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2026-03-23

スト6 ある豪鬼使いのお気持ち

そりゃサクッと他のキャラに乗り換えられる小器用なプレイヤーなら良いけど

豪鬼の多彩なコンボを莫大な練習時間を注ぎ込み、やっと一通り使いこなせるようになった「あまり格闘ゲームが上手ではない」豪鬼使いは泣き言の一つも出るでしょ。

リュウは乗り換えも検討してるけどケン操作精度が必要コンボは使いこなせる未来が見えないです。舞はほぼ触ったことないけどこれまた凄いnerfと言われているし…

サガットは対空一つ取っても

・弱アパカ 

・立4Pキャンセル溜め強アパカ

・立強K1段目キャンセルネクサス前強K派生→6強K→各種SA

・(先読み)6強K

とかの解説を読んだだけで厳しそうだなと――

っていうかサガットは胴着じゃないですよね。(あんなに歩きが遅くて、通常技のリーチは長いけど重くて後隙が大きいって胴着系ではない何かですよね。すいません。

2026-02-01

激浅ランダム使い(MR1200)のキャラ評価

とりあえず表。もうちょっと分化して数字の調整したいなぁ。

~一覧~

キャラOD無敵SA1無敵ラッシュ中段中足手足歩きコマ投げ出し得必殺大学(強)大学待ち立ち回り差し合いジャンケン合計備考
*アレックス**パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!
*剛鬼**昇竜真空普通6中Pあり普通あり速いあり百鬼4しらね314.410.81644.2体力が考慮されてないからね。
*マリーザ**なし真空遅い2強Pなしやや長いなし遅いあり当てればいい5肉体168.42540.4ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケンパチンコを回せ
*本田**なし真空遅いありなしやや長いなし遅いあり百貫5中P168.42540.4力士期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。
*キャミィ**昇竜真空速いなしありやや長いなし速いありスピンナックル3しらね312.812936.8位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ
*JP**22P真空速いありなし長いあり遅いありしらね435.410.81635.2お前も体力へってよくない?
*ベガ**なし真空F16強Pあり普通なし速いなしダブニー、シャドウライズ5しらね12210.5033.5立ち回りの優位が対策できるタイプから実際はもうちょい低い。
*ブランカ**下タメK真空速い6中Pありやや長いなし普通ありしらね3しらね39.69930.6安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。
*舞**昇竜真空速い6中Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*チュンリー**22K真空速い6強Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。
*ザンギ**なしなし普通ありなしやや長いなし遅いありしらね4肉体03.67.21626.8ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ
*マノン**なし真空遅いなしなしやや長いなし遅いありしらね4中P11.87.21626通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないか差し合いもうちょい強くてもいい
*A.K.I**なし真空普通3中Pなし普通あり遅いありしらね4しらね13.63.61624.2ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上
*リリー**なし真空普通なしありやや長いなし遅いありODスパイ3ポカモガン186924立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから
*リュウ**昇竜真空普通6中Pあり普通あり普通なしゴス5しらね3147024男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。
*ルーク**昇竜真空F16中Pあり普通あり普通なししらね4しらね314.46023.4わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。
*エド**昇竜真空普通なしあり?長いあり普通なししらね4しらね37.212022.2安定して強い。
*DEE JAY**下タメKなしF1なしなしやや長いあり普通なししらね4しらね210.89021.8F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。
*テリー**昇竜真空普通6強Pあり普通あり普通なしクイックバーン4しらね312.66021.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*サガット**昇竜真空遅い6中Pなし長いあり遅いなしネクサス、ニー5しらね3610.5019.5火力がたっかい癖に硬いか相手にするのきつい。
*エレナ**昇竜なし普通6中Kなし長いなし普通なししらね4しらね25.412019.4火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。
*ジュリ**昇竜真空F16中Kありやや長いあり遅いなししらね3しらね311.25019.2歩き遅いくせに立ち回り強者ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいか妥当かな。
*ラシード**昇竜真空速い6強Pあり短いあり普通なし風さえあれば3しらね312.82.5018.3位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。
*キンバリー**なし真空速いありなし短いなし速いなしはやがけ4しらね110.86017.8セットプレイ数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ
*ケン**昇竜竜巻K普通なしあり普通あり普通なししらね4しらね37.26016.2通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないか数字微妙
*ダルシム**なしなし遅いなしなし伸びるあり遅いなししらね4フロート096015もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。
*ガイル**下タメK横タメP普通6中Pなしやや長いあり遅いなししらね5しらね347014むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い
*ヴァイパー**なし真空遅い6中Pなし短いあり普通なしバーニングキック5しらね183.5012.5対空のリターンと突進技が優秀。
*ジェイミー**昇竜真空普通ありあり短いなし普通なししらね3しらね36.42.5011.93回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。

評価基準用語解説

今回の性能比較において、評価ポイントとなった各項目の定義です。

■ 基本システム・防御面
OD無敵 / SA1無敵
1フレームから完全無敵がある技。これを持っているだけで、相手連携に対する「最強の拒否手段」となり、防御性能が飛躍的に高まります
ラッシュ性能
ドライブラッシュの速さ。早ければ早いほど触りやすく、評価が高くなります
歩き速度
前後の歩きの速さ。位置取りや差し合いの微調整に直結する重要な要素です。
■ 立ち回り・攻撃
中足ラッシュ
「後ろ下がり」を咎めることができる地上戦生命線。これがあるかないかで、攻めのプレッシャーが大きく変わります
手足 / 弾
リーチの長い通常技や飛び道具。''「弾なんていらねぇ、手足を延ばせばいい」''という考えに基づき、リーチの長さも重要評価対象です。
出し得必殺
高速で接近しながら、ガードされても有利だったり、読み合いに持ち込める強力な必殺技
大学技(最強技)
''「これ一つで戦略が成り立つ」''とされる、各キャラアイデンティティとなる技。積極的に「ぶんぶん」振るべき最強の選択肢を指します。
独自評価
待ち
対空の安定感や、守りながら相手コントロールする能力
立ち回り
位置取り合戦における触りやすさ。
差し合い
通常技の判定の強さ、手足の長さ、ヒットした際のリターンの大きさ。
ジャンケン
コマ投げの有無や、択(二択・三択)の太さ。通した時の期待値が高いキャラほど高評価になります
パワボ!
アレックスのみに許された特殊評価。数値や理論を超越した存在であることを示します。
【注意書き】**

