はてなキーワード: コンソールとは
基本、ゲームを「めちゃくちゃやる→飽きて数週間〜数カ月放置→めちゃくちゃやる→飽きて(略)」みたいなムラがあるスタイルでやってるので、スタミナを使って少しずつコツコツ進めるソシャゲと絶望的に相性が悪い
あと、ソシャゲ特有の素材集めだったり、数十〜百のキャラからギミックに合わせたパーティをピックするノウハウとかが身に付いてない(これはコンソールゲーでも、FEとかやればある程度身に付くのかも知れんが、基本アクションゲー勢なもんで……)
そんなこんなで、結局コンソールゲーしかできなくて、ソシャゲに全然適応できない
ここ最近のオタク、グラブル、FGO、ブルアカ、原神、学マスと、ソシャゲが共通言語になってるので、そろそろ適応したいのだがなあ
360まではギリギリ成功だったとは言えてもOneを失敗じゃなかったと言ってる奴なんて実際皆無だし、成否の判断基準として直接競合してるPS4の1/3以下しか売れてないんだから失敗は失敗だよ
いや全然
そもそもその手の論調の出どころはXboxの販売台数の公表をしなくなったマイクロソフト自身だもん
販売台数競争でボロ負けした側が「台数だけが勝ち負けじゃない」って言っても説得力皆無でしょ
いや全く駄目だが
黒字でさえあればOKなら、ゲーム部門への投資をやめて現状維持をダラダラ続けるのが最適解になるし、それでもジリ貧だからいずれは終わりが来るし、来た時点でもう事業を畳む以外の選択肢はなくなってる
本ドキュメントは、外部の観察者による戦略的視点からの提言案であり、事実認定や人物評価ではなく、「もしこういう前提なら、このような戦略もあり得る」という仮説的な提案です。
2. 大規模言語モデルや生成 AI 技術は、急速にコモディティ化しつつある。
- 単価の下落
- 競合の増加
- API / SDK / オーケストレーション
などを含めた **ソリューション/プラットフォーム** を提供し得る立場にある。
自前で大規模データセンターを保有・拡張する戦略には、以下のリスクが存在する:
- 認定 DC は「OpenAI 対応インフラ」として市場にアピールできる
3. **DC 側は CAPEX・OPEX・運用リスクを負担**
- OpenAI:
- ライセンス料
- 利用料のレベニューシェア
このモデルは、コンビニエンスストアやクラウド基盤ソフトウェア(例:VMware、ARM ライセンスモデル)に類似した **フランチャイズ/プラットフォーム戦略** に近い。
など「差別化要因」に集中投下できる。
を分散できる。
- 未到来のブレイクスルーを前提にした大規模 CAPEX は、
- 価格低下
2. **既存技術+既存インフラをフル活用することで「時間を買う」**
- 既存 DC を活用することで、市場展開までのリードタイムを最短化できる。
を作れる。
3. **「今ある技術でどこまで世界を押さえられるか」を優先的に考える**
- 未来の理想状態より、現在の配備速度・採用件数・開発者エコシステムの拡大を KPI に置く。
1. **ビジョンと所有欲の分離**
- インフラ所有
- 資産規模
を混同しない。
- 自社が全てを所有するモデルではなく、
- 世界中のプレイヤーに役割を与えるプラットフォーム構造の方が実現しやすい。
- DC 事業者・クラウドベンダー・エンタープライズ企業が、
- 「OpenAI と組む方が得だ」と明確に感じる収益構造・責任分担を設計する。
- 握るべきは、
- 安全性と信頼
- ブランドと標準
- 手放してよい(外部に任せる)ものは、
- 建物
- ラック
- 電力インフラ
- 日々の運用
- CAPEX 回収の難しさ
を考えると、必ずしも最適とは限らない。
- OpenAI が「AI プラットフォーム」「AI フランチャイズの本部」として振る舞い、
- スピード
- 支配力
のすべてにおいて合理性が高い。
- 戦略構造と資本効率、時間軸の観点からの一つの選択肢として提示するものである。
以上。
俺は思想の強い Web 屋だから、レンダリングエンジンの多様性って大事だなと思って Firefox を常用してたし、なんなら寄付もしてんのよ。多少の Firefox のもっさり感も「うんうん、NT カーネルが悪いよ」と思ってそのために我慢してたわけ。
でもあまりにももっっっさり/頻繁なフリーズが増えてきて、あとなんか最近2枚目のウィンドウ以降タブが表示されないというバグがついてきて、カッとなって Edge に移行してしまった。
そしたらよぉ... いままでのもっさり感は何だったんだ?というレベルで違う。全てのウェブサイトにおいて効率が段違い。
Google Drive 速すぎ。AWS 等各種 SaaS のコンソールが多分 FF の倍以上の速度で動く。タブがクラッシュしない。
ここで疑問に思う。FF はなんであんなに遅いんだ。NT カーネルが悪いのか?俺が Ryzen なのが悪いのか?世の Web サイトが FF に最適化してないってのは分かるんだが、それで説明しきれないくらいに違いすぎると思ってる。
ちなみに PC スペックは Ryzen7 4700U / メモリ16GB
FF のクリーンインストールは試したぞ。拡張全部オフでも変わらん。
アメリカMicrosoftでXboxシニアプロダクトマネージャーリードを務めるドミニク・ゴードン氏は「ボトムアップでゼロからハードウェアとソフトウェアを考え直した」と5年に及ぶ共同開発を振り返る。
まず「Xbox フルスクリーンエクスペリエンス」により、電源投入後にXboxコンソール風UIが即座に起動する。ゲームに不要なWindowsプロセスを停止して約2GBのメモリを削減。専用Xboxボタンから画面録画やチャットにワンタッチでアクセスでき、長押しすれば起動中のアプリを瞬時に切り替えられる。
外部ストアとの統合について説明するMicrosoftのドミニク・ゴードン氏(筆者撮影)
