はてなキーワード: 提携とは
どこかと提携してるでしょ
フランスのアヴェロン県との友好提携20年を記念する「スーラージュと森田子龍展」を県立美術館で開催するため、●●●●●●●●が兵庫県を来訪することになったことから行った知事レク席上において。
海外かレセプションレセプション(原文ママ)は慣例的に知事が出席していることから、その旨を知事に説明したところ、不機嫌さを隠さずに「聞いていない」と言った後「(知事自身への)負荷が高い」 「副知事の日程を確保するように」と指示されたと聞いた。
なお、儀礼上において格式等を考慮した場合、相手方が知事であれば知事が対応するのが慣例であることから、担当部局の対応案が一般的であり「負荷が高い」程度の理由で副知事対応とするのは異例である。
P62
その3
年末も近くなり、皆さんも帰省について考え始める頃だとは思うが、一方、旅行に行ったり、自分ではなくパートナーの帰省に随行するなどで飛行機や新幹線を調べる方もいるだろう。
その中で、北海道に来る人。
北海道のお土産というのは、個人的に質・量いずれも全国トップクラスだと思っており、札幌駅のお土産店や新千歳空港でよく知らないお菓子を適当に選んでも、そうそう外れる事はないのだが、道民として「これ美味いのに道外の知名度低いんだよなぁ」というものが結構ある。
北海道土産の王者白い恋人や、価格と品質のバランスでばら撒き菓子戦線上位に確固とした足場を築いた札幌農学校、ロイズのチョコレート、ルタオのチーズケーキなどは当然のように美味いし、あったら喜んで食べるのだが、今回はメジャーすぎるということで選外とし、もうちょっと「あれ美味しかったです」「そうでしょ、北海道では有名なのよ」となって内心ニヤけるようなものを紹介したい。
六花亭は北海道のお土産お菓子で女王のような存在感があり、特にマルセイバターサンドなど全国メジャーなものを擁しているのだが、個人的に買うべきだと思っているのはこの大平原
表面の食感が少し硬めのシンプルなマドレーヌなのだが、特に注意も払わず食べた瞬間に二度見するような豊かな風味がある。
次々と斬新なお菓子が現れる北海道にあって、直球のマドレーヌで違いを見せてくる、そのスタンスが感動的だ。
お土産でキャラメル出てきて胸が高鳴る人って少ないと思うが、このマルセイキャラメルは知っている人にとっては価値がわかる一品だ。
ナッツの入った食感は独特で、一口食べた同僚が「く〜!」という顔をしていた。
六花亭に関してはまだまだ掘りきれていないものもあって、ザ・マルセイというアソートを今回のお土産としたのだが、最近シリーズに加わったマルセイバターケーキも好評だった。
1982年販売開始なので、そこそこ歴史はあるはずだが、全国区になりきれていない印象がある。
自分は食味で白い恋人やマルセイバターサンドと同格を張れると思っており、職場や友人などのお土産でこれが外れるとは思えない。
ホワイトチョコレートを挟んだアーモンドのガレットで、袋を開けて口に入れた瞬間にアーモンドの香りとザクザクとした食感で「!、美味いな!」となる。
お土産として広がりが少ないのは、枚数が少なく価格がやや高めだからだろうか。
とはいえ、サイズを小さくしたりして無理に価格を下げるのが正しいとも思えない。
これを宣伝したくて書いたと言っていい。
元々、長い歴史を持つ三方六という、表面をマーブル状にチョコレートでコーティングして白樺の樹に似せたバームクーヘンがあり、道民にとってはお馴染みの味だったのだが、一本が結構大きいので、ばら蒔きに適さないという個性があり、家族用、自分用などに広がりが限られていた。
しかし、これを薪のようなフィンガーサイズに小分けにした商品が開発され、ばら撒き菓子としての可能性が一気に広がった。
ホワイトチョコレートの甘さと、しっとりしたバームクーヘン、そしてお菓子としての美しさなどを兼ね備えた今いちばんおすすめしたい一品だ。
これなんで道外にないんだろう、と上京した時に感じたお菓子ナンバーワン。
