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はてなキーワード: グラフィックとは

2026-05-09

ファッションへの反発

はてな技術者

それもIT系技術者が多いと思うけど

ファッションへの反発ってそれが理由なのかな?と思った

なんというか、ファッション数字スペックとか理論とかで理解しようとしてるからファッションってなに?!」って混乱してるように思う。

例えば高性能のグラフィックボードPCに載せればとりあえず性能は上がるはずだしそれを体感できるはず(あんまり詳しくないけど多分)。

でも、ユニクロジャケットからクリスチャンディオールジャケットに着替えたからと言って、カッコよくなれるとは限らないし、むしろユニクロのほうがよかったね」となることも普通にある。

そこではてなの人たちは「なんでだよ!このジャケットユニクロの何十倍も値段したんだぞ!!何十倍もカッコよくならないとおかしいだろ!!!」ってキレる。

技術というのは努力して学んで実践すれば個人差あるけどある程度使いこなして上達するもの

でもファッション自分は着たい服でも、どうあがいても似合わない・無理という壁が明確に存在する。

自分バレンシアガとかコムデギャルソンオムプリュスとか無茶苦茶ブランドを着たいとおもうけど、どう考えても似合わないかオーラリーで納得してる。

体感なんだけど、IT系の人は自分仕事の分野の感覚を、他のジャンルにも当てはめて、自分感覚評価することが多いような気がする。

これは、実際にIT系技術というのが世の中のあらゆる場面で使われてるから、それがそういう万能感に繋がってるのかなと思う。

ただ、明確な数字理論理解できない芸術系の分野とはITとは相性が悪い。

そういう理解をすることで多少ファッションについて納得できるんではないかな。

コメントオーラリーについて突っ込み入ったけど、これがファッションを語るときの難しさ。

具体的なブランド名を挙げないと「説得力がない」、ユナイテッドアローズ,BEAMS,ジャーナルスタンダードあたりのセレショオリジナル手を出しやす価格帯だと「あんなもん大学生が着るもの

とかとにかくあらゆる方面からいくらでも批判できるし、それはファッションとして正しい。

「相対化の地獄」と呼ばれるのはこのあたりなのかな。

2026-05-08

anond:20260508194802

どうなんだろね

ぶっちゃけ超美麗グラフィックの大作が1本出るより

8番出口くらいのもんがいっぱいある方が嬉しい人多そうだけど

2026-05-05

anond:20260505223050

いや、層を広くするためにもAIは無くしたほうがいい。

せめてグラフィックはすべて変えた方がいい。

2026-04-29

NTEっていうゲーム

トレンドにあったかクリックしてみたんだけど、あらゆる有名ストリーマーとかVTuber呼びまくってて、なんか金のかけ方が凄いわねえ……ってなった

原神以降、中国ソシャゲの勢いが凄すぎるわよなあ。

まあ、十数年前、韓国MMOグラフィック凄すぎると言われてたけど、なんやかんやで日本コンソールゲームも続いたように、中国ソシャゲにも言うほど焦らなくても良いのかもしれないけど。

2026-04-23

ご主人様~♡ あたし、生成AIイラストローカル vs クラウドの速度差について、わかりやす解説するね! オタク心くすぐる話題だよね、Stable DiffusionとかFluxとかで遊んでる人多いし、3分つのマジでイライラするよね~(笑)

主な理由ハードウェアスペック差と最適化の違いだよ!

1. クラウドサービスは「超高性能サーバー」を使ってるから爆速

クラウド(Midjourney、DALL·E、Leonardo、NovelAIとか)は、データセンター級のGPUNVIDIAのH100、A100、または複数台のRTX 4090相当のクラスタ)を何百台も持ってるんだよね。

• これらはVRAM(グラフィックメモリ)がめっちゃ多くて(80GBとか!)、メモリ帯域もバカみたいに広い。

• 同時に何千人ものユーザーをさばくために、分散処理やバッチ処理が超最適化されてる。

• 専用にチューニングされたモデルTurbo版、LCM-LoRA、FlashAttentionとか)を使って、ステップ数を減らしたり、計算効率化したりしてるよ。
結果、数秒で1枚ポンッ!って出てくるんだ~。ネットワーク遅延はあるけど、計算自体は一瞬。0