この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくま独自分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています

実際はもうちょっと自体にも差があるしなぁとはおもいます

AIによるキャラクター性能分析まとめ

スプレッドシートの数値データOD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置AI分析解説します。

ハイエンドアタッカー(高スコア・高期待値
剛鬼 (44.2)
OD無敵、弾、コマ投げ、速い歩きと、格闘ゲームにおける「強い要素」を全て網羅した完全無敵のスペック。数値上、最も死角がないキャラクターと言えます
マリーザ / 本田 (40.4)
両者ともに高い「ジャンケン(択)」と「待ち」の数値を持ちます。機動力の低さを、一撃の重さと判定の強さで補う「期待値特化型」の設計です。
キャミィ (36.8)
速い歩きとラッシュ、そして優秀な中足ラッシュを持つ、位置取りと機動力スペシャリスト。攻めの継続性が数値に表れています
ニュートラルドミナント(立ち回り・制御重視)
JP (35.2)
長いリーチ(手足)と優秀な弾、そしてOD無敵による切り返しを兼ね備えた、遠距離制圧最高峰。合計スコアが示す通り、立ち回りの完成度が極めて高いです。
ベガ (33.5)
ラッシュ速度と差し合いの強さが突出しています。弾はないものの、圧倒的な機動力相手に触りに行く能力に長けた「攻守逆転」の速さが魅力。
舞 / 春麗 (27.6)
差し合い」と「立ち回り」のバランスが非常に良く、標準以上の機動力を持つ安定したスタンダードハイエンドキャラと言えます
タクティカルスペシャリスト特定の強みを持つ)
ザンギエフ (26.8)
動力や防御面には課題があるものの、最大級の「ジャンケン(投げ)」の数値を誇ります。一度の接近で戦況をひっくり返す、一撃必殺の性能。
A.K.I (24.2)
平均的な立ち回り性能に、コマ投げと弾を併せ持つ変則型。相手のガードを崩す手段豊富であることがスコアに反映されています
リリー (24.0)
リーチの長さと特定の出し得必殺(ODスパイア)を起点とした、強引な読み合いの押し付けが得意なキャラクター。
バランスド・スタンダード標準的・堅実派)
リュウ (24.0) / テリー (21.6)
弾・無敵・ラッシュと、戦うために必要な要素が過不足なく揃っていますプレイヤー地力がそのまま数値に繋がりやす構成です。
エド (22.2)
「手足の長さ」が評価の核。弾とリーチを活かし、相手を寄せ付けない中距離戦において高い適性を見せます
ルーク (23.4)
高い機動力標準的な無敵性能を持ちますが、差し合いの数値が上位勢に比べるとやや抑えめで、より接近戦に比重を置いた性能。
テクニカル・アンダー(特定条件下で輝く)
サガット / エレナ (19.4前後)
高い「待ち」の性能とリーチを持つ反面、ラッシュや中足ラッシュの欠如により、自ら攻めるよりも「迎撃」において真価を発揮するタイプ
ジュリ (19.2)
差し合い」の強さが際立ちますが、歩きの遅さをラッシュや判定でどうカバーするかが鍵となる、職人向けの数値配分。
ジェイミー (11.9)
基本スペックは控えめですが、試合中の「強化」という変数を含まない数値のため、実際のポテンシャルは流動的です。
ガイル (14.0)
数値上は低めですが、これは「待ち」と「弾」に特化しすぎた配分のため。特定距離を維持し続けることで、数値以上の制圧力を発揮します。
システム外の特例
アレックス (パワボ!)
全ての項目が独自評価基準「パワボ!」で埋め尽くされており、既存の数値比較の枠に収まらない、コンセプトそのもの独立した存在

2025-09-17

miHoYo新作タイトルとしてプチプラネット/PetitPlanet/星布谷地が中国の各SNSプラットフォーム(Bilibili、TikTok、小紅書)で企業認証を通り公式アカウント開設。関連商標も取得済み。

同じくリリース予定の新作 崩壊:ネクサスアニマと並行して、完成の目処が立っている程度まで開発が進んでいることがうかがえる。

アニマ既存タイトルより少し年齢層が低そうに感じたが、プチプラネットアイコンの見た目からして更に低そうな印象を受ける。

スタレ、ゼンゼロのいずれも「ユーザー層を広げる」ことをミッションにして、原神とは毛色の違うゲームテイストを打ち出してきた経緯があるが、

次なる手として、年齢層に切り込むことでファン裾野を広げようとしているのかもしれない。

あるいは、親となったホヨバファン子ども安心して遊ばせられるゲーム枠か?