こし餡の入ったずっしりとしたパイで、パイ生地の香りと餡子の上品な甘さが一体となった和洋折衷の良品。
千秋庵が札幌農学校のきのとやと提携したことによって、ノウハウが入ったのか、パッケージが北欧風の可愛いデザインにリニューアルされた。
実際お土産を買う立場になって「この重さと大きさ、容量の少なさだな」という「道外にあまりでない理由」がわかったのだが、道民だったらみんな知ってる味なので、同僚に道民のいる方、余裕のある方は考慮してみてほしい。
ちなみにパイ生地の中にアンコとクリームを入れた生ノースマンという商品もあり、こちらは半分生菓子のようなものなのでそれこそばら撒きには全く向かないのだが、これはノースマン復活の狼煙となった商品であり、自分用、ご家庭用、帰省でご家族などとぜひ味わってほしい。
「♪でてきた でてきた 山親爺 ささの葉かついでシャケしょって スキーにのった山親爺 千秋庵の山親爺」
最近、パッケージがリニューアルされて、トレードマークとも言えるヒグマがスキーに乗って滑り降りてくるスマートでレトロなイラストパッケージとなった。
数に限りがあるのでいつまでなのかというところはあるが、缶24枚入りを買うと、シャケを担いだ結構リアルなクマがスキーに乗ったフィギアが封入されている。
「小麦粉、卵、牛乳、バター、以上!」というシンプルを極めたような洋風煎餅で、パリッとした食感で一点突破してくる。
アイスクリームに添えるなど、食べ方に工夫をしても楽しいかもしれない。
本当にメロンの味がするゼリーで、他のお土産でこういったものが思いつかない。
従来カップサイズのものが主流だったが、フィンガーサイズの小容器のものも登場し、ばら撒きやすくなった。
ホリはどうしてこう、道外に対する宣伝力に欠けるのだろう。いい商品があるのに。
北海道を代表する穀物、とうもろこしをホワイトチョコレートで包んだクランチで、口に入れた瞬間にとうもろこしの香りが広がる。
北海道に自生する固有ベリー、ハスカップのジャムとミルククリームをしっとりしたクッキー生地で挟み込み、縁をチョコレートでコーティングした高級感のあるひとくちケーキ。
紫のハスカップジャムには強い酸味があり、チョコレートもしっかりとした甘みで、全体的に強くて引き締まった味わい。
店舗がそれほど多くないので、ノースマンや三方六ほど書いやすいわけではないが、意外と根強いファンがいる。
チョコレート部分が溶けてしまうので、職場でのばらまきなどには適さない。
甘い系に飽きたらしょっぱい系もどうぞ。
数の子の香りとぷちぷちした食感、チーズの乳味・塩味が口の中に溢れ、子供も喜ぶし、酒のアテにもピッタリだ。
これは以前ブクマでも上がってきた。
繁華街すすきのの外れにある24時間営業のサンドイッチ店で、価格、ボリューム、味と三拍子揃ったサンドイッチが常時30種類以上販売中。
大体の時間帯でお客さんがおり、行列ができることも珍しくない。
あまりの人気のために、札幌駅に「サンドイッチの自動販売機」が2台設置されたが、自販機に行列ができるという、なかなか見ない現象になり、日に5回ほど補充されるにも拘らず夜にはほとんど売り切れるという脅威の販売力を見せている。
札幌にサンドイッチを目掛けてくる人はあまりいないだろうが、駅でも買えることだし、ぜひ1食くらいは試してほしい。
おすすめはコーヒーを練り込んだパンにフルーツとクリームを挟んだコーヒークリームです
これもはてなではお馴染み。
札幌駅から徒歩5分、六花亭本店の2階にある喫茶室では、季節折々のピサを食べることができる。
しっかり焼きの入った厚めでザクザクした生地に、旨味がギュッとしまった牡蠣がゴロゴロと乗っており、栄養が身体に染み渡るのを感じる。
これは本当に道外の人知らないんじゃないだろうか。
市中心部から数駅のところにある北海道神宮の境内のすぐ脇に、お土産屋と休憩所を兼ねた六花亭の茶屋店が出ており、ここでは茶屋内で調理される焼き饅頭、判官さまを無料のほうじ茶と共にいただける。
