はてなキーワード: vrとは
自分は学生時代にアニメを見るようになった時に似たような経験をして、半年ぐらいで落ち着いたけど、当時色んなアニメやゲームに触れまくってる間に自然と「大勢いる好きなキャラの中で特に好きなうちの一人」になっていった感じだった。
鳥の雛の刷り込みみたいな話で、ゲームとかサブカルコンテンツにあまり触れてない状態からだと、初めて触れたタイプのコンテンツの衝撃とか楽しさとセットで好きになったキャラへの思い入れが生まれて、その分だけ一気に入れ込んでしまう面はあると思う。
せっかくSwitch買ったなら他のゲームも遊んでみるとか、女の子キャラがたくさん出てくるアニメを観てみて他に好きになるキャラを見つけてみるとか、相対化する方向で対処するのが現実的には良いんじゃないかなと思う。色々なコンテンツに触れるのは単純に心が豊かになるし。
ただ自分の場合そのキャラへの熱量がどれだけあっても作中でそこまで扱いの大きいキャラではなかったのもあって、原作を除けば当時まだ共有サイトも未整備だった二次創作と自分の妄想力だけが供給の限界だった。
その点今は二次創作へのアクセスも容易で質・量も凄い(シオカラーズなら困らないだろう)し、AIのサポートを借りれば素人でも妄想を一定以上のクオリティで具現化できるから、やろうと思えば無限にハマれる時代なんだろうと思う。
時代という意味で言えば、プログラミングとVRや3D方面の知識を学んで機材を揃えれば、好きなキャラの前に立って喋ったり寝たりするのを目指すことも可能。
所帯持ちの人間の現実の生活との折り合いを考えると軽々には勧められないけど、作る方向にリビドーが向かっているなら行けるところまで行ってみるのも一つの手かもしれない。
ここ10年内に完全クラウド化する流れには2024年時点では多分なく(少なくともコンシューマPCは)
ローカル処理とクラウドサービスのハイブリッドな形態が主流になるだろうから、2024年時点ではハードですわね
根元的にはソフトなんだけど、受動的な利用の仕方や事務や軽い編集操作なら、今やスマホやタブレットで問題なくできる時代になったし、
クラウドでやるには、なかなか要求基準を満たすのが難しい、高負荷な処理を要するクリエイティブ作業がローカル(オンプレ)ができることに価値が置かれると思うので、
やっぱハードですわね
ただ、万人が創作に興味があるわけではないと思うので、ゲーミングPCで単純にゲームをプレイするをとっかかりにすれば良いと思いますの
ゲームしてれば必然的にスペックとか学ぶ(最低限の概念理解はする)と思いますし、VRでMMORPGでも推せばええやん、SONYの技術もIPも活かせますし
ゲームに興味がなければ、別にお家をスマートホーム化するとかでもいいけど、子どもは興味あるかなぁ・・・
(あと、スマートホーム化で別にハイエンドマシンは要りませんわね)
まぁさまざまな職種がある中で、日本のすべての大人がPCやITに詳しい必要性も能動的に利用する必要性もないと思うが、
さすがに8割くらいIT音痴・興味なしはまずいでしょ、親世代の IT リテラシーの低さが子世代に継承されるし、そんな国でイノベーションなんて起きませんわよ
実際、若年層の校外でのPC利用率が先進国最下位で、なんだったら新興国にも負けてるぞ
その結果はもうすでに見ることもできて、PS5 Pro 関連でトンチキなこと言ってるの、ほぼ日本だけなんよね
(都市部以外の私用PCの普及率が低くて、IntelやAMDの輸入規制を喰らっているロシアなど一部の例外はあるが、
経済的にも技術的にも進んでいる国でトンチキが目立つのは日本だけ。つか日本はGDP4位な上に別に経済制裁や輸入規制くらってないですよね?)
