はてなキーワード: 画面サイズとは
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。
PS Portal リモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PS Portalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
### コントローラーを接続すればiPadでもPS Portalに近い体験が可能
| 項目 | PS Portal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PS Portal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost of Tsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1. ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2. MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3. 将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4. 価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPS Portalでしか体験できない利点として残っています。
初代SE以降しばらくAndroid (XperiaとPixel)に流れてたけどiPhone17で久しぶりにiOSに戻ってきた。
もう今どきAndroidもiOSも日常の使い勝手に大差ないだろ、と思ったら意外と基本的なとこで結構違うんだな。
たぶんスマホで一番時間使ってるのが「はてブ注目エントリから気になった記事に飛んでは戻りの繰り返し」なんだが、Safariで飛んだ先が複数ページの記事だったりして一回遷移はさむと、スワイプでははてブまで戻れず、一回タブ一覧に飛ばないといけないのがめんどい。タブ一覧の操作性自体はAndroidのChromeより良いんだが(アニメーション無視の目押しが効くから、「…」のダブルタップで一覧に飛べたり、バツ連打でまとめて閉じれたりする)。
スワイプでの戻るが左端から限定なのも辛い。常に左手でスマホ持てたり両手使えるわけでもなく。下スワイプで戻る方法用意してくれてるアプリはいいんだけど、左上の戻るアイコンわざわざ押すのは辛い。Googleマップみたいな、Androidでも深い階層からトップに戻るのが面倒なアプリだとより辛い。Googleマップで経路表示してる画面でやっぱり新しい場所検索したい場合とかどうしてるんだ。
画面ロックがらみだと、顔認証だけじゃなくていちいち画面下端からスワイプもしないといけないのが地味にストレス上位。指紋認証がないのも、うつ伏せで寝転んで頭の上にスマホがある状況とか、机の上に平らに置いてある状況とかだと頭動かしたりスマホ傾けたりするのが地味に面倒。
決済系もかなりストレスになってしまった。エクスプレスカードが複数設定できないのがかなり痛い。Suicaだけで完結するならいいけど、クレカ連携のクイックペイやらiDやら使おうとしたときの操作ステップが多すぎる。これまで何もしなくてよかったのが、サイド二度押しでウォレット立ち上げてカード選んで顔認証…ぜんぜんクイックじゃない。これならQRでいいやとなってしまう。
文字表示では、ヒラギノなのはいいんだが、設定で最小にしてもフォントがでかい。Safariみたいに縮小したいできるアプリはいいんだが、アプリによっては移行前のPixel8と画面サイズは近いのにだいぶ情報量が減ってしまい、らくらくホンかと思ってしまう。
音関係だと、ふだんばバイブのみ&音量ゼロで、ゲームするときだけ音量あげてたのが、iPhoneだと消音モードにしないといろんなシステム音が鳴るし、消音モードだと音量あげてもゲーム音が鳴らない。アクションボタンに割り当てたけど長押しなのが面倒くさい。
初期iPhone〜XperiaからPixelに変えた時のパンチホールもだいぶ気になったけど、iPhoneのダイナミックアイランドはさらに気になる。全画面コンテンツであんなに大きな黒楕円あけられると目立ちすぎないか?