蕎麦粉を練り込んだモチモチの生地で餡子を包んだアツアツ焼き饅頭を白い息を吐きながら食べると清涼な幸福感に包まれる。
あと食べた記憶が朧げなんで書かなかったけど、札幌スープカリーせんべい カリカリまだある?もかなりエッジの効いた辛さだった記憶がある。
はてなー、意外と道民多いからここらへん「知ってるよ!」ってのもあると思うけど、道外からくる人は参考にしてみてほしい。
みなさん北海道のお菓子の良さを知っている人たちばかりでほっこり。
そういえば忘れていたの思ったのが菓か舎 札幌タイムズスクエア。
カスタードクリームと餡子を包んだふわふわのスポンジケーキで、類似商品として仙台の萩の月があるものの、詰め物が餡子で独自性があるのとスポンジの食感が違うので別物だと思っている。
ただパッケージサイズが異様にデカいことが「嵩張る」という理由でお土産に選ばれない理由と直結しており、手に取るかどうか悩ましいいところだ。
わかさいもは山親爺と並んで北海道最古のお土産菓子のグループに位置しているが、ノスタルジー枠で喜ばれるかどうかいまいち自信が持てない。
ただ、新千歳空港のわかさいも本舗では餡子入りのソフトクリームなどを提供しており、店舗は立ち寄る価値がある。
じゃがポックルはメジャー枠という認識、うまさが確定的になったあまり、追随商品も現れて、食味の驚きが薄れてしまった。うまいんだけどね。
よいとまけは小分け商品があるものの、職場でのばらまきなどだとあの食べづらさがどうなのか気になるところ。
他にThe Sun 蔵人 蔵生というフニャッとした食感の生サブレがあり、これも遠征勢などに人気。実際食べてみて「うん、これは美味い。ソフトクッキー好きというのは一定数いる」となったが、不勉強で個人的な馴染みがなかったので選外となった。
あとは、軽食枠で、もし北海道に来るときにair doを使うことがあれば、機内食としてオニオンスープを提供するという独自性のあるサービスがあるので、こちらもおすすめ。
最後に、久しぶりにホテルでHTBを見たら、大泉洋と安田顕、TEAM NACSがいまだに夜中のローカルバラエティに律儀に出ていてびっくりした。
以上となります。
なるほど。この動きは、日産が深刻な資金不足に直面していることを如実に物語っているね。
まず、提携関係にある三菱自動車の株式を売却するというのは、通常では考えられない。これは、手元資金を緊急に確保しなければならないほど逼迫している証拠だ。他に資金調達の手段がないからこそ、苦肉の策として株式売却に踏み切ったと推察できる。
他に考えられる資金繰り策
1. 新規株式発行による資金調達:業績が低迷している中で新株を発行しても、投資家の関心を引くことは難しい。既存株主の持分希薄化も招き、株価下落を加速させるだけだ。
2. 銀行からの追加融資:既に多額の借入金を抱えている状況で、銀行がさらなる融資に応じる可能性は低い。信用リスクが高まり、金利条件も不利になるだろう。
3. 社債の発行:信用格付けが低下している中での社債発行は、高コストとなり資金調達手段として適切ではない。
4. 資産売却(不動産や設備):短期的な資金確保のために重要な資産を手放せば、長期的な競争力を失うことになる。これは自殺行為だ。
最終的に、経営陣の無策と判断ミスがこの状況を招いていると言わざるを得ない。市場環境の変化に対応できず、的確な戦略も打ち出せない彼らに、もはや舵取りを任せるわけにはいかない。経営陣は即刻退陣し、刷新されたリーダーシップの下で再建を図るべきだ。
敗戦後中絶が違法で、強姦の子供等を闇医者で中絶しバタバタ亡くなったり、子供が一斉にできて食糧不足が起こったり、当時急務だった中絶合法化に、無理やり障害者弾圧盛り込んだのは保守政党のおっさん。
時代背景として、1945年の敗戦以降、外地からの引き上げや出生数の増加によって国内の人口が急増し、食糧不足などの問題が深刻になっていたことがあります。「人口の抑制」が国としての大きな課題だったのです。