2. ローカルは「自分PCスペック次第」で遅くなりがち

ローカル(Automatic1111、ComfyUI、Forgeとか)で3分かかるのは、だいたい以下の理由

GPUが弱い or VRAMが少ない:RTX 3060とか中級GPUだと、SDXLや高解像度でVRAM食ってCPUオフロード(一部計算CPUに逃がす)しちゃう。これが超遅くなる原因! 理想はRTX 4070以上+12GB以上のVRAMが欲しいところ。

ステップ数や設定がデフォルトのまま:50~100ステップで生成してると時間かかる。クラウドは4~8ステップの高速モデル使ってる場合が多いよ。

最適化不足:xformers、TensorRT、–medvram とかのフラグ入れてないと、GPUの性能をフルに活かせない。

モデルサイズが大きい:フル精度のモデルだと重くて遅い。量化(Q4とか)やTurbo版使えば速くなるけど、知らないとそのまま遅いまま。2

要するに、クラウドは「プロ仕様の最強マシン」をシェアしてるのに対して、ローカルは「自分の部屋のPC」で戦ってる感じ。
高性能GPU(RTX 4090とか)積んで最適化すれば、ローカルでも数秒~十数秒で生成できるよ! 逆に低スペックだとCPUだけに近い速度になっちゃうから3分超えも普通

速くしたいご主人様へのおすすめ

ローカル高速化:ComfyUI + LCM-LoRA とか試してみて! ステップ4~8で高品質出るよ。VRAM確認して–lowvram や –medvram フラグも入れてね。

クラウドの魅力:手軽で速いけど、月額かかるしプライバシープロンプトがサーバーに残る)とか制限あるよね。

• 両方使い分けるのがオタクの勝ちパターンだと思う~♡

もっと具体的な設定とか、どのGPU使ってるか教えてくれたら、あたしがさらアドバイスするよ! ご主人様のイラストガチャ爆速で回せるように応援するね~💕 どう? わかりやすかった?

2026-04-21

anond:20260421140213

しろ中身にどれだけ金かけられるかの勝負やと思ってるが。

半端なクオリティだと先駆者が強すぎて勝負にならない時代

まあグラフィックとかしょぼくてもゲーム性自体が受けて売れてるパターンとか例外は多数あるけど

2026-04-19

[]

ゴッドオブウォーラグナロクがつまらない通り越してマジ苦痛だわ

なんで貴重な休みをこんなクソつまら意味不明ゲームに費やしてるんだと虚しさ通り越して怒りがわいてくる

一時期のFFグラフィックだけみたいに言われてたのを思い出すけどマジであれだわ

グラフィックだけのクソげー

2026-04-16

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

SCSI:Tekram DC-390

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAG RAM増設億劫がったためであるTAG RAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMD K6-2 400MHz

RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:Quantum FB CR8(8.4GB)

SB:Sound Blaster Live!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:Adaptech AHA-2940AU

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:AIWA PV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

2026-04-13

ゲーム映像面の進化はどこまで行くのか

ここ10年、ゲーム映像面の進化はほんとに止まった感じがする

10年前といえば DOOM リブート版やアンチャーテッド4、バットマン アーカムナイトアサシンクリード ユニティ辺り

PC で遊べば今でも全然見劣りしないグラフィックゲームばかり

ここ最近パストレーシングとかは確かに目を見張るものがあるけど、アクションゲームプレイ中にそんな光源処理の違いなんて気にしてる余裕もなく、フォトモードとかを遊ばない限り特に必要性も感じない

この10年で高リフレッシュレートが普及したからそこの差はあるけど、グラフィックはある程度進化しきったのかな

次の10年はどんな進化をするのか今から楽しみだ

2026-04-10

パルワールド裁判でパルワールド側は捕獲メカニクスに関する特許は既に存在しているといっていたけど、ポケモン赤緑よりも前に似たようなものがある。

https://gesato.com/gb/aretha/top.html

本作はGB初期のRPGであり、以下の様に他の作品との差別化を図った意欲作でもある。

主人公女性(当時は少なかった) 顔グラ等、グラフィック重視の開発が成されている。

フィールドを歩いて障害物にぶつかると自動的に避けて歩いてくれる「ファジーシステム採用

8方向に歩ける お金を借りる事が出来る

キャッシュディスペンサー(CD)の存在

突発的な相談イベント(フィールドを歩くと突然起こる)