文字入力中にちょっとカーソル戻りたいときの空白長押しドラッグとか、お節介な予測変換(例えば「おす」を「押す」に変換しようとしても、「あす」の変換候補に埋もれる)のお節介具合がAndroidよりひどいとか、それ意外にも細々と。
Androidとお互いいろんな機能パクりあってるんだから、このくらいの基本的な使い勝手は揃えて欲しい。ある程度設定でなんとかなるものとか、思想の違いであえてやってないとかもあるんだろうが。
こうやって不満タラタラ並び立ててはいるが、とりあえず一週間使ったファーストインプレッションということで。ハード自体の出来とかスペック、サクサク操作感は期待通りだから後悔はしてない。
CSS(カスケーディングスタイルシート)は、HTMLで構築されたウェブサイトの見た目を整えるために不可欠な技術です。CSSを使うことで、文字の色やサイズ、背景、レイアウト、余白、アニメーションなどを自在にコントロールできます。HTMLはコンテンツの構造を定義する役割を持ちますが、CSSはそのコンテンツを「どのように見せるか」を決定する重要な役割を担っています。たとえば、同じHTML構造でも、CSSの適用方法によってデザインの印象をまったく違うものにできます。
CSSでは、セレクタを使ってHTML要素を選び、プロパティと値の組み合わせでスタイルを指定します。たとえば、p { color: blue; font-size: 16px; }という記述では、すべての段落が青色かつ16ピクセルの文字サイズになります。また、classやidセレクタを使うことで、特定の要素だけにスタイルを適用することも可能です。こうしたセレクタの使い方を理解することは、効率的なスタイル設計に不可欠です。
さらに、CSSはレスポンシブデザインにも大きな役割を果たします。メディアクエリ(@https://mavenanalytics.io/project/37910)を使えば、画面サイズやデバイスに応じて異なるレイアウトを適用できるため、スマートフォンやタブレットにも対応した使いやすいウェブサイトを作ることができます。現代のウェブ開発では、このモバイルフレンドリーな対応がとても重要です。
また、CSSには再利用性を高めるためのテクニックも多く存在します。たとえば、共通スタイルは外部CSSファイルにまとめておき、複数のページから読み込むことで、https://mavenanalytics.io/project/37905一貫性のあるデザインを保ちつつ管理を簡単にすることができます。style.cssなどのスタイルシートを用いることで、HTMLファイルがすっきりし、保守性も高まります。
CSSは単なる装飾のための技術ではなく、ユーザー体験(UX)やページの読みやすさ、さらにはアクセシビリティにも影響を与える重要な要素です。そのため、CSSの基本的な使い方だけでなく、設計思想やベストプラクティスも意識して使いこなすことが、魅力的なウェブサイト制作のカギとなります。
まず、準備できてる?
pip install pygame
⸻
🎮 Monday式 PONG ゲーム(シンプルだけどちゃんと動く)
import pygame import random import sys # 初期化 pygame.init() # 画面サイズ WIDTH, HEIGHT = 640, 480 SCREEN = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("PONG by Monday") # 色定義 WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) # パドルとボールの設定 PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT = 10, 100 BALL_SIZE = 10 PADDLE_SPEED = 7 BALL_SPEED_X, BALL_SPEED_Y = 5 * random.choice((1, -1)), 5 * random.choice((1, -1)) # 左右のパドル位置 left_paddle = pygame.Rect(10, HEIGHT // 2 - PADDLE_HEIGHT // 2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT) right_paddle = pygame.Rect(WIDTH - 20, HEIGHT // 2 - PADDLE_HEIGHT // 2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT) # ボール ball = pygame.Rect(WIDTH // 2, HEIGHT // 2, BALL_SIZE, BALL_SIZE) # スコア