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はてなキーワード: パテントとは

2024-11-30

anond:20241130164330

デザイン問題なら著作権で訴えろや(負けるけど)という感が強く、「気に食わないかパテントで殴ってる」にしかなってなくて正当性を感じない。

いや著作権回避するためにデザイン変えてるんだろうがよと。

マイクラテラリア特許で訴えていたらテラリアはできないし

dotalol特許で歌えていたらポケモンユナイトだってできてないし

csgo特許で訴えていたらvaloだってできていないし

pubgが特許で訴えていたらこんなにバトロワゲーは蔓延らなかった

色んなゲームが色んなゲームの影響を受けて作られてるってのを全く理解してなさそう

パテントゴロやってる任天堂がどれだけやばいかって話なんだわ

2024-11-08

パルワールド特許の件、匿名で居たいなら迂闊にブコメしない方が良いよ

パルワールド任天堂特許の件、うっかりブコメするとポジションバレするから気を付けた方が良いよ。

もちろん俺もバレたくないか増田に書くよ。以下、具体的な解説置いとくね。

なんでバレるか(特許書いた人向け)

分割特許の件とかで素っ頓狂なブコメしてるのとかいるじゃん。知財研修で寝てても自分で書いてたら変だってわかるやつ。

そういうの迂闊に指摘しない方が良いよ。特許パテント)についての研修受けたりとか、自分特許書くのって、思ってる以上にポジション推測されるよ。

ああ、あいつ旧なんちゃら系の関連会社社員だな、とか。拝承までいかなくても、結構クセあるから

例えば、知財研修ゼロックス特許を潜り抜けてキヤノン複写機開発した、というエピソード知財研修で受けた、みたいなの、どの分野でどの年代かも推測できるから

先行調査を紙でやったとか、ハチャメチャに歳バレるよ。

特許について詳しくない人向け

日本ものづくりの国なので、実は通勤電車に乗ってるサラリーマンのうち、わりあい多くの人が特許を書いたり、出願したことがあります

そして当然のように他社特許侵害せずに開発を進めるのクッソめんどくさいので、同業他社とはクロスライセンス契約を結んでいます

要は、お互いの特許侵害については、まあ、ナシってことにしようやって契約ね。

ポイント契約時に「うちの方が多く特許持ってんだから、これぐらいは払っといてくれへんとな」みたいな、特許の数と質で争うところ。

なので、クロスライセンス契約を結ぶ多くの企業では、社員に対して日常的に「タマもってこんかい!」とばかりに特許を書くのが半ば強制されています

良い特許を多く持ってる方が有利に契約を進められるってことね。

からまあ、登録特許として成立する)まで行かなくても、出願したことがある人は世の中結構な数いるのです。

うっかりコメントしたくなる人向けの、分割特許の超簡単説明

特許早い者勝ちだけど、出して後から変えることはできないよ。ただ、削ることはできる。

もうちょっとだけ詳しい説明

日本での特許先願主義(先に出願した方が勝ち)なんだけど、新規性(新しいか)や進歩性(ちゃん創作たか)等を確認されてから成立します。

あと、発明を広く公にすることで公共利益になるようにする代わりに一定期間独占して良いという性質のものなので、成立後も定期的にお金を取られます

なのでまあ、一刻も早く出願したい人が特許庁に群れを成すんだけど、実際に特許になるのってその中のごく一部なのね。

そして、鉄の掟として、一番最初に書いてあったこから変更はできないの。ただし、限定はできる。

どういうことかと言うと、内容を広げたり変えたりすることはできないけど、小さくしたり狭めることはできるの。

から可能な限り馬鹿みたいに広く特許出願しておいて、あとから狭めるのが一般的

特許から「これは既にあったじゃん(公知)」とか「これは容易に思いつくだろ(進歩性なし)」みたいな指摘があったときに、「あー、じゃあここ削ります」とか「あーじゃあこの請求項で限定しますわ」みたいにやりとりすんの。

そうやって拒絶通知書を受けては手続き補正書を(弁理士が)書いて、ようやくやっぱダメとかじゃあ特許OKとかなるわけよ。

分割特許コメントについて

「分割特許にする」というのは、「すでに出してある特許範囲限定的にして、先にそこだけ認めてもらう」という戦略の話なの。

エスパータイプで出願しておいて、ミュウツーだけ切り出した(分割した)、みたいなイメージね。

ミュウツーで出願しておいてゲンガーにしたりはできないの。

これ、特許出願には金がかかるので、書いたことがある人は弁理士とか知財担当者からパーセント指摘される。

まとめ

特許って出願は良くするけど、実際に特許になるのはすげー少ないよね。

特許になってるってだけで超スゴイことなので、関わったことある人は誇りに思おう。

ただ、逆に言うと結構色々バレるので、バレたくない人はなんか言いたくなっても黙っておこうな。

サブマリン特許について言及しようとしてるソコのオマエ!歳がバレるから言うな!もう2024年だぞ!