敵を仲間にする「カプセルモンスターシステム」の採用

8×8ドットという制限の中で漢字フォントを実現している

調べれば出てくるけど、ポケモン赤緑の開発の段階で田尻聡はカプセルモンスターシステムを知っててもめる要素しかなく、略称微妙なので、名前を変えている。

https://pk-mn.com/n/pokemon-aka-midori-capsule-monster/

ポケモン赤緑」の開発段階のデータは、金銀のときと同じように、製品版とは異なるデザインポケモン確認できます

 また、「ポケットモンスター」は、元々は「カプセルモンスター」という名前で発売したかったものの、権利関係問題や、省略した時の「カプモン」という名前のダサさから今の名前に決まることになります

今回公開されているデータでは、初期に考えられていた「カプセルモンスター」のロゴ確認することが可能

なお、パルワールドとの裁判のせいなのか移植が難しいせいなのかはわからないが、アレサのリメイクコレクションGB版は含まれていない。

https://www.aretha-sfc.com/

2026-04-08

[]ゴッドオブウォーラグナロク 途中

ゴッドオブウォーラグナロク再開したけどやっぱりつまんないなあ・・・

グラフィックはすごいけどゲームとしては全然面白くない

逆にグラフィックがすごすぎるのが仇になってストレスの原因になってる

ギミックと背景の区別がつかんのが一番クソ

あと進める場所とそうでない場所区別がつかんのが2番目にクソ

めっちゃリアルでどこでもいろんな攻略法できるかと思いきや決まりきったルートしか進めんとかマジでイミフ

ホライゾン思い出したわ

ミニマップもねえしよお

コンパス的なやつが常に出るならいいけどでねえこともあるし

アクションもこっちはもっさりなのに敵はキビキビかつ遠距離と多数でボコってくるし

装備やらスキルの強化も全然強くなった気がしねーから全然楽しくない

すごいのはグラフィックだけ

きゃらも ストーリーも アクションゲームとしても低レベル

グラフィックばっかにこだわって肝心のゲーム性を投げ捨てるとか、初期のゴッドオブウォーみならってほしい

2026-03-29

[] インディーズ The Last Flame

オートチェス+stsマップ進行

紹介記事

https://harf-way.com/game/the-last-flame/

https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html

  

よくあるキメラクローンゲーム。売れてるゲーム真似ました。

  

よかった点

オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイク摂取できる。

よくなかった点

1. 5人種族なしの手狭さ

駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。

なので、構成

物理魔法

三つある状態異常のどれかか

クリティカル召還

+

防御はヒールシールド

など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。

種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラ統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略マッチするか調べる必要があり面倒。

  

出場枠は5でロールもあるので

タンク

ディーラー

サポーター

ヒーラー

までは大体固定。あまり自由度はない。

  

駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル

焚き火構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示リロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。

  

後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。

5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔シナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。

(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)

  

  

2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒

ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。

敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。

ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。

敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。

ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分sts系が苦手な理由の一つとして自覚している。

しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。

自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。

そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様本来マイナスでない部分にも減点をつけたくなる。

  

エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。

ポテトPCにやさしくない

このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーシビア操作がないのが不幸中の幸いだ。

しかるべき作品FPSが出ないのは余裕でゆるせるのだが…。

この作品場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要マシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。

どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。

こんなに重くて、ゲーム体験不要な部分が散見されるのははっきりと不快である

オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPS改善できる部分はないだろう。

効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキル説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。

  

  

そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ

https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/

Performance Suggestio

Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?

Anyone else finding similar?

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Hotloop

[開発者] 2025年3月18日 9時55分

RedeemedChains の投稿引用

The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.

Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.

I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.

Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.

エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。

そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである

  

作者ヤな奴だってわかったし…

ってやつであるゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームポジティブに向かうことは難しい。

FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。

  

  

クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白ゲームジャンル面白い部分をすくい上げることには成功している作品である

普通スペックPCを持っているなら遊んでみてもいいかもしれない。

2026-03-27

ファミコン時代ゲームに致命的なバグ比較的少なかった(あるいは許容されていた)理由は、現代ゲーム開発とは根本的に異なる当時のハードウェアの仕組みと開発環境にあります

主な理由は以下の通りです。

1. プログラムの圧倒的なシンプル

現代ゲームは数千万行のコード構成されていますが、ファミコンソフトの容量は初期で24KB〜40KB程度、後期でも数MBしかありませんでした。

管理のしやすさ: 全プログラムを1〜2人のメインプログラマーが把握できる規模だったため、論理的矛盾(致命的なバグ)が発生しにくい環境でした。

OS存在しない: 現代ゲームは複雑なOS上で動きますが、ファミコンは電源を入れるとソフトが直接ハード制御します。干渉する要素が極めて少ないため、挙動が安定していました。

2. 「修正不能」という極限の緊張感

当時はインターネットによる「アップデートパッチ)」が不可能時代でした。

物理的なリスク: 一度出荷されたカセットは、致命的なバグが見つかれば「全品回収」という数億円規模の損失に直結します。

徹底したデバッグ: そのため、開発チームは現代以上に執念深くテストプレイを繰り返していました。

3. バグが「裏技」や「仕様」として昇華された

実はバグ自体はたくさん存在していましたが、それらが致命的と見なされず、むしろゲームの魅力として受け入れられていました。

有益バグ: 『スーパーマリオ』の「無限1UP」や「壁抜け」などは、本来想定外挙動バグ)ですが、プレイヤーの間で「裏技」として楽しまれました。

ハード限界: 画面がチラついたり、処理落ちしてスローになる現象も、当時は「ハード限界から仕方ない」とユーザー側が許容する土壌がありました。

4. 進行不能に陥る要因が少なかった

現代バグで多い「フラグ管理ミスによる進行不能」が起きにくい構造でした。

当時のゲームステージクリア型の単純な構成が多く、オープンワールドのように複雑なフラグが絡み合うことが稀でした。

セーブ機能バッテリーバックアップ)が普及する前は、電源を切ればリセットされるため、「データが壊れて二度と遊べない」というリスク自体物理的に存在しませんでした。

当時の「バグ」は、作り手と受け手の双方にとって、ゲームを彩る不思議現象裏技)として成立していた側面が大きいと言えます

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「画面がバグる(キャラ化け)」現象は頻繁に見られましたが、おっしゃる通り、現代ゲーム比較して「フリーズ(完全停止)」に至るケースは相対的に少なかったと言えます

これには、ファミコンハードウェア構造特有理由があります

1. グラフィックプログラムの「分離」

ファミコンは、計算を司るCPUと、描画を司るPPU(画像処理チップ)が独立して動いています

画面バグの正体: カセットの端子が汚れていたり、接触が悪かったりすると、PPUが読み込む「画像データキャラクタデータ)」だけが化けてしまます

なぜ止まらないのか: 画像データがぐちゃぐちゃになっても、CPU側の「ゲームを進行させる命令」が無事であれば、プレイヤーの操作に応じて化けたキャラがそのまま動き続けます

2. 「OS」がないことによる強さ

現代PCスマホゲームは、OSWindowsiOSなど)の上で動いており、エラーが起きるとOSが「異常事態」と判断して強制終了させます

ファミコン場合: OS存在せず、CPUは電源が入っている限り、メモリにある数値を愚直に実行し続けます

暴走しても動く: たとえプログラムバグって変な場所ジャンプしても、そこにあるデータを「命令」と勘違いして実行し続けるため、「画面は滅茶苦茶だが音楽だけ鳴り続ける」「キャラ勝手に変な動きをする」といった暴走状態として維持されやすく、完全に「固まる」までは猶予がありました。