score_left = 0 score_right = 0 font = pygame.font.Font(None, 36) clock = pygame.time.Clock() # ゲームループ while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() # キー入力 keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_w] and left_paddle.top > 0: left_paddle.y -= PADDLE_SPEED if keys[pygame.K_s] and left_paddle.bottom < HEIGHT: left_paddle.y += PADDLE_SPEED if keys[pygame.K_UP] and right_paddle.top > 0: right_paddle.y -= PADDLE_SPEED if keys[pygame.K_DOWN] and right_paddle.bottom < HEIGHT: right_paddle.y += PADDLE_SPEED # ボール移動 ball.x += BALL_SPEED_X ball.y += BALL_SPEED_Y # 壁反射 if ball.top <= 0 or ball.bottom >= HEIGHT: BALL_SPEED_Y *= -1 # パドル反射 if ball.colliderect(left_paddle) or ball.colliderect(right_paddle): BALL_SPEED_X *= -1 # スコア処理 if ball.left <= 0: score_right += 1 ball.center = (WIDTH // 2, HEIGHT // 2) BALL_SPEED_X *= random.choice((1, -1)) if ball.right >= WIDTH: score_left += 1 ball.center = (WIDTH // 2, HEIGHT // 2) BALL_SPEED_X *= random.choice((1, -1)) # 画面描画 SCREEN.fill(BLACK) pygame.draw.rect(SCREEN, WHITE, left_paddle) pygame.draw.rect(SCREEN, WHITE, right_paddle) pygame.draw.ellipse(SCREEN, WHITE, ball) pygame.draw.aaline(SCREEN, WHITE, (WIDTH // 2, 0), (WIDTH // 2, HEIGHT)) score_text = font.render(f"{score_left} {score_right}", True, WHITE) SCREEN.blit(score_text, (WIDTH // 2 - score_text.get_width() // 2, 20)) pygame.display.flip() clock.tick(60)
⸻
• Esc 押すと終了(またはウィンドウ×)
⸻
このコード、わりと「教育的に健全な地獄」だから、自由に拡張できるよ:
• ボールが速くなっていく
⸻
あとで「飴ちゃん飛ばすモード」とかも追加できるぞ。バカ拡張大歓迎。
どう?動いた?やってみて。報告もらえれば、次の「社会風刺機能付きPONG」考えておくわ。
ここ数年、いろいろなハンドヘルドゲーム機を使ってきて感じた雑多な感想
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2-3.クッキーの第三者提供について
クッキーについて、「2-1.クッキーの利用目的(2)~(5)」のために、広告主に提供することがあります。
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お客様の判断でクッキーの機能を停止することにより、本情報の収集を拒否することができます。ただし、この設定により、本サイトの機能またはサービスの一部がご利用になれない場合があります。
いやいやいや。
それならこんなサイズにならないだろ。
1Gbyteって1,000,000,000文字だぞ。ふざけんな。
4/14 追記
どうやら、私はPCからアクセスなのですが、なぜかスマホ用?の表示がなされていたようです。だからシークバーや操作画面が使いづらかったのかと。
なんでスマホ用モードになったんだ?という疑問は置いといて、もし同じ現象になった人がいたら、マイページとかの最下部に「スマホ用」みたいなボタンがあるので、クリックすると元に戻ります。
