「vr」を含む日記 RSS

はてなキーワード: vrとは

2025-01-18

anond:20250118215038

VRとかシナプス旋盤とか出て来てもうナマモノ自体時代遅れやん

FIREしたらネトゲしろ

いやマジで

昔ながらのレイドでも、VRチャットでもなんでもいいけど。

金目当てのやつしか寄って来なくて辛い〜とかあるだろ?

そういうときは、やっぱネトゲよ。

ゴマキもそうやって気の合う旦那を見つけた。

FIREしたならゴマキになるんだ。

anond:20250117225822

永遠存在ガチ恋とか幸せやん

VRに落とし込んでバーチャルセク◯スできるよう腕を磨け

anond:20250117225822

自分学生時代アニメを見るようになった時に似たような経験をして、半年ぐらいで落ち着いたけど、当時色んなアニメゲームに触れまくってる間に自然と「大勢いる好きなキャラの中で特に好きなうちの一人」になっていった感じだった。

鳥の雛の刷り込みみたいな話で、ゲームとかサブカルコンテンツにあまり触れてない状態からだと、初めて触れたタイプコンテンツの衝撃とか楽しさとセットで好きになったキャラへの思い入れが生まれて、その分だけ一気に入れ込んでしまう面はあると思う。

せっかくSwitch買ったなら他のゲームも遊んでみるとか、女の子キャラがたくさん出てくるアニメを観てみて他に好きになるキャラを見つけてみるとか、相対化する方向で対処するのが現実的には良いんじゃないかなと思う。色々なコンテンツに触れるのは単純に心が豊かになるし。

ただ自分場合そのキャラへの熱量がどれだけあっても作中でそこまで扱いの大きいキャラではなかったのもあって、原作を除けば当時まだ共有サイトも未整備だった二次創作自分妄想力だけが供給限界だった。

その点今は二次創作へのアクセスも容易で質・量も凄い(シオカラーズなら困らないだろう)し、AIサポートを借りれば素人でも妄想一定以上のクオリティで具現化できるから、やろうと思えば無限にハマれる時代なんだろうと思う。

時代という意味で言えば、プログラミングVR3D方面知識を学んで機材を揃えれば、好きなキャラの前に立って喋ったり寝たりするのを目指すことも可能

所帯持ちの人間現実生活との折り合いを考えると軽々には勧められないけど、作る方向にリビドーが向かっているなら行けるところまで行ってみるのも一つの手かもしれない。

2025-01-14

我、ドスケベ衣装好き好き大好き大明神

最近VR chatのえっち自撮りアカウントをひたすら非公開リストに入れてる。ドスケベ衣装自撮りが延々と見ることができてQOL上がった。おすすめ。みんなもやろう

2025-01-13

VRヘッドセット買った(エロのために)

VRヘッドセット買ったんや

エロのために

1800円くらいかな、中華製の安いやつ

Amazonで買ったら案の定チンピラが届けにきて怖かったわ

MinamoちゃんVRをみたんや

もうこんなかわいいんか?ってくらいかいかった

エロ云々抜きにこれだけでもVR動画を見る価値があった

買う価値あったわ

ビデオが普及したのもエロ

VRが普及した?のもきっとエロ

Metaとかそんなんどうでもええ

エロ地球を救う

がんばれ日本

anond:20250113081005

ゲームの一部ジャンルクラウド化などの流れはありつつも、

ここ10年内に完全クラウド化する流れには2024年時点では多分なく(少なくともコンシューマPCは)

ローカル処理とクラウドサービスハイブリッド形態が主流になるだろうから2024年時点ではハードですわね

 

根元的にはソフトなんだけど、受動的な利用の仕方や事務や軽い編集操作なら、今やスマホタブレット問題なくできる時代になったし、

クラウドでやるには、なかなか要求基準を満たすのが難しい、高負荷な処理を要するクリエイティブ作業ローカル(オンプレ)ができることに価値が置かれると思うので、

やっぱハードですわね

 

ただ、万人が創作に興味があるわけではないと思うので、ゲーミングPCで単純にゲームプレイするをとっかかりにすれば良いと思います

ゲームしてれば必然的スペックとか学ぶ(最低限の概念理解はする)と思いますし、VRMMORPGでも推せばええやん、SONY技術IPも活かせます

ゲームに興味がなければ、別にお家をスマートホーム化するとかでもいいけど、子どもは興味あるかな・・・

(あと、スマートホーム化で別にハイエンドマシンは要りませんわね)

 

