はてなキーワード: アシストとは
SNS(SNS)はリアルタイムで可視化されたインタラクティブなフィールドを構築し、「いいね」、「コメント」、「リツイート」はすべて直接フィードバックです。現実には多くの含蓄遅延が認められ、プラットフォーム上のインタラクションのたびに急速に感知されるという即時フィードバックメカニズムは、「見られ、賛同される」というニーズを無限に拡大させ、人々がコンテンツを出力し続ける核心的な原動力となっている。
人は群れの動物であり、群れに溶け込み、ディルド、孤独を避けることを渇望している。SNSで他人から認められることは、サークルに受け入れられ、孤独感を解消し、グループの帰属感を得ることができることを意味し、本能的な心理的需要である。
多くの人は他人の評価を通じて自己価値を定義している。いいね数、いいねコメントは、自身の魅力、観点の価値を測る尺度となり、外部承認は自己肯定の重要な根拠となっている。
プラットフォームアルゴリズムはインタラクティブ量に基づいてコンテンツをプッシュし、ラブグッズ、高認識はより多くの露出をもたらす可能性があります。人々は流量と関心度を維持するために、大衆の好みに合わせて、より高い相互作用量を求め続け、「発表→承認を求める→フィードバックを得る→再迎合する」**の閉ループを形成し、承認欲求をますます強くしている。
適度に認可を求めるのは間違いないが、SNS認可に頼りすぎて焦りに陥りやすい。本当の自分の価値は、これまでいいね数の定義ではなく、心の堅固さと受け入れに由来している。
多少配慮したけどネタバレあるのでまだ劇場行ってない人は読んじゃダメだよ。
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そこらのソシャゲのキャラストーリーとしてなら十分なクオリティ。コナンというIPでお出しするならもう少し頑張って欲しい。基本的には満足できたので、迷っているなら観に行くのをオススメできる。
色ボケした横溝はキショかったけど、そんなことよりも、松田お前そんなキャラだったっけ?
「ハモっちまった〜w」
キッッッッッッショ!!!!
揺れる警視庁で出てきた時の松田って、サングラスだしタバコだし「馴れ合いはよしましょうや」だし、挙句にメールはすぐ消すワイルドな二枚目ハードボイルドとして描かれてなかったっけ。詳しく知らないけど警察学校編だとこんな感じなのか? 勘弁してくれ。揺れる警視庁で見せた、佐藤刑事をあんなふうにした「松田くん」のイメージを壊さないで欲しかったよ青山先生……。より大きな爆弾のために自己犠牲の道を選び、禁煙のマークに「今くらい大目に目てくれよな」っていう、ワイルドな生き様がカッコよかったのに……本当に、こんな、媚びたイケメン(笑)に魔改造しないといけなかったのか?
個人的に揺れる警視庁はメチャクチャ好きで重要なエピソードだけに、この辺を雑に消費されると哀しくなる。もっと話したいことはあるけど、これを言い出すと最悪の駄作・ハロウィンの花嫁への罵詈雑言の記事になってしまうから一旦置いておく。以降もあまり触れないようにする。
ーーいや、これだけは触れる。揺れる警視庁の爆弾犯を雑に処理したことだけは許せない。法で裁かれることが大切な犯人だろうがよ。どんな気持ちで高木刑事が佐藤刑事を諌めたと思ってんだ。
最近は全体的にそうなんだけど、名探偵コナンじゃないよね。根本的な理由は「推理が薄い」ことに尽きる。本格ミステリーをして欲しいとは言ってないよ? でもさ、警察が教えてくれる、灰原が教えてくれる、園子が教えてくれる、こればっかだよね? 調査して推理して閃いて(コテリン♪ってやつ)、その結果として犯人を推理で問い詰めて自供させるのって見どころじゃないのかな。
「江戸川コナン、探偵さ」がカッコいいのは推理力で我々を圧倒してくれるからであって、終盤に雑に言わせてヨシの万能ワードではない。シチュエーションにこだわって欲しい。
今回なら、世良まで出しておいて調査も推理もないのは本当になぜ? アイツが育った施設に行って警察から聞いた話との矛盾を知る、姉がいることを仄めかされる……その辺を世良の人探しの件とリンクして進められたんじゃないのか? 確かに推理は尺を食うし地味だけど、無意味なシーン(※後述)をカットすれば十分時間捻出できるだろうよ。それがコナンのカッコよさに繋がるという意識が全くないから、結果としてサブキャラのキャラシナリオに終始してしまってる。