往年のホヨバファンはそろそろゲームの掛け持ちが限界に近くなってきていたが、新作が低年齢向けと割り切ってスルーできるものなら朗報かもしれない。

2025-08-08

anond:20250808181158

いまゼンゼロでやってるオートチェスの「ンナナ棋聞録」っていうイベントミニゲームがけっこう手触りいい

最初CPU接待プレイで余裕で勝てすぎるが(ゲームミニゲームなので、さっさと報酬もらって去りたい人用)

対戦ランク最上位になるころには奥深さが分かってきてハマってる人もちらほら見かける

ホヨバは自社ゲーム内でオートチェス系ミニゲーム10本近く開発してきただけあって

対戦テーブルゲームにおけるカジュアルさと奥深さのバランスを取るのが着実にうまくなってきてる

このイベント9月頭には終わってしまうが、すべては新作アプリ崩壊:ネクサスアニマへの布石だと思われるので

リリースを楽しみに待とう

2025-05-23

[]

最近こまちょえが頻繁に原神配信してくれて楽しい

今晩はゼンゼロの予告番組で、明日こまちょえのハーモニック・ワルツ本編か

それまではナギ先生の背理とワルツアーカイブでも見とこうか

昨日ちょえ配信でやってた経営ゲームパートも、自分は25期でクリアしたけど結構しかったんだよな

もっと続きがあるならずっとやってしまいそうなゲーム

豪雨演習のほうはなんというか今までのオートチェス風ミニゲームと比べても配置やタイミング自由度が高すぎて

明白な勝ち筋は分からんけどなんとなく有利っぽい采配してれば数ユニット生き残れてゴリ押せるみたいな…なんとも言えんプレイ体験

そしてこれにマルチ対戦があるってことは、このスタイル崩壊ネクサスアニマに近いんかな?

いやでもアニマキャラでタッグみたいなコンセプトとは違うしな

個人的にはこれ系のゲームは、キノコンのイベのやつが割と好きだったな、回避指示とかを座標指定で出せるやつ

なんというか、オートじゃなくてリアルタイム指示で落ちないよう粘っていく感じが好きなんだよな

オートチェスすぎると事故的に不利な配置になってユニットが一掃されちゃうのを見るとすぐリセットしたくなる

からマルチちょっと手を出しづらいというか

スタレのほうはヒアンシーすり抜けてテンション下がってるけどそのうちメイン進めよう

PVがめちゃくちゃkawaii権化だったけど騙されないぞ本編はどうせ激重になるんだ

2025-05-03

[]

崩壊シリーズ新作、邦題登記から崩壊:ネクサスアニマ」になるはず。

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20250501054/

本国での公式情報公開からジャンルはオートチェスに近いものだと判明している。

https://x.com/chibi0108/status/1897152875471757793/photo/1

というわけでmiHoYoゲームにしては珍しく対人戦要素がけっこう入ってきそうではある。

これを見るかぎり、ネクサスアニマ(原語:因縁精霊)という精霊的なものを集めて、チームを組み、アニマを育成・進化させて、オートチェス(原語:自動戦棋、通常オートチェスは自走棋と表現される)に参戦という部分がコアだと思われる。

だが、「多彩な舞台と静かな海辺の町を旅する」「アニマの力を借りて飛行・滑空サーフィンして、隠された秘密を探ろう」とも書いてあるので、単純な対戦ゲームではなく、オープンワールド探索要素もおそらくスタレと同程度にはあるのだろう。

miHoYoの作ってきたオートチェス風ミニゲームというと、崩壊3rdイベント影追い夜光」「コンティニューお祭りと新たな願い」あたりはまさにオートチェスで、特に後者は(非同期っぽいとはいえ)対人風になっていた。

原神だと「烈風演習」が、オートチェスによくあるグリッド式ではないものの、オートチェス的な合成システムのある自動戦闘の対戦ゲーだった。

オートチェスというジャンル自体は下火で、追随した作品にヒット作がなかったというか、日本ではまったくヒットしなかったジャンルで、MOBAで有名なDota 2のmod嚆矢となった、ランダム性と戦略性が組み合わさった戦略ゲーム

一部では賞金のでるオートチェス作品大会が開催されているが、eスポの中では存在感は小さい。

とまあ普通に作ってもなかなか厳しいジャンルなので、おそらくmiHoYoの得意な二次元作品テイストキャラクター性を活かしつつ、オートチェスの定石を覆すようなアレンジを入れてくるんだとは思う。

先述の既存ミニゲームイベントが新作開発の布石になっていることは想像に難くないが、正直あれらと同じレベルゲームだったらすぐに飽きられるだろうと思うので、抜本的に変えてくるはずだ。

今のところ、ポケモン風に、キャラクターアニマがワンセットになっていることのゲーム意図が分からないので、そのへんに何かあるのかもしれない。

2025-02-24

[]ゼンレスゾーンゼロ序盤

psstarsのリワードニコフィギュアにひかれてはじめてプレイした

コミックっぽい感じでストーリー進むけど既存立ち絵紙芝居じゃなくて書き下ろしイラストたっぷりあるから見ごたえある

セリフ量はちょっと多すぎる気はするけど

でも逆に派手なムービーとかがほぼなくてマンガ形式で進むからコストだなと思うところもある

序章と1章クリアまでで多分5時間くらいかかった

ネットだとイベント会話とばしたら3時間くらいって感じだったけどイベント見てたらやっぱ時間かかるね

戦闘アクションは、わかる人にしかからないたとえするとスカーレットネクサスプレイフィールをもっと快適にした感じだった

グラフィックスカーレットネクサス上位互換って感じ

ステージクリア型で、ところどころでエリア封鎖されて決められた敵と戦うっての

んで最後ボスがいるっていう

いろいろごちゃごちゃしててやれること多すぎるし、ギアの良しあしも区別つきにくいかちょっとなあ

一応主人公の兄妹は謎を追うみたいな本筋はあるっぽいけど

自発的にしゃべるのに意味のない選択肢がちょいちょい出るのもめんどい

どんどんごりごり戦闘したいのにそういうわけにもいかんし

かといってキャラの深堀り方法わからん

まあ多分メインストリー進めんといかんのだろーけど

目的は達成したしとりあえずライフイズストレンジに戻るかな

なんか既視感あると思ったら川上稔都市シリーズだわ

キャラ舞台設定、ストーリー、全部なつかしい感じ

2024-12-23

テレビゲーム音楽ベストマッチを教えて

最近自分ゲームをしないが、YouTubeゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲーム音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。

⚪︎ファイナルファンタジーX-2

王道申し訳ないけど、倖田來未のreal emotion流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?