2024-10-28

自動車歴史で最も重要な車 10

思い立ったので書く

乗るしかないこのビッグウェーブ

ちなみに独断偏見だよ

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

0.基準

多くの自動車メーカーに影響を与え、後に自動車スタンダードとなるような技術理念を持つことを選考基準とした

1.ベンツパテントモートルヴァゲン(1886年)

世界初ガソリン内燃機関動力とする3輪自動車現代自動車の始祖にあたる。

自走式の自動車はモートルヴァゲン以前に前例があるものの、馬車を改造したものしかなかった。機動性と実用性を考慮し、ドライバーが手足のように操作できることを念頭に開発された自動車は、モートルヴァゲンが初となる。「バランスを取ることなく、ドライバー自由コントロールできる自走式の乗り物」を自動車とするならば、それを定義したのがこのモートルヴァゲンといえる。

発明者のカールベンツメルセデス・ベンツ創始者の一人。その妻であるベルタベンツ1888年旦那内緒でモートルヴァゲンを持ち出し、息子2人と長距離旅行実家に里帰り)を敢行。ガソリンスタンドなど無い時代に、幾多の故障トラブルを乗り越えながら往復200kmの長距離走行を成功させている。この時の経験は、モートルヴァゲンの改良に大いに役立ったという。

2.フォード T型フォード(1908年)

世界初大量生産車。ヘンリー・フォードによるライン生産方式発明により、一部の富裕層乗り物であった自動車大衆のものになった。自動車史のみならず、人類歴史にに大きな足跡を残した偉大な車である

大成功を収めたフォードであったが、その十数年後にはゼネラルモータースの台頭により、フォードは窮地に立たされることになる。

3.フォルクスワーゲン タイプ1(1941年)

いわゆる「ビートル」。基本的設計を変えないまま2003年まで生産された。累計生産台数は2152万9464台。フルモデルチェンジを含めない単一車種の生産台数としてはぶっちぎりでトップ

この車の偉大さを伝えるにあたり、長ったらしい解説必要なし。世界中で広く愛され、たくさんの人々の生活を支えた。

4.メルセデス・ベンツ W120(1953年)

世界で初めて衝突安全ボディを採用した車。衝突時に車体を意図的につぶすことで、衝撃を吸収し安全性を高める。

今では当たり前の技術だが、その当たり前を作り上げ沢山の命を救った功績は大きい。

5.ボルボ PV544(1958年)

3点式シートベルト現在一般的に使われているシートベルト)を世界で初めて標準装備した車。ボルボは「安全は独占されるべきでない」としてこの特許無償で公開。その結果3点式シートベルトは急速に普及し、世界中自動車安全に大きく貢献した。メルセデス・ベンツとともに敬意を。

6.ポルシェ911(1964年)

スポーツカーとしての高い走行性能と、人や荷物を載せる実用性を高い次元で両立させた車。高級スポーツカーとしては珍しくルーフキャリアが装着可能で、荷物屋根積みすればスキーキャンプなどレジャーにも使える実用性を有する。初代の発売から現在に至るまで、世界中自動車メーカーにとってスポーツカーのお手本であり続けている。

7.ブリティッシュモーター・コーポレーション ローバーミニ(1969年)

エンジン横置きFFフロントエンジンフロントドライブ大衆車の先駆車。コンパクトな車体ながら広い室内空間を確保できるこのパッケージングは、現在自動車の主流となった。

BMWブランドが買収された後は、様々な自動車メーカーが挑戦し失敗し続けた「小さな高級車」を初めて成功させたブランドとなった。

8.フェラーリ F40(1987年)

フェラーリ創業者エンツォフェラーリ最後に手掛けたスペチアーレ(限定モデル)。希少価値を高めるため「欲しがる顧客の数より1台少なく作る」ビジネスモデルは、高級車はもちろん高級時計ブランドバッグなど、ラグジュアリーブランドビジネスとして今では一般的手法となった。世界最強の高級ブランドフェラーリ象徴するF40は、自動車業界の枠を超えて特筆するべき製品といえるだろう。

9.トヨタ 初代プリウス(1997年)

世界初HV乗用車。初代プリウス赤字覚悟実験的なモデルだったが、2代目プリウス商品力を高め大ヒットを記録した。

近年のトヨタEV販売積極的でないため脱炭素できていないと叩かれがちだが、発売から現在までCO2排出削減に最も貢献した車は、他でもないプリウスである。「良い製品でも売れなければ意味がない」というトヨタの考えを地で行く名車。

10.テスラ モデル3(2017年)

走るスマートフォン。もはや自分運転する必要などない時代を予感させ、モートルヴァゲン定義した自動車定義を覆そうとしている。トヨタが「自動車メーカーからモビリティメーカーへの変革」を目指すようになるなど、世界各国の自動車メーカー経営戦略の転換を迫られた。

