2025-06-14

FCファミコン時代の大作RPG特にドラゴンクエストIVDQ4)のようなタイトルは、当時のハードウェア制約下でも非常に大規模なプログラムとなっています

一般的に、FCカートリッジの容量は数十KBから512KB程度が上限で、DQ4は最大クラスの1メガビットROM(128KB)を採用しています

この容量にはプログラムコードだけでなく、グラフィックサウンドマップデータなども含まれるため、純粋プログラムアセンブリコード)のみの行数や文字数公表されていませんが、推定することは可能です。

参考:FC大作RPGコード規模

参考事例

まとめ

この規模感が、全挙動の解析や文書化が膨大な労力となる理由の一つです。

仮に1日300行のアセンブリコードを書いたとしても、数万行規模のFC大作RPGでは何ヶ月、場合によっては1年以上の開発期間が必要になります

しかも、実際の現場では「書く」だけでなく、バグ修正デバッグ仕様変更への対応最適化など、膨大な「やり直し」や「手直し」も日常茶飯事でした。

先人たちのエピソード

会社に泊まりこみで作業し、眠くなれば床に転がって寝て、起きたらそのままパソコンの前に座るという状況だった。...自分たちが仕込んだストーリープログラムデータ)が、『そのとおりになっているか』を延々と繰り返して確認するというデバッグ作業は、一定の期間を超えるとほんとうに精神的に拷問化するほどキツいのだ。」

このように、若さ情熱、そして「絶対に完成させる」という強い意志で膨大な作業を乗り切っていたことが、当時の開発者たちの共通したエピソードです。

今のような分業や自動化がない時代、一人ひとりの集中力根性プロジェクトの成否を左右していたと言えます

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