はてなキーワード: 太郎とは
という話題を見て、チャッピーさんに名前の流行りを表にしてもらった。ちょっとおもろい
| 年代 | 国 | 男性名(代表例) | 女性名(代表例) | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 1920 | 日本 | 一郎、二郎、三郎 | ハル、トメ、キヨ | 家制度・出生順反映 |
| 1920 | 米国 | ジョン、ウィリアム、ロバート | メアリー、ドロシー、ヘレン | 伝統名中心 |
| 1930 | 日本 | 勇、進、勝 | ミツ、フミ、チヨ | 国家観・道徳重視 |
| 1930 | 米国 | ジェームズ、チャールズ、ジョージ | ベティ、バーバラ、パトリシア | 愛称形普及 |
| 1940 | 日本 | 茂、昭、博 | 和子、幸子、弘子 | 「〜子」定着 |
| 1940 | 米国 | ロバート、リチャード、トーマス | リンダ、キャロル、サンドラ | ベビーブーム |
| 1950 | 日本 | 誠、隆、修 | 洋子、恵子、順子 | 安定志向 |
| 1950 | 米国 | マイケル、デイビッド、テリー | スーザン、デボラ、カレン | 定番名+愛称名 |
| 1960 | 日本 | 浩、明、宏 | 由美子、久美子 | 漢字多様化 |
| 1960 | 米国 | マイケル、ジェームズ、テリー | リサ、ミシェル、キンバリー | 音の新しさ |
| 1970 | 日本 | 健、剛、直樹 | 恵、真由美 | 読みやすさ |
| 1970 | 米国 | ジェイソン、クリストファー、テリー | ジェニファー、エイミー、メリッサ | 響き重視 |
| 1980 | 日本 | 大輔、翔、達也 | 愛、彩、美穂 | 個性志向 |
| 1980 | 米国 | マシュー、ジョシュア、ダニエル | ジェシカ、アシュリー、アマンダ | 多音節名 |
| 1990 | 日本 | 拓也、亮、悠 | 美咲、奈々 | 軽快な音 |
| 1990 | 米国 | ジェイコブ、マイケル、イーサン | エミリー、ハンナ、サマンサ | 伝統回帰 |
| 2000 | 日本 | 颯太、陸、悠斗 | さくら、結衣 | 自然語感 |
| 2000 | 米国 | ジェイコブ、ウィリアム、ノア | エミリー、マディソン、エマ | 聖書名再評価 |
| 2010 | 日本 | 蓮、蒼、陽翔 | 凛、結菜 | 一文字・中性化 |
| 2010 | 米国 | ノア、リアム、メイソン | エマ、オリビア、ソフィア | 短名流行 |
| 2020 | 日本 | 碧、凪、湊 | 紬、澪、ひまり | 意味重視 |
| 2020 | 米国 | リアム、ノア、オリバー | オリビア、エマ、エイバ | 国際性重視 |
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
五代イズムとは、人を変えることによって愛するのではなく、変えられないものを含めたその人の在り方を引き受けることで成立する愛の思想である。
それは問題を解決する態度でも、欠点を矯正する優しさでもない。相手が抱えている矛盾や葛藤、ネガティブでありながら切り離すことのできない大切な一部を、矮小化せず、否定せず、別の価値で上書きもしない。ただそのままの形で受け止め、見方だけを変える。
『めぞん一刻』における響子は、亡き惣一郎を忘れられない自分に罪悪感を抱いていた。五代と生きる未来を選んだとしても、惣一郎への想いが消えることはない。しかしそれでは五代に対して不誠実なのではないか、そんな自分は愛されてはいけないのではないかと葛藤する。
五代はその葛藤を否定しない。忘れろとも言わないし、「自分は気にしない」と自分側だけで完結する解決を図ることもしない。彼がしたのはただ一つ、惣一郎を静かに想い続ける響子の在り方そのものを、美しいものとして認めることだった。
惣一郎を想う気持ちは変わっていない。過去も記憶も消えていない。けれど、それを抱え続ける自分を「否定されるべき存在」から「肯定されていい存在」へと、自分自身の認識を変えることができた。
これこそが五代イズムの核心だ。
この思想は、100カノの愛城恋太郎にもはっきりと受け継がれている。