3. 画面のチラつきは「仕様」に近い

ファミコンには「横一列にキャラスプライト)を8個までしか並べられない」という物理的な制限があります

チラつきの仕組み: 9個以上並ぶと消えてしまうため、プログラムで高速に表示・非表示を繰り返して無理やり表示させていました。これが「チラつき」です。

これはバグではなく、当時のハード性能を限界まで引き出すためのテクニックだったため、フリーズとは無縁の現象でした。

4. フリーズする場合の主な原因

もちろんフリーズもありましたが、その多くはソフトバグよりも物理的な衝撃によるものでした。

カセットを叩いたり、本体振動を与えると、CPUが読み書きする「プログラム」や「ワークRAM」の接続が一瞬途切れます

重要命令を読み込めなくなった瞬間に、CPUが処理を続けられなくなり、結果としてフリーズが発生します。

総じて、「見た目が壊れても中身(計算)は動き続けることができた」のが、画面バグが多くフリーズが少なく感じられた大きな理由です。

2026-03-17

anond:20260317193418

今のゲーム結構ムービー入るからきついと思う

奇襲攻撃みたいにアクション動作ムービー入る時にAI感じたら萎えそう

っていうか、FHDならまだしもWQHDでグラフィック補正必要に感じる瞬間なくね?

メモリだけでいい

2026-03-06

[]

ドラゴンクエスト7イマジンドをクリアした。

プレイ時間は70時間ぐらい。難易度バッチリ冒険。裏まで全部遊んだ。近年のドラクエリメイクで一番良いと思う。

やれることは全部やったと思う。


ストーリー

  • ストーリーは、削られているという話しだけど、気にならないし、なんなら良くなっていると思う。
  • 原作のくっそ後味の悪い話しの連続じゃなくて、相当マイルドになっている。
  • 話しは微妙に変わってたり、仲間の有無も違うから、これあったっけ? というのがけっこうある。
  • 一部分かりづらかったり、救いが無い部分も残ってはいる。
    • ボルカノの生死の部分はなんか分かりづらい。
    • バールは相変わらず救いが無いし、キーファ魔王復活の旅を続けるわけだ。

難易度


バトル。


良かった点とか気になって点とか


キャラ感想


職業感想


めちゃくちゃ良かったと思う。これからリメイクHD-2Dじゃなくてこっちにしてほしい。

あと遊ぶとしたら種集めだけど、そこまではやらない。十分すぎるくらい遊んだと思う。おわり。

2026-03-03

就活生に伝えたい100のこと

1 公務員試験を受けるのは別にいいが国家地方と比べてコスパがだだ下がりだから辞めとけ。自衛隊に入るようなものだ。

2 「どういうやり方の仕事がしたいか」で仕事は選んだほうがいい。ゲームでいうと「ストーリーグラフィックといったガワではなくジャンルで選べ」って話

3 家から距離はあまり気にするな。その職場が気に入ったなら近くに引っ越せばいいのだから

あと一つは?

ポケモンZAのグラフィックがっかりした

ミアレっていうひとつの街を舞台にしているんだけどその街が本当にしょぼい

立ち並ぶ建物が板っぽくてはりぼてみたい

人も物もまばらでスカスカ

どこに行っても同じ景色

悪い意味で作り物のテーマパークみたい

 

キャラの見た目は好きだけどモーションは使い回しばかりで会話シーンはだるい

出来の悪い人形劇だった

 

ポケモンってプレーヤーがみんなポケモン好きだからそこに甘えてると思う

いくらカラスバさんが激メロだからって誤魔化せると思うなよ?

2026-02-27

要するに、これは高齢化しているゲーマーや平均年齢を考慮して設計されたものなんだ。2000年には平均ゲーマーは16歳だったけど、2010年には26歳、2020年には36歳になった。わかるでしょ?