そんな中、旧優生保護法が担った役割の一つが「中絶の合法化」でした。日本では明治以来「堕胎罪」によって中絶を禁止していますが、「妊娠・出産を繰り返すことで母体の健康を損ねる場合」や、「暴行されて妊娠した場合」などは、「人工妊娠中絶を行うことができる」と定めたのです。
一方で、人口を抑制することにより、病気や障害のある人の割合が増えてしまうのではないか、と危惧する人たちがいました。優生保護法の制定をリードした谷口弥三郎参議院議員もその1人です。谷口議員は、旧優生保護法の提案説明で、「人口抑制政策を行うと、比較的優秀な人々が産児制限を行い、自覚のない人や知的な障害のある人は行わないため、民族の“逆淘汰”が起きるおそれがある」と述べています。
谷口 弥三郎(たにぐち やさぶろう、1883年(明治16年)8月13日 - 1963年(昭和36年)8月19日)は、日本の政治家、産婦人科医師、医学者。熊本県立医学専門学校(現熊本大学)教授、久留米大学長。日本医師会会長、参議院議員(3期)。「不良な子孫の出生を防止する」として、太田典礼、加藤シヅエに一時提携をもちかけながらその影響を排除しつつ、福田昌子らと共に優生保護法の成立に深く関わった。また、熊本県におけるハンセン病患者隔離政策の中心人物である[1]。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B0%B7%E5%8F%A3%E5%BC%A5%E4%B8%89%E9%83%8E
たぐち
@okammm3
15日以降、Xに投稿した全ての画像はXに権利を譲渡することになるので、絵描きだけの問題では全くないです。
誰も他人事じゃないです。
https://x.com/okammm3/status/1855497570321371227
これが3万いいね超えて、「15日以降」をキーワードにちょっとしたパニックが起きてる。
さっき間違いを指摘するコミュニティノートがついていたけど、腐女子を中心に絵師界隈は画像全削除や移転先探しで右往左往していて、おさまりそうにない。
こういう人たち、利用規約について常識がないのももちろんなんだけど、そもそも自分が無料サービスを利用するときに「何を対価として差し出しているか」という意識が抜け落ちてる気がする。
莫大なお金がかかっているSNSを無料で使えるのは、広告の閲覧だけでなく、自分の行動履歴を渡したり、自分が投稿したものを利用する権利を委ねているからで、それは今のAIブーム以前から変わらない。
例えば、投稿内容は提携企業が利用できるし、公式の埋め込み機能で外部のサイトが自由にまとめられるし、動画は他のユーザーが引用機能で転載できる。
でも、知らない人が多いようで「勝手に使われた!」と腹を立てたりする。
ギブアンドテイクというだけのことなんだけどね。
もし対価を払いたくないなら、古の†ホームページ†を自分で作ればいいんだけど、まあなんだかんだ言って15日以降も、来年も、再来年も、みんなX使ってそう。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
友達いないし親戚も夫婦揃って遠方だし、会社の人だけ呼んでもね…どう転んでも赤字だしね…ってなってフォトウエディングにしたよ!なんだかんだで晴れ姿は撮っときたいよね!
そんでうちはフォトウエディングやりますよ!ってところに話聞きに行くと、まぁまぁの確率で素っ気ない対応されるの!仕方ないね!フォトは結婚式より安いもんね!そういうのはメールしてくれって言われるからメールしたらPDFが一枚添付されておしまいとかね!逆になんで式挙げないんですか?大切な思い出なのに〜今ならこういうプランが〜って延々営業されたりね!
一番親切にしてくれたスタジオにお願いしたよ!そこが提携している式場と、そこの近くにあるちょっと眺めの良い場所でロケーション撮影だ!人によっては海とか山で撮影するんだって!素敵だね!
