はてなキーワード: FXとは
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
<ゴールドマン・サックス証券 チーフエコノミスト 馬場直彦氏>
日銀の説明通り、今回の決定は市場機能の改善を目指したものであろうが、同時に長短金利操作(YCC)を機械的に運用しすぎ、円安効果が増幅されたことも一因ではないかとみている。さらに、政府・与党から日銀に金融政策の柔軟性を求める発言が多くなってきたことも関係しているのではないか。
米国は来年2月と3月、5月に0.25%の利上げを実施すると予想している。ターミナルレートは5%強で、米10年債利回りのピークは年後半に4.25%となる想定だ。現在の水準からやや距離はあるが、日銀が長期金利の変動幅を拡大しても、ドル高/円安は再び進行し、140円を超えるような水準へ到達する可能性がある。
<クレディ・アグリコル銀行の資本市場本部シニア・アドバイザー、斎藤裕司氏>
前日の日銀決定会合での長期金利の許容変動幅拡大はサプライズ。米連邦準備理事会(FRB)は利上げペースを鈍化させ、市場は米国のリセッション懸念から、23年末に利下げに転じるとの見方が強まる中、日銀が金融政策を転換させるのは難しいと思っていた。ただ、改めて考えると、イールドカーブコントロール(YCC)のさらなる変更やその先のゼロ金利撤廃を見こして新執行部に対する一番重たい舵を切ったのではないか。また、リセッションのさらなる織り込みが進めばタイミングを逃す可能性があり、時期は12月しかなかったのだろう。
次の日銀総裁に交代するまでにさらに調整が必要な可能性がある。日銀によるさらなる政策変更やいずれマイナス金利を解除する可能性がでてくるとみられ、海外勢や投機筋など市場参加者は一段の円金利の上昇はありうるとみている。一方で、米金利は上昇が一服していることことから、ドル/円は下方向に向きやすい。
足元のドルは8月初旬に付けた130.40円がサポートとなり、下げ止まっている。ただ、2022年の高値と安値の半値である132.70円を割り込んだことから、次は61.8%戻しの128.10円が視野に入ってきた。また、弊社調査部がFXモデルを基にした試算によると、125円程度まで下落する可能性があるとみている。
<あおぞら銀行 チーフ・マーケット・ストラテジスト 諸我晃氏>
ドル/円はレンジを切り下げながら緩やかな円高方向に向かうとみている。前日の日銀決定会合での長期金利の許容変動幅拡大は市場の織り込みがなかったため、サプライズとなった。日銀が来年の早い段階で修正に踏み切るとみていたため、行動が前倒しとなった格好だ。
日銀の決定を受けて米金利が上昇したことから、短期ゾーンを中心に日米の金利差は変わっていない。日本の貿易赤字はいずれ縮小する可能性があるものの、目先は実需によるドル買いが続き、ドル/円の下値を支える。
一方、投機筋の円売りポジションの構築は見込めず、短期的な円ショートのアンワイドが入りやすいほか、オプション市場でも円高方向のヘッジをいれてくるだろう。投機筋のポジションがなくなるため、ドル/円の上値は重くなる。
心理的な節目で、一目均衡表(週足)の雲の上限になっている130円を維持できるかがポイントだ。同水準を割ると127円-128円が下値として意識されやすい。
日本のインフレが賃金上げを確認できる形で2%を超えていくのかが今後の注目。米国の景気が悪化していく中で、明確な数字がでてきづらいのではないか。現時点では日銀がイールドカーブコントロール(YCC)のレンジを引き上げるという思惑があるものの、当面現行のプラスマイナス0.5%程度を継続していくとみている。その場合、日銀に関する材料は剥落し、その後は米景気動向がテーマとなっていく。
日銀が決定した長期金利の変動幅拡大と国債買い入れの大幅増額は、利上げでも金融引き締めでもなければ、金融緩和政策からの出口でもない。安定的な2%の物価上昇目標の達成はまだ見通せず、金融政策の枠組みや出口戦略について論じるのは時期尚早だと考える。
11月以降の日米10年国債金利差とドル/円の相関関係から試算すると、現在の金利差と整合的な水準は136円半ば。日銀の決定を受けて5円程度、円高方向へシフトしたことになるが、この程度の振れは今までにもあった。
これが元の相関に戻るかが注目点になるが、ファンダメンタルズを考慮すれば、短期的に130円前後でいったん底入れし、来年にかけて140円台へ切り返す可能性があると予想している。
中長期の通貨の強弱に影響しやすい短期金利でみると、日本と世界の政策金利の加重平均値との差は、既に390bpまで拡大し、円キャリートレードが活発化した2005─07年のピークに近づきつつある。
日銀が金利を引き上げるめどはたっていない。今後マーケットのボラティリティが低下した場合、円キャリートレードが活発化するとみている。
https://jp.reuters.com/article/japan-economy-boj-idJPKBN2T5054
FXと思ったけど、金を買おう。
的な商材があった。
うーんこの一目でわかるクソっぷり。好き!