恋太郎は決して短絡的に彼女たちを好きになるわけではないし、彼女たちもまた軽い気持ちで恋に落ちているわけではない。それぞれが抱えてきた事情や性質、本人ですら扱いづらかった部分を、変形させることなく、そのまま受け止める。
そして恋太郎は、「それでもいい」ではなく、**「それがある君が好きだ」**という形で愛を伝える。結果として彼女たちは、自分の一部を恥じることなく、自分自身を愛せるようになっていく。
重要なのは、五代イズムが男女の恋愛関係に限定されないという点だ。
100カノで描かれる「恋太郎ファミリー」は、単なるハーレムではなく、人と人が五代イズムを共有する共同体である。彼女たちは互いを排除せず、序列化せず、それぞれの在り方を尊重し合う。衝突が起きても、相手を変えようとはせず、見方を差し出すことで理解を深めていく。
その結果、生まれるのは依存でも同一化でもない、独立した個人同士の深い絆だ。
五代イズムとは、
相手が「このままの自分で生きていい」と思える視点を差し出すこと。
「私の好きなあなたは、こんなにも素敵なんだよ」と、
それは救済ではなく、操作でもなく、
チームみらい安野さん、仮に2桁の修正が入ったとしても、現時点で確定している3.6億円も含めて、さすがにこのやり取りは気になってしまう。 pic.twitter.com/fBqNgpWTwK— 山田 太郎 (@silence69golden) January 5, 2026
うちにとって20万円がどれほど大きな
スタミナ太郎か?
dorawiiより
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以前『教室ツーウェイ』に紹介されていた
その線から辿れるかもしれんね
いちおう全文を載せておく。
以前『教室ツーウェイ』に紹介されていた次のネタが授業びらきには最適である。
□
太郎君は
「ふうん。うちの人が言ったことをノートに書いてくればいいんだな。」
と思って家に帰りました。
太郎くんは、こたつにもぐってテレビを見ながらはなくそをほじっていました。
すると、通りがかったお母さんが、
「あら、あんた何してんの。やめなさい。きたないわねえ!」
と言ったので、太郎君はノートに「あら、あんた何してんの。やめなさい。きたないわねえ。」と書きました。
おこられて気分が悪いのでおねえさんに、
「何よんでるの?」
と聞きました。
おねえさんは、
「うるさいわねえ。雑誌をよんでるのよ。あっちへ行きなさい。」
と言いました。
太郎君は「うるさいわねえ。雑誌をよんでるのよ。あっちへ行きなさい。」とまたノートに書きました。
またまた気分が悪いので部屋を出ました。すると、お兄さんが電話で友達と話をしていました。
「よしっ、わかった。バイクで行くぜえ。」
太郎君は、すぐに「よしっ、わかった。バイクで行くぜえ。」とノートに書きました。
先生は、
「次、太郎君。」
と言いながら、やさしく太郎君のかたに手をおきました。
太郎君は大きな声でこう言いました。
「あら、あんた何してんの。やめなさい。きたないわねえ。」
こんなことをノートに書いてきたとは知らない先生は、むっとして、
「こら、何よんでるんだ。」
とおこりました。
太郎君は、気にせず次をよみました。
「うるさいわねえ。雑誌をよんでるのよ。あっちへ行きなさい。」
とおこりました。
太郎君は、得意になって次をよみました。
「よしっ、わかった。バイクで行くぜえ。」
まじめに宿題をやった太郎君は、あとでたっぷり先生におこられました。
□
もぎ、べし太郎 とか知らんわな
ふつうに知能あるよね
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260104113404# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaVoE2QAKCRBwMdsubs4+ SBmfAP9rn5yt791BwMD/Bvsbb7SWbF6O3wfZDsKjGGsjUpm7mQD/c0FL3azIc7Ak XzLPCFK28JuxCCB3rugL/Z/ItQdIhAg= =YLsd -----END PGP SIGNATURE-----
ライブ配信をしない者をvtuberと呼ぶのはおかしいのでは?