金額は平均だと20万、調べたところの最安値だと12万だったけど、結局35万くらいかかったよ!これには新郎新婦の基本衣装とメイク、アクセサリー諸々と小物一式、写真撮影と修正、データ、アルバムを基本料金に、衣装のグレードアップや式場撮影やロケーション撮影の特別費用と、こっちで用意したウエディング用の下着の料金が入ってるよ!正直結構するなぁ!!と思ったけど、出来上がった写真を見たら感動しちゃったよ!特に衣装のグレードアップは撮影中もだけど、写真でもわかるくらいに良かったよ!
準備するのは下着類くらいだったし、他はスタジオの人に全任せで良いのは助かったよ!
結婚式はしたくないけどウエディングドレスを着た奥さんはどうしても見たい!って人とか、ウエディングドレスだけはどうしても着たい!って人には本当に良いものだと思うよ!
よかったら参考にしてね!
Xは、11月から、投稿した画像をAI学習に自由に使用できるよう規約を変更する。この場合のユーザに対する報酬は、Xというサービスを利用できていることを上限とするとしている。
ここで問題になるのは、規約変更前に、ニンテンドースイッチなどの投稿機能を利用して投稿したゲーム画像などもAI学習に利用されて著作権侵害されるのではないかということである。
ニンテンドースイッチやソニーのプレイステーションなど各種のゲームプラットフォームでは、ゲーム画像の投稿にあたり「ネタバレにあたらないこと」のほか「改変しないこと」「クレジット・タグを入れたままにすること」などの条件をユーザーに求めている。
しかし、AI学習された元の画像の特徴をのこして改変の状態になったものが学習済みAIから生成されてしまうことはすでによく知られている。この手落ちはAI学習者に一向に治される気配がない。
現在のXとニンテンドーは、提携していないので、スイッチなどのゲーム機から画面を投稿することはできなくなった。
しかし過去に投稿したものをそのまま残しておくことは、ゲーム等の著作権を間接的に侵害する立場であるとみられてもしかたがない。
しかたがないので、良心あるユーザーは、ゲームや肖像権など他者に完全許諾を得られない動画も写真も絵も投稿したものは全部削除するしかないとおもう。
もちろん、実況系ユーチューバーなども全部消した方が良さそうだ。
2024/10/11、テスラがイベント「We, Robot」で新しい自動運転タクシー「Cybercab」と多目的自動運転バン「Robovan」、さらにロボット「Optimus」を発表したね。
テスラはEVで中国車メーカーと競争するのは諦め、これからますます自動運転に力を入れるだろうね。
Cybercabは、ハンドルもペダルもなくて完全自動運転を目指したもの。運転コストは1マイル約20セント(1 kmあたり約19円)で、価格は3万ドル(約450万円)以下を目標にしている。量産は2026年を予定しているものの、イーロンタイムだから本当に実現するのかはわからない。でも、夢はあるよね。移動がもっと安く、もっと安全で、人間が運転から解放され、さらにタクシーとして稼げる。実現したら最高だと思わない?
Robovanは20人も乗れる自動運転バンで、商業利用も視野に入れているらしい。まさに未来の移動手段って感じ。だけど、これらが日本で使えるようになるかはまだ不透明。テスラはまずアメリカ市場を優先するし、日本の自動運転に関する法規制も厳しいから、Cybercabに乗れる日が来るのはまだまだ先かも。
じゃあ、日本の自動運転はどうかというと、国内メーカーも少しずつ追いついてきてる。以下、日本で使えるハンズオフ技術の例を紹介するね:
高速道路での単一車線走行中にハンズフリー機能が使える。ターンシグナルを操作すると、車線変更も自動で行える。これで高速道路での運転が少し楽になるよ。
40 km/h未満の低速走行時にハンズオフが可能で、車線維持と車線変更のサポートがある。日常の通勤や長距離移動に頼りになる技術だね。
40 km/h以下の低速で車線内を走行する際にハンズフリーができる。特に渋滞でのストップ&ゴー運転で力を発揮する。
これらの技術はまだ完全自動運転には程遠いけれど、少しずつ手放し運転が可能な範囲が広がっているのは確か。特に、高速道路や渋滞中の運転ストレスを軽減してくれるのはありがたいね。