⚪︎アーマードコア3

ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artifical sky」や、スタート画面の「no more cry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。

⚪︎デトロイト アンドロイド•ビカムヒューマン

カーラのテーマは、よくカーラのことを表現した名曲やと思う。

テレビゲーム音楽ベストマッチを教えて

最近自分ゲームをしないが、YouTubeゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲーム音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。

⚪︎ファイナルファンタジーX-2

王道申し訳ないけど、倖田來未のreal emotion流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?

⚪︎アーマードコア3

ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artifical sky」や、スタート画面の「no more cry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。

⚪︎デトロイト アンドロイド•ビカムヒューマン

カーラのテーマは、よくカーラのことを表現した名曲やと思う。

2024-11-24

[]11月22日

ご飯

朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:ピザビール。間食:柿の種

調子

むきゅーはややー。お仕事は、むむむぬー。

グランブルーファンタジー

コラボイベントを一通り消化。

カグヤないないの民なのでドロアップ石がありがたい。

ダマ互換も嬉しいけどキリの良い数字じゃないので寝かせておこう。

ガチャは流石に3パー天井副産物のリミ武器ケージ可能性がないのは引けないので諦めた。

シャドウバース

ネクサスでヒロバト。

ネクサスいいねえ、ストーリーモードの「絶え間ない物量」が再現されててめっちゃ楽しい

2024-07-06

東京おすすめギャラリー(企業運営編)

はい学芸員資格増田だよ。

今回は趣向を変えて企業運営ギャラリーおすすめしますー

企業運営なら入りやすいし、その上、無料なのがいいよね。それを入口コマーシャルギャラリーも行ってみるとより広がるよ。

ちなみに、ここで言う企業運営ギャラリーとは、企画展を定期的に行う企業財団含む)が運営する無料ギャラリーを指します。

サントリー美術館アーティゾン美術館、SOMPO美術館のような企業運営でも有料の展示を行う施設は含みません。

脱線だけど、SOMPO美術館ゴッホは当時批判も多かったけど、今では買って大正解だったよね。)

資生堂ギャラリー

資生堂銀座本店の地下にあるギャラリーバランス良くいい企画展が多い。

行くとたいてい企業文化誌「花椿」をもらって帰る。余裕があれば、資生堂パーラーでお茶して行けばいいんじゃないかしら。

ggg(ギンザ・グラフィックギャラリー

DNP財団運営するグラフィック系のギャラリー。エッジの効いた平面作品をたくさん見られるよ。

フォーラムエルメス

銀座メゾンエルメスの8階にあるギャラリードアマンのいる狭めの入口から入って、お店の奥のエレベーターまで行かなくてはならないので入るハードルちょっと高いけど、レンゾ・ピアノ建築に入ることができる。展示のクオリティも高いよ。

シャネルネクサスホール

フランス日本に縁のある作家さんの展示が多い。入口が幅広で左のエレベーターへの通路も広いので比較的入りやすい。場所銀座ね。

ポーラミュージアムアネックス

昔はポーラ美術館と同じようなガラス作品とかの展覧会をやっていた気がするけど、いつから現代が多くなった気がする。ここも銀座

エスパス ルイ・ヴィトン

表参道にあるコンテンポラリーを扱う。gggとは逆にインスタレーションとか映像が多い。お店の脇にあるエレベーターから行けるので入りやすい。

スパイラル

ワコールアートセンター運営する複合施設建築槇文彦ギャラリースパイラル主宰のSICF (スパイラルインディペンデントクリエイターズフェスティバル)の展覧会以外はほぼレンタルスペースだけど、グループ展とか、他の用で表参道に行くときに寄るといい展示に出会うことがあるよ。

ナディフギャラリー

ナディフが運営するギャラリー表参道にあったのが移転して恵比寿に。ナディフは元々セゾン美術館(!)の脇で「アールヴィヴァン」という美術書店を運営していた会社母体としている。展示は個性的というか、独自視点のあるものが多い気がするよ。

DIESEL ART GALLERY

ファッションブランドDIESEL が⼿掛けるギャラリーアバンギャルドだったり、野性味のある展覧会が多いよ。

場所渋谷

TOTOギャラリー

TOTO運営するギャラリー建築展覧会を専門に行っている。2フロアあって、それが外部の中庭にある階段でつながる構造になっているため、そのことも含め展覧会として構成される面白い展示空間だよ。中庭を取り込む展示があったり、特に何もせず、息抜き的に通過させる展示があったり。

場所乃木坂。今は国立新美術館ができてその裏に位置する形。

その他

リクルート

クリエイションギャラリーG8ガーディアン・ガーデンが2023年活動終了し、東京駅BUG2023年9月オープン。まだ行けてないか情報まで。

2024-06-03

ゲームの「デベロッパー」という存在認識したきっか

自分幼稚園時代からゲームプレイしていたものの、デベロッパーパブリッシャー存在を初めて認識したのはちょっと後で、たぶん10歳ごろにFCドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画攻略本の巻末に収録されたバンダイ担当者ディレクタープランナーだろう)のインタビューを読んだときだった。

そのなかでバンダイの人が「自分がこういうアイデアを考えて、それを開発会社が頑張って入れてくれて~」みたいなことを言ってるのを読んで、「えっ、ドラゴボのゲームってバンダイが作ってるんじゃないの!じゃあなんでお前が表に出てインタビュー受けてんの!開発会社手取り横取りかよ!ズルい!」と感じた記憶がある。今から思うとこれはかなり言いがかりであって、このゲームのような場合だとバンダイ側の企画担当者ゲームシステムからガッツリ関与していたはずだ。ちなみに同作の開発会社というのは、近年でもスカーレットネクサスドラクエモンスターズ3の開発で知られる下請けの王トーセだ。

