はてなキーワード: ゲームシステムとは
死んだゲームシステムが蘇るか考えてみよう。時代に消えた5つのシステムを再検証【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
こちらの記事では自動撮影システムが取り上げられているが、FF15は本当に革新的なオープンワールドRPGだったので、復活すべきゲームシステムはもっとたくさんある。
そんなのRPGでは当たり前じゃないかと思う人も多いだろうが、世のオープンワールドRPGは主人公の単独行動が基本である。
仲間がいるにしてもサポートメンバーの域を出なかったり、クエストの流れでの一時的な協力に留まったりするのである。
おそらくオープンワールド特有の難しさがあるのだろうが、パーティシステムの復活は最優先で実現すべきであると主張したい。
(そもそも自動撮影システムが普及していない理由がこれだと思う。パーティメンバーがいないから「自動撮影してくれるパーティメンバー」もいない)
FF15では、夜に強力なモンスターが出現し、ほとんど行動ができなくなる。
そのため、昼に活動し、夕方にはキャンプできる場所を探し、夜はキャンプをする、というサイクルが生まれてくる。
感覚としてはマイクラの「夜だから寝なきゃ」というあの感覚が近いが、FF15はより強制的だ。
また、キャンプ時に食事(バフの獲得)や経験値の清算、写真の確認なども行われるので、単に寝るだけではない。
そのように昼夜サイクルがはっきりしていると、ゲームプレイにもメリハリが生まれる。
オープンワールドは単調になりがちなので、この昼夜サイクルシステムは標準装備になっていいと思う。
多くのプレイヤーは「同じところを行ったり来たりするのは面倒なのでファストトラベルさせろ」と主張する。
しかし「移動中に偶発的に発生するイベント」はオープンワールドの醍醐味でもある。
FF15の自動車は、基本的に自動運転であり、道路以外を走ることができない。
乗り物の役割を「徒歩の高速化」のままで捉えていると不自由さを感じるかもしれない。
だがFF15の自動車は本質的に「ファストトラベル」の代替なのである。
本来ならファストトラベルで済ませるところを高速自動運転で代替していることがわかるだろう。
もちろん運転中には「偶発的なイベント」が発生するので、そこの取りこぼしがない。
自動車は移動するファストトラベルポイントでもあり、遠出をしてもそこまで戻れる安心感がある。
「来た道を引き返す」ときにだけ本当のファストトラベルを使うという設計である。
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
○ご飯
朝:なし。昼:春雨スープ。サラダ。夜:人参、大根、ピーマン、キノコのスープ。目玉焼き。冷奴、納豆、沢庵。ヨーグルト。バナナ。間食:バウムクーヘン。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。
○ポケットモンスターブラック(序盤ポケモンと電気袋の旅)
四天王、N、ゲーチスを倒してクリア。これで都合5回目の序盤ポケモン旅だった。
ミルホッグは間違いなきエースなんだけど、催眠術でハメてドーピングでゴリ押すという陰キャ戦法なのでエース感が薄い。
ケンホロウ(メス)も良い技がないので、毒毒と空を飛ぶでスリップ+時間稼ぎとこれまた陰湿だったかも。
ケンホロウ(オス)に至ってはレベル上げをしていないのでクッション兼空を飛ぶの時間稼ぎと誰でもできる役割。
電気袋枠のエモンガは前回のNPC交換旅からの続投だったのでなんかあまり使わず。
大前提としてハッキリ言っておくがFGOなんて全く持って本当のゲームではない。
アレは「菌糸類のご飯を守る会による募金運動BOX」でしかないわけで、アレをゲーム扱いするのは他のゲームへの侮辱ですらある。
だが俺の中では「10年も同じゲームをやってる奴らはハードでナードでコアでゴアだ」という誤った思い込みがある。
捧げた時間の長さを正義と誇る「誤ったオタク像」のようなものにオレの心が毒されてきている。
オタクは最先端を走り続けなきゃいけないんだから、30年前のゲームシステムで遊んでじゃ駄目だ。
今まさに最前線を行くゲームをプレイせずにいつまでもアルトリア顔がどうこうとかほざいてる老人になっちゃ駄目なんだ。
それを脳で理解しているのにインターネットの連中が「20年同じゲームやってるやつこそが本当のゲーマー」という大嘘に騙されそうになる。
スト2を30年やってる奴らは単に新しいゲームの世界に飛び込めない臆病者でしかなく、本物はいつだって日本で人気がなかろうとも最新作で外人と切磋琢磨してきたはずだ。
騙されちゃいけないんだ。
万人が納得するわかりやすい解決法なんかあったらとっくの昔にリアルワールドでそれやってるわけで、結局どっかでチグハグになっちゃうんだよね
タクティクスオウガとかそうだったでしょ
ティトー亡き後のユーゴスラビア紛争をモデルにしたといわれる世界観は、当時としては間違いなく画期的だった
普通の物語なら囚われのお姫様でも救出して英雄になるところを、助けるのは髭もじゃのおっさんで、しかも「英雄として祭り上げられる」
確かに救出を言い出したのは主人公たちではあるけど、前線で戦ったのは異国の騎士で、シナリオ上はもちろんのことゲームシステム上でもあの段階では全然戦力になってない
すごいよね
でもあのゲームの雰囲気が素晴らしいのはせいぜい例の虐殺シーンまでで、後はひたすらムカつく奴みんなぶっ倒すだけ
3民族バラバラの島をどうやって再びまとめるのか、という当初のメインテーマをどう消化するかと思えば
死んだ王様の娘を引っ張り出して後釜に据えて、最後は敵味方で王女の奪い合い
なんだそりゃって話でしょ
でもこんな話どうでもいいでしょ?
