はてなキーワード: 対地とは
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
いつも連絡してくださって、丁寧に公明お願いとおっしゃってた方、今日は ー将来を考えて中道ですー
とのこと。
でも、自分のなかでもまだ整理できてないらしい。
てか、もうその二つあわせて次は以前の片方以下の議席数ではもうアカンな。あ、おれ?ずっと立憲だったから今回初めて中道わかったぜと答えた訳だが。
中道は自民じゃないし、中でも少しはまともなこと言ってる責任ある政党なんだろう、けど、他の振り切ったポピュリズムに比べるといかんせん、言ってることがまともすぎて影が薄すぎる。薄味でもうほとんど水。
そして見事に皆様、細かいターゲティングで刺さる言葉を選んで来ました。
あれさ、むかしの派閥がなくなって、右か左か、積極財政か、将来健全財政かの4象限を、さらに年代や性別で味付けしてる。細かすぎて多数派は出ない。
中選挙区か全国区もありかも。昔と違って沖縄の人も釧路の人の演説もトークもリアルタイムで見れるんだぜ、24時間垂れ流せるし、いつでも活動全てをチェックできる。隣にいるくらいの解像度で。
そんな状況で自分の意見が多数派ってなるのは、死にたくないとか、楽したいとか、減税なのにばらまくとか、そういう一見良さそうで誰にも負担がないという、ただし破綻の時限爆弾しかないんじゃない?
そして地域の産業構造で選ばれる代表者。京都とか豊田市とか、枚挙に暇なし。一区現象、都市部対地方的な。
いろいろおわってるなー。
やっぱり、発展する金がないし、だんだん厳しくなるんだろうな。仲良しにばらまく政治だった世界がまたすぐそこへ来ている。
今は、アメリカより食費も医療もまともだけど、あと30年もって欲しいなあ。
おれ?
2026年1月、アメリカの分断は新たな局面を迎えました。治安維持の名の下に行われる強硬な取り締まり(ICE)と、それによって失われる市民の命や尊厳。かつての歴史を想起させるような不穏なシンボルが公然と現れ、人種を超えた連帯による「抵抗」が始まっています。
はい、このような事件が発生したという報道があります。2026年1月7日、ミネアポリスでICE(移民税関捜査局)のエージェントが37歳の白人米国市民女性、Renee Nicole Goodを射殺しました。彼女は武装しておらず、車内で撃たれたとされ、事件は全国的な抗議を引き起こしました。トランプ政権は彼女を「国内テロリスト」と呼んでいますが、ビデオ分析では自衛射撃の主張に疑問が呈されています。Goodは3人の子供の母親で、詩人でした。
* * 白人青年が片目を奪われ (White youth lost one eye)
はい、確認された事件があります。2026年1月9日、カリフォルニア州サンタアナでの反ICEデモで、21歳の白人抗議者Kaden Rummlerが国土安全保障省(DHS)のエージェントから非致死性弾丸を至近距離で撃たれ、左目を永久に失いました。彼は手術を受け、頭蓋骨骨折も負いました。家族によると、エージェントは彼を嘲笑したそうです。
* 黒人の赤ちゃんがいったんは呼吸を止められ (Black baby temporarily stopped breathing)
はい、このような出来事が報じられています。2026年1月15日、ミネアポリスでICEエージェントが抗議現場で催涙ガスと閃光弾を使用し、6人の子供(うち生後6ヶ月の黒人赤ちゃん)が乗った車に影響を与えました。赤ちゃんは一時的に呼吸停止し、母親がCPRを行い、病院に搬送されました。家族はバスケットボールの試合帰りで、巻き込まれたと主張しています。
* 先住民が拘束されて行方不明 (Indigenous people detained and missing)
はい、関連するニュースがあります。2026年1月、ミネアポリスでオグララ・スー族の4人の部族員がICEに拘束されました。1人は釈放されましたが、残り3人はフォート・スネリングのICE施設に拘束されており、部族指導者は「行方不明」として釈放を要求しています。彼らはホームレスで、米国民です。また、他の先住民も誤認拘束の報告があります。
* * 拘束された移民は収容所で官憲に首を絞められて死亡 (Detained immigrant died by being strangled in detention)
はい、こうした事件が確認されています。2026年1月3日、テキサス州のICE収容所で55歳のキューバ移民Geraldo Lunas Camposが死亡。目撃者によると、ガードに首を絞められ、窒息死しました。検死官は殺人(首と胸の圧迫による窒息)と認定する見込みで、ICEは自殺未遂と主張していますが、矛盾が指摘されています。