 

しかし今から思い返すと、その当時の自分にもドラクエの開発は中村光一率いるチュンソフトという会社が手掛けているという知識もあったはずで、そのへんがどうなっているのかよくわからない。ドラクエ堀井雄二やすぎやまこういち等も外部の人間だし、ドリームチーム的な特殊な座組と認識していたのか? 少なくともエニックスが開発部門を持たない会社であるという認識までは全然なかったはずだ。

 

ゲームの開発は発売とは別の場合もあると知っていたおかげで、スーパードンキーコングの開発がレア社という海外会社と知ったとき理解スムースだった。

32ビット時代に入るとゲーム開発者メディア露出する機会が大幅に増え、ゲームというのはどういう人・会社がどういう風に作っているのかというのが見えてきた。たとえばDの食卓は完全に「ワープゲーム」であって「アクレイジャパンゲーム」ではない。プレステ看板キャラクターであるムームー星人SCEが開発したものではない。

 

アサクリの件で「フランスゲーム会社から~」みたいに書かれてるのを見て、「いや、UBI自体フランスだけどアサクリ開発はカナダ子会社なんだけどな」って思って、そういや自分はいデベロッパー存在認識したのかと思い出していた。

2023-09-15

[]スカーレットネクサス ps5

ゲームカタログ無料プレイ

主人公が男女で二人いて最初に選ぶ

2週で43時間くらい

ただ半分くらいは同じイベント繰り返すことになるし、2週する意味は薄くてただ面倒なだけだった

ちまたでいわれてる通り、正直おもしろくない

キャラグラフィックアニメ調でいいと思うけど、

それ以外のキャラ設定、ストーリーアクション部分がいまいちだった

キャラテンプレばっかで個性がない

ストーリーは20年前のエロゲーかよっていうくらいのバストアップ口パク会話劇でだらだらくっちゃべる

文章でだけ国家とか組織名前でてきてすんごくイメージしづらい

すげえでかい話っぽいのに主人公のまわりだけの話しか出てこないからちぐはぐ

たぶん製作者はわかってるんだろうし設定も考えてるんだろうけど

主人公最後月にいくってしつこく言ってたのも、売り上げよければ続編あったんだろうなって気がする

アクションもガードなくて回避のみだけど、攻撃モーションキャンセルして回避できないからすんごくストレスたまる

無駄ダンジョンが広くて走り回らないといけないのもストレス

ロードはps5でもそこそこ時間かかったかps4だとやばそうだなと

キャラいっぱいいるのに主人公しか操作できんのもつまらんし

超能力もいろいろ忙しい戦闘中に発動させるのに向いてなくてイライラさせられた

そのくせ超能力じゃないとまともに敵倒せないし

すぐ超能力のスタミナが切れるのもつまらんし

ラストで4回ボスと続けて戦うのはすんげーゴミだった

しかそいつに限ってダメージ与えにくくていっしょうけんめいなぐってもno damageの連発でまーじイライラした

ダンジョン数すくなくておなじとこ何回も行かされるし

町も2つしかないしサブクエ人間探すくらいでお店とかあるわけでもないし

もちろんワールドマップ移動なんてなくて常にファストトラベルのみだし

amazon風にいうなら星2つかなー

アラシってキャラは好きだった

トロフィーは6割くらいだったな

サブクエとかバーチャルトレーニングかいうのほぼ全無視したしトロコンはする気ない

2023-08-28

[]

土曜

コイカツの無料配布カードをひたすらあさってた

昼と夜にそれぞれカップ麺フルグラ食った

日曜

昼までゴロゴロスマホしてた

昼はカップ麺フルグラ

それからコイカツのカードあさってた

からゲームした

スカーレットネクサス

まらなくて死にそう

そのまま寝たかったけど体べとべとで気持ち悪いし朝シャワーあびるめんどいから、ほぼ1週間ぶりにシャワーあびてひげそったりした

2023-06-21

anond:20230620212804

>当たり前の話だけど内燃機がなくなったら無くしただけでいいわけじゃない

モーターにバッテリーコントローラ必要になってくる

日本有意ものを捨てて外国から買うようになるから日本雇用が失われるという事

e-axleとバッテリは、EV化で失われるだけの雇用を生み出すことにはならない、って書いたじゃん。どっちも内燃構成部品に比べて圧倒的に資本集約型の生産設備で作るパッケージ度の高い部品から、そうなる。国外流出雇用が減るって話はしていない。純国産EVでも雇用は減る。

実際e-axleは国産いっぱい出てるよね。日本電産とかジヤトコとかデンソーブルーイーネクサス)とか。旧系列系がe-axle作ってる企業トヨタ日産)はそこから買うし、そうでないメーカーは電産から買うだろう。バッテリ国内だとパナとトヨタがやるしかなくて、実際やるって言ってる。でも、どっちも、今までの内燃が生み出していたビジネスボリュームを埋め合わせることにはならない。

あと、EV時代ECUは、多数のチップでやってたのを3チップ程度に高度に統合する路線なので、これも関連雇用は減る。熱マネも同様に統合型に持って行ってるので、これも関連雇用は減る。メガキャスティングも圧倒的にボディ部材の点数や工数を減らす。この3つは全部テスラがはじめて、中国勢もトヨタ追従してる路線