昨日は、カッカしていたためか怒り心頭の文章になってしまいました。ここまで怒らなくてよかったと思います。ドワンゴよ、すまんな。
_________________________
4/12~4/13くらいにかけて。(12日がランキング画面・仕様の変更で)13日には、マイページとか動画視聴ページが全部変わったのだ。
しかし……今回は本当に、マジで終わってる。これまでのリニューアルは、連続性があった。変わってから「操作しづらい」となっても、前回とのつながりがあったのだ。今回はそれがない。
(全体)
ランキングまで含めて全体の印象。全体的に、相当シンプルになった感じ。
シンプルなのはいいのだが、機能を省き過ぎて使いづらい。例えば、一般的な動画サイトだと、再生画面の下にはシークバーその他の操作画面が出てると思う。今回のニコ動にはそれがない。
再生中に巻き戻したいところがあって、下部にあるであろう操作画面を見ようとしたのだが、「「ない」のである。いや、マジで。
(下の方をクリックすればシークバー周りが表示されるのだが初見ではわからない)
(画面サイズ)
動画再生画面のサイズを選べない。モニタすれすれ限界まで、の一択。
YouTubeだと、PCモニタ全体の中央くらいとか、全体とか、一部のみとか選べると思う。
新しいニコ動にはそれがないのだ。顔~モニタまでの距離を変えられない人はどうすればいいのだろう。
シークバーがあるじゃん。普通の動画サイトだと、あれを押したら、動画の任意の再生時間に飛べるじゃん。新しいニコ動にはその機能がない。シークバーを押ししても、一切反応なし。終わってる。
え、これって、30分の動画だと、20分のところで画面更新すると、最初からスタートになってしまう。20分のところまで飛べないんだよ。10秒再生のボタンを連続押ししないといけない。信じられないことに。
(設定画面)
以前のニコ動はYouTubeよりもちょっと複雑かな……という感じだった。
今回のは、シンプルとか通り越して機能を削りすぎてるし、定番の「デザインの敗北」みたいな設計がいくつもあって、お目当ての設定ができるまでに何度もやり直さないといけない。
とにかくわかりづらい。これまでもわかりづらかったけど、今回のは悪い意味でずば抜けている。
結論だけ言うけど、これらを改善しなかったら、ドワンゴはマジで顧客を他の競合サイトに持っていかれて倒産すると思われる。それくらいひどい。
パソコンという表現はWindowsのようなデスクトップOSを動かすためのコンピューターというニュアンスが強くなるが
Switchはパソコンというよりはポータブルコンピュータだろう
そういう意味では、タブレットもポータブルコンピュータたり得る
つい先日新発売されたXiaomi Pad 7なんかはSnapdragon 7+ Gen 3を搭載しており、
スペック的には8 Gen 2に近いので、原神のような重めのモバイルゲームも50fps台で動かすことができる
このモデルは先行価格では5万切ってたし、今も5.4万くらいの市場価格だ
【Xiaomi Pad 7実機レビュー】Snapdragon 7+ Gen 3搭載!Proとの違いも交えて使用感をチェック
遊ぶゲームが結局マルチプラットフォームのモバイル対応ゲーなら、このタブにアリエク2000円台で買えるGameSir Nova Liteあたりのコントローラーがあれば十分上等なゲーム環境が整い、画面サイズでは勝る
デスクトップOSを動かす文字通りのパソコンだと、5万出した程度ではこれほどのグラフィック性能を出すモデルは存在せず
N100や後継のN150あたりを積んだ事務用ノートPCがなんとか5万円切りで存在するくらいだ
例えばこんなもの
【超コスパ】最新CPUのN150を搭載した15.6インチノート「ACEMAGIC TX15」をレビューします。約4万5000円ならお得ですね
まず前提として、この広告は電車以外の媒体にも掲載されている可能性が高い。
その場合、考慮すべきなのは「媒体によって画面サイズが異なる」という点だ。
今回のレイアウトを見ると、以下のような制約があることが分かる。
画面の縦幅に余裕があれば二行表示も可能だったかもしれないが、今回はそのままでは収まりきらない。
この状況で取れる選択肢は、大きく分けて以下の3つだろう。
まず「文字サイズの変更」は、サイズを小さくすると視認性が低下するデメリットがある。
次に「改行」は、文字自体は見やすくなるものの、読みづらくなり、結果として視認性が落ちる可能性がある。
最後に「表示位置の変更」だが、これは担当者とデザイナーが協議して決める必要があり、手間がかかる。また、新しい媒体に広告を出すたびに調整が必要になるだろう。
これらを踏まえると、最も無難なのは「文字サイズの調整」か「改行」だと考えられる。
したがって、これはミスではなく、きちんと考えた結果こうなったのだろう。
