ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム プレイレビュー(40代男性)
息子は70時間のプレイでクリアしてしまいましたが、私は進めるのが勿体無くて、それぞれの地方をじっくり見てから次に進もうと思っています。
それでも取りこぼしたものがたくさんあり、すぐにでもまた引き返したいと思いながら、いつかまた再訪する日を楽しみに次の地域に進んでいきます。
このペースで地上のマップを7割ほど開放しました。地底はまだ3割ほどです。
この90時間、退屈を感じたのはハイラルに降り立った直後だけで、その他の全ての瞬間がワクワクに満ちていました。
このゲームに対して文句をつけるとしたら、「面白すぎる」ということだけです。
何かを達成したときには次のやりたいことが10個ぐらい積み上がっていますが、ゆったりとしたゲームデザインになっているのでマイペースに進めることができます。
緊張と弛緩のバランスが完璧に取れていて何時間プレイしても疲れません。
子供たちが寝てからヨギボーに腰を沈めてプロコンを握り、心地よく冒険をしていると8時間経過して夜が明けており、妻がお弁当作りに起きてきます。
1日の予定が崩れてしまい本当に困っています。「少しは退屈を感じる隙間を作ってくれ」と思います。
仕事にも支障をきたし妻の機嫌も悪化していますが、人生最高の日々を過ごしていると言ってもいいのかもしれません。
あまり言及されないものの、このゲームの重要な要素として洞窟の存在があります。
TotKのマップは空と地上と地底の3層であるとよく言われますが、実際には洞窟を含めた4層であると言ってもいいでしょう。
なぜなら、実質的なボリュームとして洞窟全体は空島全体よりも大きく、マップの存在しない洞窟のプレイングは他のフィールドとは全く異なるからです。
踏破したエリアにアカリバナで印をつけながら進み、マヨイを発見したらトーレルーフで地上に出るというプレイループはどの洞窟も同じですが、
似たような見た目ながらどの洞窟も地形の作り方でプレイヤーを驚かせようというクリエイティブに満ちていて飽きません。
小さい洞窟なのか、どこまで奥が続いているのか、奥に進むのか上に登るのか下に降りるのか、入った時には全くわからない所も好奇心を刺激してやみません。
数分で終わるつもりで洞窟に入ったら思いがけずどこまでも奥深く続き、気づいたら広大な迷宮遺跡に迷い込んでいて、遥か上空に浮上する方法に頭を悩ませ、最後には天空から地底まで一気にダイブするという驚異的な体験に、メインチャレンジとは全く関係のない辺境で出会った時には心底感動しました。
これこそが、このシームレスな多層フィールドで開発スタッフがやりたかったことなんだと理解しました。
仲間と神殿に向かうメインチャレンジもドラマチックで良いのですが、メインストーリーを進める時にはこちらも身構えて期待も高まりすぎてしまうもの。
そこから外れたところにある「思いがけず出会う驚異的な体験」というものこそ記憶に深く刻まれるもので、そんな体験への糸口が無数に仕込まれていることがBotWが私にとって特別なゲームになった理由でもあります。
これまでの90時間にどれほどそんな体験と出会えたか・・・そしてこれからクリアするまでどれほどの驚きに出会えるのか・・・まだまだ楽しく眠れない日々が続きそうです。
女さんは弱いものや出来の悪いものを贔屓したがる奴が多いから一番未熟な末っ子が無条件に好きなんだろうな
例え話だけど特に努力しなくても頭も要領も良くて成績トップ取れる兄とめちゃくちゃ努力してるのに結果が伴わなくて成績悪い弟ならどっちを贔屓したくなる?って尋ねたらそいつらは弟って言うだろう
おまえらがまたアニソンの話してるからよく上がるやつをまとめといた。
https://www.youtube.com/watch?v=9fH6rMLsjfo
心のPhotograph(ミスター味っ子 1987)
https://www.youtube.com/watch?v=i904m2siJcY
STILL LOVE HER(シティーハンター2 1988)
https://www.youtube.com/watch?v=-5fyUdoSZRE
夢を信じて(ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説 1989)
https://www.youtube.com/watch?v=mqnru7bLd9M
Yes, I will...(ふしぎの海のナディア 1990)
https://www.youtube.com/watch?v=u8QHFy5pDPs
いつもそこに君がいた(YAWARA! 1992)
https://www.youtube.com/watch?v=ig7Py_WE01o
https://www.youtube.com/watch?v=8jvGQuprP-w
Wind Climbing~風にあそばれて(魔法陣グルグル 1994)
https://www.youtube.com/watch?v=lRa95E0TdkQ
https://www.youtube.com/watch?v=jqYnbuwsk7s
あと一つは?
ママ友同士でランチ行ってその話になってついて行けなかったから。ついでに男児と女児どっちがカワイイ論争も分からない。
「私は順番性別は気にならないかな、やっぱり出来が良い子が一番可愛い」と言ったらその考え方は可哀想だし危ない、きょうだい同士の確執になるから気をつけなよと言われたがこれまた分からない。
むしろそれで僻んで不平を言ったり優秀なきょうだいに対して冷たく当たるようであれば「現に結果を出せていない人が出来ている人にキツく当たる権利は無いし、自分の不出来を棚に上げて相手を攻撃して貶める考え方が卑怯でみっともない」「それ程悔しいなら何故同じように努力して切磋琢磨するなり結果を出した人を見習うなりしないのか、それをしないで愚痴ばかり言い続けても実力差が広がるだけ」って方向性で指導するわ。
それより、産んだ順番や性別のように後からどうしようもない要素を基準にかわいがる序列が作られる考え方のほうが余程理不尽で可哀想だと思ったんだけど私そんなに間違った事言ってるかな。何で最後に産んだ子供が自動的に一番カワイイってなるの?そこで序列決まっちゃうなら普段子供の何見てるの?最後に産んだ子供の情報しか脳に印象残らないの?
昔工場で働いてて、昼休み昼寝をしてる近くで別の部署のやつらがメタルギアソリッド2の話をいつもしてて、それを寝ながら聞いてて、自分もやってみたくなってメタルギアソリッド2を買って休みの日にプレイしてみたんだが、気がついたら丸1日経ってて「うわ、時間無駄にした」って思ってやめちまった
すげえ頭悪そうな事書けるお前はいくらもらってんだ?
若もんが黒電話を見てなんの道具か分からないと言ったら、世代雑語りが好きな人は「やっぱZ世代は〜」って嬉々として語りだすのだろうね。
映画でも観てりゃいくらでも出てくるし、教科書にだって載ってるだろうに。
ポケベルとかだって、言うても「有名な世代の象徴」として逆に知ってる人も少なくないんじゃないかな。
マジのリアルタイムじゃないと知らないようなもんって何だろう。