最初の部屋で3人疑心暗鬼で殺し合いしてさ、人狼が判明しました!2人で協力して人狼倒しましょう!とはならんだろ普通。
人狼だと思ってた奴が村人で、真人狼は別の人で、協力して倒しましょう、ってナニソレ!?俺は今でもお前の事人狼だと思ってるし、今すぐ殺すべきだと思ってるよ。俺の村に狂人は必要無いのだ。
たぶん頭の良い人が作ったゲームだよねこれ。気分を瞬時に切り替えれる人前提で作ってある。いや~、ユーザーはそこまで賢くないですよ。頭悪いですよ。
本物の人狼ゲームは人狼が判明したら終わりだけど、このゲームは人狼が判明しても吊れないからイラつくんですよ。なぜなら相方が本気出してくれないと勝てないゲームだから。
俺みたいなのが1人いたらゲームが成立しないんです。
合計6時間位プレイしてタマモの魂1個だけドロップだもんな。渋すぎるよ。無課金でやりたいなら無職じゃないと無理。
だいたいゲームシステムが判って来た。育成した同士の対戦でも基本的に2発で倒せるバランス(一撃死は無理)で、自由にスキル撃ってるだけだと倒せずに回復されて振出しに戻るから、
自分のターンに合わせて攻撃を重ねないとゴリ押しで倒せない(回復が間に合わない場面=詰みの状態を作らないと倒せない)の自分で気付いたわ。
ふつうは公式がテキストやチュートリアルで教えるもんだが。任天堂製品なのに不親切な部分が多すぎる。仕様は教えるより自分で発見しろって感じ。
エボルブ(タートルロック)やってた頃を思い出す。ザシャとサイが完全にラザラス枠。禿げる!
あと光側だと、相方がゲームの仕様判って無いと勝てないからダメそうだと思ったらさっさと自滅して次の戦闘に行った方が効率良いの、実にスマホゲーっぽい。
いや駄目でしょ。
知名度が高いだけでガワさえそこそこの駄目リメイクが受賞って。
グラフィックだけでも評価されてるならともかく、手癖でやってるだけのショボリメイクだって批判受けまくってただろ。
しかも満を持してとかじゃなくて散々既にリメイクもされてる作品。
そして最も駄目なのがゲームシステムの出来が悪いこと。
移植失敗じゃなくてテストプレイしたかも疑わしいほどの改悪化が為されているのは本当に救いようがない。
とにかくアホみたいに硬い敵とか、経験値効率まで弄るようなイージーモード、適切なバランスがほぼ存在しないのはレベルデザインとして全く美しくない。
家庭用RPGの本体は成長曲線の調整にあるわけで、経験値テーブルも敵の強さもユーザーに半ば投げている仕様のドラクエでそこがピーキーになりすぎたら楽しくプレイするのが極めて困難になるのは当然。
キツいとヌルいの絶妙な湯加減のポイントが全然存在しなくて、ちょっとレベルが低ければ難しすぎて高ければ簡単すぎて、そしてどちらの場合でも多くの職業が「コイツ要らなくね?」になってしまうのは流石にゲームとして終わってる。
ダメージ計算式が終わってるだけじゃなくて職業のバランスも終わっていて、色んな職業を使う楽しみが全く無いっていうかずっと強いのとずっと弱いのばっかでマジで調整が下手。
ドラクエは序盤は確定ダメージの魔法使いが強くて、後半に行くと物理職が圧倒的に強くなるというバランスなわけだが、そのスキマに「序盤から後半までずっと強い特殊職」がねじ込まれたらもうそれ以外が全部型落ちのゴミになるのは明白だろ。
つうか「踊り子は弱いけどハッスルダンスは強いので一人はやらせたい」みたいなポイントを上手く作れてないのもテストプレイや調整会議が上手くいってないのを感じるんだよな。
ほんま、バグを取るだけのテストだけじゃなくて「これ本当に面白いの?」っていうテストをちゃんとやれよ。
それが出来るのが何百人も集めてゲーム作れる大手の強みだと思うんだけど?