* * 国境警備隊のトップがナチスを模した格好で現れ (Border patrol top appeared in Nazi-like attire)
はい、このような報道があります。国境警備隊のチーフ、Gregory Bovinoがミネアポリスでカスタムトレンチコートを着用し、ナチス風の服装として批判されました。ソーシャルメディアで「ナチス・コスプレ」と呼ばれ、Gavin Newsom知事もファシズムの象徴と指摘。DHSのプロモビデオでも同様のイメージが使われました。
* * ICEの求人広告にナチス賛歌が使われている (ICE job ads use Nazi anthems)
はい、確認された事例があります。DHS/ICEの求人広告で、白人至上主義やナチス関連の歌詞やスローガンを使用。例えば「We’ll Have Our Home Again」(白人ナショナリストの賛歌)や「One Homeland. One People. One Heritage」(ナチススローガンに似る)が使われ、批判を浴びました。これらはリクルートポストに含まれており、白人至上主義者を引きつけるプロパガンダと見なされています。
* * あのブラックパンサーが人種民族を超えた「戦争」を語る (Black Panther talks about “war” beyond race and ethnicity)
はい、関連する動きがあります。2026年にBlack Panther Party for Self-Defenseが復活し、フィラデルフィアやミネアポリスでの抗議で武装して現れ、ICEの暴力に対する抵抗を宣言。人種を超えた抑圧された人々との連帯を強調し、「国際主義」を掲げています。これは「戦争」としての闘争を意味し、トランプ政権への対抗として位置づけられています
2020年のBLM(Black Lives Matter)運動と、現在(2026年1月)の状況を比較すると、国家運営の根幹を揺るがす「危機の質と深さ」において、2026年の現在の方がより深刻かつ危険な局面にあると言わざるを得ません。
| 比較項目 | 2020年:BLM運動 | 2026年:現在(ICE/連邦政府の暴走) |
| --- | --- | --- |
| 主な対象 | 地方警察の暴力と組織的人種差別 | **連邦政府機関(ICE/DHS)**による市民への暴力 |
| 犠牲者の属性 | 主に黒人コミュニティ | 白人市民、子供、先住民、移民など全方位 |
| 権力の正当性 | 地方警察の改革が論点 | 連邦憲法と市民権の保護が崩壊の危機 |
| イデオロギー | 正義と平等の要求 | 国家による極右・ナショナリズムの公然とした採用 |
| 抵抗の形態 | 大規模デモ、制度改革の要求 | 武装組織の復活、連邦対地方自治体の対立 |
以下の3つの理由から、現在の状況は2020年よりも国家の存続において危機的です。
2020年の悲劇(ジョージ・フロイド氏の事件など)は主に地方警察によるものでした。しかし、2026年の事例(Renee Nicole Goodさんの射殺など)は、連邦政府直轄の機関(ICE)が、米国市民に対して致命的な武力を行使している点が決定的に異なります。
これは「国家が自国民を保護する」という社会契約が連邦レベルで破綻していることを意味し、憲法秩序の崩壊に直結します。
現在、ICEや国土安全保障省(DHS)の求人やトップの言動に、ナチスを想起させるスローガンや白人至上主義的なシンボルが使われていると報じられています。
2020年は「制度の中にある差別」が問題でしたが、2026年は**「政府そのものが排他的イデオロギーをアイデンティティとしている」**状況です。これは民主主義国家としての運営能力を内側から破壊しています。
2020年はデモと政治的圧力が中心でしたが、現在はブラックパンサーのような組織が「戦争」という言葉を使い、武装して抵抗を呼びかけています。
また、ミネアポリスやカリフォルニアなどの自治体・州政府が、連邦政府の活動に対して法的に、あるいは物理的に対立する姿勢を強めており、「第2の南北戦争」や「連邦解体」の現実味が2020年当時よりも遥かに高まっています。
2020年は「社会の歪みを正すための痛み(改革)」の側面がありましたが、2026年の現在は**「国家のシステム自体が市民を敵と見なし、物理的に排除し始めている」**という、統治機能の末期的症状を呈しています。
確かに青チームの方がリスポーン地点が近くて圧倒的に有利だったのはわかるけど、母乳拠点近くの丘に火点を築いていた青チームを一生排除できなかったのなんだったの?