さらにMicrosoftがこだわったのは外部ストアとの統合だ。「何千もあるストアのゲーム、Xboxコンソールで遊んでいるゲームもすぐにROG XBOX ALLYで保存して遊べる」(ゴードン氏)。Steam、Epic Games Store、GOG.comなど競合他社のゲームストアで購入したタイトルも、Xbox UIの中で一元管理できる。つまり、Steamで購入した『エルデンリング』も、Epic Gamesで無料配布された『GTA5』も、すべて同じ画面から起動できる。ゲームの起動自体は各ストアのランチャーを経由するが、ユーザーはXboxの画面だけ見ていればいい。
考えただけでもめんどくさそう
そら5年かかるわ
数日前に配信された、マイクロソフトとソニー、それぞれの最新情報紹介映像で発表されたタイトルについて、競合機種で遊べるものがどれくらい含まれるか軽くチェックしてみた。
こうしてみてみるとソフトの充実度合いではもう完全に差が開いてしまってる感があるな。
| タイトル | PS5対応 | 備考 |
|---|---|---|
| Forza Horizon 6 | △ | PS5版は後から発売予定 |
| ガングレイヴ・ゴア:ブラッドヒート | 〇 | |
| Aniimo | ? | コンソール機対応とのみ表記 |
| モンハンストーリーズ3 | 〇 | |
| ホテル・バルセロナ | 〇 | |
| Rhythm Doctor | - | |
| ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン | 〇 | PS4/PS5版は2024年10月発売済 |
| 星砂島物語 | 〇 | |
| Microsoft Flight Simulator 2024 | 〇 | |
| NINJA GAIDEN 4 | 〇 | |
| Age of Mythology:Retold | 〇 | |
| CoD: BO7 | 〇 |
| タイトル | Xbox対応 | 備考 |
|---|---|---|
| ウルヴァリン | - | |
| Microsoft Flight Simulator 2024 | 〇 | Xbox版は2024年11月発売済 |
| BATTLEFIELD 6 | 〇 | |
| CODE VEIN II | 〇 | |
| SAROS | - | |
| 紅の砂漠 | 〇 | |
| 仁王3 | - | |
| クロノスクリプト | - | |
| Deus Ex Remastered | - | |
| LET IT DIE: INFERNO | - | |
| ZERO PARADES | - | |
| 七つの大罪:Origin | - | |
| ハロウィン:ザ・ゲーム | 〇 | |
| Last Epoch | - | |
| グランツーリスモ7 | - | |
| ソニックレーシング クロスワールド | - | |
| 真・三國無双2 with猛将伝 Remastered | 〇 |
2026年を境に、任天堂が築き上げてきた「家庭用ゲーム機の聖域」がついに崩れ去る──業界関係者の間で囁かれてきた不吉な予言が、現実味を帯びてきた。ある評論家は、この瞬間を「ジェリコのラッパが鳴り響く時」と表現した。長きにわたり不落の城壁のように見えた任天堂の牙城が、外圧と内的停滞の両方によって音を立てて崩れ落ちようとしているのだ。
Switchシリーズは2017年に登場して以来、任天堂の屋台骨を支え続けてきた。しかし、2025年に発売された「Switch2」は、期待されたほどの革新を示せなかった。確かにスペックは向上し、美麗な映像表現も可能になったが、それはすでにソニーやマイクロソフトが数年前に通過した地点にすぎない。ユーザーの声は冷ややかだ。「任天堂らしさ」は次第に「時代遅れ」と同義になりつつある。
さらに外的要因も牙城を揺さぶる。クラウドゲーミングの普及は「ハードを持たなくても遊べる」時代を切り拓き、AppleやGoogleといった巨大企業が家庭用市場へ本格参入を果たした。加えて、モバイルゲームはAI技術を取り込み、コンソール級の体験をスマートフォン一台で再現し始めている。任天堂の強みだった「手軽さ」は、今やモバイルの方が優位に立つ。
任天堂は長らく「マリオ」「ゼルダ」といった強力なIPに依存してきた。しかし、近年はシリーズのマンネリ化が指摘され、若年層の新規ファン獲得に苦戦している。過去の栄光を食いつぶす戦略は、短期的な利益を生む一方で、長期的なブランド価値を蝕んでいる。かつて「革新の象徴」と讃えられた任天堂は、今や「保守の象徴」として映りつつある。
旧約聖書に登場する「ジェリコのラッパ」は、不落の城壁を一瞬で崩壊させた神話的象徴だ。2026年、ゲーム業界においてこのラッパは、クラウド、AI、そして新規参入企業の連合によって吹き鳴らされるだろう。その響きは、任天堂という城塞にヒビを入れ、ついには崩壊へと導く。
もちろん、任天堂が即座に消滅するわけではない。だが、家庭用ゲーム機という独自の牙城を守り続けることは、もはや幻想に近い。もし任天堂が再び「奇跡」を起こすならば、それはSwitch以来の大転換──新しい発明を伴わなければならない。
実行キューに入るのは非同期処理が終了した後だ。
なんか矛盾してない?
async function f() {
console.log(1);
new Promise(r => setTimeout(r, 1000));
console.log(2);
}
f();
console.log("done");
こう書いたらコンソールに出る順は1,2,doneだよ。1,2を出してる関数は非同期でありそれ以外にはこのコードに非同期関数は存在しないんだけど。
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