つうわけでそういうの全部投げ捨てたゴミリメイクに惰性で大賞出すような日本のゲーム業界はオワコンってことですよ。
ほんま悲しい
最近ゲームのタイトルで検索すると、上位に出てくる攻略記事が完全に嘘っぱちのAI生成になってきてる。昔からエアプがネットの断片情報を寄せ集めて書いた怪しい記事なんて腐るほどあったんだけど、今はもうレベルが違う。「あ、これ1秒もプレイしてないやつがAIに適当に書かせたな」ってすぐわかる嘘や矛盾だらけの文章が検索結果を占拠するようになってきてる。
たとえばゲームシステムの説明の途中で唐突に全然関係ないジャンルの用語が混ざったり、同じキャラの名前が一文ごとに変わったりする。たとえるなら「マスダ・デス・ドラゴンは緑白(2)のマナを持つ攻撃力1500の思い出カードでエルフ族のたねポケモンです」みたいなやつが平然と書かれている。
たぶんどこかの業者がクローラーを走らせて、既存の情報をかき集めてAIにぶち込み、自動で記事を量産してるんだろう。昔からSEOしまくったアフィリエイト記事で「検索上位にゴミ記事を並べる」ってのは常套手段だったけど、そこにAIという最後のピースが加わったことで、俺たちがずっと予見してた地獄が遂に完成した感がある。
結局、本当に役立つ攻略情報に辿り着くのがどんどん難しくなってきた。なんかもういよいよ本当にインターネットがゴミになりつつある。
インターネットで注目されたり、その延長線上で小遣いを稼いだりするためのハードルの高さに関して、絵を描く人間のそれは他の技能に比べてずっと低いよな、とずっと感じている。俺は描けない人間なのでやっかみもあるんだとは思う。
でも、一流の研究者が自分の専門分野についてほぼ毎日更新しているブログが1日数百PVとかなのに、デザインの専門学校入りたてみたいなやつが描いたキャラクター絵が簡単に数千、数万閲覧されていたりするのを見るとどうしてもそう思ってしまう。
物語を作る能力があったとしてもマンガと小説ではリーチできる数が全然違うし、ゲームシステムとかの設計ができてプログラミングができても、絵を描けなかったら独力でゲームを作ることはできない。俺の作った世界一面白いはずのゲームは、Unityroomの片隅で誰にも見向きされてない。
生成AIが登場した時、ついにそういう状況が改善された、と思った。文章を書くのが苦手ならAIに書かせ、プログラミングができないならAIにコーディングさせ、絵を描くのが苦手ならAIに生成させればいい時代が来た、と思っていた。
もちろん、絵を描く人が見たら、自分がAIの書く文章やコードに感じるのと同じ物足りなさを感じるんだろうけど、少なくとも誰でも一人で「成立する」程度のものは作れるようになるんだ、と。
みんな得意な部分のクオリティだけで勝負できるようになるんだ、と。
ところが、絵を描く人間たちは、「AIで生成した絵」が倫理的にダメなものだという風潮を作り、それを使った作品を忌避したりゾーニングし始めた。
インターネット上の文章やコードを無断学習したAIにメールを手直したり、ちょっとした便利ツールを作らせたりは当たり前にしているのに。
俺が魂を込めて書いたフェチ小説は、表紙にCanvaの生成イラストを使ったせいで、DLSiteの「AI使用作品」カテゴリの中で埋もれている。
だったら描く練習をすればいい。あるいは、描ける人間にお金を払って頼めばいい。
もちろんそんなことは分かっている。ただ、たまたま絵を描くことが楽しいと思えるように生まれたというだけで、そうでないものに楽しみを見出す人間よりもずっと良い場所からスタートを切れるというのは、こちら側からすればどうしても不公平に感じてしまう。
俺はfanboxの収入で毎月新しいガジェットを買えてるインターネット絵描きが絵にかけたのと同じくらいには、より良い文章やコードを書いたり設計する努力をしてきたと思うんだ。
キノコ伝説系のローコスト放置ゲーみたいなやつのことなら広告の効果は抜群でかなりの売上を上げている、むしろゲーム愛のない金のために作ってる国産ゴミソシャゲ開発会社がこぞって手本にしようとする部類の成功事例で実際パクってるところもある、資金力がないなりに本家ほど派手に広告は打てないがゲームシステムを真似る程度だけど