刑法35条だかで決闘じゃない判例(争ったことはない? 争うまでもない?)出てるんだろうけど、
地下に潜るか安全に配慮しすぎてもにょって不人気になるか(打撃系だとVR系で存続するか)
スポーツって言うには生々しい
相手を投げる技術を競うのは個人的にはギリギリスポーツだとは思うが(ついでに投げられたら多少痛い が、危険すぎる投げなどは禁止されてる)
逮捕術みたいな安全に無力化するみたいな建付けがあればルール整備できるとも思うけど、今のところレスリングとかがギリギリ許容
打撃系だと、テコンドーみたいな当てたら勝ち(フェンシング方面か。詳しくは知らない)競技とかにいってしょぼる(血肉が湧踊らないという意味で)か
アマボクシングみたいに結局手数とか技術優先になって、しょぼるか
攻撃力が重視されるのは素手なのである程度仕方ない気がするのだが(剣みたいに殺傷能力がない)
防御力も重視されるのはなんか競技としておかしいというか、野蛮方向に振られてる
結局本人の強さ(競技としてではなく、戦闘力として)が必要で、それが見られるからこそ人気なのだろうけど
今後競技化進めていくなら、安全なグローブつけて、裸じゃなくてスーツみたいなの着て(半裸でやるのも時代に合わない)
感圧センサーみたいなのとかでダメージ判定してHP削っていく(強中弱みたいなので柔道みたいなポイント制でも)方向になるのかなぁ
他の競技でも、アメフトラグビーで当たり負けしないとか、倒れにくいとかはあるけど
抱き枕に絵を書き込むだけじゃなくて、VR用のマーカー的なもんを埋め込んでおけば、そのへんのズレも補正できるしちょっとした動きも加えられたりしていいんじゃないか?
近年、日本のソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ」業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本のソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。
まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム内課金やガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業に採用されました。
特に、日本独自の文化やアニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質なイラストや声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントやキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーのエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。
しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています。
### ユーザー数の伸び悩み
スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲが市場に溢れ、ユーザーの選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーからの収益に依存せざるを得ない状況が生まれています。
ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられています。しかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデルは市場の健全性を損なうリスクがあります。
多くのソシャゲが似たようなゲームシステムやコンテンツを提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれます。ユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています。
さらに、他のエンターテインメント業界からの競争も激化しています。
高品質なコンソールゲームやPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています。特に、オンラインマルチプレイやオープンワールドなど、豊富なゲーム体験が提供されるタイトルが人気を博しています。
### 海外勢の参入
海外のゲーム企業が日本市場に積極的に参入しており、独自のゲーム性やビジネスモデルでユーザーを獲得しています。これにより、日本のソシャゲ企業は国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています。
では、日本のソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。
ガチャに依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービスや広告収入の活用、リアルイベントとの連動など、多角的な収益源を確保することが重要です。
ユーザーが求める新しい体験を提供するために、ゲームシステムやコンテンツの革新が必要です。ARやVR技術の活用、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます。
### グローバル展開
国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自のコンテンツを武器にしつつ、現地のニーズや文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます。
## 結論
日本のソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルやコンテンツでは限界が見えてきています。しかし、それは「オワコン」であることを意味するのではなく、進化の必要性を示しています。業界が抱える課題を直視し、新たな方向性を模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。
変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本のソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
ttps://vrchatjp.wiki.fc2.com/wiki/%E6%B5%85%E7%94%B0%E3%82%AB%E3%82%BA%E3%83%A9
ttps://x.com/asada_kadura_vb
ttps://vrchat.com/home/user/usr_bc755d83-3426-442b-836e-3073d1515593
なんにでも難癖をつけて炎上を煽る
ttps://x.com/SakamotoVRChat/status/1806681522054774835
ttps://x.com/asada_kadura_vb/status/1797907572286255136
ttps://x.com/Books0422/status/1797951892930355241
ttps://x.com/Books0422/status/1797952083200709114
ttps://x.com/Books0422/status/1797958058175553555
ttps://togetter.com/li/2392221