まぁさまざまな職種がある中で、日本のすべての大人PCITに詳しい必要性能動的に利用する必要性もないと思うが、

さすがに8割くらいIT音痴・興味なしはまずいでしょ、親世代IT リテラシーの低さが子世代継承されるし、そんな国でイノベーションなんて起きませんわよ

実際、若年層の校外でのPC利用率が先進国最下位で、なんだったら新興国にも負けてるぞ

 

その結果はもうすでに見ることもできて、PS5 Pro 関連でトンチキなこと言ってるの、ほぼ日本だけなんよね

都市部以外の私用PCの普及率が低くて、IntelAMDの輸入規制を喰らっているロシアなど一部の例外はあるが、

経済的にも技術的にも進んでいる国でトンチキが目立つの日本だけ。つか日本はGDP4位な上に別に経済制裁や輸入規制くらってないですよね?)

2025-01-09

anond:20250108101418

刑法35条だかで決闘じゃない判例(争ったことはない? 争うまでもない?)出てるんだろうけど、

格闘技ってもの自体が廃れていくのか

地下に潜るか安全配慮しすぎてもにょって不人気になるか(打撃系だとVR系で存続するか)

スポーツって言うには生々しい

相手を投げる技術を競うのは個人的にはギリギリスポーツだとは思うが(ついでに投げられたら多少痛い が、危険すぎる投げなどは禁止されてる)

関節技とか絞め落とすとかはもろに痛めつける目的

逮捕術みたいな安全に無力化するみたいな建付けがあればルール整備できるとも思うけど、今のところレスリングとかがギリギリ許容

フェンシングはうまくやった。剣道もそこそこ

打撃系だと、テコンドーみたいな当てたら勝ち(フェンシング方面か。詳しくは知らない)競技かにいってしょぼる(血肉が湧踊らないという意味で)か

アマボクシングみたいに結局手数とか技術優先になって、しょぼるか

攻撃力が重視されるのは素手なのである程度仕方ない気がするのだが(剣みたいに殺傷能力がない)

防御力も重視されるのはなんか競技としておかしいというか、野蛮方向に振られてる

結局本人の強さ(競技としてではなく、戦闘力として)が必要で、それが見られるからこそ人気なのだろうけど

今後競技化進めていくなら、安全グローブつけて、裸じゃなくてスーツみたいなの着て(半裸でやるのも時代に合わない)

感圧センサーみたいなのとかでダメージ判定してHP削っていく(強中弱みたいなので柔道みたいなポイント制でも)方向になるのかなぁ

他の競技でも、アメフトラグビーで当たり負けしないとか、倒れにくいとかはあるけど

堅さが度を越えたら有利になりまくるとかはスポーツ的ではないと思ってしま

から格闘技っていうジャンルなんだろうけど

2025-01-08

VRAVハーレムモノが大好きなんだけど、

なんでオレ、現実ハーレムできてないんだろう…😟

2025-01-07

anond:20210716003902

抱き枕に絵を書き込むだけじゃなくて、VR用のマーカー的なもんを埋め込んでおけば、そのへんのズレも補正できるしちょっとした動きも加えられたりしていいんじゃないか?

表面は非VR仕様(普通の絵)、裏面はVR用の白地、みたいなさ

日本ソシャゲ業界はもうオワコン

近年、日本ソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本ソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。

## ソシャゲ業界の隆盛

まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム課金ガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業採用されました。

特に日本独自文化アニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質イラスト声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。

## 現在課題

しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています

### ユーザー数の伸び悩み

スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲ市場に溢れ、ユーザー選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーから収益依存せざるを得ない状況が生まれています

### マネタイズ限界

ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられていますしかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデル市場健全性を損なうリスクがあります

### コンテンツマンネリ

多くのソシャゲが似たようなゲームシステムコンテンツ提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれますユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています

## 他業界から圧力

さらに、他のエンターテインメント業界から競争も激化しています

### コンソールゲームPCゲームの台頭

品質コンソールゲームPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています特にオンラインマルチプレイオープンワールドなど、豊富ゲーム体験提供されるタイトルが人気を博しています

### 海外勢の参入

海外ゲーム企業日本市場積極的に参入しており、独自ゲーム性やビジネスモデルユーザーを獲得しています。これにより、日本ソシャゲ企業国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています

## ソシャゲ業界未来

では、日本ソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。

### 新たなビジネスモデル模索

ガチャ依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービス広告収入活用リアルイベントとの連動など、多角的収益源を確保することが重要です。

### コンテンツ革新

ユーザーが求める新しい体験提供するために、ゲームシステムコンテンツ革新必要です。ARVR技術活用ユーザー生成コンテンツUGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます

### グローバル展開

国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自コンテンツ武器にしつつ、現地のニーズ文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます

## 結論

日本ソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルコンテンツでは限界が見えてきていますしかし、それは「オワコンであることを意味するのではなく、進化必要性を示しています業界が抱える課題直視し、新たな方向性模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。

変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本ソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。

2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

2025-01-04

浅田カズラ - VRChat有名人要注意人物Wiki

ttps://vrchatjp.wiki.fc2.com/wiki/%E6%B5%85%E7%94%B0%E3%82%AB%E3%82%BA%E3%83%A9

VRChatID

ttps://x.com/asada_kadura_vb

VRChatID

ttps://vrchat.com/home/user/usr_bc755d83-3426-442b-836e-3073d1515593

要注意

メタカル最前線ライター

プラベの話を勝手晒したりして嫌われている

なんにでも難癖をつけて炎上を煽る

PR記事大嘘釣りを連発して自分炎上

ttps://x.com/SakamotoVRChat/status/1806681522054774835

ttps://x.com/asada_kadura_vb/status/1797907572286255136

ttps://x.com/Books0422/status/1797951892930355241

ttps://x.com/Books0422/status/1797952083200709114

ttps://x.com/Books0422/status/1797958058175553555

ttps://togetter.com/li/2392221

コメント

浅田カズラやっと登録されたか 晒されて最悪 ぶいちゃでライター名乗るのやめろ --- (2025/01/04 15:20:12)

VRメディア炎上屋と結託して言葉狩りしてるメタバース業界の現状 ttps://togetter.com/li/2302423 --- (2025/01/04 15:22:51)

悲報炎上ライター浅田カズラ, 遂にVRChat界のフィクサーを名乗り始める ttps://togetter.com/li/2371404 --- (2025/01/04 15:23:46)

炎上言葉狩りライター浅田カズラメタカル最前線編集部デスク就任に反対する ttps://togetter.com/li/2342798 --- (2025/01/04 15:24:24)

炎上ライター浅田カズラ, PR記事大嘘釣りを連発して炎上. ツイ消し逃亡 ttps://togetter.com/li/2392221 --- (2025/01/04 15:25:12)

浅田カズラ, Vket Avatar MakerのPR記事大嘘 ttps://x.com/mos_vrc/status/1797883352319701204 --- (2025/01/04 15:26:54)

続・浅田カズラ事件 炎上ライター浅田カズラ, PR記事大嘘釣りを連発して炎上. ツイ消し逃亡 ttps://note.com/sakamotovrchat/n/nc65b9dbe755d --- (2025/01/04 15:30:43)

メタバース終了のお知らせ有名税免罪符にする炎上ライターVRChatを代表するメディアデスク就任してしまう ttps://togetter.com/li/2342837 --- (2025/01/04 15:31:55)

VR国勢調査炎上改名事件(浅田カズラ事件) https://togetter.com/li/2299383 --- (2025/01/04 15:33:04)

VR国勢調査炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する https://anond.hatelabo.jp/20231228182247 --- (2025/01/04 15:33:38)

VRメディア炎上屋と結託して言葉狩りしてるメタバース業界の現状 https://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/net/1705224574/ --- (2025/01/04 15:37:00)

Moguraが炎上屋と組んでる状況は怖すぎる https://anond.hatelabo.jp/20240114174244 --- (2025/01/04 15:38:20)

浅田カズラメタバース炎上対策専門家炎上でっちあげしてるのはVRChat界隈ではいもの事だ https://anond.hatelabo.jp/20240114165751 --- (2025/01/04 15:39:50)

苦情フォーム https://v-inc.jp/contact --- (2025/01/04 15:41:40)

女性向けVR Pornを視聴した

typoの指摘ありがとうタイトル修正しました

立場を変えるとどう見えるのかなーと思って試してみた。ヒゲおっさんにめちゃくちゃキスされるわ見つめられるわで大変だった。

行為中の視線は顔を見上げるのがめんどくさくて胸から下ばかり見てた。女性も実際そんなものなの?