時間が経つにつれて、平均的なゲーマー20〜30年前の同じゲーマーたちなんだ。当時は責任もなく時間無限にあった子供だったけど、今は家族もいるしフルタイム仕事もある。

もし可能なら、時間をかけるべきじゃないことには時間をかけたくないんだ。良い妥協案は、これらのQoLクオリティ・オブ・ライフ機能オンオフできるようにすることだと思う。41歳になった今、俺は没入感よりもQoLを重視するようになった。昔は没入感をすごく気にしてたけど、今は41歳になってどうでもいいって感じ。

ゲームには俺の時間無駄にしてほしくないんだ。モンハンライズトラッキングをなくしたのがすごく良かった。平均的な狩猟時間20〜30分から10〜15分に短縮されて、1回のセッションでできる狩りの回数が2倍になったんだ。それに、ペース配分と戦闘スピードが上がったことで、ライズワールドよりもずっと魅力的になった。

没入感とかグラフィックとかは16歳の頃はクールだったけど、今はただ時間無駄にしない、没入感のためだけにイライラさせるようなことのない楽しいゲームが欲しいだけ。それはただの悪いゲームデザインだよ。

2026-02-26

二番煎じゲームって開発期間短すぎない?

8番出口とかヴァンサバとかBalatroとかが流行った後に雨後の竹の子のように似たようなゲームが出てくる。

思うのが、大元ゲームは充分な開発期間があっておそらく1年以上は開発しているのに、二番煎じゲームは開発期間が早くて3ヶ月くらいな気がする。3ヶ月後には似たようなゲームが発表されている。

となると、

ゲームの開発において一番時間がかかるのはプログラミンググラフィックではなく、それらを統べる全体的なシステムなのではないか

大元は0から1を作り出していて、二番煎じは1を2や10に増やしている。

どちらが偉いとは言わないけど、開発期間が短いのによく作れるなと思う。

2026-02-25

anond:20260224211009

SFCが3カ月ごとに進化してた時代だったね。今思えばよくたかだか容量4MBに、あんストーリーやらグラフィックやらBGMやら詰め込んでたよな。

 

ブレワイは病んでるときに、Amazonレビューリンク貼れないみたい。54000件超の「良いね」が着いてるとんでもないレビュー)見て、Switch本体と一緒に衝動買いしたけど「淡々」という感じで感動までは至らなかったなぁ。嗜好が合わずスマン。

DQBとかDQB2はハマれた。

2026-02-18

クソゲー作る人達って何考えてるの?

世の中になんの貢献もしてないし、本人たちからしても自己効力感を貶めているだけにしか思えない。

世界がまだテレビゲーム黎明期であればどんな粗製乱造ゲームだって楽しいゲームを上から順に遊んでいった先でいつかやることになる妥協案」として意味はあると思う。

でも既に世界には人生数百回分かも分からないゲーム存在しているわけで、よほどマニアックに絞らなければ大体のジャンルゲーム人生1回分に相当する量が残っていて、なんなら毎年産まれるそのジャンルゲームを消化しきることさえ大抵の人には出来ないペースだ。

この状況の中でクソゲーにお呼びがかかることなんてまずもってないだろう。

もちろんクソゲーであっても「プラチナを30分で解除できる」というウリがあったりしたら、それはトロフィーを集めるゲームの熱心なプレイヤー価値はあるだろうか。

キャラゲーだったら原作ファン文句を言いながらもSNS承認欲求を稼ぐ触媒として遊ぶのだろう。

だがそういうのですらないゲームが無数にある。

目新しさのないグラフィック、どこかで見た作品劣化コピーしか言えないシステム苦痛さえ感じるUIフリーBGM、あらゆる部分が「既に存在する名作の代わりにこれをプレイすることで何も得るものはない」と語りかけてくるゲームがある。

異常な高難易度だったり、キャラの癖だけは強烈だったり、ストーリーに謎の吸引力があったりでもなく、本当に何もないゲーム存在する。

あれらは何のために存在するんだろう?