これもそのたぐいのアイテムであることは最初からわかっていたが、
何よりどのくらいしょうもないものを19800円の価値があると言い張っているのか確かめてみたい。
せっかく買ったのでリアルタイムで実況しながら読んでいくぞ。
最初から100円の価値しかないものでも「19800円です」って言っておいてそれを100円って言い張ることができる。
これを信じるようなやつは価値判断ができないってことだから、もっと高額の商品を売りつけられる可能性が高い。
多分、こいつにはバックがいて、この商材出してるやつは集客担当係&とかげのしっぽなんだろうな。
まず、この商材を出している人のアカウント。
【1日で50万円稼いだりする22歳】元〇〇店員🏩→SNSでマネタイズしたり、人脈を使って稼いだりしてます/コンサル生は一週間で〇万円だったり一日で収益化させたり/年収◆億の人だったり、プロキックボクサーと対談してます/年商**億企業のマーケティングを手伝ってます
草www
普通こういう時って見せかけでも写真とか用意してるもんだと思ったけどそういうの一切ない。完璧に自己申告。
凄い人と絡んでるんですよーってアピールする部分で使われてる画像はなんと
「いらすとや」だった
こんなところでもいらすとやが!なんでこんないらすとまで用意してんの!
クソ笑った。
第1章 実績・スキル・経験なしの凡人が月300万円を稼ぐため の必勝法
第3章 月300万円までの”かんたん”7ステップ
第4章 稼いでいる人が”みんな”やっているスケールアップするための稼ぎ方講座
第6章 総まとめ
まぁそうだろうなと思ってたけど肝心の月300万を稼ぐ方法は「B◆ainアフィリエイトやって儲けましょう」だった。
で、手法だけど
「Twitterで、Brainのことをツイートしてる人にいいね周りをしましょう」
うっそだろお前www
私はこの人が月300万円儲けてる証拠が見たかったんだけどなあ。
結局どこ観ても証拠は出てこなかった。
まぁそりゃそうだ。儲かってたらこんなしょぼい商材出さへんわな。
いちいち笑わせんなwww
あとは自分のTwitterの固定ツイートを引用RTしろっていう催促。
とにかく勧誘がしつこい。
こんな感じのが4回くらい繰り返される。
もうこっちとしてはそのしょぼい儲け方の説明を19800円って言いきった時点で
いらない。
さっきの説明雑だったのに、この部分だけご丁寧に引用リツイート例の説明してくれてる。
今回のこの期間限定の100円Brainは100円とは思えないボリュームでした。
内容も具体的になにをすればいいのかを教えてくれている誰でもできると思いました!
やさしいw
19800円のものを100円で買えたと思ってる人がいたら恩義を感じていう通りにするのかもしれないね。
ということで特典含めすべてのコンテンツで学んで成果を出してください!
でもさ。
こちとら結構笑えたけど情報には100円の価値すら認めてないので。
こんなしょぼい商材出す奴のためにRTもLINEグループも入会するわけねえだろwww
(こうなることは)知ってた。
思ってたより月300円稼ぐ方法がしょぼかった(絶対全自動売買FXを進めてくると思ってた)し
記事の中で「僕のメンター」みたいなのが登場すると思ってたけど出てこなかったのでちょっと予想外したかな?
でもLine勧誘が目的という答え合わせはあってたからまぁこれならアリでしょ。
眠れない夜の暇つぶしに100円として考えたらそのくらいは価値あったかもしれんが
こんなくそ商品を売ってるクソサイトにクレジットカードの入力情報を渡したのやばいよなあ。
週が明けたらすぐに紛失届を出してクレジットカード再発行してもらわねば。