字面には織り込まれてないけど個人でもほぼそれが標準になってるでしょ?
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260104111812# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaVoE3QAKCRBwMdsubs4+ SLQRAP9YMsbrOlZu0cioEqynSEcMVsetxPCMzz6Est7XlMkSqwD6AmE8/D3800VC QPG9kT4dBSVJ598KDy6XMbj0754kXQc= =tPU3 -----END PGP SIGNATURE-----
Q. 財政政策はどうあるべきか、ないし、財政赤字や国の債務はどうすべきか?
A. 個人的には、その問題はHDDレコーダーの残り時間が一つの比喩になるのではないかと考えている。見るかどうか分からない番組も含めて闇雲に録画していけばHDDレコーダーの残り時間が無くなってしまうのと同様、闇雲に財政を拡大すればいつか財政破綻が訪れる可能性がある。自国通貨建てならば財政破綻はしない、という意見もあるが、そういう論者もインフレが生じることは認めている。反緊縮財政論者が良く引き合いに出す21世紀の財政政策 低金利・高債務下の正しい経済戦略 (日本経済新聞出版)の著者のブランシャールも、無制限な財政ファイナンスには与しておらず、最近は母国フランスに対して緊縮財政を訴えている(cf. ブランシャールのタカ派とハト派論 - himaginary’s diary、ブランシャール「今は財政緊縮をすべき時」 - himaginary’s diary)。
ただ、だからと言って見たい番組も録らずにHDDレコーダーの空き時間をひたすら増やすのは、HDDレコーダーの本来の機能を活用していないということで馬鹿げている。同様に、財政黒字を貯めて債務を減らすことに血道を上げ、本来支援すべき国民を支援しないのは賢い行動とは言えないだけでなく、残酷でさえある。HDDレコーダーと違い、財政黒字にはマクロ経済を収縮させるという副作用もある(cf. 財政黒字ギャンブル? - himaginary’s diary、財政赤字ギャンブルの得失 - himaginary’s diary)。
では、どの程度の債務が適切か、ということが問題になるが、流動性の罠に陥った時には政策の総動員が必要になるため、財政政策を臆せずに打つべし、というのはかねてからクルーグマンやターナー(cf. 財政刺激策と中央銀行の独立性を調和させる - himaginary’s diary、鎖につながれたヘリコプター - himaginary’s diary)が訴えていることである。
それ以外の時における適切な財政赤字や適切な債務水準は、経済学者も分からない、というのが実情(cf. ノア・スミス「どうしてみんな政府の赤字を心配してるの?」(2021年10月8日) – 経済学101)。
そうした現状に鑑みると、「野放図な財政政策は避けるべきだが、『野放図な緊縮財政』も避けるべき」、ということくらいしか今は言えないように思われる。経済学が進歩し、反緊縮派と緊縮派がモデルや実証結果に基づいて議論できるようになれば、両者が同じ土俵で定量的・定性的な議論ができるようになり、財政赤字を巡る論点整理の一つの試み - himaginary’s diaryで論じたようにEBPM重視で話が収斂していく可能性はあるが、そこまでの道のりは遠いと言わざるを得ない。
ただ、そうした理想に少しでも近づくためには、CBO的な組織=独立財政機関はやはりあった方が良いかと思われる(cf. 中銀・財政機関の「独立性」、本質再考を 鶴光太郎氏 - 日本経済新聞での鶴氏の論考、ある金融財政協調策の提案 - himaginary’s diary、中銀の独立性はそれでも必要? - himaginary’s diaryで紹介したYatesの議論(特に英国の予算責任局の役割についての提案)、財政ルール:愛されやすく誤魔化しにくいものとすべし - himaginary’s diaryで紹介したIMFブログでの財政ルールの議論)。一部の人が懸念するように緊縮一辺倒の組織になってしまう可能性もあるが、最近の世論や政治の動向を考えるとならない可能性も十分にあるように思われる。