おれはテスラの作る車は別にきじゃないし、今後買うこともないだろうけど、テスラ乗用車製造においていろいろな生産革命(e-axleのパッケージ化、統合ECU統合マネメガキャスト、アンボックスド・プロセスなど)をぶちこんで、今後のクルマ作りのあり方を変えたのは事実(この中にはEVじゃなくてもできたこともあるけどね)。その方向性は、基本的にはモジュール化と総部品点数削減と無人化自動車部品のうち内燃ベース駆動システムに紐づく部品類(エンジン部品駆動・伝導・操縦装置部品)の割合は35%程度と言われている。ここがごっそりなくなって、生産自動化に好適なe-axleとバッテリに置き換えられていく。こんなん、安くならないわけないじゃん。

2023-06-03

日本男児向け実写コンテンツ主人公はなんで大人中心なんだろう

実質特撮ヒーローニアリーイコールなんですけど。

女児向けの実写コンテンツ、あるいは男児向けのアニメとかは子供主人公なことが多いです。

あと海外産の実写コンテンツ子供主体が多い感じがします。MXで今やっている韓国産恐竜ロボドラマ主人公子供ですし。

なんで男児向け実写コンテンツだけ子供向けなのに主人公大人なんだろう?と感じます

自分はその手のコンテンツには全く詳しくないので、もしかしたら子供主役のものもあるかもしれませんが。

 

【おまけ】自分が知っている範囲で「大人かこどもか」を書く

2023-05-13

スカーレットネクサス

怪物と戦う系かと思ったら、

実は怪物は元人間でしたー

本当の敵は人間です(人間怪物化する悪役)-

っていう手あかにまみれすぎたクソストーリーでまじ萎えたわ

2023-04-28

SFネクサス』が読んじゃダメ理由:おもろいか

おもろいから読んじゃダメ

個人的には

『三体』・『プロジェクトヘイルメアリー』・『星を継ぐもの

と並べて面白SF小説四天王とよんでるんだけどさ。

SFを読む時間圧力掛けて凝縮させたみたいに、ドチャクソ面白くて一気に読み切ってしまう。

Amazon も星4.4の評価

本当に、本当に、本当に面白い。

でも読んじゃダメ

やめとけ。

万が一俺の文章を読んでポチりそうになっても一旦手を止めてほしい。

ネクサス』は他の3つとは決定的に違う点がある。

そう。

要するに続刊が翻訳されないのだ。

三部作なのに、いつまで経っても第二部が翻訳されない。

ぜーーーーーーんぜん、出ない、出る気配がない。

出版社にも何か事情があるんだろう、それが分からない以上、責められない。

まさか売れてないからじゃないだろうな?

世間面白SF小説が判定できないのか?

まさかまさか俺がズレてるんじゃないだろうな、いや絶対それはない、この本に限ってはあり得ない、、、などと悶々としてしまうよ。

ねえ…。小説読みなら分かってくれるよな;;; ;この気持ち…。

続刊が出ない極値に落ちる苦しみ。続刊おあずけ地獄。こんなにオモロイのに。みんなにもそういう本、あるんだろ?

2023-04-25

ウルトラギャラクシーファイトとそれに対する人々について考えたこ

本当はこういう文書くのどうかなあと思ったんですよね。

こんなこと書いて自称ジャンル治安維持名目にしたお気持ちヤクザみたいなファンって言われると困るなと思うけど、言われても仕方ないしなと思いましたし。

対象子供向け作品ですし、実写作品現在大人気のコンテンツですし。

でもちょっと昨今の意見の分かれ方を見まして、「考え方を変えろとは言わないけど頭の片隅には置いておいて欲しいな」と思ったので書かせて頂きました。

大人気の特撮シリーズウルトラマンってシリーズありますよね。

去年大盛況でしたね、「シン・ウルトラマン」とか。

最近新しいウルトラマン番組放送時期の発表が来たり、今も新情報カウントダウンが行われていますね。

その新情報を巡りまして、その中の一つの作品、「ウルトラギャラクシーファイト」という作品が今注目を集めています

ウルトラギャラクシーファイト」は今3シーズン?3作品?出ています

最初シーズンは今「ニュージェネレーション」というジャンルで分類される新しいウルトラマン達(キャラ名は沢山いるので割愛します)にスポットライトを当てた話でした。

その次のシーズン、「大いなる陰謀」、続く「運命の衝突」ではアブソリュートタルタロスという新しい敵、その仲間たちがやってきて、ウルトラマン達は新しい脅威に立ち向かわねばならない…という話でした。

ウルトラギャラクシーファイト」というシリーズには実は基本ウルトラマンしか出てきてません。

世間によく知られている、「人間ウルトラマンが何らかの要因で一体化し、その正体を隠し続けながら日夜地球に訪れる脅威と戦っているよ」という話では無いわけです。

そこでかなり意見割れました。

まず「ウルトラマン」という作品は「円谷特撮ヒーローシリーズ」の一つです。

世間でよく知られているミニチュアジオラマや、火薬による爆発、ウェットスーツ着ぐるみを着用したキャラクター達との戦闘を工夫を凝らして撮影したシリーズですね。

怪獣の口から出る光線で吹き飛ぶ街、逃げ惑う人々、ウルトラマン怪獣に投げ飛ばされてその背中で押し潰される建物

クワしますね。

そしてウルトラマンと一体化することになった人間の苦悩、その秘密を隠し続けなくてはならないジレンマ戦闘が続く中で人々を守るために常に選択と苦難に向き合わなくてはならない日々。