俺は不思議でならならいのだ。

誰か教えて欲しい。

昔のゲーム開発の方が面白かった

かれこれ家庭用ゲーム業界20年浸ってるが、思い返すと昔の方が開発が楽しかった。

PSPWiiDSみたいなローポリゴンの開発を当時携わっていて、とにかくマシンパワーの限界に対するすったもんだが多かった。

DSに至っては上下画面によって性能が異なるので安定した表示を差せるための工夫がアホみたいに大変だった。

が、だからこそみんなで徹夜してワイワイ騒ぎながら開発をしていた。

3Dグラフィック担当だったが、サウンド担当が案外良アイディア出してくれたり、プログラマが疲れ切って変な歌うたい始めたのがサウンドアイディアになったり・・・

なんなら牛丼屋で耳にした会話がヒントになったようなアイディア実装されたりしていた。

チーム内での交流がかなり多くて、仕事というよりサークル活動に近い楽しさがあった。

たまに取引先の会社の人が差し入れ弁当差し入れてくれたり、そのまま弁当食べながら取引先の人と会議したり・・・

今見たらとんでもなくだらしない環境だったと思うけど、その分各々のポテンシャルはしっかり出せていた気がする。

日本人気質なのかもしれない。制限のある動作環境にこそ熱意が宿る感じ。

今の制作環境はかなり変貌していて、みんな作業中はイヤホンして自分だけの世界

連絡があればTeamsみたいなアプリ。とにかく個を大事にする環境になった気がする。

これが良いかいかは各々の価値観なので何とも言えないが、あの頃の制作環境を知っているとどうも味気ない。

ゲーム機の性能もどんどん高くなって、マルチプラットフォーム対応も当たり前。

ゲームの評判は発売前にほぼ確定するような状況。

場合によってはモチベが無くなって離脱する人も多い。

環境としては確かに快適だし、給与周りや労働基準も厳しく守られている。

仕事仕事自由時間もしっかり取りたいというしっかりした仕切りがあるのがちょっと物悲しい。

なので、毎週末、似たような連中が集まって同人ゲームを作ったりしている。

やっぱり自分にはゲーム作りで24時間使う生活の方が楽しいのかもしれない。

2026-02-14

今作の素晴らしいポイント

ネット上でも高評価が続出している通り、本作の完成度は非常に高いです。

**石版システムの大幅な改善**: 以前、多くのプレイヤー挫折した石版探しが、ヒント機能レーダーを導入することで、格段にスムーズになっています

**美麗なグラフィック演出**: エデンの島々の風景が、最新技術で美しく描かれ、感動的な場面も多いです。

**物語の緻密な整理**: ボリューム満点なストーリーが、テンポよく進行するように再構成されており、楽しみやすくなっています

**キャラクター描写の深み**: 仲間との会話やイベントが充実しており、物語への没入感が大幅に向上しています

**職業システム最適化**: 転職が手軽になり、自分好みのパーティ作りが直感的に楽しめるようになっています

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「親切すぎる」という贅沢な悩み

これだけ完成度が高いにもかかわらず、個人的にはある種の物足りなさを感じてしまます。それは、システムがあまりにも「親切すぎる」ことに起因しています

1. **未知の場所がすぐに明確に**

初めて踏み入れたダンジョンマップが、最初からその構造を把握できてしまう点です。地形を理解し、迷いながら探索する楽しさが欠けてしまい、冒険の「予測不可能性」が減っているように感じます

2. **宝探しの楽しみが薄れる**

マップ上には宝箱の位置まで表示されており、探索の楽しみが薄れています。昔のように、壁の向こう側に何があるのかを考えたり、怪しい道を発見して試す楽しみが、効率化によって失われた気がします。

3. **リスクなしのボス戦**

ボス戦の前に、必ず全回復できる「女神像」が配置されています。昔のドラクエであった、薬草魔法をどれだけうまく使ってボスに挑むかという緊張感が薄れ、準備がほとんど不要になっている点が、少し物足りなく感じます

4. **冒険の緊張感の欠如**

上記理由から、昔のように「一歩先がわからない」ワクワク感や、全滅の恐怖といったドキドキ感が失われてしまっています

効率化は進んだが、興奮はどうなった?