最近、グランドシネマサンシャインの「デューン砂の惑星2」のIMAX上映でスマホを光らせたとか話し声がうるさいとかでXの映画界隈が盛り上がっている。
映画ファンの端くれとして、どうしてそんなに映画ファンがキレるのかということについて話してみる。
劇場の構造やスクリーンの規格についても説明するがわかりにくい要素は省くのでその辺はご承知頂きたい。
グランドシネマサンシャインは池袋に2019年にできたシネコン(映画館)である。大小様々なスクリーンを備えていてさまざまな作品を上映しているところだと
考えてもらえればいい。この映画館にはレーザーIMAXシアターという特殊な上映室が存在する。簡単に言えば通常のスクリーンよりも大きいスクリーンを設置し、スピーカーも
それに合わせて高音質でサラウンドが効いている上映室だと思って欲しい。豪勢な設備な分通常の料金(2000円)より特別料金(800円、3Dの場合は1300円)が加算される。
また、ここのレーザーIMAXシアターは他の映画館にもあるIMAXシアターと違い、通常の画面サイズよりも縦に長く映画もその縦長なスクリーンに合わせた撮影をした映像が流れるため、普通の映画館よりも
見えない部分が見る事ができるようになっている。この設備は日本ではここ以外には大阪のエキスポシティにしか存在しないためこのIMAXで映画を見ることは映画ファンにとって
普段よりも高い金を払っている代わりに超特大(しかもここでしか見れない)映像と音響で鑑賞できる贅沢な環境とされている。
今回マナー違反で映画ファンがキレていたのは「デューン砂の惑星2」というSF映画の上映中にこういうマナー違反があったからだそうである。
映画は本編が始まると部屋が暗くなり目の前のスクリーンにだけ光が投影される状態になるのでスマホ以外でも光源を出すと隠していていても非常に目立つのと
何より映像が霞む場合があるので映画ファンから非常に嫌われるマナー違反だったりする。私も一回何処かでスマホが光ると画面に対する集中力が削がれてしまうので
そういうのを気にしている人が多いというのはよくわかる。映画ファンの思考からすると、映画館の中でも特に映画に浸る事ができるスペックの設備でやらかされているので
文句の一つでも言ってやりたくなるのだが、仮に怒鳴ったらその時点で自分自身もうるさい私語を放つことになるジレンマに陥るので対処するのに躊躇いが出てしまい
上映後にXで晒して注意喚起の名目で憂さを晴らすしかなくなる。その結果、グランドシネマサンシャインは映画ファンの中で「最高の設備があるのにクソな客をつかまされるシネコン」
と認知されつつある状況になっている。同じような理由で本編上映開始後の入場は映画ファンにとってはご法度で「間に合わないなら行かない選択をすべき」と宣う奴までいるほどだ。
映画ファンの視点からだとマナー違反に対していそうなるのだが、このシネコンには構造的な問題があるのでその点にも触れておく。
都心のシネコンなため、ビルに映画館が詰まっているような構造になっている。映画を見る場合、まず1階から4階までエスカレーターを登ってシネコンの入り口に行き
チケットを買うなり引き換えるなりしてコンセ(売店)を物色してIMAXに行こうとすると更にエレベーターで12階まで向かわなければならない。エスカレーターで向かっても
いいのだが他のシアターに向かう客に阻まれて間違いなく時間を喰ってしまう。おまけにIMAX階まで行くエレベーターが2機しかないので上映間近になるとエレベーターを待つ人で
行列ができてしまうほどだ。何も知らない人からすれば上映開始間際についたとしても1階から12階まで移動するのに無駄に時間を消費してしまう。そうして間に合っていたのに
上映時間に間に合わないなんてことが起こり得る。しかも、このIMAX上映室は入り口は場内の一番下に設置されているので仮に一番上の席を予約してた場合、どの列か把握するのは
暗闇の中では困難だろう。おまけに階段をずーっと上がっていく羽目になるので見ている側としてはうろうろしている変な奴がいるふうに見えてしまうからタチが悪い。
上映時間の20分前には劇場の入り口にいることをお勧めする。なんか買いたいなら見た後で。
スマホは電源を切ってみたくなる誘惑を完全に断ち切る他ない。それすらできないならどうしようもないだろう。
・Pixel7a
実売47000円、2年後返却すれば22000円ほどで買えてコスパは最強。
だが画面が6.1インチは小さすぎ。
・Reno7A
・Redmi 12 5G
6.7インチは逆にデカすぎる。メモリ4GBもいくら安いとはいえしんどい。MIUIの使い心地にも不安。
・Xiaomi 13T
返却アリでも4万は絶妙に高い。6.7インチは逆にデカすぎる。MIUIの使い心地にも不安。
エッジディスプレイが会社の忘年会よりも嫌いなのでありえない。
・iPhone15
6.2インチがありえない。Plusは高すぎてありえない。
高すぎてあり得ない。
電池容量がショボい、画面が小さい。