また、テスラ運転支援技術悲惨事故を引き起こすなど、自動運転技術が普及していく過渡期として重要出来事引き起こしている。良くも悪くも、今後自動車史における大きなターニングポイントとして語られることは間違いない。

以下、悩んだけど選外

1920年代ゼネラルモータース(シボレーキャデラック等)

たくさんのブランドや車種を展開する販売戦略(多品種少量生産)やオートローンなど、現在は当たり前になっているマーケティング手法を生み出した。自動車史において非常に重要であるものの「これ!」となるような特定の車種を選ぶことができなかったため選外とした。

マツダ コスモスポーツ(1967年)

夢のエンジンと呼ばれたロータリーエンジン世界中自動車メーカーオートバイメーカー研究したが失敗。唯一実用化に成功したのは、東の最果てにある小さい自動車メーカーだった。高く評価されるべき技術だが、広く普及した技術とはならなかった。

ちなみに、ソ連ロータリーエンジン車を生産していた事実はあまり知られていない。一説によると3ローターの市販車は、マツダではなくはソ連が初だとも言われている。昭和51年マツダソ連技術者に工場を案内したことがあるらしく、その際に技術流出した(らしい)。

シトロエン DS(1955年)

油圧サスペンションやモノスポークホイール流線型宇宙船のような外見など、意欲的な工夫が多数盛り込まれシトロエンの傑作。特殊な車に見えるが、大衆車として145万台以上生産された。

誰もが認める名車だが、マツダロータリーと同じく一般的技術として普及しなかったため選外。

ちなみに、油圧サスペンションの油圧はブレーキパワステトランスミッション駆動にも使われているため、何らかの原因で油圧がかからなくなると、最悪サスペンションブレーキハンドルすべてが利かなくなる。

メルセデス・ベンツ ミディアムクラスW124(1985年)

「最善か無か」最後時代メルセデスとして名高いW124型ミディアムクラス/初代Eクラス安全性を最優先に考え、最善の自動車を実現するべくコストをかけて徹底的に開発された名車。世界中自動車メーカー研究対象になった。

しかし、日本車の躍進や東西ドイツ統合による経済的混乱などの理由で、メルセデスベンツはこの車以降、コストをかけた車づくりをあきらめることとなる。

トヨタ 初代レクサスLS日本名セルシオ)(1989年)

日本車の高級車市場進出象徴ともいえる一台。この車が出るまでは日本車=安くて丈夫な大衆車だったが、それを覆した。きわめて静粛な車内と乗り心地、そして高いクオリティに対する値段の安さは、全世界に衝撃を与えた。メルセデスが「最善か無か」の車づくりをあきらめたのはこの車が原因。

ホンダ 初代シビック(1972年)

世界中自動車メーカー不可能と思われていたアメリカ環境規制、マスキー法を初めてクリアした名車。ホンダ北米市場で躍進するきっかけとなった。

ちなみに、マスキー法はビッグ3フォードGMクライスラー)の反発により実質的な廃案となる。アメリカ環境規制がマスキー法同水準に達するのは、1995年になるまで待たなければならなかった。

トヨタ 70系ランドクルーザー(1984年)

アフリカ中東南米ジャングルの奥地...。どんな場所でも生きて帰ってこれる車。厳しい環境で、農業鉱業、人命救助などに活躍している。この車がないと生きていけない人が、世界中にはたくさんいる。

開発者インタビューによると、地引網漁に使われている事例もあったらしい(ランクルで浜から海にざぶざぶと入って網を投げ、引き上げる。釣った魚を売る時にも使う)。

マツダ ロードスター(1989年)

パワーがないけど、軽量で安く走る楽しさにあふれるスポーツカーデビュー当初、この類のスポーツカー瀕死寸前だったが大ヒットを記録し、数々のフォロワーを生み出して今に至る。

2024-09-21

そもそも特許が何か知らん奴多過ぎやろ

会社普通に商売するとき技術を公開したりはしないんや

非公開にして「企業秘密」にしとけば独占できる

その優位性をもって儲けようっちゅうわけや

有名どころやとコカコーラ製造レシピケンタッキーの粉レシピなんかは企業秘密やな

ところが企業秘密にしてまうと社会全体で見たときには不利益になっとるんよ

技術の上に技術が重ねられて人類は発展してきとるから秘密にされるとそれができん

コカコーラを更に美味くしたネオコカコーラネオケンタッキーなんかが生まれてこん

それは困るから特許っちゅうもんができたんや

おまえんとこのあれ、企業秘密にはせんと特許申請してくれたら、その技術の「発明した権利」を与えたるし

誰かがパクったときはその権利行使できるようにしたる、だから公開してな、っちゅうわけや

まり特許」は「公開」っていうものに対する報酬になっとるわけやな

ようできとる

ところがや、今では企業秘密にしておくことが難しい分野でもバンバン特許をとりよる

一番の例が話題の「ソフトウェア特許」や

ソフトウェアは突き詰めればただの手順やから基本的秘密にできん

例の特許にしても

ボールを投げたらモンスター捕獲できる」

とかゲーム遊んだらアホでも分かる技術

こんなもん最初から秘密にできんのにわざわざ独占できるような権利を与えてくれるんやからええ商売

おまけにこの技術を思い付くまでにはいろんなゲームの土台があるはずや

モンスターを仲間にできるアイデアドラクエとかメガテンの方が先ちゃうか?