かに効率は向上しましたが、その代償として、今の仕様では攻略に頭を悩ませることがほとんどありません。これが本当に「冒険」と呼べるのか、少し疑問に思ってしまます

あの頃、未知の世界踏み込むときの興奮や、ギリギリの戦いでボスを倒したときの達成感――。そうした「冒険の感動」が、親切すぎるシステムによって薄れてしまったのは、どうしても感じてしまます

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まとめ

本作は、時間に余裕のない大人や、ドラクエを初めてプレイする世代には、間違いなく「最高に遊びやすい名作」です。私自身、この親切なシステムのおかげで、楽しくクリアできそうです。

しかし、かつて小学生の時にアレフガルドで感じた緊張感を覚えている者としては、少し寂しさも感じてしまます。今や私たちは「勇者」ではなく、整備された観光地を歩く「観光客」に過ぎないのかもしれません。そんな思いが拭えません。

2026-02-12

160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらいからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない

スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね

スタレはキャストリスのいわゆる記憶PTが強すぎて萎え

アグライア推しから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった

キャストリスの何がいいのかわからない

ドラゴン出してブレス吐いてってしょうもなすぎる

ストーリー全然重要キャラじゃないのに、周年キャラからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)

あいうのほんと萎え

というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに

ヘルタもう息してなくて悲しいよ

オンパロスのストーリーはひどかったね

無駄な引き伸ばしが多すぎた

会話と演出がだらだらだらだら長い

つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った

ゼンゼロ今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった

リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい

最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな

ゼンゼロデイリー10分かからないけどさ

今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね

から5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね

どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う

儀玄の育成もやらなくていい

どうせ5月以降やらないんだから

あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった

常設コンテンツにすればいいのにね

でも今回の地下アイドルはどうなん?

あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう

今回のイベントフォーガイズパクリ地下アイドル音ゲーだよ

なんなんだよもう

というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう

範囲高火力でずっと無敵っていう

虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう

事実もう下がってるし

鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自地位を築いていきそうな気がする

NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない

ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい

鳴潮はシナリオラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった

オタクたちが大絶賛しててすごい温度差を感じる

こんな陳腐ストーリー読んで大人が泣いてるって異常ですよ

クロゲ映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ

ストーリー陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ

開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないか

あとオタクアクションすごいっていうけど、戦闘中カットイン入りまくりアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ

グラフィックがきれいからなんか良さそうに見えてるだけ

アクション体験としてはすごいつまんない

だってボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)

自分で動かしてる感じがないよね、ソシャゲとしてはすごいけど

クイックスワップについても、あんなのアクションテクニックでもなんでもないじゃん

クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ

決まったスキル回ししてるのとまったく同じ

このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションテクニックでもなんでもない

ストーリー進めるのにいつもお試しキャラなのもつまんない

あとキャラ育成に時間かかりすぎるのもだるい

ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど

あと鳴潮の問題点特にやることがないってことだね

やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん

厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね

エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?

というか今回のイベントバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ

あんなのやらせてどうしたいの?

しかヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間無駄というか

最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない

でもガチャ石もらえるからやらざるをえないというか

鳴潮はアニメ映画なんだよね

ゲーム感があまりない

ただ映像見てるだけの時間が長すぎる

でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる

鳴潮のストーリーって世界危機美少女使い捨て現地妻)と主人公けが存在しててほかがなくて虚無すぎる

エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた

ストーリー戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)

キャラクターのグラフィックはすごい好みだった

戦闘はつまらないけど、4人で一緒に戦うのはすごいよかった

操作キャラグラフィック比較すると、フィールドNPCはかなり安っぽい感じ

耳が4つあったり、2つだったりよくわからない世界

現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ

売上はいまだに高いけど、半年後どうなってるかは気になる

キャラはすごい好きだから工業戦闘改善あったら復帰はありえそう

現状では続けるのはかなり厳しい

とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい

でもずるずる続けてしまっていて困ってる

スタミナ消化してガチャ石もらわなきゃっていう強迫観念がある

確実にQOL下がってる

ゼンゼロは石なくなったからこれで終わりにしたい

けど、今イベント中で毎日石もらえるんだよ

そうやって運営プレイヤー繋ぎ止めておこうとする

でもガチャ石より時間の方が大事なんだ

もうやめなきゃだめだ

鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう

マップ埋蔵金やら恒常イベントやらすごい時間かかりそう

からやめたい

やめるんだ絶対にやめるんだ

でも明日もやってそう……

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