青チームは丘を占拠した上でヘリボーンで無限に増援を送り込んでいたのを赤チームは察知できなかったのだろうか
効果のない裏取りや無謀な母乳突撃を繰り返して最初から最後までほとんど丘の支配権を握れなかったのが敗因でしょ
あと青チームの水上輸送もほとんど阻止できてなかった。拠点破壊こそしていたけどブリの定期輸送を一切阻止できていなかった。補給路が確立されてそれを全く妨害できていなかった
優秀なヘリパイロットの数で戦局が決まった部分もあるだろうし次やるときは対空強化するのと、赤チーム側に強烈な対地攻撃ができる爆撃機を追加した方が良かったかもね
無双オリジンズを久々にさわったらやめ時を見失い、寝落ちたので思い出し記
・にんたま
ない
想定の2倍はデカいサイズだった為かなり驚いた 何も確認していなかった
過去のDVDのジャケットやらコラボカフェやらのイラストがめちゃくちゃにのっている すげえ…と呟きながら眺めていた
エネルギーをもらえる良い買い物だった
・かんこれ
色々な先行勢の攻略を参考にしているが自分の中でも結論が出ない為、しばらく考えたい
・にんつぼ
日課消化
・無双おりじんず
進捗は新野の戦い終了まで
徐庶も徐晃もいるのに曹仁がいないのが寂しい 代役は夏侯淵になっていた
霊鳥スキルをほぼ使っていなかったため、景の門を探せと言われてすわ詰んだかと思った
白鸞も孫呉だとめちゃくちゃに敵対していたのに、劉備ルートにも関わらず味方で出てくる
ここの開発は本当に劉備好きなんだなと感じた一幕
終わったあとの龐統との会話いいな…
週明けが近くて気が重い
たとえ自民党で日本財団とズブズブで本当はColaboの味方だったとしても、
東京対地方という話になれば別。浅野川崎市議と草野横浜市議である。
これは簡単で地方の人間を厚生労働省や東京都は馬鹿にしているからです。
税金をネコババしても痛くも痒くもない、そういう連中しかいない。
神奈川県は外から見ると東京都と一緒じゃないかと思うのですが、神奈川は地方だけど東京とは違うというプライドとコンプレックスがあります。
そこに反応したのです。
たとえばマスコミもそうです。草津町長の人権侵害をしても何一つ反省もしないし報道もしない。あれは草津町長は田舎者で人間ではないとバカにしているからです。
これはColaboを擁護する弁護士、新聞記者、学者、国会議員全員がそうです。
税金が絡んでいるにも関わらず東京都は馬鹿にして全く答えない。横浜や川崎の人間などその辺のゴミ以下と馬鹿にしきっているからです。
だから怒るのは当然です。
川松都議が今ひとつパワーが上がらないのは、まあ都議会自民党も関与しているからね。仕方がない。
しかし神奈川はそうはいかない。お前ら何をやっているんだといわれたら市議の地位を失う。真剣なんですよ。真面目に政治をやっている。有権者や納税者のために政治をする。そして真面目にやったらマンパワーが足りない。これが本当の現実です。
キーはマスコミですね。誰もがマスコミが動くだろうと思っていますが、利権にまみれた泥棒でしかないマスコミは報道しないです。ジェンダー平等とかいって怠けて嘘しかつかない裏金づくりの協力者しかいない。
一番悪質なのは浜田敬子です。普通なら北原みのりは叩き出してどこも雇わない。正論くらいしか乗らないのがお似合いです。しかし一切やらない。草津町長のこともなにもしない。女性はマスコミに不要でしょう?報道しないんだから必要がある訳がないですね。