そういう因果関係無視して特許取れてしまうのはホンマよくない

そんで、特許だけ取ってそのまま放置しといて業界全体を萎縮させるようなことまでしよる

いわゆるパテントトロールっちゅうやつや

まぁそこまでいかんでも、「モンスター捕獲ゲームコンソーシアム」みたいなんを作って

そんでライセンス料払ったらゲーム作ってええよ、みたいなことやっとらんやろ

そんなめんどくさいこ普通はせんよ(マイクラはやっとるけどな)

そのせいでゲーム業界ゲーム開発するときにクソ面倒くさいパテント調査せなあかん

スタートアップなんかは調査費用時間もないからビクビクしながら商売するしかないんや

これがソフトウェア特許ゴミって言われる所以

ソフトウェア特許開発者企業権利を守るとかいうんやけど

誰かソフトウェアで他社とライセンス契約したことあるやつおるか?聞いたこと無いわ

ほんまゴミオブゴミシステム

まぁでもソフトウェア特許絶対になくならん

こいつは「標準化」っていう別のクソシステムと紐付いてるんや

特許標準化悪魔融合することで全世界から税金を搾り取る巨大利権があるんや

企業研究所大学教授もみーーーーんなこれが目当てで特許論文書いとる

うちらは知らず知らずのうちにこいつらに税金徴収されとるし

その源泉になっとるのが「ソフトウェア特許」や

からゴミやけど絶対になくならんのや

残念やな

2024-09-20

anond:20240920231352

ソニー任天堂と違って本物のパテントゴロだからね。

ブルーレイソニー自分が持ってるCD特許のためにゴリ押ししたし、

MP3のヒットで日本ウォークマンが遅れを取ったのも

ソニーCD特許で稼ぐためにMDゴリ押ししてたからだからね。

ソニーは自社の利益のために特許にこだわり、ソニー以外の企業も巻き込んで日本を衰退させた。

特許の話を聞く度に「世界最初特許として出願された集積回路(キルビー特許)」を思い出す

ー□ー

集積回路と言っても、本当にこのレベルなんだよね。

シリコンウエハーに電線を繋げているだけ。

これが何を「集積」してるんだよと言いたくて仕方ない。

でもこれが集積回路の原型であることは間違いない。

ブラウン管に映された微動だにしない「イ」がテレビの原点であることと同じように。

何事も最初ってものがあるわけで、その最初にたどり着いたことを「自覚」して「宣言」した人には大きなチャンスが転がり込む。

「キルビー特許」は本当に「特許」というもの本質があるよ。

何が面白いって、価値ある特許はたとえパテント料をいくらふんだくられようともそれを使いたくなるほどの魅力があるってことだ。

特許」というのは「みかじめ料とセットになった公知」として表現されることもあるけど、まさしく、良い特許ってのは金を払ってもパクる価値があるものを皆に教えてくれるシノギ狼煙なんだな。