商品提供をもってレビュー依頼をする系ももともとその分野の商品を触れ慣れてるモチベの高いインフルエンサーに送ってるから普通に事情通の人視点でレビューしてくれるし中には案件で生計立てたい思惑から勝手に空気読んで良い部分しか言わないレビュワーもいるけど大抵の人は自分の信用も大事だから悪い部分も指摘するよってことで了承とってるしほんとにケチしかつけられない商品なら提供レビューの掲載自体がポシャるんで普通に広告として機能する
ここ5年ぐらいだよな。
その前は全然なかった気がする。
単純な「ヒントA+ヒントB+ヒントC=アンサーX」っていう単純な足し算の問題から、消去法によって答を導く複雑な問いかけがなされるようになった。
世界観や事件の説明もキャラクターが自分で語る方式から、散りばめられたヒントからインタラクティブにプレイヤーが読み解いていく方式が増えてきている。
結局のところReturn of the Obra Dinnという大発明の影響力がぶっ飛んでいたということなんだと思うが……。
何故これほどの影響力があったのかについては誰か考察してるのかな?
個人的には
・プレイヤーに対してのインタラクティブで自由度の高いゲーム性が求められる時代が来た
・これまでのADVが持つゲーム性はゲームブック以上でも以下でもなかった
・タイパ重視の時代であったためADVというジャンル自体が伸びるポテンシャルはあったがゲームシステムだけが追いついていなかった
・昨今のプレイヤーが求めがちな「一見高難易度に感じるが自然といつかはクリア出来るゲーム」への最適解が「まだ解放がパターン化されきってないゲームシステム」だった
辺りかと。
仮説まみれではあるが、それぞれがそれなりに当たっているならこのジャンルが跳ねたのは納得だわ。
じゃあ、俺より強い考察持ってきてくれ。
お前ら好きだろ?
「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
---
まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
---
さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
---
ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
---
ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
ファン数を稼いだりはするんですが、これってあくまでステータスアップでしかなくて「アイドルのゲームにしか存在しないもの」ではないと思うんですよ。
あと「学園」モノの特徴としてよくあるのが「受ける授業による方向性の分岐」と「学友とのイベントによる方向性の分岐」だと思います。
でも学マスって授業もイベントもあるけどひたすら一本道で、変化は起きないんですよね。
サポカで育成の仕方が大きく代わることはありますが、目指すべきデッキやステータスの形に大きな変化はないわけで。
これって言うなれば「アイドル」と「学園」が相互に個性を打ち消しあった結果、それ以外のゲームシステム部分がありありと残る形になった感じかなと。
「アイドルゲーム」って本質的には「突発的な不調による影響を極言しつつ足切りを回避しし続けて山の天辺を目指すゲーム」な訳じゃないですか?
対して「学園ゲーム」っていうのは「能動的な選択による分岐を繰り返しつつ異なった結末にたどり着くゲーム」だと思うんですよ。
この2つが混ざりあった結果「能動的に選択する機会が多いことで状況をコントロールしやすいなかで天辺を目指すゲーム」になってしまっているんですよね。
しかもこれにローグライクが混ざったことが状況をかき乱すのではなく、結果的に更に安定を産んでいるという感じなんですよ。
学マスってローグライクカードとして立ち上がりが不安定なデッキもいくつかある中で、最終的にはなんかやたらと安定して「最終形」にたどり着けてしまうんですよね。
表向きは異なる3つが混ざりあった化学反応って感じを出してますけど、実際には三本足で立ってるおかげで一本足や二本足よりよっぽど安定したバランスになっているわけです。
そこが学マスの強みではあるんですが、重心となるポイントは結果的にそのどれからも等間隔気味に離れているわけで「アイドルとしても、学園としても、ローグライクとしても、なんか半端だよね」となってるのが否めないんですよね。
とはいえ、他のアイマスシリーズがアイドルという立脚点に固執しまくってシリーズ毎の個性を出しきれずに共食い状態になってるのを考えれば、シリーズの末っ子が取る生存政略として大正解だとは思いますが。