はてなキーワード: チャンピオンとは
エイドリアン・ニューウェイというデザイナーは独創的なデザイン力はもちろんのこと、
他からのパクリ・アイデアの模倣→改善もものすごく得意なデザイナーだ。
どうやら今年のマシンはレギュレーションの肝からはハズレたマシンを作ってしまったようだけど、
そっからの改善力はニューウェイの場合は決して低くないと信じたい。
ある日、そういうやつらばかり集まってフリートークとちょっとした音楽をするという、
配信をすることになった。
それを見てたんだけど、ちょっとその配信が始まる前になんか空気が変になってたみたいだ。
女ばかりが集まってたんだが、どうもシモの話をしていたみたいで配信が始まってもそれが抜けてなかった。
ひょっとしたら酒も入ってたんかもしれない。
「やっぱ、硬いほうがいいよ」
とか
「でも、でかさはほどほどがいいよね」
みたいな
食べ物の話をしてるんだけど、違うことを連想させるようなトークから始まって、
段々と例によって女特有の、生々しいシモの話に突入してしまっていた。
まあ、流石に途中で誰かからツッコミが入ったのか急に話の方向は変わったんだけどね。
でね、下ネタといえばさ、我らがその風俗嬢がチャンピオンなわけですよ。
他の配信者が語る、男の性癖の話なんて児戯に等しいわけなんですよ。
でもね、そいつもう、しらーーーん顔してるの。
なるほどなあ、そういうもんか、と妙に感心したの覚えてます。
彼はたぶん、「ポケモンマスターになるために生きる」段階から、「その旅で得たものをどう使って生きるか」段階に移るのだと思います。
夢は、人を前に進ませるための旗のようなものです。
たどり着けなかったとしても、そこまで歩いた道が消えるわけではありません。
彼はまず、少し空っぽになるかもしれません。
「ずっと目指していたものになった。では、明日から何をすればいいんだ?」
これは自然なことです。
大きな目標を達成した人ほど、その後に喪失感を覚えることがあります。目標が人生の中心だったからです。
その後の生き方としては、例えばこうです。
後進のトレーナーを育てる。
ジムリーダーになる。
あるいは、もう一度ただの旅人として歩き直す。
ポケモンマスターになったからといって、彼が「完成品」になるわけではありません。
強くなった自分は、その強さを何のために使うのか
ということだと思います。
ポケモンマスターにはなれないと認識したとしても、それは「彼の人生が失敗した」という意味ではありません。
仲間との関係。
負けた悔しさ。
ポケモンとの信頼。
人を助けた経験。
知らない町で生きる力。
それらは、ポケモンマスターという称号にはならなくても、彼自身の中に残ります。
その後は、夢を少し形を変えて持ち続ければいいのだと思います。
「誰かにとって一番信頼できるトレーナー」にはなれるかもしれない。
「チャンピオン」にはなれなくても、
「傷ついたポケモンを助ける人」にはなれるかもしれない。
「最強」にはなれなくても、
「次の世代に旅の厳しさと楽しさを教える人」にはなれるかもしれない。
挫折とは、夢を捨てることではなく、
大事なのは、彼が「ポケモンマスターになること」だけを自分の価値にしないことです。
夢を持つことは尊いです。
でも、夢が叶ったかどうかだけで人生を採点すると、叶っても苦しくなるし、叶わなくても苦しくなります。
彼はこう考え直していいはずです。
自分はポケモンマスターになるためだけに旅をしていたのではなく、旅を通じて、自分がどういう人間になりたいのかを探していたのだ。
だから、10年後にマスターになっていても、なっていなくても、彼はまた歩き出せばいい。
目的地は変わってもいい。
肩書きも変わっていい。
一緒に歩く仲間も変わっていい。
ただ、旅の中で大切だと思ったもの――仲間を信じること、弱いものを守ること、未知の世界に踏み出すこと、負けても立ち上がること――それを手放さずに生きればいい。
つまり彼は、
「ポケモンマスターになれたかどうか」ではなく、「旅を経て、どんな大人になったか」で、その後の人生を生きればいい
のだと思います。
女性少年漫画家と言えば、道を切り開き現役で活躍を続けるレジェンド高橋留美子、子供を産んでも休載を挟まない半端じゃない気力体力を誇る荒川弘、日本映画ランキングを塗り替えた吾峠呼世晴辺りが定番で出される名前だが、いつかはここに並ぶと思う。