そして、人間とは全く違う存在、「ウルトラマン」達と種族を超え、文明を超え、理解し、絆を深め合うストーリー

心が踊りますね。

長いので以降「ウルトラギャラクシーファイト」は「ギャラファイ」と略させて頂きますが、ギャラファイには実は人間、出てきません。名前を呼ばれたりはします。

ほぼウルトラマン怪獣と星人と、「アブソリューティアン」と呼ばれる強大な敵の物語です。

意見割れたのはそこです。

まずざっと抜粋しますが

ウルトラマンとは人間との関わりを大事にした作品ではなかったのか」

「俺はウルトラマン自分より脆くて弱く、利己的な存在である人間と接して影響を受けたり与えたりするのを見たいんだ」

ウルトラマン同士の人間関係など正直どうでもいい」

という意見が出てきました。

特撮らしく、人間にとっては巨大な建造物を軽々と超えてしま身長を持つ怪獣ヒーローが戦い、街を破壊したり守ったりしながら戦うのが見たい」

「何かを守るために戦うのがウルトラマンではなかったのか。人間との関わりもなく大義名分もない戦いをされるのはウルトラマンではない」

という意見も見ました。

わかります。言われてる内容はとてもよくわかります

かなり前の作品なんですが「ミラーマン」という作品があります

ミラーマン」は大人も楽しめる特撮として作られた作品なので初期の方はかなり人間スポットライトを当てた話があります

自分出自に苦しむ主人公や、生き別れになった親子、すれ違う恋人、心の寂しさを紛らわすために変な宗教にハマる人とかね。

でもその人間ドラマより、ミラーマンで人気だったポイントは「ヒーローが巨大化して巨大な怪獣と戦う」という所だったそうです。

これの裏付けになるかもしれない話がありまして、「ミラーマン」には裏番組として「シルバー仮面」という作品がありました。

シルバー仮面」も特撮ヒーローです。

しかし彼はシリーズ前半は巨大化しませんでした。

ミラーマンが巨大化して怪獣と野山をころげ回って殴り合いをしている頃、シルバー仮面商店街で敵を追いかけ回していました。

その時視聴率が高かったのは圧倒的にミラーマンの方です。

結果的に言いますシルバー仮面もこれを受けてシリーズ中盤から巨大化能力を手に入れています

まり「巨大化したヒーロー怪獣の戦い」は視覚的なダイナミックさもさることながら、ただ大きくなったのではなく、戦う中でセットを派手に壊したり、爆発で吹き飛ばすあの迫力で人の心を引き付けるのだ、ということが証明されたわけですね。

それがギャラファイになりますと、まず舞台宇宙の上にウルトラマン達の故郷、光の国とその周辺の惑星ですからまずみんなウルトラマンサイズで物が出てきます

ウルトラマンが見上げるくらいの高いタワー、ウルトラマンと同じくらいかそれよりちょっと身長が高い敵。

その辺を壊してもあんまり心が痛まなさそうな岩だらけのなんにもない惑星。(焼き尽くすと心が痛みそうな緑に囲まれた星もありますよ)

これは確かに先程述べた特撮のいい所が全部取り去られたように感じますね。

その辺のゴツゴツした岩が光線で溶けたり切り落とされても、街中で戦闘している時、もしかしたら逃げ遅れた人がいるかもしれないビルが崩れて「ああっ大変!」という気持ちちょっと湧かないかもしれませんね。

皆同じような身長の敵やウルトラマン達がボコスカ殴り合いをしてもその辺の人間喧嘩しか見えないかもしれませんね。派手な光線やアクション、音が付いていても。

それに実はギャラファイの敵の大半は、地球を狙ってきません。

なんでかと言うと「ウルトラマンに恨みを持つ連中」が大半だからです。

理由はまだはっきりと明かされていないのですが、ギャラファイ2、3でアブソリュートタルタロスは、自らもその一人である「アブソリューティアン」という種族の存亡のため、ウルトラマン達を排除したいと思っているのです。

なので歴代ウルトラマン達に倒されてきて、ウルトラマンに恨みを持っている強敵達を主に蘇生させて戦いに臨んでいるので割と地球安全(多分)なんですよね。

となると「地球ピンチから地球人の皆!力を貸して〜!」ともできませんね。

ウルトラマンシリーズテーマの根幹であるウルトラマン人間の関わり」も描かれないわけです。

こうして描いてみると結構困りましたね、ウルトラマンシリーズの魅力の大半を削り落としているわけです。

でもギャラファイが全く魅力的では無いのか、と言うとそんなことはありません。

大きなポイントは三つ。

ニュージェネレーション以前の歴代ウルトラマンをかなり網羅している」

「登場回数が少なかったウルトラマンモードを細かく拾っている」

「各作品メディアミックスにわたる小ネタを各所に織り込んでいる」

というのがポイントです。

ギャラファイには実に様々なウルトラマン達が出てきます

みんなご存知ウルトラマン

そのウルトラマン最終話で迎えに来たゾフィーを初めとする「ウルトラ兄弟」と呼ばれる昭和から生み出されてきたウルトラマン達。

俗に「平成2期」と呼ばれるコスモスを始めとしたネオス、ネクサスマックスメビウスシリーズに登場するウルトラマンたち。

そして、ウルトラマンUSAやパワード、グレート、リブットといった海外作品に登場したウルトラマン達。

ギャラファイ3にはミニアニメ劇場版作品だったナイス、ゼアス、ボーイなども参戦していますね。

これらを合わせると実に沢山の様々なウルトラマン達を登場させてくれたのがこのギャラファイシリーズです。

実はこの中には

作品が発表されたものの、長らく客演もなく後日談でどこへ行ったのか、今何をしているのかも分からなかった」

作品終了後、メインのウルトラマンしか客演がなく、サブのウルトラマンとどんな関係になっていたのか分からなかった」

というキャラクターも多くいます

それがこのギャラファイで言及された事で、

作品が終わったあとも、一緒に戦った仲間と協力して任務についている」

とある惑星に留まり、誰かに力を与えたり、道を示す役割をしている」

など「現在の姿」が明かされたウルトラマンも多いのです。

そして次のポイントですが、今まで登場回数などが少なかったウルトラマンモードチェンジなどを生かしているのもギャラファイです。

ギャラファイ2の時大騒ぎでしたね。

ウルトラマン達の危機に、共に戦った仲間であるウルトラマンジャスティスとともに駆けつけたウルトラマンコスモスのスペースコロナモード

ご時世がご時世でしたか名前的に出せないんじゃないかって言われていたのにまさかの登場です。

スペースコロナモードってウルトラマンコスモス劇場版しか出ていないんですよね。

しか宇宙での活動に適したモードですので地球に来るとよく知られてる青いルナモードエクリプスモードなっちゃう。

でもギャラファイは宇宙空間の話なので何とスペースコロナモードでの登場に違和感がなかったわけです。

そして極めつけはウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したコスモス個人としての究極形態フューチャーモードに、同じくウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したウルトラマンジャスティス クラッシャーモード