これもマスコミが完全に視聴者を馬鹿にしているからですね。当然ながらカナロコの連中も自分たちは神奈川県をバカにして税金をネコババする方の味方だということです。
しかし東京都はあれだけ税金を泥棒している方を味方しているのですが、ということは他にもまだ山のようにいるということなんでしょうね。
医学部の人間は中高で勉強ばかりしてきたので、部活に傾けなかった青春を取り戻そうとして東医体などというシステムが生まれたという言説がある。これには概ね同意できる。
地方公立高校出身だけど、友人知人で医者になったのは体育会系の部活動をして勉強もこなす(或いは、3年になってからスパートをかけて受験をクリアする)のがたいていで文化部帰宅部出身者はほぼほぼいなかった(例外として、吹奏楽・合唱といった音楽系はいた)ので、その感覚は無かったな。都会の私立中学受験組だと事情が違うんかな
適応できなかった人間は部活など時間の無駄、趣味でやるのはいいが神聖化するな、と主張し、部活に心血を注ぐ人間(これは先述のスポーツガチ勢も含む)は部活を楽しめない人間が理解できないと主張する。公的な場ではマイルドに、インターネットではインキャだの脳筋だの酷い言葉で日夜抗争が行われている。
まず航空戦力が空対空火力によって制空権を確保、航空戦力が空対地火力によって作戦エリアの面制圧を実行
作戦エリアの航空戦力による面制圧を実行した後、陸上戦力の地対地火力によって更に面制圧を加える
陸上戦力の地対地火力によって更に面制圧を加えているうちに前線へ侵攻陣地の造成
前線へ侵攻陣地の造成が完了したら戦車を中心とした機甲師団が前進をし、機甲師団の随伴歩兵も共に前進し侵攻路の確保
陸上戦力が前進している間に航空戦力は随時敵陣地の修繕を妨害し続けるってのがセオリー
なんだけど、何故かロシアは制空権確保どころか制空優位、更にそれを下回る制空均等くらいのタイミングで機甲師団の前進を始めちゃって、準備が完了してないのに電撃作戦という枠組みにこだわりまくって全体の連動を無視した無茶なやり方をしている
当選そんなんだから普通はここまで効果的にならないはずのスティンガーとか小さな携行兵器でウクライナ軍に抑え込まれちゃってる
→ どこに行ったら見れますか?私も地方にいますが技能実習生のような生活してる人は多数派とは思えないですね。いないとはいいませんが。
いわゆるエッセンシャルワーカーの生活水準でも、苦しいながらも技能実習生と同列はないでしょ。
地方を助けるべきって言うなら同意だけど、わざわざ基本的人権すら侵害されてる人達を引き合いに出して自分を可哀そうに見せるクズにしか見えませんねあなたは。悪いけど。
都会対地方の構図に持っていって話聞いてもらいたいだけのかまってちゃんなのが透けて見えるよ。
被害者ぶれば誠実に話をしなくても、勝手に地方代表として自分だけの視点を語って良いと思ってるのかな。
半分正解であると思える。残り半分は「当たり前でしょう」という話。
戦車を活かせたのがアルメニアではなくアゼルバイジャンであった、という点で
だがそもそも、領土を奪い合う地上戦において戦車が重要なのは当たり前の話である。
占領とはそれ即ち軍事力による領土の確保であり、地上における軍事力の最たる物が装甲戦闘車両の王である戦車だからだ。
なので「地上戦で重要だったのは戦車だった」と言われると「当たり前でしょう」としか言えない。
肝心なのは戦車を活かすことができた要因であり、そこにアルメニア・アゼルバイジャン最大の差があったのだろう。
近年のアゼルバイジャンの軍事費増大により、軍事バランス的にはアゼルバイジャン側が優勢であった。