浅田カズラやっと登録されたか 晒されて最悪 ぶいちゃでライター名乗るのやめろ --- (2025/01/04 15:20:12)
VRメディアが炎上屋と結託して言葉狩りしてるメタバース業界の現状 ttps://togetter.com/li/2302423 --- (2025/01/04 15:22:51)
【悲報】炎上ライター浅田カズラ, 遂にVRChat界のフィクサーを名乗り始める ttps://togetter.com/li/2371404 --- (2025/01/04 15:23:46)
炎上言葉狩りライター浅田カズラのメタカル最前線編集部デスク就任に反対する ttps://togetter.com/li/2342798 --- (2025/01/04 15:24:24)
炎上ライター浅田カズラ, PR記事で大嘘の釣りを連発して炎上. ツイ消し逃亡 ttps://togetter.com/li/2392221 --- (2025/01/04 15:25:12)
浅田カズラ, Vket Avatar MakerのPR記事で大嘘 ttps://x.com/mos_vrc/status/1797883352319701204 --- (2025/01/04 15:26:54)
続・浅田カズラ氏事件 炎上ライター浅田カズラ, PR記事で大嘘の釣りを連発して炎上. ツイ消し逃亡 ttps://note.com/sakamotovrchat/n/nc65b9dbe755d --- (2025/01/04 15:30:43)
【メタバース終了のお知らせ】有名税を免罪符にする炎上ライターがVRChatを代表するメディアのデスクに就任してしまう ttps://togetter.com/li/2342837 --- (2025/01/04 15:31:55)
VR国勢調査炎上改名事件(浅田カズラ事件) https://togetter.com/li/2299383 --- (2025/01/04 15:33:04)
VR国勢調査を炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する https://anond.hatelabo.jp/20231228182247 --- (2025/01/04 15:33:38)
VRメディアが炎上屋と結託して言葉狩りしてるメタバース業界の現状 https://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/net/1705224574/ --- (2025/01/04 15:37:00)
Moguraが炎上屋と組んでる状況は怖すぎる https://anond.hatelabo.jp/20240114174244 --- (2025/01/04 15:38:20)
浅田カズラとメタバース炎上対策専門家か炎上でっちあげしてるのはVRChat界隈ではいつもの事だ https://anond.hatelabo.jp/20240114165751 --- (2025/01/04 15:39:50)
苦情フォーム https://v-inc.jp/contact --- (2025/01/04 15:41:40)
結局、男が思うよりも男の肉体や男性器には女は価値を感じてない
男はどのカーストやスペックでもついてるモノは同じなのに、既婚率は金や身長と比例する
芸能人など女に人気のある地位肩書を持つ男性はホモでもない限り結婚してる
ペットやささやかな趣味があれば独身でも構わないという女は無数にいるが、そのような男は少数派
とにかくケアやオナホや孕んで家事育児PTA親戚近所付き合いを担当する女をあてがわれないから不幸だと主張する
まず女はセックス用に知らない男をあてがわれたいという発想がない
男はどれだけポルノやオナホやVRや風俗が発展しても無償で奉仕して淫乱女を演じてくれる肉体を欲しがるが、女にとっては男根よりもウーマナイザー
地位のある男がいしだ壱成のコブ付き前妻とかただやらせてくれるだけの変な女に手を出して結婚に追い込まれたり、不祥事を起こして失脚するのは珍しくないが
どんなヤリマン馬鹿女でも金持ちや有名人や人気者にしか見向きしない
だから男は常に淫行など性犯罪者側に肩入れし、被害者を非難して黙らせようとしたり加害者への非難や制裁を望む側を攻撃するのは当たり前
性加害厳罰化やホストクラブ規制に反対するのはデフォ、売春する未成年を福祉に接続する団体を潰そうとしたあげく無関係の学者や学生までリンチしてしまう
ジャニーズ性加害やいじめパワハラなど、男の被害なら司法や警察を通さず被害者側が証拠を用意せず一方の主張だけで騒いで会社を潰して所属する人間も共犯扱いで干し上げる前例を多数作っておいて、滋賀医大など女相手の性加害事件で女側が同じように「司法関係なく騒げばどうにかなる」という態度をとるとキレる
日頃「統計によると男の年齢が性対象にする女は20歳以下、男はみんなロリコン、おばさんは用無し(女の性対象は全年齢で同世代)」と主張するし、実際未成年相手のシモ不祥事や買春や淫行やそれに対する擁護や正当化や取締る側への糾弾は枚挙にいとまがないが
PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国に本社置いたせいで、
深刻な北米至上主義を発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱
でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー
ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレとソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、
"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米で肯定されてるのに、
Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、
北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?
アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、
今はアジアが世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツの選手もアジア勢強いし、中国のテンセントが世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・?
そもそも北米って、アジア(特に日本)と違って、FPSとスポーツしかほぼやってね〜じゃん
北米は、FPSとNFLとサッカーとNBAとMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?
あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢はPSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ
任天堂はちゃんとPCゲーマーと棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明
PCゲーマーと棲み分けせず、レッドオーシャンのヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか
SIEには、PCゲーマーと棲み分けという概念どころか、ファミリー・キッズ層を開拓という概念もないのか?