世界的には完全自動運転の競争が激化している。Waymoはアメリカの一部地域で完全無人運転を実現しているのに対し、テスラはまだ完全自動運転には到達していない。彼らのFSDは開発途中で、常に人間の監視が必要なんだ(その名も「FSD supervised」ってところが面白いけどね)。
日本のメーカーは、法規制や安全性の高いハードルがある中で着実に進化を続けている。日本市場への展開は慎重だけど、その分信頼性も高めてくれることを期待したいところ。いつか、日本でもCybercabやRobovanが街を走る日が来るのか、それとも国内メーカーが先に未来の移動手段を提供してくれるのか。どちらにしても、技術の進化を見守っていくしかない。
ここまで、日本の自動運転とテスラの競争が注目されてる中で、全然話題に上らないけど、中国の自動運転企業が急成長している。特にBaidu、Pony.ai、Momentaがリーダーで、北京や上海などの都市でロボタクシーの実用化を進めているんだ。たとえばPony.aiは2025年までに1都市で1,000台規模のロボタクシー運用を目指していて、コスト削減を図る予定だとか。こんな規模で動き出せば、日本やテスラも気づかないうちに追い抜かれるかもしれないね。
さらに、Huaweiは高精度地図に頼らない「エンド・ツー・エンド」アプローチで、深層学習を使ったシステムを開発中。これで複雑な交差点もスムーズに通過できるようになる可能性があるし、5Gを活用したV2X(車両と周囲の通信)技術も推進中。これが普及すれば、車同士がリアルタイムで情報を共有する世界が現実のものになるかもしれない。
トヨタはPony.aiに約4億ドルを投資し、Momentaとも提携して自動運転技術の向上を目指している。両国の技術革新が加速する中、日本市場にも高度な自動運転技術が展開されるかも。
先ごろ、F-1ハースチームとTOYOTAの提携が発表された。
その提携により人的交流や技術的交流が行われるのだが、TOYOTAはF-1に本格復帰するわけではないとコメントを出している。
しかし、どう考えても数年先にTOYOTAが復帰するための布石でしか無い。
F-1ハースチームは現在、フェラーリと強力な技術関係にある。
PU(エンジンとバッテリー駆動装置)の他、レギュレーションで許されている範囲でサスペンションなどのパーツもフェラーリ製のものを購入している。
またマシンの開発はフェラーリのマラネロにある施設を間借りして行われたりしている。
いったい具体的にそれは何を意味するのか?
色々と言い訳くさいことをいっているが、F-1復帰を目標としたプロジェクトが始動しているに決まっている。
そもそも、この提携は数ヶ月前にTOYOTAの関係者がF-1の現場でハースチームの小松代表に帯同しているときから噂になっていた。
しかし、当時は提携をハースチームもTOYOTAも完全に否定したことから沙汰止みとなった。
ところが今回の突然の発表。
これじゃTOYOTAがF-1に復帰するわけではない、と言ったところで誰も信じるわけがない。
TOYOTAがF-1に復帰するためのバックボーンとしてWECに対する不満があるのは間違いがない。
WECというのはルマン24時間レースを含む耐久レースのシリーズだ。
そのシリーズに対して強い不満があるのは外野から見ていてもわかる。
その不満の核は「性能調整」だ。
強いマシンに対してハンディキャップをつけて、レースをより面白く公平にするという趣旨で行われているレギュレーションだが、しばしば物議を醸すことが多い。
おそらくこの性能調整がなければTOYOTAはルマン24時間もWECシリーズも連覇を続けている可能性が極めて高い。
しかし、ときに恣意的と言えるほど特定のチームに対する優遇措置になりつつあるこのルールに対する不満はTOYOTA内部のキーパーソンの中では大きいはずだ。
この大きく膨れ上がった不満を解消するのにはどうすればいいのか?
TOYOTAの真の実力を見せつけるにはどうしたらいいのか?
より公平でコンストラクターの実力通りの力を発揮させてくれるプラットフォームはどこなのか?
TOYOTAの車が世界一、それをレースで証明するためにはどこへ行けばいいのか?
その答えはすでに始動している。