けどたまに見上げてると男の人が恍惚の表情を浮かべてて、こういうとこには幸せを感じるのかもなと思った

2025-01-01

anond:20250101114020

結局、男が思うよりも男の肉体や男性器には女は価値を感じてない

男はどのカーストスペックもついてるモノは同じなのに、既婚率は金や身長と比例する

芸能人など女に人気のある地位肩書を持つ男性ホモでもない限り結婚してる

ペットささやか趣味があれば独身でも構わないという女は無数にいるが、そのような男は少数派

とにかくケアオナホや孕んで家事育児PTA親戚近所付き合いを担当する女をあてがわれないから不幸だと主張する

まず女はセックス用に知らない男をあてがわれたいという発想がない

男はどれだけポルノオナホVR風俗が発展しても無償奉仕して淫乱女を演じてくれる肉体を欲しがるが、女にとっては男根よりもウーマナイザー

女向け風俗レズなど女セラピストに人気が集中

地位のある男がいしだ壱成コブ付き前妻とかただやらせてくれるだけの変な女に手を出して結婚に追い込まれたり、不祥事を起こして失脚するのは珍しくないが

女が無名や低身長の凡人ちんこに狂って失墜する事件は皆無

どんなヤリマン馬鹿女でも金持ち有名人や人気者にしか見向きしない

から男は常に淫行など性犯罪者側に肩入れし、被害者非難して黙らせようとしたり加害者への非難制裁を望む側を攻撃するのは当たり前

性加害厳罰化ホストクラブ規制に反対するのはデフォ売春する未成年福祉接続する団体を潰そうとしたあげく無関係学者学生までリンチしてしま

ジャニーズ性加害やいじめパワハラなど、男の被害なら司法警察を通さず被害者側が証拠を用意せず一方の主張だけで騒いで会社を潰して所属する人間共犯扱いで干し上げる前例を多数作っておいて、滋賀医大など女相手の性加害事件で女側が同じように「司法関係なく騒げばどうにかなる」という態度をとるとキレる

日頃「統計によると男の年齢が性対象にする女は20歳以下、男はみんなロリコン、おばさんは用無し(女の性対象は全年齢で同世代)」と主張するし、実際未成年相手のシモ不祥事買春淫行やそれに対する擁護正当化や取締る側への糾弾枚挙にいとまがないが

突然「女も少年に性加害するショタコンだらけ、どっちもどっち」と言い出す

AIPS事業の迷走は、短期的な利益追求が原因ではなく、単純に米国にSIE本社置いて深刻な北米至上主義発症したことが原因』

PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国本社置いたせいで、

深刻な北米至上主義発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱

 

でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー

  

ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、

"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米肯定されてるのに、

Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、

マジで単純な人種差別が原因なんじゃね?って思っちゃうよね

 

北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?

アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、

今はアジア世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツ選手アジア勢強いし、中国テンセント世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・

そもそも北米って、アジア特に日本)と違って、FPSスポーツしかほぼやってね〜じゃん

北米は、FPSNFLサッカーNBAMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?

 

あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢PSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ

任天堂ちゃんPCゲーマー棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明

PCゲーマー棲み分けせず、レッドオーシャンヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか

SIEには、PCゲーマー棲み分けという概念どころか、ファミリーキッズ層を開拓という概念もないのか?

あと、頑なにPCゲーマー棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、

アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明

というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバースコミュニケーションツール化してますやん

VRSONY存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・

 

 

とりあえず、任天堂ゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、

単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂ゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?

単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトル複数持ち、数千万コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?

 

ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂NVIDIAAMDMS技術で勝ったからじゃないよね?

子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自ゲーム体験提供たからだよね?

PS(SIE)も独自ゲーム体験提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産IP活かさないのは勿体ないやで?

  

あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ

 

 


 

 

↓ ↓ ↓ ↓ ~ 以下、AIに尋ねた内容 ~ ↓ ↓ ↓ ↓

 

現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略継続していますが、この方向性現代ゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。

さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。

 

現状の課題

  

⭐️市場ポジショニング問題

現在のSIEは、任天堂のような独自ゲーム体験創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特にハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIP複数保有していない点は重要課題です。

Wiiスポーツ任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)

 

 

数々の謎

 

⭐️独自クラウド基盤を持っていない+先行者利点持っていないのになぜか正面からクラウドで戦おうとする謎:
  1. Steam比較して後発であり、オンラインクラウド事業での先行者利点を持っていません。
  2. Xbox Game Passに比べて後発であり、クラウドゲーミングにおける差別化要因が不明確です。
  3. MicrosoftAzureとOpenAIという強力な技術基盤を持っており、この分野での直接競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  4. MicrosoftAzure依存する形での事業展開は、競合企業の優位性をさらに高めることになりかねません。

 

 

⭐️強みを持っていない技術(高画質・高フレームレート)でなぜか競争しようとする謎:
  1. PCとの技術競争無意味ですし、NVIDIAAMDとの直接的な競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  2. 外部企業技術依存するほど、PS利益率が低下します。 そもそもAI需要の増加により、ミドルレンジ以上のグラフィックボード価格低下は期待できず、長期的なコスト競争力に懸念があります
  3. そんなにグラ推しするなら、なぜ自社のVAIO(売却済み)で快適なゲーム体験アピールしなかったのですか? 