あと、頑なにPCゲーマーと棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラやPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、
アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明
というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバース、コミュニケーションツール化してますやん
VRのSONYの存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・
とりあえず、任天堂のゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、
単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂のゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?
単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトルを複数持ち、数千万本コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?
ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂がNVIDIAやAMDやMSに技術で勝ったからじゃないよね?
「子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自のゲーム体験を提供したからだよね?
PS(SIE)も独自のゲーム体験を提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産やIP活かさないのは勿体ないやで?
あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ
現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略を継続していますが、この方向性は現代のゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。
さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。
現在のSIEは、任天堂のような独自のゲーム体験の創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特に、ハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIPを複数保有していない点は重要な課題です。
(Wiiスポーツは任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)
SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争やクラウドサービスの正面対決ではなく、
SONYグループの総合力を活かした独自の価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?
保有する多様な技術資産とエンターテインメントIPを活用した、他社には模倣困難な独自のエコシステムの構築を優先すべきように思えますが、
PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?
あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?
また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?
結局、男が思うよりも男の肉体や男性器には女は価値を感じてない
男はどのカーストやスペックでもついてるモノは同じなのに、既婚率は金や身長と比例する
芸能人など女に人気のある地位肩書を持つ男性はホモでもない限り結婚してる
ペットやささやかな趣味があれば独身でも構わないという女は無数にいるが、そのような男は少数派
とにかくケアやオナホや孕んで家事育児PTA親戚近所付き合いを担当する女をあてがわれないから不幸だと主張する
まず女はセックス用に知らない男をあてがわれたいという発想がない
男はどれだけポルノやオナホやVRや風俗が発展しても無償で奉仕して淫乱女を演じてくれる肉体を欲しがるが、女にとっては男根よりもウーマナイザー
地位のある男がいしだ壱成のコブ付き前妻とかただやらせてくれるだけの変な女に手を出して結婚に追い込まれたり、不祥事を起こして失脚するのは珍しくないが
どんなヤリマン馬鹿女でも金持ちや有名人や人気者にしか見向きしない
だから男は常に淫行など性犯罪者側に肩入れし、被害者を非難して黙らせようとしたり加害者への非難や制裁を望む側を攻撃するのは当たり前
性加害厳罰化やホストクラブ規制に反対するのはデフォ、売春する未成年を福祉に接続する団体を潰そうとしたあげく無関係の学者や学生までリンチしてしまう
ジャニーズ性加害やいじめパワハラなど、男の被害なら司法や警察を通さず被害者側が証拠を用意せず一方の主張だけで騒いで会社を潰して所属する人間も共犯扱いで干し上げる前例を多数作っておいて、滋賀医大など女相手の性加害事件で女側が同じように「司法関係なく騒げばどうにかなる」という態度をとるとキレる
日頃「統計によると男の年齢が性対象にする女は20歳以下、男はみんなロリコン、おばさんは用無し(女の性対象は全年齢で同世代)」と主張するし、実際未成年相手のシモ不祥事や買春や淫行やそれに対する擁護や正当化や取締る側への糾弾は枚挙にいとまがないが
VRChatで、VRの自分が本当の自分と混ざってわからなくなるという現象、乖離に近い症状かなと推測しています。
配信者の方がそれで心を病まれて活動休止というのを聞いたことがあるのでそういうものと近いのでしょうか?
以前同ゲームをデスクトップ版で誘われてやっていた時に「現実世界でうまくいっていない人」だとか「誰かと一緒に騒ぎたい」ような欲求が強い人がのめり込んでいる印象があります。
私の友人でゴーグルを買ってハマっている人は前者ばかりで、悪く言えば現実世界の逃避、良く言えば現実では叶わない自己実現の方法なんだなと思いました。
彼ら・彼女らは、一人称が自分の名前になったり、異性・可愛いアバターの人に「推し」と称して好きになって騒いだり、お砂糖と称して恋愛したり…私から見ると感情のやりとりや自認がひっぱられ、そちらの世界が「本物」のような気持ち悪さを感じ一線引いてから疎遠になってしまいました。
MMOや配信よりアバターと自分が近いからか、乖離というより同化のような、言い方が悪いですが自己認識が狂っていくようなヤバさを感じます。
VRChatで、VRの自分が本当の自分と混ざってわからなくなるという現象、乖離に近い症状かなと推測しています。
配信者の方がそれで心を病まれて活動休止というのを聞いたことがあるのでそういうものと近いのでしょうか?
以前同ゲームをデスクトップ版で誘われてやっていた時に「現実世界でうまくいっていない人」だとか「誰かと一緒に騒ぎたい」ような欲求が強い人がのめり込んでいる印象があります。
私の友人でゴーグルを買ってハマっている人は前者ばかりで、悪く言えば現実世界の逃避、良く言えば現実では叶わない自己実現の方法なんだなと思いました。
彼ら・彼女らは、一人称が自分の名前になったり、異性・可愛いアバターの人に「推し」と称して好きになって騒いだり、お砂糖と称して恋愛したり…私から見ると感情のやりとりや自認がひっぱられ、そちらの世界が「本物」のような気持ち悪さを感じ一線引いてから疎遠になってしまいました。
MMOや配信よりアバターと自分が近いからか、乖離というより同化のような、言い方が悪いですが自己認識が狂っていくようなヤバさを感じます。
相変わらずVRChat界隈でめちゃくちゃやってんだな
炎上ライター浅田カズラ, PR記事で大嘘の釣りを連発して炎上. ツイ消し逃亡
https://togetter.com/li/2392221
【悲報】炎上ライター浅田カズラ, 遂にVRChat界のフィクサーを名乗り始める
https://togetter.com/li/2371404
炎上言葉狩りライター浅田カズラのメタカル最前線編集部デスク就任に反対する
悪質な炎上屋と組んで気に食わないやつに難癖をつけて炎上させて回っている浅田カズラ, VRChatの代理人とかVRChatのフィクサーを名乗り始めました. メタカル最前線デスク就任に反対する.
https://togetter.com/li/2371404
@SakamotoVRChat
難癖付けて炎上騒ぎ起こしてるようなやつがVRChatの代理人ぶるな. 代表ヅラ止めろ. pic.twitter.com/1vkOKGyMtv
@SakamotoVRChat
遂にVRChat界のフィクサー名乗り始めた pic.twitter.com/7i7KeDtayF
🌐桜林路ぴこ3さい🦂桜林路わくわく投資ランド・南海投資鮫チーム
@zerothelements
で、
浅田カズラ(@asada_kadura_vb)Mogura VR 編集部
おおつねまさふみ(@otsune)株式会社MiTERU代表取締役
が〜記者としての自分達より優越した仕事してるタレントを潰そとしよるわけやな〜 x.com/nemchan_nel/st…
2024-01-21 19:51:35
バーチャル美少女ねむ/Nem⚡ドイツ国営放送DW News出演!
@nemchan_nel
【お詫び】「ソーシャルVR国勢調査2023」の名称変更について
2023年11月6日に私共が公開したレポート「ソーシャルVR国勢調査2023」(ハッシュタグ : #VR国勢調査 )の日本語名称について、SNSや読後アンケートで以下のような意見を複数頂いています。
・私的な調査プロジェクトであるにも関わらず、政府の「国勢調査」を用いるのは不適切ではないか
・公開アンケート方式にも関わらず、全数調査である「国勢調査」を用いるのは紛らわしいのではないか
名称については、以下の理由により現在のものを採用しておりました。
・2年前に実施した「ソーシャルVR国勢調査2021」でも、配布サイト上でネーミングの理由を説明し一部から好評を頂いており、読後アンケートでも指摘がなかったこと
・「●●国勢調査」というネーミングで既にMMOやソーシャルゲーム等で多数使われていたこと
・「国勢調査」という言葉を使っても統計法上問題ない旨、統計局に確認していたこと
しかしながら、皆さんのご意見と、レポートの注目度が我々の当初の想定を大きく超えてしまったこと等から、現在では不適当と判断し、名称を変更致します。
新名称については、既存の他調査と被らないこと、語感・わかりやすさ・覚えやすさなどを考慮し
「ソーシャルVRライフスタイル調査2023」(ハッシュタグ : #VRライフスタイル調査 )
とさせて頂きます。
(英語名称については「Social VR Lifestyle Survey 2023」のままとさせて頂きます)
たくさんの方に回答・拡散協力頂いたプロジェクトにも関わらず、誤解を招くような表現を使ってしまったこと、不快感・ご心配をおかけしてしまったこと、大変申し訳ありませんでした。
(日本語の名称についてはねむの独断で決定しており、共同研究者のミラには一切責任はありません)
長留裕平
@_yuheichodome
VR国勢調査を炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する dlvr.it/T0jbT7
daisuke inaba
@dai178