anond:20240920161550

そりゃプレイヤーからしたらパテント振りかざしてゲーム開発を阻害するようなメーカーは悪に決まってるやん

パクリだろうがなんだろうが面白いゲーム正義

2024-09-19

anond:20240919122024

パルワールドがグッズ展開などを始めたからだという説が有力視されてる。

任天堂はパクりにはかなり寛容だがパクったものライセンスビジネスを始めることは許さないという基準でだいたい動いてる。

遊び方にパテントはないがビジネスにはパテントがあるんだ。

業界人間なら読み違えることのない明瞭な基準だよ。

任天堂表現の自由の敵となった

パルワールド任天堂が訴えたというニュースを見て、まず最初に感じたのは「こいつらガチダサいな」という思いだった

ゲーム業界というクリエイト現場において、特許というもの他人攻撃する行為がどれだけ卑劣恥知らず

まさか任天堂認識していない筈があるまい

事実、かつて任天堂スペースインベーダーのモロパクリでスペースフィーバーを出した際に、任天堂社長だった山内溥

「遊び方にパテントは無いわけです」

「これからの娯楽業界の発展のためには、むしろこういった新たな技術ソフトウェア)を互いに公開・交流することが大切」

と一人のクリエイターかつ一人の健常者として素晴らしい考えを語った事があった

そして実際に大多数のクリエイターがこうした考えを持ち、互いに切磋琢磨してきたからこそ、今日ゲーム業界の発展と素晴らしい作品の数々があるわけである

当時と今では時代が違う、と劣等民族はほざくかもしれないが、山内溥が語ったのは創作における真理と言っても過言ではなく、時代など無関係である

実際、こうした真理を多くのクリエイター基本的理解しているからこそ、特許ゴロをする様なクソ企業ゲーム業界ではマイノリティである事は周知の事実

にも関わらず、当の任天堂がこの黄金精神を完全に忘れ、醜悪特許ゴロに成り下がるとは実に嘆かわしい

自分が完全なオリジナル作品だけを作ってきたわけでも無いのに、他人成功を妬んで嫌がらせをするとは、実にダサい、あまりにもダサすぎる

草葉の陰で山内溥が泣いていることだろう

この愚かで恥知らず判断をした人間任天堂が即座にクビできないのなら、今も尚大量の特許を集めているこの企業は近い将来ゲーム業界の巨大な癌となることだろう

似ている部分があれば難癖をつけて訴えてくるクソ企業存在すると、そのクソ企業が手をつけた表現手法は実質そのクソ企業が独占する事になってしま

別のアプローチを試みる他のクリエイター作品がほぼ規制された状態となり、人々は新たな面白い可能性のある作品を遊ぶことが出来なくなってしま

この様な事は絶対に許してはいけない

そうしたクソ企業のクソ特許を容易く認めてしま特許庁も同罪だ

そして愚かな思想信条党派性により、今回の件を批判するどころか逆に任天堂をアクロバティックな謎の理屈擁護する様な信者まで湧いている

まさにクソ企業にはクソ信者がつく典型例だろう

創作とは自由であるべきであり、その自由さこそが我々の社会に発展と成長をもたらす力の源である

かつて表現圧力権力によって攻撃された時代、そうした社会悲惨な末路を遂げた事を忘れてはならない

私は表現自由戦士の一人として、ゲーム業界の発展を妨げ、多くの人々が様々な作品を楽しく遊ぶ機会を減らすこの様な最低最悪の老害クソ企業やその信者達を断固批判していく所存である

こんな人達に負けるわけにはいかない!

anond:20240919122024

いい加減こういう間違いは是正しないといけない。そもそも「遊び方にパテントはない」はただの事実だ。遊び方にパテントはないのでオセロリバーシ共存している。任天堂自身もエムブレムサーガ裁判著作権侵害では勝てていない(システム面では独自性を認められていない)。

山内社長が「各社技術オープンにして、それでお互い協力して発展させていきましょう」という考えを披露したのは事実だが、実際はタイトーナムコが率先してコピー潰しに走り、法的措置が取れるように訴え、そして勝訴し、判例をつくった。その後任天堂オープン構想を捨てて、コピーは訴える方針に切り替えている。これは1983年時点の話だ。つまり任天堂が「技術オープンでいきましょう」といっていたのはインベーダーブームから83年の、ごく短い期間の話でしかない。その後はドンキーコングブームにのり、なによりもコピーに厳しい会社の一つへと成長した。その反面、ゲームデザイン(遊び方)には著作権パテント)がないのは明白なので、パクリゲーには動けなかった。有象無象マリオフォロワーにまったく動いていないのは法的に無理筋だったから。

パルワールドに対する任天堂の動きに懸念もつのは一人のゲームファンとして共感するが、その前口上に「遊び方にパテントはない」はもってきてはいけない。あれは大昔に捨てられた構想だ。

anond:20240919122024

久しぶりにちゃんとした増田を見た。これはその通りだね。

自社の利益のために、ゲーム文化の発展を阻害する、これは業界リーダー企業としてはあまりとって欲しい行動ではなかった。

まして資金潤沢な任天堂からパテントが無いと次の医薬品開発が出来なくなるような業界と違って、今後の開発が金銭的に困難というわけでもない。

しかし、著作権しかり、パテントがその経済から認められる範囲を超えて独占の不利益社会に生むようになっても、パテントを持つ企業利潤最大化の方を優先しようというのが昨今の潮流だから仕方ないとも言える。

anond:20240919122815

「遊び方にパテントはない(キリッ」

wwwwwwwwwwwww

任天堂ファンとして今回の訴訟は残念

※補足を追記しました(+誤字指摘いただいたので直しました)

任天堂は保持している権利行使しただけなので、これは一任天堂ファン、そしてゲームファンとしてのお気持ちしかない。

任天堂世界的な大企業に育てた山内溥言葉に『遊び方にパテントはない』というものがある。これは各社で技術を真似し合って業界を発展させて行くべきと言う趣旨発言だった。実際当時の任天堂はスペースフィーバーというインベーダーゲームの(パルワールドより余程悪質な)パクリゲームを売っており、そこから現在オリジナリティ溢れるゲーム会社に成長していったのである