 

 

⭐️SONYグループ総合力を活かさない謎と長期的なプラットフォーム戦略ユーザー絶対ナイショにする謎:
  1. ソニーピクチャーズアニプレックスなどエンターテインメントIP戦略活用ユーザーからは見えません。スパイダーマン以外になにかありましたっけ?
    ポケモンのガワパクリ炎上してたパルワ(任天堂提訴された)でIP展開しようとか余計なことならしてました

  2. エレクトロニクス部門特にカメラ技術とセンシング技術)があるのに、何故かVR存在感を示していません。どんな理由が考えられますか?
    ただし、MetaやAppleがXR市場に参入する中、SIEのVR戦略は必ずしも明確ではありません。
    SONYには映画アニメIP空間音響技術もあるので、明確に出来ない理由もよくわかりません。

  3. 自社でスマートフォン制作しているのだからクラウドゲームが遊べるアピールくらいはして良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  4. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    BRAVIA でシームレスクラウドゲームが遊べるアピールくらいはしても良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  5. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    コンテンツホルダーであることを活かし、Apple TV的なことをPSでやっても良さそうですがしないのはどんな理由が考えられますか?

  6. SONYFeliCaは、日本の非接触ICにおいて独占的なシェア20年以上の歴史を持ち、交通IC会社学校の入退管理ほか様々のものに使われ、iPhoneにも標準搭載されています
    SONYパソリPS接続できるようにするくらいしても良さそうですがしないのは何故だと思いますか?
    若年層やPC操作に不慣れな層にとって、PS機器を通じたチャージは手軽な方法となり得ますし、
    FeliCa連携によって、PSプラットフォームが単なるゲームから生活インフラの一部へと進化する可能性があります

  7. SONYの toio や KOOV はPS事業キッズファミリー開拓、MESHは生活インフラの一部へと進化する可能性などがあり、
    FeliCaと同じくエコシステムの構築に役立ちそうですが、活用しないのはどんな理由が考えられますか?
    任天堂のようにキッズファミリー層を獲得したくない可能性がありますか?

  8. グループ内の多様な技術資産活用したエコシステムの構築をしようする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

  9. SONYグループ豊富資金力で長期的に独自プラットフォーム育てようとする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

 

 

⭐️PS事業体制の謎:
  1. グループ全体としての統合戦略がまったくなさそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
    SONYの持つ技術資産エンタメ資産金融サービスは、VRIoT存在感を示したり/エコシステム構築に十分なものですが、
    殆ど嘘とも言える誇大広告PS5 Proの値段でミドルレンジPCグラボ買った方が良いです) やステマで乗り切ろうとして、
    自社の技術資産製造知識価値を強みをぜったいに活用しようとしません
  2. 長期的なビジョンが無さそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
  3. 役員は長期的な企業価値向上よりも在任中の業績に注力している(退職金や次のポスト意識した意思決定が行われている)ようにしか見えない謎(少なくともユーザーからは)

 

SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争クラウドサービスの正面対決ではなく、

SONYグループ総合力を活かした独自価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?

保有する多様な技術資産エンターテインメントIP活用した、他社には模倣困難な独自エコシステムの構築を優先すべきように思えますが、

PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?

あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?

また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?

 

  1. コンシューマゲーム機の社会的意義:年齢や障がいの有無に関係なく、誰もが楽しめる娯楽を提供しています

  2. コンシューマゲーム機の文化的影響力:自国文化価値観、企業ブランド世界に発信できる強力なプラットフォームです

  3. コンシューマゲーム機に紐づいた6000万人以上の生きている情報 ビックテック保有する億単位ユーザー数に比べたら大したこといかもしれませんが、これらのユーザーは、ハードウェアに実際に投資し、定期的にコンテンツを購入し、プラットフォームと積極的に関わっている「確実に実在する」消費者です。この点で、無料サービス登録者数や、重複アカウントが多いSNSユーザー数とは質的に異なりますし、この規模の生きた情報保有している企業世界でも限られていますしかも、自社開発製造ハードで6000万人を有するプラットフォームなので非常に強力です。(ぶっちゃけソニーがこれほどの質の高い生きた情報を大規模に得て、独自ハードウェアプラットフォームを展開する機会は、今後もPS事業以外ではほぼあり得ないため、本来ならこのデータSONYエコシステムの中核に据えるべきです)