チャンピオンで看板をはりつつ、週刊少年ジャンプでも作画担当の宇佐崎しろさんと組みたいと同時週刊連載をはじめて次世代看板に育っている。
更に好きなユーチューバーが自分の作品世界に来たら面白いと提案したスピンオフ漫画は400万部ヒット、Xでポストしていたもしもキャラ達がマフィアになったらをきっかけに書かれたスピンオフ漫画はアニメ化決定と、他の漫画家さんに任せているスピンオフでもヒットを連発している。
更に週刊連載2本とスピンオフや小説やアニメ監修を抱えながら、旅行に行ったり、美術館博物館に行ったり、時間を捻出してのインプットを怠らない。
前提として、メガフラエッテそれ自体がどうとかはどうでもよく、対人対戦ゲームでソフト内でプールが完結しない構造そのものや嬉しさの少ない余計なハードルを採用した判断をこそ批判したくて書きました。
これで手に入らない物がフラエッテナイトでもガブリアスナイトでも何か弱いアイテムでも関係なく、他のゲームのクリア後コンテンツをやらないと使えないプランが存在することへの不満です。
ですが、事実使用できなくて話題なのはメガフラエッテなので便宜上メガフラエッテとして以降書きます。他のZA連携で貰えるメガストーン組で読み替えていただいても問題ありません。
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HOMEとの連携は良いと思います。過去作で一緒に戦ったポケモンでチャンピオンズに挑めるのは素晴らしいシステムです。
ただ、HOME経由でしか入手できないポケモンがあるのはおかしい。
「全ての人に」と謳っておきながら、その実使用可能なキャラクターに差があるのは、公平なゲーム運営をしようという姿勢に見えません。がっかりしたとしか言いようがありません。
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過去の本編シリーズでHOMEを介した連携や限定配布ポケモンがいることにはなんら不満はありません。本編シリーズはあくまで一人用RPGがメインであり、対戦は付随要素だったからです。
チャンピオンズは対戦がメインのゲームですし、本編シリーズでもありません。ジャンルも"ポケモンバトル"とあります。
対戦ゲームであるなら、そのゲームはタイトル内で公平さを保つべきです。「シャドウバースは神撃のバハムートと連携しないと一部のカードは使えません」とか言っていたら困惑しますが、チャンピオンズはこれをやっています。
ユナイトやポケポケではそんな仕様はなかったのに、チャンピオンズではなぜかそれを良しとしてしまいました。
他の対戦ゲームでも寡聞にして聞いたことがありませんし、もし前例があったとしても「素晴らしい施策だった」と評されているとは思えません。
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仮にランダムガチャや課金パックのように、タイトル内でメガフラエッテの入手手段があるのなら文句はありませんでした。
既プレイヤーはHOME経由で楽に手に入れられて、新規プレイヤーは追加のコストをかければ同じことができる。その程度の差であったなら何の不満もありません。
ソフト一本で解決しないというのが、対戦ゲーム運営の姿勢としてシンプルに信頼できないのです。
既プレイヤー優遇自体はあって良いと思いますが、限定スキンだとかアイテムパックだとか、対戦それ自体に直接影響しないものでなければゲームが不公平でしょう。
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そして、メガフラエッテがZA未クリアだと手に入れられない仕様にすることで得するユーザーなんていないのではないでしょうか。
これを機にZAをやったら面白かった、という人もいるでしょう。でも「バトルをやったら本編に興味が出た」ではいけないのでしょうか。
「チャンピオンズってZAクリアしてないと使えないポケモンいるんだ!ステキ!やってみたい!」とは、普通はならないでしょう。否定派か無関心派しか生まないマイナス施策です。
「チャンピオンズだけで過去作をやらなくても全部対戦で使えるんだ。ならやってみようかな。」という層を削るだけで、積極的肯定派を生みません。せいぜいが「こういう面倒なゴネ方をする奴を隔離できてよかった」みたいな皮肉を言える程度の利益です(利益とは言いません)。