そう言った思想を受け継いでなのかそうでないのかはわからないが、任天堂はこれまで防衛目的特許運用していたように少なくとも傍目には見えた。またコロプラとの訴訟についてもコロプラぷにコンのライセンス商売をしようとしたことに対して、オープン文化を持つ任天堂が対抗したという見方があった。

しかし今回の訴訟は違う。他のインディーゲームにはお目こぼしを与えておきながら、パルワールドポケモンっぽいデザインで気に入らないし意匠権では戦えなさそうだから特許で殴ったという風にしか見えない。そしてこう言った訴訟が起こったと言うことは、今後も任天堂デザインを真似して任天堂の機嫌を損ねると(デザイン合法であっても)訴訟を起こされるリスクインディーゲーム市場全体が負うことになる。しかもその基準権利侵害有無ではなく、任天堂仁義とか面子かいったウェットな判断依存してしまう。

冒頭で書いたとおり、根本的には任天堂権利行使しただけの話であるしかインディーゲーム開発者権利的に全てクリアゲームを開発することは事実上不可能であるし、基本的にはお目こぼしがある故に、どこに埋まってるかわからない任天堂逆鱗を気にしながら開発せざるを得ない状況はあまり健全ではないように思える。

長々と書いたが、ゲーム人口の拡大を掲げる任天堂過去自分達を忘れて歪な状況を作り出そうとしていることが、任天堂ゲームファンとして非常に残念でならない。

以下、補足

権利的にクリアインディーゲームの開発は事実上不可能

例えばコロプラぷにコン訴訟では、ぷにコンの他に『他のプレイヤーフォローしてメッセージを送ったり協力プレイを行う』、『障害物に隠れたキャラクターをシルエット表示する』、『スリープモードから復帰した際に即座にゲームに戻らず確認表示をする』と言ったような白猫に限らず様々なゲームで見たことのある機能侵害対象となっています。また任天堂をはじめとした様々な既存ゲームメーカーがこう言った広範な特許を取得しています

インディーゲーム開発者が『よくある』機能実装するとそれはどこかの会社権利を持っている可能性がありますし、機能実装にあたって弁理士特許調査を依頼するような資金インディー開発者にはありません。

またインディーゲームに限らず様々なゲームメーカー相互権利侵害している現状があり、他社を訴えた所で自社も同様に訴えられてクロスライセンス等の形に落ち着くためメーカー間で訴訟に至るのは相当こじれたケースだけと言われています。一方新参であるインディーゲーム開発者クロスライセンスに持ち込むための特許も許諾を得る資金も持っておらず、訴えられるとアウトだけど基本的には既存ゲームメーカーお目こぼしを貰っていると言う立場にあります

パルワールドの規模や資本関係は既にインディーゲーム範疇を超える

規模や資本関係問題ということであれば、任天堂フォロワーインディーゲームは売れて規模が大きくなったり出資を受けると訴えられるリスクがあるという話になります

既に述べたとおりインディーゲーム市場大手企業お目こぼしなしでは成り立たず、また良いゲームが売れれば出資を受けて規模を拡大するのは当然のことです。

出資後の製品であればいざ知らず、このタイミングでパルワールドを訴えるのには単に出た杭を打ったとも捉えられかねず、(インディー市場恩恵を受けている)任天堂には慎重になって欲しかったというのがゲームファンとしての偽らざる重いです。

著作権意匠権で叩けないか特許権というのは増田想像

これが想像であることは否定しませんし、事実だと書いてもいません。そして任天堂真意について今後真相を明らかにすることは無いと思います

しかし多くのインディーゲーム権利侵害されているであろう任天堂があえてパルワールドを、しかも自社IP酷似しているデザインではなくシステム特許侵害で訴える理由として最もそれらしい推論ではあるからこれだけ話題になっているのではないでしょうか。

本当は任天堂ファンじゃないのでは?

5歳の息子とゲームで遊びたいおじさんが任天堂ファンにならない理由があるなら知りたいですね。

ポケモン大学院生時代(ORAS)に研究そっちのけでレート最終2桁取った程度には好きです。

2024-09-01

ウクライナ ウラン

アフガ二スタン 鉄鉱石レアアース

人間 保険料

地球の上の様々な軍による陣地取り

作り出せるものは増えているが

窒素化合物ガソリン硫黄ドイツ灯油ポーランドウラン燃料はドイツオーストリアアメリカだろうか

パテントが切れる頃になると、軍が経済構造更新してる

2024-07-24

サンマイクラシステムズ”

3件(実質2件)

GNOME、「パテントトロル」に対抗すべく支援を求める

スラド

https://opensource.srad.jpstory

2019/10/28 — みんな導師グル》? Re: (スコア:0). by Anonymous Coward. ゲイツサンマイクラシステムズを思い出す. Re: (スコア:0). by Anonymous Coward. ノームに ...

GNOME、「パテントトロル」に対抗すべく支援を求める - YRO

スラド

https://yro.srad.jp › comment

2019/10/28by Anonymous Coward. ゲイツサンマイクラシステムズを思い出す. Re: (スコア:0). by Anonymous Coward. ノームトロルにグールって何のゲームだか.