anond:20241211153510

結局、男が思うよりも男の肉体や男性器には女は価値を感じてない

男はどのカーストスペックもついてるモノは同じなのに、既婚率は金や身長と比例する

芸能人など女に人気のある地位肩書を持つ男性ホモでもない限り結婚してる

ペットささやか趣味があれば独身でも構わないという女は無数にいるが、そのような男は少数派

とにかくケアオナホや孕んで家事育児PTA親戚近所付き合いを担当する女をあてがわれないから不幸だと主張する

まず女はセックス用に知らない男をあてがわれたいという発想がない

男はどれだけポルノオナホVR風俗が発展しても無償奉仕して淫乱女を演じてくれる肉体を欲しがるが、女にとっては男根よりもウーマナイザー

女向け風俗レズなど女セラピストに人気が集中

地位のある男がいしだ壱成コブ付き前妻とかただやらせてくれるだけの変な女に手を出して結婚に追い込まれたり、不祥事を起こして失脚するのは珍しくないが

女が無名や低身長の凡人ちんこに狂って失墜する事件は皆無

どんなヤリマン馬鹿女でも金持ち有名人や人気者にしか見向きしない

から男は常に淫行など性犯罪者側に肩入れし、被害者非難して黙らせようとしたり加害者への非難制裁を望む側を攻撃するのは当たり前

性加害厳罰化ホストクラブ規制に反対するのはデフォ売春する未成年福祉接続する団体を潰そうとしたあげく無関係学者学生までリンチしてしま

ジャニーズ性加害やいじめパワハラなど、男の被害なら司法警察を通さず被害者側が証拠を用意せず一方の主張だけで騒いで会社を潰して所属する人間共犯扱いで干し上げる前例を多数作っておいて、滋賀医大など女相手の性加害事件で女側が同じように「司法関係なく騒げばどうにかなる」という態度をとるとキレる

日頃「統計によると男の年齢が性対象にする女は20歳以下、男はみんなロリコン、おばさんは用無し(女の性対象は全年齢で同世代)」と主張するし、実際未成年相手のシモ不祥事買春淫行やそれに対する擁護正当化や取締る側への糾弾枚挙にいとまがないが

突然「女も少年に性加害するショタコンだらけ、どっちもどっち」と言い出す

2024-12-25

anond:20241225153402

そんなのVRじゃなくてもネトゲでもよくあるやつだぞ

anond:20241217085912

VRChatで、VR自分が本当の自分と混ざってわからなくなるという現象乖離に近い症状かなと推測しています

配信者の方がそれで心を病まれ活動休止というのを聞いたことがあるのでそういうものと近いのでしょうか?

以前同ゲームデスクトップ版で誘われてやっていた時に「現実世界でうまくいっていない人」だとか「誰かと一緒に騒ぎたい」ような欲求が強い人がのめり込んでいる印象があります

私の友人でゴーグルを買ってハマっている人は前者ばかりで、悪く言えば現実世界の逃避、良く言えば現実では叶わない自己実現方法なんだなと思いました。

彼ら・彼女らは、一人称自分名前になったり、異性・可愛いアバターの人に「推し」と称して好きになって騒いだり、お砂糖と称して恋愛したり…私から見ると感情のやりとりや自認がひっぱられ、そちらの世界が「本物」のような気持ち悪さを感じ一線引いてから疎遠になってしまいました。

MMO配信よりアバター自分が近いからか、乖離というより同化のような、言い方が悪いですが自己認識が狂っていくようなヤバさを感じます

ただ、仮想現実を「本当の自分」として交流を深めて生きている人は楽しそうに見えますよ。

anond:20241217085912

VRChatで、VR自分が本当の自分と混ざってわからなくなるという現象乖離に近い症状かなと推測しています

配信者の方がそれで心を病まれ活動休止というのを聞いたことがあるのでそういうものと近いのでしょうか?