個体値の撤廃などシステム周りの変更は賛否あるのは十分わかります。なくなって嬉しい人、なくなって残念な人が両方います。でもメガフラエッテだけは嬉しい人が想像できません。
・持ってないし使いたいがZAをやりたくないから嫌だ
であって、嬉しいパターンがありません。
Twitterの反応でも、「ZA未プレイでメガフラエッテ使えないのはおかしい」という不満と、その不満に対する不満や反論は見ますが、「ZA未プレイ勢がメガフラエッテ使えなくて嬉しい」という意見は見かけません。
メガフラエッテが使えて嬉しい人は見つけましたが、もしフラエッテナイトがチャンピオンズ内で手に入ってもその人の喜びは変わらないはずです。
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夏にはクロスプラットフォームでスマホにも展開してさらに間口が広がりますが、Switchを持っている人しかメガフラエッテは手に入れられないとなるとますます不公平感が強まります。SwitchやSwitch2は広く普及したゲーム機ではありますが、スマホでしかゲームをしない層も多いです。彼らにとってはよりハードルが高く感じるでしょう。
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直近のタイトルとリンクさせて相互に盛り上がることを期待したのだとは思いますが、メガフラエッテを人質にするようなやり方しか本当に手はなかったのでしょうか。
もっとキャラプールに偏りをつけない方法(限定スキンなど)でファンサービスは十分できたのではないかと思います。
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念のため主張をまた書きますが、対人対戦ゲームのソフト内でプールが完結しない構造そのものや余計なハードルを採用した判断をこそ批判したいので、以下の話は全部私の主張とはあまり関係ありませんが。
「メガフラエッテはストーリーで特別な立ち位置のポケモンだから」
ストーリーを削ぎ落として対戦にだけフィーチャーしたゲームなのキャラ設定やストーリーは関係ありません。
今後伝説や特殊なポケモンが実装されるならそれら全てがHOME経由専用実装にならないとその理屈は通りませんし、そうなるはずもありません。
強弱を語る気はないのですが、始まって数日程度のゲームでキャラ評価が完全に決まってしまったと思っているならそれは早計だと思います。将来のアップデートで意外なキャラが意外な活躍を見せるなんて対戦ゲームではありふれたことですし、今の環境だって結論はまだ出ていません。
「ZA買ってやればいいだけ」
冷静に考え直していただきたいのですが、ゲーム機を買ってソフトを買って20〜30時間もやりたくもないゲームをやるのは苦行です。本当にお手軽なら文句は言っていません。
ポケモンが大好きなら楽しいかもしれませんが、ストーリーをやらずに対戦だけできるという触れ込みのゲームで、他ゲームのストーリー(しかも本編ありきの外伝タイトル)をやらされるのは普通に意味不明ですし嫌です。
「嫌ならやらなければいい。」
ご尤もです。
私がチャンピオンズで遊ぶ日は来ないでしょう。公平なゲーム体験を提供することより抱き合わせ販売まがいのやり方を優先するチームが運営する対戦ゲームは願い下げなので、これを書きました。
1. 育成
2. 収集
3. バトル
4. ストーリー
5. かわいさ
ただ全体の傾向として、育成が簡略化されて、育てる面白みはなくなってきている。
これはエンドコンテンツとしてバトルに楽しみを見出すプレイヤーが多かったからだろう。
厳選とかの手間をどんどん減らしていくことで、バトルのハードルを下げることを狙ったのではないか。
ただ、バトルは今後「チャンピオンズ」にアウトソースしていくらしい。
すると次回作は育成要素が復活してくるかもしれない。
ゲームシステムとしてはほぼ完成しているので、ナンバリングごとの差別化はストーリーによるしかない。
誰でもストーリーをサクッと楽しめるように、育成の難易度を抑えている、というのもあるかもしれない。
3D化したことによって、これまで2Dドット絵による簡略化で誤魔化してきていた違和感が噴出している。
これは近年の弱点だろう。
ポケモン開発陣の目下の目標は、ポケモンの生態系をオープンワールドで再現した「サファリパーク」化ではないかと思う。