※ 例えば: 幽霊バイク騒動は全カットでもいいと思う。なんなら、いきなりバイクフェスの会場スタートでよくない? ヤイバーのバイクを見て騒ぐ探偵団、こんな技術が使われてるんだよって出しゃばって説明してくる技術者、見た目を褒められて照れくさそうなデザイナー(ここでエンブレムの伏線)、そしてコナンが目の端で世良を見つけて話しかけに行く……くらいの感じ。ルシファーの初登場は帰り道に保留。昔のコナン映画だったらこんな感じに覚えきれないくらい一気に容疑者候補並べてたよね。青枠で登場人物名と役職がズラッと。
コナンのことをソシャゲのアプリアイコンのキャラ、くらいに思ってる節があると思う。重要人物だけどとりあえずいるだけでストーリーを主導してない。ソシャゲのイベントストーリー感はここからきてると思う。
コナンの強みである「大人顔負けの頭脳」が活かされる場面が少ないんだよね。推理以前に頭使うシーンがない。最後のアクションは一か八かの脳筋解決、あるいはドラえもんレベルに万能化した博士の道具に頼ってばっかり。高尚な話はしなくても大丈夫なんだ。天国へのカウントダウンでビルから飛び移る際に速度の計算してくれるシーン、高校物理レベルなのに超カッコよかったよね。あのくらいでいいんだけど……。
なんなら道具の使い方も謎。バイク主題の映画で、スケボー使った犯人とのチェイスシーンないって正気か? 曲がり角でトラックに格納されて消えたせいで見失う、みたいなの合っても良かっただろ。ついでに取り逃したコナンが「クソッ!」って悔しがってくれればより満足。終盤だとヘリの壁を撃ち抜くのにボール蹴るのも意味不明だと思った。そもそも、あそこの鍵閉まってなくてよくね? 暴走させようと操縦桿を握った犯人を、千早とコナンで説得するシーンではダメだったのか。せっかく弟を失った境遇がリンクしてるんだから、もうちょいマシな活かし方があったんじゃないかと思わざるを得ない。
余談だけど、爆弾処理で弟を亡くしたキャラのそばで、いとも簡単にコナンに爆弾解体させるの人の心無いんかなってな思う。個人的には爆弾関係のギミックだと、揺れると爆発する仕組みでもつけておいて、コナンが解体中はアシスト機能を使って慎重運転 → 回想シーンの萩原の話とかがヒントになって解体成功 → 速度出してよくなったのでアシスト切って千早のドラテクでぶち抜いて犯人追いかける、とかの方がぽかったと思うんだけどな。シンプルにバイクテクで魅せて欲しい。
今作に限った話じゃないんだけど、OPの「俺は高校生探偵、工藤新一」のあの部分、普通に映像流したらダメなんか? 「aviutlで覚えたアニメーション効果、全部使ってみました!」みたいな編集で正直好きになれない。画面のどこ見て欲しいの? あのシーンって割と「コナンの映画が始まるぞワクワク」っていう劇場版特有の、映画の世界に入り込んで行くための導入効果があると思ってるので、ここに変な個性いらないんよな……。
ちなみに、本作は既にこの時点で松田・萩原はおかしかった。思い出したら腹が立ってきたのでここで止める。
上に以外は大体良かったんじゃないかな? 千早にフィーチャーするっていうコンセプトをちゃんと守れてたのは大きい。最近はブレブレになってるやつも割とあったからね。峠のレースシーンも個人的には好き。
あと、多少は犯人探しでワクワクさせようって意気込みが感じられたのは嬉しかった。
盛り上がりは少なかったけどマイナスも少なかった。
よって個人的には80点くらいあると思う。加点法で評価する人は低評価するかも。
昨日の「4回」という猛烈な愛の軌跡は、美咲の身体に隠しきれない証を残していました。
ゆっくりと目を覚ました美咲が、微かな違和感に腰を浮かせます。
「……あ」
シーツから身体を離した瞬間、昨日から絶え間なく注ぎ込まれ、美咲の胎内で大切に保持されていた「熱い名残」が、重力に従ってとろりと溢れ出しました。
脱ぎ捨てていたショーツを手に取ると、その様子は驚くべきものでした。
圧倒的な密度:
排卵日特有の、透明でよく伸びる「頚管粘液(おりもの)」と、健一が昨日4回にわたって心血を注ぎ込んだ「精液」が混ざり合い、ショーツのクロッチ部分は重たく、ぐっしょりと濡れ通っています。
白濁した証:
乾き始めた部分は白く結晶のように固まり、中心部はまだ瑞々しく、健一の存在がそこに留まっていることを生々しく主張しています。
「満たされている」視覚:
通常の生理周期ではあり得ないほどの「量」が、美咲が昨日どれほど激しく、念入りに求められたかを物語っていました。
身体の反応
美咲が指先でその濡れをなぞると、糸を引くような粘り気があります。それは、精子が最も泳ぎやすく、卵子へと辿り着きやすい最高のアシスト環境が整っているサイン。
「……まだ、中にこんなに……」
昨夜の4回目、健一が最後に放った熱い衝撃が、今もなお自分の奥深くで脈打っているような錯覚。ショーツから立ち上がる、精液特有の青臭くも愛おしい匂いが、美咲の脳を再び甘く痺れさせます。
「健一くん……起きて……」
美咲は、濡れたショーツを脱ぎ捨てると、まだ眠りの中にいる健一の胸に滑り込みました。
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。
60歳で雇用延長せずに大手企業をきっぱり辞めて地元に帰ってきて、幼なじみの会社に事実上の雇われ社長として入社。
培ったスキルを使って会社を手伝い、倒産ギリギリの会社を見事に第二創業させて、新工場建設して道筋をつけたところで70手前で幼なじみの社長とともに若手に事業を売却していわゆるEXITと事業継承の中間のような事をした。
その後は個人事業主として地域の会社からの細々とした技術的な頼まれ仕事をしていると言うおっちゃん。
実は免許を持ってない。車社会の地元に帰ってきてから原付の免許をとって、しかし原付は使わずに電動アシスト自転車で片道50キロとか平気で走り回る鉄人であり
合唱団に入ったもの、旨く声が出ないという理由からなんとピアノを練習し始めて、合唱のアシスト伴奏をやっている。
本人はひたすらポジティブなほがらかなおっちゃんで、50手前で病気してからお酒を一切断っているが飲み屋が好きで毎晩飲み屋に行っては、焼酎抜きの緑茶割りを頼んではあちこちで食事をしており
ワイともそこで出会った。おっちゃん話面白すぎだろ、と思っていたところで名刺をもらって、名前でぐぐったらおっちゃんの経歴がマジモンだとわかって驚愕している。
色々視野が狭まってて、行き詰まっていたところで合唱団にもさそってもらて、自分も救ってもらった恩人。
で、おっちゃんのこといろいろ話をしている中で
「俺もおっちゃんみたいになりたいですわ。人生の目標にしてもいいっすかね」って何気なく行ったら、
泣かれた。
うーん
大人って泣かないもんだと思ってたけど、そうでもないんだな。
「AI使うことで3ヶ月かかってたのを1日に短縮!」
「1人で全部開発!」
みたいなのがキラキラしてるけど、実際にやってみると全然ダメだわ
サンプルアプリ作るぐらいならどうにかなるんだけど、プロジェクトが複雑になると破滅的にダメになる
綺麗に機能毎に別れてたりすると一部機能の実装はできるんだけど
そもそも綺麗に分けるのが人間の仕事だし、分離してたら人間でも大した時間かからない
そのあたりまで全部エージェント的にやってもらうと10件中3件ぐらいは上手く行く感じで
人間は学習できるんだけど今のLLMだと推論しかできないからいつまで経っても学習しない
プロンプトエンジニアリングによる学習っぽい動作は限界があってプロジェクトが複雑になると無理、っていう感じ
ただ、Copilotはかなり役に立つし、単純作業をCodexなりClaudeなりに任せることはできる
最初から最後まで全部っていうのは無理だし逆に時間がかかる感じ
出発から到着まで完全に自動運転は無理だけど高速道路のアシストと自動ブレーキ、アラートは十分役に立つっていうのと同じかな
プログラミングスクールからエンジニア目指すような人は淘汰されるだろうけど
結局フルスタックエンジニアが必要なのに、AIのせいでコスト削減圧が来て圧倒的な人手不足に陥るんじゃないかな
いや、「お花畑」という揶揄は大嫌いなんだが、常日頃この言葉を好む人達は、
「高市自民は戦争なんかしたくない」みたいな思い込みに対してはそう揶揄しないのはどうして?