そして更に2人が合体したウルトラマンウルトラマンレジェンドまで。

同じシリーズクロスオーバー作品客演何となく予想出来ても、ここまで丁寧な客演での活躍描写はなかなか他でも見られないはずです。

そしてもうひとつ、ギャラファイ3に登場したウルトラマンネクサスウルトラマンノア

ウルトラマンネクサスは「ウルトラマンネクサス個人として三つの形態を持ち、ギャラファイではその全ての形態披露しました。

そして特筆すべきは、ウルトラマンネクサスが持つ固有の能力、別次元を展開し自分を含めた対象をその空間の中に取り込む「メタフィールド」の能力を作中で描写したことです。

なんのために使われたのかは本編を見て欲しいので割愛します。

そして、ウルトラマンノアの登場。

ウルトラマンノアウルトラマンネクサス最終話に登場したウルトラマンであり、その特殊性は、客演したウルトラマンゼロ活躍する「ベリアル銀河帝国」でも書かれています

しかしそれ以降の登場が殆どなく、ギャラファイで登場した際は多くの人を驚かせました。

しかもこのノアスーツ一新されています

ギャラファイではジャスティススーツなどがそうなのですが、ショーイベント用のスーツ転用したりして使われています

しかし長らく登場の無かったノアは綺麗に新しく作られて登場したわけです。

そして最後ポイント

ギャラファイ2ではコスモスジャスティスネオス、セブン21、80が共闘する話があります

平成2期組、一人は昭和一見関連性が分からないように見えるこの組み合わせですが、実はコスモスネオス、80は他作品や時事関係で繋がりがあります

コスモステレビ放送当時、事情があって最終回手前でテレビ放送を続けられなくなってしまたことがあるのですが、その空いた枠を1クール作品を作り走りきることで繋いでくれたのが、元々イベント限定ウルトラマンだったネオス。

そして、80は漫画ウルトラ超闘士激伝新章」にて自分の力を制御出来ず苦悩するコスモスを宥め諭したキャラとして書かれた繋がりがあります

長くなるので他の小ネタ各自でお探し頂くことをお願いしますが、ざっとこれだけの魅力がギャラファイにはあるわけです。

しかしそれだけが、今回ギャラファイに起きている賛否両論について考えたことではありません。

私がこれからお話する、「これを聞いて考えを改めなくていい。でも頭の片隅に置いておいて欲しい」と思う話は、まずざっと10~15年前の話に遡ります

前衛的なストーリーテーマ視聴率にかなり波があったウルトラマンネクサス放送された頃でしょうか。

当時の時点で円谷プロダクションはかなり危うい状態だったそうです。

作品に対する意見の分裂や予算不足など。

ウルトラマンネクサスメタフィールドなどにその一端が現れています

背景は不思議な光の演出、地面はゴツゴツしたあまり壊れるものがない岩場という異次元

壊すセットの削減です。

ウルトラマンネクサスがほぼ毎回メタフィールドや山の中で戦っているのはこういった事情が反映されています

ネクサスの終了後、マックスメビウス作品は続いていきましたが、その後長らく新しいウルトラマンが現れないという時期が続きました。

新しいコンテンツとして生まれ大怪獣バトルには殆どウルトラマンが出ず、怪獣で戦うレイオニクスバラーレイモン、そして今後大出世を遂げるゴモラウルトラQにて活躍したリトラなどが活躍しました。

カードダス遊んだ記憶がある人もいるでしょう。

そしてその大怪獣バトルの劇場版ウルトラマンシリーズに変化が訪れます

もう10年以上経つけどニュージェネレーション戦闘を切って未だに全然に立ち続けてるウルトラマンがいますね。

彼です。

ウルトラマンゼロです。

彼の登場でウルトラマンを好きだった人々は大いに沸き立ちました。

大怪獣バトルの辺りでかなり会社が苦境に陥っていることはよく知られていたので「もう新しいウルトラマンを作れないくら疲弊しているのか」とまで言われていたコンテンツが見事に彼の力で持ち直しました。

その後ウルトラマンゼロは宿敵であるベリアルとの戦いを続け、過去作品からリブートされたミラーナイト、ジャンボット、ジャンナイン、グレンファイヤーなどの仲間と活躍し、それは後のニュージェネレーション達、ウルトラマンギンガやビクトリー、Xやオーブジード、ルーブ、タイガゼットと後続の作品を押し上げていくことになります

もちろんゼロやウルティメイトフォースゼロと呼ばれるチームのキャラクター達だけの活躍ではありません。

ウルトラマンシリーズのグッズとして特徴的なソフビ

から集めていた人々はご存知だと思いますが、昔のソフビは今より大きく、種類も豊富でした。

放送終了したウルトラマンタイプが数年後も全部売り場にあったくらいです。

しかし、大怪獣バトル周辺から種類は少なくなり、サイズは小さくなり、塗装も前身のみになっていきました。

しかしそれに対して挑戦したのがギンガやX。

スパークドールズ」という足にコードが書かれたシールがついた新しいソフビを開発することで、「ソフビ玩具連携するグッズ」を作り出したのです。

そして大怪獣バトルにもあったカード Permalink | 記事への反応(2) | 03:35

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