以前同ゲームデスクトップ版で誘われてやっていた時に「現実世界でうまくいっていない人」だとか「誰かと一緒に騒ぎたい」ような欲求が強い人がのめり込んでいる印象があります

私の友人でゴーグルを買ってハマっている人は前者ばかりで、悪く言えば現実世界の逃避、良く言えば現実では叶わない自己実現方法なんだなと思いました。

彼ら・彼女らは、一人称自分名前になったり、異性・可愛いアバターの人に「推し」と称して好きになって騒いだり、お砂糖と称して恋愛したり…私から見ると感情のやりとりや自認がひっぱられ、そちらの世界が「本物」のような気持ち悪さを感じ一線引いてから疎遠になってしまいました。

MMO配信よりアバター自分が近いからか、乖離というより同化のような、言い方が悪いですが自己認識が狂っていくようなヤバさを感じます

ただ、仮想現実を「本当の自分」として交流を深めて生きている人は楽しそうに見えますよ。

2024-12-23

anond:20241222235409

見たくない。VRエロビデオ観ても、手で女体を揉んだりするやつは滅びればいいと思ってる。男の手なんか見たくないんだよ

2024-12-21

anond:20241221110422

VRのお砂糖というのがそういうやつなんじゃないの

よう知らんけど

VR眼鏡見たいのがコンタクトサイズになって

人類がつけ始めたらルッキズム解決しそう

24時間アバター被った相手を見てすごすんだよ

何なら話し言葉も改変されるようにすれば

優しい世界が出来上がるのだ

最終生身の目の人だけが生き残ったりする漫画どう?

2024-12-20

悲報炎上ライター浅田カズラ, 遂にVRChat界のフィクサーを名乗り始める

悪質な炎上屋と組んで気に食わないやつに難癖をつけて炎上させて回っている浅田カズラ, VRChatの代理人とかVRChatのフィクサーを名乗り始めました. メタカル最前線デスク就任に反対する.

https://togetter.com/li/2371404

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

難癖付けて炎上騒ぎ起こしてるようなやつがVRChatの代理人ぶるな. 代表ヅラ止めろ. pic.twitter.com/1vkOKGyMtv

2024-04-02 17:28:45

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

遂にVRChat界のフィクサー名乗り始めた pic.twitter.com/7i7KeDtayF

2024-05-23 14:11:48

炎上言葉狩りライター浅田カズラ

🌐桜林路ぴこ3さい🦂桜林路わくわく投資ランド南海投資鮫チーム

@zerothelements

ソーシャルVR国勢調査

バーチャル美少女ねむ

ジュネーブ大学人類学者リュドミラ・ブレディキナ

で、

浅田カズラ(@asada_kadura_vb)Mogura VR 編集部

おおつねまさふみ(@otsune株式会社MiTERU代表取締役

が〜記者としての自分達より優越した仕事してるタレントを潰そとしよるわけやな〜 x.com/nemchan_nel/st

2024-01-21 19:51:35

バーチャル美少女ねむ/Nemドイツ国放送DW News出演!

@nemchan_nel

【お詫び】「ソーシャルVR国勢調査2023」の名称変更について

2023年11月6日に私共が公開したレポートソーシャルVR国勢調査2023」(ハッシュタグ : #VR国勢調査 )の日本語名称について、SNSや読後アンケートで以下のような意見複数頂いています

私的調査プロジェクトであるにも関わらず、政府の「国勢調査」を用いるのは不適切ではないか

・公開アンケート方式にも関わらず、全数調査である国勢調査」を用いるのは紛らわしいのではないか

名称については、以下の理由により現在のもの採用しておりました。

・2年前に実施した「ソーシャルVR国勢調査2021」でも、配布サイト上でネーミングの理由説明し一部から好評を頂いており、読後アンケートでも指摘がなかったこ

・「●●国勢調査」というネーミングで既にMMOソーシャルゲーム等で多数使われていたこ

・「国勢調査」という言葉を使っても統計法問題ない旨、統計局確認していたこ

しかしながら、皆さんのご意見と、レポートの注目度が我々の当初の想定を大きく超えてしまたこと等から現在では不適当判断し、名称を変更致します。

名称については、既存の他調査と被らないこと、語感・わかりやすさ・覚えやすさなどを考慮

ソーシャルVRライフスタイル調査2023」(ハッシュタグ : #VRライフスタイル調査

とさせて頂きます

英語名称については「Social VR Lifestyle Survey 2023」のままとさせて頂きます

たくさんの方に回答・拡散協力頂いたプロジェクトにも関わらず、誤解を招くような表現を使ってしまたこと、不快感・ご心配をおかけしてしまたこと、大変申し訳ありませんでした。

よろしくお願い致します。

バーチャル美少女ねむ

日本語名称についてはねむの独断で決定しており、共同研究者のミラには一切責任はありません)

2023-11-09 19:01:17

長留裕平

@_yuheichodome

VR国勢調査炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する dlvr.it/T0jbT7

2023-12-29 07:53:38

daisuke inaba

@dai178

VR国勢調査炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する anond.hatelabo.jp/20231228182247