VR国勢調査を炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する anond.hatelabo.jp/20231228182247
いぐぞー ✈️ 旅するプログラマー
@igz0
バーチャル美少女ねむさんのVR国勢調査という名称にブチ切れていた人、生粋の愛国者だろうからAKBの「総選挙」という名称にもブチ切れてそうで益々敬意が高まるね。
【ユウイチ】🧪
@you_ichi846
十字マークじゃあるまいし、やることやってるんだから、叩く必要ないでしょうに…ネーミングセンスがあるだけに悲しいね🥲 x.com/nemchan_nel/st…
紅閣史 紫陽(こうかくし しはる)
@v8vn9
@nemchan_nel メタバースをリアルな国と対等な世界と見立てた良い名称だと思っていたので残念です。別に公的な調査を偽ってるわけではないですし。
自分の調査結果を絶対視せずに100%鵜呑みにしないように言ったり、問題があればすぐに訂正したりする所がねむちゃんの良い所だと思います。
意識の高さを撒き散らすんだ2(ツー)
@HyperMediaCreat
そんな…どぼじで😭 pic.twitter.com/vMDYTW9qcG
まとめ
MoguraVRってメディアのライターが、VTuberのやってる「VR国勢調査」って調査の名前が気に食わないって大騒ぎして、炎上させて研究潰したって話。国も認めてる調査だったのに。
5735 pv 16 13 users
VR国勢調査という調査プロジェクトが国内最大規模のXR/メタバース専門メディアMoguraVRのライターと自称炎上対策専門家によって炎上させられ、名称…
117 users
僕が炎上対策専門家 おおつねまさふみ氏を嫌っている理由 - ヨッピーのブログ
※2019年12月22日 0:50追記 cheeroの東さんからご連絡を頂き、ネタフル及びその他ブロガーの方々の記事中に、cheeroとの関係性について明示されないまま紹介記事が書かれていたケースについて改めて謝罪がありました。cheeroからはブロガーの方々に対し「cheeroから提供された商品を使用し、記事を作成する場合は『提供』もしくは『PR』といった文言を記載する事を求めていた」との事ですが、記載が徹底されていない事については社内で早急に検証の上改めて対策を練ると共に、今回の経緯と対策について後日
1093 users
@SakamotoVRChat
浅田カズラのメタカル最前デスク就任に反対します. 悪質な炎上屋と組んで気に食わない相手に難癖させて炎上させて回るの本当に止めてください. 怖いです. VRChatに二度と関わらないでほしいです. x.com/metacul_projec…
2024-05-23 13:53:14
@metacul_project
今後のメタカル最前線をどのように展開するかの参考にするため、アンケートさせてください!
forms.gle/GY5zDkszQQFYU7…
アンケートに回答した方には抽選で10名様にアマゾンギフトカード1000円分をプレゼントします pic.twitter.com/YTRLQAM7gN
2024-05-18 12:00:00
@metacul_project
【メタバースカルチャーの最前線を届ける!】 VR・AR・XR・MR・VTuber! メタバース住民が、メタバースの最新ニュース・特集記事をお届けします! 【掲載希望の方】 個人・企業の方問わず、お気軽にメールにてご相談ください! ↓アドレス info@metacul-frontier.com #メタカル
metacul-frontier.com
@metacul_project
今後のメタカル最前線をどのように展開するかの参考にするため、アンケートさせてください!
forms.gle/GY5zDkszQQFYU7…
アンケートに回答した方には抽選で10名様にアマゾンギフトカード1000円分をプレゼントします pic.twitter.com/YTRLQAM7gN
2024-05-18 12:00:00
@SakamotoVRChat
Discordサーバーたてました. 炎上ライター浅田カズラの所業をまとめてます. 参加したい人はDMください. x.com/SakamotoVRChat…
2024-05-23 14:04:04
@SakamotoVRChat
悪質な炎上屋と組んで気に食わない相手に難癖を付けて炎上させるフリーライター浅田カズラがメタバースを代表するメディアのメタカル最前線編集部デスク就任に反対する. 最悪だ. 身勝手な正義感でヘイトを煽って言葉狩り止めろ. 頼むからVRChatに二度と関わらないでくれ.
2024-04-02 18:00:25