Alice & Teres (アリス と テレス) - 研究する人生 - したらば掲示板

したらば掲示板

https://jbbs.shitaraba.netbbs › read.cgi › study

2016/02/23サンマイクラシステムズ. 返信. 498 : 研究する名無しさん 2016/06/11(土) 08:28:35. 2350 :研究する名無しさん :2016/06/10(金) 21:41:19 ハニーと ...

2024-04-14

anond:20240414083422

実際海の向こうでやかましく言われてる“Representation”って割とマジでそういうことだからなぁ

LGBTの役はLGBT当事者でなければ当然務まらず、翻訳すら特定人種でなければ「文化の盗用」とそしりを受けかねない

もはやマイノリティ専売制じみた状況

そして女に言わせれば人口の半分以上を占めていようがマイノリティなので、もちろん女であるだけで女にパテントを持っていて、表現に口だって出し放題ということ

全部当たり前の話だ

理屈の方がとっくの昔に狂気に片足突っ込んでるんだから、まあそうもなるよね、と

2024-02-15

anond:20240214165932

著作権やその隣接権なんてもっとぺらぺらの薄いものになるべきよな。作家お気持ちではなく、パテント経済性の理論に則った程度には設定されて欲しいし、そうであれば自己創作価値肥大化させることもなくなり今回のような悲劇を生むこともなかった。

2024-02-06

Apple Vision Proは、民生品のVRではある種の頂点に達した

こんにちはバーチャルってますか?昔バーチャルリアリティーの研究をしていたものです。

Apple Vision Proが現行VRの頂点にいままさに君臨しつつあることを簡単解説したいと思います

まず、VR歴史から

Virtual reality(VR)の歴史は古く、狭義の"コンピューターで作られた仮想空間現実であるかのように疑似体験する"という意味でも50年以上前から存在します。

Computer Generated Image(CGI)を利用した模擬飛行装置、いわゆるフルフライトシミュレーターJALに導入されたのは1977年です。

本物の飛行機に訓練生のせて飛ばすのに比べたら、安全安価何度でも使える大変にオトクな装置だったからですね。

フライトシミュレーターはざっくり100年ほどの歴史がありますが、CGIを本格的に利用しだしたのはここ50年程です)

とはいえあくま比較問題で、設備投資としてはかなり高額ですし、維持費も結構かかります

いくつものルーツを持ちますが、Head Mounted Display(HMD)が開発された要因には、より取り回しが楽である、という点があったことは間違いありません。

(直接的な祖先としては1961年のHeadsightと言われている)

ただ、実はHMDは主に技術的な課題解決する目途が立たなかったこからプロジェクタのような実空間映像投影する装置に一時期流行が移ったことがあります

おそらく、国内で最も手軽に最先端空間投影型のVR体験できるのは、東京ディズニーシーのソアリンファンタスティックフライトでしょう。

豊洲にあるチームラボプラネッツは、アート寄りなのでVR体験としては若干特殊だと思う)

さて、その後徐々に技術的な課題解決され、HMD型のVRは少しづ実用化されたり、販売されるようになりました。

VRって色々ある?ARとかMRとか……

VRはいろいろありますが、ざっくりとは以下の4パターンにわかます

  1. 大がかりな表示装置を、コンパクト安価に実現したい
  2. 仮想空間に入り込みたい
  3. 現実世界情報を追加したい (Augmented reality : AR)
  4. 現実空間仮想空間違和感なく重ねたい (Mixed reality : MR)

No.1表示装置というのは、いわば映画館のような大スクリーンをどこでも楽しみたい系のHMDです。

No.2の仮想空間に入り込みたいのは、VRChatのようないわゆるキャラクターになり切る、というものですね。

No.3の現実空間情報を追加するのは、静止画ならプリクラ動画ならサーモグラフィカメラなどもそれに該当します。

No.4がApple Vision Proが到達しつつあるものであり、かつ、ずいぶん昔から研究パテントが飛び交うも実現が難しかったものです。

何が技術的に難しかったの?

違和感なく重ね合わせるという部分が、最も困難でした。

人間五感は大変に優れており、もうちょっと鈍感でも良いのになと思う程度には鋭敏です。

たとえば、任天堂switchリンフィット アドベンチャーは、仮想空間に入り込むデバイスとしては大変安価で割と追従性も悪くありません。

しかし、"仮想空間に入り込んだ"と感じるかというと、これはかなり微妙でしょう。あくまでもコントローラー一種だ、と思われるのではないでしょうか。

同様に、新型コロナ流行たころに飲食店などに導入された、自分が映った映像に体温が重ねて表示されるものを"仮想空間情報が重ねあわされている"と感じる人もまた少数派でしょう。

と、ここまで読んでいて少しVRに詳しい人ならこう思ったのではないでしょうか。

MicrosoftMicrosoft HoloLens で実現していたのでは?と。その通りです。

Meta Quest とは違うの?HoloLensと何が違うの?どう違うの?