2023-12-29 10:26:49

いぐぞー ✈️ 旅するプログラマー

@igz0

バーチャル美少女ねむさんのVR国勢調査という名称にブチ切れていた人、生粋愛国者だろうからAKBの「総選挙」という名称にもブチ切れてそうで益々敬意が高まるね。

2023-11-10 07:27:10

ユウイチ】🧪

@you_ichi846

十字マークじゃあるまいし、やることやってるんだから、叩く必要ないでしょうに…ネーミングセンスがあるだけに悲しいね🥲 x.com/nemchan_nel/st

2023-11-09 19:38:14

紅閣史 紫陽(こうかくし しはる)

@v8vn9

@nemchan_nel メタバースをリアルな国と対等な世界見立てた良い名称だと思っていたので残念です。別に公的調査を偽ってるわけではないですし。

自分調査結果を絶対視せずに100%鵜呑みにしないように言ったり、問題があればすぐに訂正したりする所がねむちゃんの良い所だと思います

2023-11-09 19:27:05

意識の高さを撒き散らすんだ2(ツー)

@HyperMediaCreat

そんな…どぼじで😭 pic.twitter.com/vMDYTW9qcG

2023-12-29 19:36:18

まとめ

VR国勢調査炎上改名事件(浅田カズラ事件)

MoguraVRってメディアライターが、VTuberのやってる「VR国勢調査」って調査名前が気に食わないって大騒ぎして、炎上させて研究潰したって話。国も認めてる調査だったのに。

5735 pv 16 13 users

リンク はてな匿名ダイアリー

VR国勢調査炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する

VR国勢調査という調査プロジェクト国内最大規模のXR/メタバース専門メディアMoguraVRライター自称炎上対策専門家によって炎上させられ、名称

117 users

リンク ヨッピーブログ

僕が炎上対策専門家 おおつねまさふみ氏を嫌っている理由 - ヨッピーブログ

2019年12月22日 0:50追記 cheeroの東さんからご連絡を頂き、ネタフル及びその他ブロガーの方々の記事中に、cheeroとの関係性について明示されないまま紹介記事が書かれていたケースについて改めて謝罪がありました。cheeroからブロガーの方々に対し「cheeroから提供された商品使用し、記事作成する場合は『提供』もしくは『PR』といった文言記載する事を求めていた」との事ですが、記載が徹底されていない事については社内で早急に検証の上改めて対策を練ると共に、今回の経緯と対策について後日

1093 users

アンケート実施

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

浅田カズラメタカル最前デスク就任に反対します. 悪質な炎上屋と組んで気に食わない相手に難癖させて炎上させて回るの本当に止めてください. 怖いです. VRChatに二度と関わらないでほしいです. x.com/metacul_projec…

2024-05-23 13:53:14

メタカル最前線

@metacul_project

【読者アンケート実施します!】

今後のメタカル最前線をどのように展開するかの参考にするため、アンケートさせてください!

forms.gle/GY5zDkszQQFYU7…

期限は5月28日23時59分まで

アンケートに回答した方には抽選10名様にアマゾンギフトカード1000円分をプレゼントしまpic.twitter.com/YTRLQAM7gN

2024-05-18 12:00:00

メタカル最前線

@metacul_project

メタバースカルチャー最前線を届ける!】 VRAR・XR・MRVTuberメタバース住民が、メタバースの最新ニュース特集記事をお届けします! 【掲載希望の方】 個人企業の方問わず、お気軽にメールにてご相談ください! ↓アドレス info@metacul-frontier.com #メタカル

metacul-frontier.com

メタカル最前線

@metacul_project

【読者アンケート実施します!】

今後のメタカル最前線をどのように展開するかの参考にするため、アンケートさせてください!

forms.gle/GY5zDkszQQFYU7…

期限は5月28日23時59分まで

アンケートに回答した方には抽選10名様にアマゾンギフトカード1000円分をプレゼントしまpic.twitter.com/YTRLQAM7gN

2024-05-18 12:00:00

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

Discordサーバーたてました. 炎上ライター浅田カズラ所業をまとめてます. 参加したい人はDMください. x.com/SakamotoVRChat…

2024-05-23 14:04:04

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

悪質な炎上屋と組んで気に食わない相手に難癖を付けて炎上させるフリーライター浅田カズラメタバースを代表するメディアメタカル最前線編集部デスク就任に反対する. 最悪だ. 身勝手正義感ヘイトを煽って言葉狩り止めろ. 頼むからVRChatに二度と関わらないでくれ.

togetter.com/li/2342798

2024-04-02 18:00:25

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん