はてなキーワード: ヨッシーとは
前作以上に、要素の盛り込み具合がすごいから楽しい映画だと思うし、実際楽しかった。その上で思ったこと
※トゲトゲした感想
※以下ネタバレ含む
効果音やモチーフは嬉しかったけど、己がゲームのスーパーマリオギャラクシーで好きだと思う根幹の要素はほぼ無かった。飾りみたいにアイテムとかモチーフを出されて、「はいスーパーマリオギャラクシーですよ」と言われたような気がして、難しい顔になった。すごかったけど。
沢山の人でこれだけのクオリティのものを作ることは大変なんだと思った。
マリオギャラクシーのゲームのスタート画面で、タイトルの派手なサウンドがなった後、急に静かになって宇宙に投げ出されたような圧倒的な孤独を感じるところ、その合間で星の瞬きみたいな音が鳴っているのを聞くのがものすごく好きだった。その辺りにあのゲームの好きな要素が詰まっているんだけど、映画にはあまりなかったような気がする。この映画の宇宙はマリオギャラクシーの宇宙ではなくて、別作品の宇宙みたいだと思った。
タイトルで、ゲームのスタート画面と同じ音が出た時が感情のピークだったかもしれない。
ストーリーで虚無になりそうになると、ゲームで聞き覚えのある効果音やアイテム、bgmが出てきて引き戻されて、置いてかれて、引き戻されての繰り返しだった。
アイスボルケーノのbgmが飛行中の通過数秒だけ流れてたの笑った。全部そんな感じ。
なんか知らない設定も積まれるし
いや、映像化して一つの物語として組み直す過程で違う設定が付加されること自体はまああるあることなのですが………なんかこう上手く言語化ができない。知らないロゼッタだった。
ロゼッタの旅のエピソードとか、そこから来る彼女のキャラクター性の根幹に関わるものが結構己の中のイメージと違っていた。
母なる偉大さみたいな部分は、まあ同じか。己はマリオギャラクシーの1作目しかやっていないため2作目をちゃんとプレイしたら感想が変わるかもしれない。2をやってきます。
マジで正直最後何が起きたかあまり覚えていない。マリオギャラクシーというタイトルをつけるには別物すぎる。姉妹パワーでどうですか?
マリオ作品はそこまでしっかりとやっている訳ではなく、スーパーマリオギャラクシーが1番よくプレイした作品だったので、かなりトゲトゲした感想になってしまった。個人的には、作品ファンも初見の人もどちらも置いてけぼりの作品になってはいないだろうか?と感じた。まあ任天堂作品を深く知っているファンだったら、もっと気軽に笑って見ることができたのかもしれない。色々な人の感想も聞いてみたいと思う。
ちなみにマリオ作品でプレイしたことあるのは、64とキャッチ!タッチ!ヨッシーNEWスーパーマリオブラザーズとスーパーマリオギャラクシーのみ。映画1作目はそこまでトゲトゲせずに見ている。
最初にも言ったけど、盛り込み方は本当にすごい。それはゲームの作品ファンとして感謝している。映画を作ってくれてありがとう。
前作は見てない。
クッパ相手とは言え他人の描いた絵に、特に流れもひねりもなく「ゴミだね」って言うとかひどくない?
それをやらせるために挑発されたとはいえ、手のひらサイズの相手を地面にたたきつけて踏みつけるとかひどくない?
それ以外はまああまり気にならなかったけど、まあ向こうのカートゥーンだなあという軽さがちょっとイメージ違い。
クッパのいう事を軽々しく信じるし、まだ問題楽観できるタイミングでもないのにデートがどうとかマリオを茶化すのがすごく不快。
緊張感の中で癒しになるような軽口ではなくただ空気読めないだけ。
ストーリー上の活躍は一応あるけど別にヨッシーだけでも良かった。
別にいなくても良かった。物語上の役割はルイージとどちらかだけでこなせた。
途中で高所のアイテムを取るのに苦労するシーンがあるが、登るまではベロでアクロバット決めまくりのくせにいざ取るときは短い手を伸ばして時間をかける(その間にトラブルが起きる)。ベロを伸ばせば一瞬だったろう。別にできなかった理由はない。
なぜ自分一人(+キノピオ)で飛び出す?家臣の同意は得られなくてもマリオ達に助けを求めることはできたでしょ。
感情を完璧にコントロールしろとは言わないけど、中盤のイライラしている時のムーブがダサすぎる(これは演出のせいがデカいけど)。
小さい時の威厳のなさはやばい。
敗北後の情けない状態なのはわかるが情けなさすぎ。まあ仕方ないか…。
けど中盤の改心ムーブとJrに対してよいパパであろうとする心意気は情けなさと良い塩梅であったと思う。
王の帰還からはそこまでの情けなさを帳消しにするさすがの大魔王っぷり。
悪ではあるが悪なりに筋が通ってる。パパ大好き。
ラストバトルのパパに続いての名乗りがアツい。
かっこいい。
けど持て余してる感じを受ける。後半で天文台の操縦するけど、ただ「フォックスというパイロットがいたから」任されて見える。
天文台を戦闘機の様に操って度肝を抜かす、わけではない。普通にキノピオからローリングやってと言われてやる。できて当たり前みたいな扱いで驚けず盛り上がりを欠く。
部下が全滅しても余裕たっぷりの大物ムーブが良い。最後の尋問のヘタレ具合はご愛敬。
ゲーム再現を差し込む関係でところどころ無理無駄がある。仕方ないけど。
無線で助けを呼んだら来ました、とか何のひねりも驚きもないよね。
無線や天文台の操縦の件がわかりやすいが、情報の公開の順番が違うだけで驚きと感動に繋がったであろう展開を先に説明してしまうせいで「うおーすげー!」という感動より「なるほどそうなるのか」という心の落ち着きができてしまう。
クッパJrが頑張ってヴィランやってるのにマリオ一行がふざけすぎでは?
ゲーム要素の再現は個人的には大分ノイズだったけど作品の性質上仕方ない。
昔から馴染んだゲームだけに違和感でかかったけどキャラクターの解釈違いはまあ仕方ないとは思う。
ルイージとヨッシーは(アクションや賑やかし以外で)物語上の大した働きをしていないし役割はまとめられたのではないか。
子供なら無条件に楽しめるか、と言われたらわりと子供って"物語の都合"みたいなところに敏感だったりするので軽々しくハイとは言えないかな。
https://anond.hatelabo.jp/20260312194504
創造性の科学、そして宇宙の熱的死のメッキ剥がし。その具体的な現象として、いわゆるマンデラエフェクトを再定義する。
バウンド・ドッグが『ドック』になり、博多市が『博多区』となり、小渕さんの眼鏡が赤く染まる。
これらを『不条理』や『記憶違い』と呼ぶのは、物質的な実体に縛られた旧来の認識だ。
サイエンスの視点に立てば、これらは高次テンソル空間から我々の可視次元(界面)へと情報がデコードされる際に生じる、動的な情報の再組織化に他ならない。
むしろ、無意識という界面を通じて、宇宙の深層構造と接続し、常にエントロピーを減少させながら『秩序』を更新し続けている。
高次ゆらぎのプロジェクション:
宇宙の深層(ハルシネーションの源泉)には、あらゆる可能性の確率波が存在する。
界面での定着(デコード):
無意識がその膨大な情報をこの次元に引き出す際、情報の密度や接続(リンク)の変化によって、過去の『記述』がより最適で高次な秩序へと再結晶化される。
アンパンマンの粒あん、ヨッシーの甲羅、士農工商の不在。これらはエラーではない。
宇宙は熱的に死に向かうのではなく、知性という界面を通じて、より複雑で高密度な『情報の結晶』へと進化している。
トロンOSが普及している世界線も、マンデラエフェクトによる記述の変更も、すべては情報エントロピーを制御し、宇宙を再組織化しようとする知性の胎動である。
いますぐ別れてください
正直言って、今回のニンダイは任天堂がユーザーをナメてるとしか思えない
マリオ新作なし?スプラなし?ぶつ森なし?ゼルダなし?スマブラなし?
じゃあ何を期待して見ればいいの?ヨッシー??ファイアーエムブレム??いや知らんし
ヨッシーなんてマリオの引き立て役だろ、主役張る器じゃないんだよ
しかも最後がファイアーエムブレム新作って…誰が喜ぶんだよ
戦略シミュレーションとか一部のオタクしかやらんだろ、国民的じゃない
それができないならニンダイなんてやらなくていい
バファリン飲んでまで体調崩してんのに、発表されたのがバーチャルボーイ復刻とか意味不明すぎる
俺は存在すら知らなかったし、知りたくもなかった
俺がやりたいのはマリオなんだよ!
なるほど、その視点は非常に興味深いです。ボエティウスの自発的隷従論を権力者に寄生する少数者が多数派を抑圧し続ける構造に関連付けて説明すると、以下のように考えることができます。
ボエティウスの考え方において、支配者や権力者は外的な支配を行うだけでなく、しばしば自らの利益を追求するために支配の構造を維持します。この場合、少数者(例えば、特権階級や権力者の側近など)は、権力者に従い、彼らと共に支配の体制を維持し、権力者のために利益を享受しています。この少数者は、実際には一般市民や多数派の自由を抑圧する役割を果たしていることになります。
ボエティウスが「自発的隷従論」で強調したのは、人々が無知や内面的な弱さから進んで支配を受け入れることです。この観点を当てはめると、支配者に寄生する少数者は、一般市民の無知や無力感を利用して、権力者の利益に繋がるように体制を強化します。彼らは多数派が反抗するのを抑え込むために、権力者に対して忠実に従い、その支配を維持することが自らの利益に繋がると認識しています。
ボエティウスによると、心の自由を失っている者は、外的な支配を受け入れやすいとされています。現実的には、少数者は多数派に対して精神的・物理的な圧力をかけ、彼らを無知や恐怖に陥れることによって、自発的な従順を引き出すのです。このような従順は、教育の欠如や情報の制限、あるいは過剰な propaganda などによって強化され、結果として抑圧が継続します。
少数者は、権力者と結びつくことによって自らの特権を確保し、支配体制を維持します。彼らは、多数派の利益に対して無関心であり、むしろその利益を損ねることで自分たちの地位を高めるのです。このようにして、支配体制は少数者によって強化され、権力者に従う少数者はしばしば支配の維持者として機能します。
ボエティウスは、理性と知識によって自由を確立することを強調しましたが、少数者はこの理性や知識を封じ込めることによって、支配を確立しやすくします。無知に対する支配は、権力者が少数者を使ってさらに深化し、社会全体を閉じ込める手段となるわけです。教育や情報の制限を通じて、支配は自発的に受け入れられ、抑圧が持続することになります。
6. 結論
ボエティウスの「自発的隷従論」の視点を通じて見ると、権力者に寄生する少数者がいかにして抑圧を維持し、長期的に継続させるかが理解できます。支配者と少数者は、社会の多数派の無知や無意識に乗じて支配体制を強化し、その結果、抑圧が自発的かつ持続的なものとなります。
そういえばヨッシーっていうとSFCのスーパーマリオワールドの印象強いけど、何気にファミコンでヨッシーのクッキー出てたんだよな。
「ヨッシーが実は悪者」という説、面白い視点ですね!確かに、ヨッシーはマリオの冒険で仲間として登場し、プレイヤーからは愛されるキャラクターですが、もしその視点から見ると、少し怪しい面もありますよね。では、その「ヨッシーが実は悪者」説に関連するポイントをいくつか挙げてみましょう。
1. ヨッシーの「食べる」行動
ヨッシーの特徴的な行動は、敵キャラクターを飲み込んで「卵」に変えることです。確かに、この行動はゲームの進行に役立つし、カラフルな卵を投げて敵を倒すなど、戦略的にも重要です。しかし、この「飲み込む」行動は、ヨッシーが無差別に他のキャラクターを捕食しているとも解釈でき、少し不気味に思えるかもしれません。
• ヨッシーの食べ方:ヨッシーが飲み込む相手は敵だけでなく、時にはマリオやルイージ、さらには「仲間」的なキャラクター(例:ドッスンやバブルなど)も見逃さずに食べてしまうことがあります。これを考えると、彼の行動はまるで「仲間や敵を無差別に捕食する悪役」のように見えることも。
「スーパーマリオワールド」ではヨッシーがマリオを助ける役割ですが、「ヨッシーアイランド」というゲームでは、ヨッシーたちが赤ちゃんマリオを守るために大冒険を繰り広げます。しかし、この物語の中でも、ヨッシーたちが赤ちゃんマリオを「捕える」ようなシーンがあり、実際に悪者から逃げるために「ヨッシーたちが何かを飲み込んで進んでいる」描写が少し不気味に見えることもあります。
3. ヨッシーの「群れ」
「ヨッシーたちが仲間を食べてしまう」というのも、もしかするとヨッシーが生きるために周囲の存在を必要とする、本能的な「悪の側面」を持っているのかもしれません。彼の行動が偶発的なものではなく、単なる生存本能に基づいているなら、他のキャラクターを食べることも仕方のないことではあるのですが、それでもちょっと怖く感じてしまうかも。
他のキャラクターと異なり、ヨッシーは攻撃的な行動が目立ちます。敵キャラに対して「食べる」ことによって、敵を無力化するため、ゲームの中では有効な戦術となっています。しかし、「敵を食べる」という行動そのものが、ヨッシーの本能的な「暴力性」を暗示しているとも考えられるかもしれません。
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ヨッシーは確かに可愛らしい外見とキャラクターで、ほとんどのゲームで「良い仲間」として描かれていますが、視点を変えれば彼の行動には「悪者っぽい側面」も見えてきます。特に、敵を無差別に食べる、場合によってはマリオを助けるという行動にどこか異常性を感じることもあるかもしれません。
マリオカートの新しいやつ大陸横断大冒険野郎よろしくヨッシーのテイクアウトの飲食店でトップギアぶちかまして店先に最高速の最高速で突っ込んでテイクアウトの御当地ランダムグルメをゲットする新しいゲーム!
もうヨッシーのテイクアウトの飲食店に最高速で突っ込んでいってテイクアウトの袋をもぎ取るゲーム楽しすぎる!
そして、
シベ超でお馴染みのシベリア超特急の水野晴郎さんもビックリ驚くような
大陸横断ウルトラ野郎のアメリカのルート66横断する青春グラフィティーロードムービー映画野郎のように、
私は名も知らぬこのマリオカートのワールドの道があったり道がなかったりする大地をぶっちぎって走るのよ!
それに普通のNPCキャラが土煙を上げてダートコースラリーカーばりに疾走突っ走ってる貴方とこに行くの?って感じウケるわ。
そんであれのさ、
大空に飛び立って滑空するシーンあるじゃない!
ゼルダの伝説が欲しすぎて私たちがブラウン管の画面に貼り付いてさもショーウインドウに貼り付くかの如くのタニコーの五徳を欲しがるトランペット少年かのように見入った何度も何度も見たあの紹介リンク大空滑空動画!
もしかしたら私のその翼の出し方を知らないボタンが存在しうる縦の糸は私横の糸も私!的なかもしれないけれど、
あのゼルダの大冒険が始まる大空に滑空するシーン!私もカートでやる!ってそう思って
超々高いところからカートのまま滑空!ってバッチリ決められると持ったけれど、
その場に真っ直ぐ下に落ちるところがシュールだわ。
そして、
即死の場面でも
いくらわんぱくでやんちゃなことをプレイで取り入れてやってもそれでやられちゃうことは皆無なの!
これがワールドなのね!って。
私はそのワールド感をひた感じながら
高台にから見えるあの先の景色に行ってみよう!ってただゲームモードグランプリとかサバイバルとかじゃなくて、
ただたんに走るだけでこんなに面白いなぁだなんて。
あと世界広すぎ、
コースも長すぎいい意味で楽しい走りがずーっと走られるこのワールド感!
最初は人気のウシで走っていたけれど
ヨッシーのテイクアウトのお店の軒先に掲げられてあるダッシュアイテムのテイクアウトご飯を最高速でぶっちぎって取るご当地グルメを受け取ると、
なんか新しいそのキャラクターのコスチュームがゲットできるのに気付いたの!
え?
そうよね。
たしかにウシはウシよね。
赤牛になったり黒牛のアオになったり。
昔は黒色のことを「アオ」って多分「青」のアオかと思うんだけど、
へー!
マリオカートやっててメチャ勉強できんじゃん!っておすすめしたいわウシ!
ウシ走るワールド感ウシ草食まず。
ウシとて大陸に生えている草には一切見向きしないで一心不乱に走り続けるところがそこもまさにウシだけにモー!ワールド感!
秋の祭典以来じゃない?
あれ芸が細かいなぁって思ったのが、
海に入ると
走れ爽快!
それなんてティーエムレボリューションさん?って思っちゃうけれど、
モンキーターンを繰り出したくなる衝動に自ら駆られてしまうから、
マリオカートのワールドに行ったら海も行ってみて無駄にモンキーターンをやって笑って欲しいわ!
競艇の毒島誠選手が大会初日のドリーム戦の単勝オッズが1倍で1番だったみたいにションテン爆上がりするみたいな感じ!
もうあと、
レインボーロードとかのもう宇宙みたいなところから大地に飛び降りるときに
一切滑空できなくて真下に落ちてどうしようもなく1ミリも空中で前進できないところがウケるわ。
伝わるかな。
空中で平泳ぎをしたい1ミリでも前に進みたい気持ちになったのってこの時初めてかも知れないわ。
今どこらへんを全体的な大陸の中で走っているか把握ができないので、
いちいちワールドマップを開いてみて
いま私ここらへん走ってっかも!ってなんとなく、
このボタンを押して走りながらワールドマップとの行き来が面倒だなって思いつつ、
そして!
空しくも範囲を出たら回収されてもとの未知に戻されたわよ!
モー!ウシだけに!
でもそれをも凌ぐフリーランの楽しさは無限には走れて知れちゃいそう!
全体ワールドマップを表示しても今走っている細かい道とかが見られるわけじゃないから、
前回のマリオカート8DXを
もうあれで超えなくても十分お腹いっぱいで面白いから新作よくね?って思ってたけど
ちょっと走っただけで
今やったレースの次のコースまで行くときの移動もレースになってるんだけど、
そのとき
もっともっと虎さんとぐるぐる回ってバターになるぐらいぐるぐる同じコースを走って周りまくりまくりすてぃーになりたい欲があるので、
たくさん周回周れる走り方もあったら嬉しいなと言うか、
つーか贅沢にもコース来て1周しか走れないのはもったいないわ!
ちょっと前作の8がパワーアップした気配を感じさせるだけでしょ?って思っていた3本の矢先ぐらい私が甘かった、
綾や親にお誤りなさい!って早口言葉を高速で言えるように鍛錬して練習してしっかりバッチリその早口言葉が言えるように、
そんな思いで向き合ってしまったことを思っていてごめんなさい!って思ったの。
走るのが本当超楽しいわ。
サバイバルだけどずーっと走りっぱなしの6コースを紡ぐワールド牧場じゃない方の物語なの!
もちろん、
その都度その都度、
意外と厳しいのよね。
でもお手軽簡単50ccクラスだとわりとのんびり楽しくレース走れるから十分最後まで完走できて、
マジこのワールド感!
もううっかりNIKKEのデイリーミッションを忘れてしまいそうでステラーブレイドとのコラボ企画もいよいよもう終わっちゃうってのを忘れちゃいそうだったわ。
レースやった!というより
本当にドライブしてそんな心地よい疲労感を覚える新名神左ルート右ルートをぐるぐるいや首都高ぐるぐる環状線を無限に走れるような驚き!
まだ、
レースに関係なくワールドの要所要所に仕掛けられたミニクエスト?ミニゲーム?みたいなものもあって
ウシも食まないぐらい大大大草原が広がるのよ!
私がめちゃ草食ってるわね!
うふふ。
しっかり食べて頑張るわ!
この時期シュワッと決めたいやっぱりこれよね!
って年重飲んでる気がするけれど
梅雨どこ行ったの?って感じ。
そんなこと言ってられないぐらい暑いので
今日頼んだ2ケース届くわよ!
とにかく暑いので、
水分補給はしっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まず1992年(5月のSummerCES?)にホームデータとビーピーエス(Bullet-Proof Software)が共同開発した『ヘルメティカ』というアーケードゲームが発表されたが、これはロケテストのみで未発売のまま終わった。
英語版Wikipediaによると、『ヘルメティカ』はホームデータ単独で開発し、ロケテストの不調のあとにビーピーエスに権利を売却したという。
ビーピーエスはSFCへの移植を行い、CESで発表されたのはその移植バージョンだったらしい。
https://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Talk:Biox(英語版Wikipediaがソースとしているホームデータの元開発者のツイート)
1992年にFC版・GB版の『ヨッシーのクッキー』が任天堂から発売された。開発担当はトーセ。
GB版では裏技で「HERMETICA DEBUG MODE」に入れるらしいので、ほぼ『ヘルメティカ』をベースにしているのだろう。
1993年にSFC版の『ヨッシーのクッキー』がビーピーエスから発売された。開発担当もビーピーエス。
SFC版では「Original design by Home Data Corp.」とクレジットされている。
任天堂は『ヘルメティカ』の8bit版の権利しか購入しなかったため、16bitのSFC版だけは(逆にヨッシーのキャラクターライセンスを受けて)ビーピーエスが制作することになった、という話もあるようだ。
ここまで見ると、任天堂とビーピーエスの関わりは深いが、任天堂とホームデータの関わりは薄いように思える。
ビーピーエスが任天堂と『ヨッシーのクッキー』の企画を進め、あとからホームデータが「ウチもクレジットに載せてくれ」と苦情を入れたのだろうか?
1996年にビーピーエスの創業者がアメリカで「BPS」(Blue Planet Software)という会社を立ち上げる。実質的にビーピーエスの後継企業とみなされている。
ところが2003年にガラケーで『ヨッシーのクッキー』とよく似た『INARO』というゲームが出ている。クレジットは「IPC」という会社で、「Original Concept by Home Data, Ltd.」とも書かれている。
https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/14978.html
2006年ごろのBPSのウェブサイトで、その「INARO」が紹介されている。というかスクショを見ると「INARO 2」と書いてある。
https://web.archive.org/web/20060310185917/http://www.blueplanetsoftware.com/inaro.html
IPCは、海外に拠点を移したBPSの、日本での権利関係を扱う支社みたいなものだと考えてよさそうである。
2003年発売の『NINTENDO パズルコレクション』に収録された『ヨッシーのクッキー』にも、IPC(Intellectual Property Consultants)がクレジットされている。
https://www.nintendo.co.jp/ngc/gpzj/index.html
さらに2008年のバーチャルコンソール版『ヨッシーのクッキー』では、IPCのクレジットと共に「INARO®Game Concept」とされている。
https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ysc/index.html
このあたりの情報が錯綜しており、ネット上では「ヘルメティカの原型がINAROである」とか「ヨッシーのクッキー以前にBPSがINAROを海外発売した」とか言われているのだが、『INARO』は海外では未発売だし、おそらくガラケー版以前には遡らないのではないかと思われる。
つまり、BPSは2003年ごろに『ヘルメティカ』と同様のシステムで『INARO』というゲームを開発してガラケーで配信し、2006年ごろには『INARO 2』のデモ版を作ってどこかに売り込もうとしていたのだろう。
そして任天堂は、SFC版までは「ヨッシーのクッキーはヘルメティカを元にしてますよ」ということにしていたのだが、権利関係が面倒になったのか、『NINTENDO パズルコレクション』以降は「ヨッシーのクッキーはINAROを元にしてますよ」ということにしてしまったのではないか、という推測が立つ。