対するアルメニア側はナゴルノ・カラバフ自治州東部に対アゼル陣地を構築していたが
↓
航空偵察により陣地の位置・陣容が露見し航空爆撃や砲撃で陣地が無力化、または放棄を余儀なくされる
(後述する杜撰な運用による陣地の脆弱性も無力化に寄与したものと思われる)
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といった具合で徐々に都市を失い、最終的に自治州の首都ステパナケルト直前までアゼル軍が迫る事態となっていた。
なお、アゼル軍は当初ナゴルノカラバフ自治州の北部と南部から攻勢を開始したが
北部の高山地帯では陣地に阻まれ思うように進軍できなかったものの、比較的平野部の多い南部で突破に成功していた模様。
詳しくは戦況の変化を調べてもらいたい。
本戦争において最も注目すべき点であり、アゼル軍進撃最大の立役者が無人戦闘航空機(UCAV/ドローン)の活用だった。
(アゼル軍はMiG-29戦闘機、Su-25攻撃機を十数機程度。アルメニアに至っては戦闘機ほぼ0、Su-25攻撃機が数機程度)
アルメニア軍はS-300長距離地対空ミサイル、SA-8/SA-15短距離地対空ミサイル等のロシア製地対空ミサイル複合コンプレックスを保有・形成しており
これら防空ミサイルをアゼル軍が保有する少数の航空機で破壊するのは困難であり、アゼル軍側は航空作戦を実行できないと戦争前なら予想されていただろう。
ところがアゼル軍は外国から多数のドローンを購入し実戦に投入した。
アルメニア側は当初健在であった地対空ミサイルシステムにより、投入されたドローンの大半を撃墜したものと思われるが
それでもアゼル軍はドローンを投入し続け、ついにはアルメニア防空網の破壊に成功したのである。
活躍が目立ったのは次のような機種だ。
遠隔操作または自律飛行が可能で、対戦車ミサイルや誘導爆弾等の各種対地兵器を運用できる。
カナダ製の高性能なイメージセンサを(勝手に)搭載しており、偵察機としても優秀な性能を持つ。
※勝手に搭載しているのがバレたのでカナダからトルコへは輸出停止に。現在はトルコ製国産センサに切換中らしい
→イスラエルIAI社製の「カミカゼ特攻ドローン」。1機辺りの値段:諸説あり(1000万円~1億円程度?)
ステルス形状の機体そのものに爆破弾頭を内蔵し、自律飛行により目標近辺を徘徊・滞空。
対空ミサイル等の電波発信源を探知すると機体ごと突入し自爆攻撃する。
またイメージセンサも搭載し遠隔操作も可能。目標を識別して攻撃する事もできる。
バイラクタルTB2は射程10km以上の誘導爆弾が運用可能であり、
ハーピー/ハロップは地対空ミサイルのレーダーが稼働していればそこに向かって突っ込んでいく。
レーダーを漫然と運用していれば、これらのドローンには容易に探知されてしまうし、ドローンが近くにいる事に気付かずレーダーを起動してしまっても探知されてしまう。
特にSA-8/SA-15短距離防空ミサイルはレーダーと発射機が一体型の車両なので、ミサイルごと破壊されてしまえば戦闘続行は不能である。
これらドローンの攻撃により空いた短距離ミサイル防空網の穴に入り込み、長距離防空を担うS-300までも破壊に成功し
さらにアルメニア地上戦力をドローンで一方的に攻撃することができたのだろう。
前述の短距離地対空ミサイルはそもそも、地上付近を飛行するヘリコプターや巡航ミサイルの迎撃を目的として運用されるものだ。
それが何故、同じく地上付近を飛行するドローンの探知に失敗し攻撃を受けたのか?
