田信長につかえた森一族に攻め落とされた大変かわいそうなお城ですの。
お城の構造がじっくり観察できました。
構造はいわいる連郭式で、南から北に四段の郭が連なっています。
本丸からは二の丸、三の丸の内部と、三の丸への虎口が見下ろせ、
左側面をさらして通らねばならず、
登坂路を押さえられたら、上の郭に移動することは困難ですわ。
攻め手が奪っても集結場所に利用することはできませんわ。
水不足で苦しむかもしれません。
郭一つに50人ほど詰めることができそうでしたので、
四段と北の丸で250人、踏査できなかった谷を挟んだ西の郭に
350~500人くらいが配置できそうでした。
パンフレットの地図によれば登り口からの本丸までの比高は65メートル。
わたくしの鰭では、寄り道しながら13分で登れました。
※看板によればイノシシとマムシに注意ですわ。斎藤道三ってとっても長生きですのね。
http://ameblo.jp/tkjsk0231hzannitiroku/entry-11949051251.html
http://anond.hatelabo.jp/20160512181640
ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのROの世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。
君のように色々やった人なら、ROは10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインやメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像。
さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠がオススメだ。
すまん嘘ついた。
最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である!
あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん。
黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである。
グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベルの凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィックの最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年製PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。
なんだこれは格ゲーか!? って次元でアクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしにオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターンが存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。
反面、初心者はポチポチとスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルなキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント。
実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルドも存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船も捕鯨もあまりにリアルなので、グリーンピースに絡まれないか心配だよ。
ところで「黒い砂漠は経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界も存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーはモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルドは攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者が採取するアイテムが含まれる。初心者が販売したアイテムを上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済の輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアルな生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営の監視が行き届いているのだろうね。
そんなこんなで、戦闘苦手でも交易や釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。
いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初の学習曲線を超えたら、あとは自由の時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。
そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」
この感覚は多くのMMO RPGで共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法が存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というものが存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。
要するにプレイヤーは自分のやりたい事をやってれば、勝手にレベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。
アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらないくらいゲームをしてきたけれど、黒い砂漠のアップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界。Wikiの情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報は公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。
アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。
とはいえ課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金とゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。
まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界そのものとすら錯覚するよ。
……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚も想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。