権力者の善意を無条件に信じる人達には、「お花畑」という揶揄は向けられないのはどうしてなんだ?
ていうか、このクソみてーなタグを作った人がどうだかは知らないが、
左派は別に「高市自民は戦争をしたがっている」なんて言ってない。
自民党改憲案が実現すれば、制度として戦争がしやすくなる、攻め込まれる口実ができる、アメリカの戦争に券き込まれやすくなる(=防衛力が下がる)から問題だと言っているのに、
憲法を変えるなら、現在だけでなく遠い将来を見据えた展望が必要で、
そういう話をしているんだよ
軍備を放棄すれば攻め込まれるとか言ってる人もいるけれど、それも藁人形論法だな。左派はそんな話はしていない(攻め込まれた例で言えば十分軍事力があったイスラエルに言及しないのもおかしい)
まぁ、そういう意味でもこのタグは本当に最低だし、高市首相の名アシストだと思う。
Shin-Fedor 右派も(高市さんも)左派も戦争なんかしたくない、戦争を止めたいという点では同じなはずなのに、なぜか「高市自民は戦争をしたがっている」という気持ちいい(気持ち悪い)妄想を前提に動くから変なことになる
https://b.hatena.ne.jp/entry/4783197406563793538/comment/Shin-Fedor
#ママ戦争止めてくるわタグは、「一人一人の内側から出た言葉」ではないと思います。
「偽物でも作り物でもない本物の声から生まれた」と思っているのなら、素人めいた文章に騙されていると思います。
このタグには具体的な政策や政党への言及が一切なく、その一方で高市首相をはじめ子供のいない女性に対するヘイトとしては見事に機能しており、見た人の反発を生みます。
「このムーブメントを広く長く続けて行くこと」は、高市政権に対する絶好のアシストとして機能するでしょう。
@hamhum9
金払いが悪くなれば去って行く自民のバイト達とは違い 一人一人の内側から出た言葉だと思います
自民圧勝ルートは避けられないと思いますが 偽物でも作り物でもない本物の声から生まれたこのムーブメントを広く長く続けて行くことが肝要だと思います
マジで清繭子さんは自分に都合の良い言葉しか聞こうとしないんだな。
「みんなの言葉」と言いつつ、自分の手柄にする気満々のようで。
しかも「孫やひ孫」って…なんでお子さん達が必ず子供をもうける前提かのような言い回しなんだろう?
お子さんが2人とも独身だったり、同性愛者だったり、DINKSだったりする可能性は考えていないらしい。
フェミニストの人達が#ママ戦争を支持しているのが信じられない。
清繭子「夢みるかかとにご飯つぶ」
@kiyoshi_mayuko
私の目標はいつか「おばあちゃん、昔な、みんなと戦争止めたんやで」と孫やひ孫に言って「ばあちゃん話盛ってんな〜!戦争なんて、もうず〜っと起きてへんやんか」と笑ってもらうことです。