ここからは予想されている事に過ぎないが、防空システム運用の失敗として
・防空ネットワークが存在せず、ミサイル発射機ごとに単体で運用されていた(=ミサイル部隊の連携ができていなかった)
・電波管制(EMCON)が徹底されておらず、逆探により位置が容易に露見していた
・ミサイル発射車両に偽装がされておらず、ドローン搭載のイメージセンサで容易に発見できた
等が考えられる。
いくらドローンとはいえ、それよりも小さくて速いミサイルを探知できるレーダーがドローンを探知できないという事はないだろう。
(低速すぎて探知できない、あるいは探知するが閾値以下の反応でノイズとして弾かれる場合はある)
形状やレーダーの種類により探知性は変化するし、迎撃ミサイルとの位置関係によって迎撃の確率も変わるので単純な比較は禁物であるが、
従来の巡航ミサイルとドローンのスペックを書いてみるとこんな感じである。
トマホーク巡航ミサイル:全長5m/直径50cm/巡航速度800km/h
バイラクタルTB2:全長6.5m/幅12m/巡航速度130km/h
山頂付近に設置されたレーダー、早期警戒機やルックダウン能力があるレーダーを持つ第4世代以上の戦闘機なら低空目標も探知できるであろうし
ネットワークを通して友軍防空部隊に位置情報を伝達、レーダー起動無し・もしくはミサイル発射直前の照準時のみレーダーを起動しミサイル発射・迎撃も可能であろう。
こうしたミサイルシステム以外の警戒網がアルメニア側には不足していたと思う。
偽装については地対空ミサイルだけでなく車両全般や陣地にも同じ事が言える。
SNSやネット上で出回っているアルメニア軍兵器が撃破される、ドローンの空撮とおぼしき映像をいくつか見てもらいたい。
その殆どが偽装をしていない、あるいは偽装はしているが中途半端でバレバレなのである。
(車輪の跡が残ってる、周囲の植生や地形に溶け込んでいない、赤外線暗視装置対策が皆無)
電波管制や偽装はアメリカやロシア、中国、そしてもちろん日本の自衛隊においても、現代の軍隊における基本中の基本であり
ネットワーク化は現代の高度化した戦争において優位性を保つための必須条件である。
これらが徹底されていなければ、敵部隊の偵察により自軍の存在は容易に発見されてしまい
逆に言えば、これらを徹底することで偵察に対する被探知性は低下し、
ドローンの画像センサ/赤外線センサに対しても発見される確率は低くなる、
もしくは発見するために接近しなければならない距離は短くなり、自軍がドローンの接近に気付く機会も増えるというものである。
自衛隊の演習で隊員がヘルメットや服に草をボーボーになるまで貼り付けたり、車両が草にまみれすぎて草そのものが動いてるような写真や映像を見た事があるだろうか。
あれらはふざけているのではなく、偽装という戦闘に必要な技術を実践しているのである。
また最近では偽装網(バラキューというらしい)にも赤外線放射を抑える物があり、これを使用すれば赤外線暗視装置にも効果があるようだ。
今回のナゴルノ・カラバフ戦争ではドローンの活躍が華々しく喧伝された。
だがその活躍も、一つ一つ紐解いてみれば軍事的には常識と思える要素の集合体であり
それらの対策を強化していくことでドローンへの対処は可能だと考えられるのである。
懸念しなければならないのは、ドローンは戦闘機よりは安価で数を揃えやすく
アゼルバイジャンのように多数を集中運用することで十全な防空網でも突破されてしまうかもしれないという事だ。
直線的に放たれたビーム状ショットが虹のアーチを描いて目標に着弾(着水)する。
何らかの原因で発射口が一時的に逼塞している場合、二又に分かれたレーザーが射出される。正面が死角になっているのが弱点。
2-WAYの間に膜が張るような形のショットが放たれる。正面もカバーされ強力だがめったに出ない。
自機から放たれたビームが即座に多方向へ拡散する。前方60度前後をカバーするほど範囲が広いが、命中率が著しく落ちる。
自機の真下に投下される雫状の対地攻撃。唯一他のショットと併用可能。
自機前方にエネルギーを蓄積し、限界まで溜まった所で一気に放出する。前方全てをカバーするほど強力なショットだが、コントロールが難しく暴発しやすい。