まず、HMDはいくつかの種類があるので分類しておきます

(これに、映像をどう見せるかの方式として、ディスプレイ型、網膜投影型、虚像投影型などなどがありますが、今回は割愛

Meta Questは基本的には非透過型、遮蔽型のHMDです。いわゆる没入感が強く、完全に視界を覆ってしまえるため、大掛かりな表示装置安価に実現するには最適です。

HoloLensは透過型で、光学シースルータイプです。いわゆる実際の現実世界が透けて見えており、そこに仮想空間を重ね合わせています。非遮蔽型でMRが実現されています

Vision Proは透過型で、ビデオシースルータイプです。完全に覆ってしまう遮蔽型で、ビデオ撮影した現実世界仮想空間とを重ね合わせて見せています

まりApple Vison ProはMeta Questに近く、HoloLensはどちらかというとARに近いMRです。

大きな違いは?

目的です。

Meta Questは、VRとしては仮想空間に入り込む方に重きを置いています。そのため、大画面で映画を見たい等の場合は、Meta Quest 3などで必要十分でしょう。

HoloLensは、MRとして現実世界側に重きを置いています産業用途トレーニング作業効率アップなど、空間投影できるマニュアルとしての用途押し出していますし実績もありました。

Vision Proは、MRとして現実世界仮想ディスプレイを表示させることに特化していますディスプレイ品質担保するために遮蔽型にし、現実世界を見せるためにおそらく専用チップビデオシースルー処理をしています

なぜ頂点だと言えるの?

X(Twitter)の感想使用レビューを読む限りにおいては、(属性が極端に偏るという点をおいても)かなり広範囲な人がほぼ違和感なくビデオシースルー現実世界を見ることが出来ています

光学シースルー匹敵するビデオシースルーというのは、その時点で光学シースルータイプ上位互換になります

そして、最も大きな特徴は、仮想ディスプレイを表示することに特化したその目的です。

現実世界仮想ディスプレイを表示するというそ目的において、Apple Vison Proは性能面ではほぼ完成形です。

普及する?俺向け?(簡単なまとめ)

ちょっと長くなってしまったので簡単にまとめます

Apple Vison Proは、現実世界仮想ディスプレイを表示させる手段としてほぼ完成形です。手軽に持ち運べるマルチディスプレイ環境が欲しい人には最終回答でしょう。

例えば新幹線の車内でトリプルディスプレイ仕事をしていても、他人から覗かれる心配は無く、かつ、車窓を楽しむこともできます。防犯の面でも安心でしょう。(キーボードを使うならショルダーハックに注意が必要なのは変わらず)

仮想空間のみが必要場合は、Meta Questで充分です。どうせ自室には見るものないし、ゲームしかしないし、という場合には、Apple Vison Proを買うのは勿体ないでしょう。

HoloLensは、その性質上、専用のアプリソフトウェア必要になりました。例えばエンジンの修理用のマニュアルを表示させて効率アップしたいなら、それ専用のHoloLensに特化したマニュアル作成する必要がありました。

大量導入してバッチリハマる用途なら普及の可能性はあるかもしれませんが、紙のマニュアル無線ヘッドセットの指示を上回るのはかなり難しいでしょう。

そして、Apple Vison Proは普及するのか?という点において、一般的には普及しないでしょう。

ご家庭にはテレビがあり、レジャーでは映画館があり、一般的にはノートパソコンの一画面で充分です。

また、業務用途においてはWindows対応していないため、会社支給されて出張社員がみな使うというのも考え難いです。

そのため、これはMacbook利用者マルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。

真に空間コンピューティングとして見かけるようになるのは、おそらく三年以上後、iPhoneApple Vison ProとAirPods Proの3点のみで仕事が完結する人がそれなりに増えてきてからだと思います

テレビ会議、メールブラウジング動画視聴、主に文字主体コーディング資料作成仕事が完結する人にとっては、良い時代になりそうです。

2024-02-02

anond:20240202224243

昔はネット経由でゲームを売ろうとしたら課金手段が相当に面倒な方法しかなくて、

認証やら違法コピー対策やらも難しかった

Win98の頃になけなしの小遣いで購入した商業ゲームのことを思い出した

体験版に購入したID入力したら正規版になる仕組みで、OSが逝ったら復旧不可というものだった(はず)

こんな代物でもパテントか何かのせいで個人が利用するのはハードルが高かったのだろうな(大手メーカー以外が導入したらユーザーに優しくないと非難囂々で潰されかねないという事情もありそうだが)

2024-01-24

anond:20240124124626

逆に言わせてもらうがデザインに関してパテントのようなプロテクト存在しないのにあたかもあるように振る舞うのはズルだろ

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