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はてなキーワード: 囲碁とは

2026-01-27

anond:20250715212838

囲碁ほどルール簡単ゲーム古今東西珍しいのに、それを「知らない」と言い切っちゃう態度に「知ろうとしない=そこまでの情熱は無い」と受け止めてしまうよね、っていう。

2026-01-20

家族とか子育てレベルの強度がある趣味プライベートでの活動ってある?

独身、子無しでコスパ良く生きようみたいな話はよくあるが、実際独身、子無しで生きて既婚者、子有りと同じくらいの強度を持った人生を生きることはできるのだろうか

ここで言う強度とは、社会的価値を感じられることや感動することや安心感人生目的などいろいろ

リスクの話をすると取っ散らかるから障害児が生まれたらとか、離婚したらとか、趣味に飽きたら、趣味人間関係悪化したらとかは無いものとする

まずアニメ鑑賞、映画鑑賞とか受け身形の趣味はたとえそのコミュニティ所属したとしても全然敵わないと思う

スポーツは人の輪はできそうだけど、それだけだと弱い気がする

大会かに出たら目的は生まれそうだから人生に強度を持たせることはできるかな

何か作品を作る趣味は楽しそう

ずっと漫画書いてる友達楽しそうだし何だかんだ人の繋がりができるし

ボランティアとかは良いかもしれない

自分叔父で生涯独身だけど、趣味囲碁ボランティア子供たちに教えていて充実してそう

後はプライベートも全て仕事に食わせて仕事人間になるか

ワイが仕事を金を稼ぐ手段しか思ってないからこの人生で強度を持たせられるビジョンが一切浮かばないけど

もちろん独身、子無しは金がかからないが、子や家族のかわりになる概念がないと結局生きにくくなりそうで、あまりそれが思い浮かばない

2026-01-15

今年やる100のリスト

2026-01-10

anond:20260110151815

囲碁は古のレトロゲーでーす

はーいろんぱっぱ😝

囲碁クソゲー理由解説

まずこれな

⚫️⚪️

⚫️⚪️

⚫️⚪️

こうやって石と石が並んでいるとき

どっちが外側なのか内側なのかがわからない

どっちが囲っているという認識なのかが正確じゃない

そしてこれ

⚪️⚪️⚪️⚫️⚫️

⚫️⚫️⚪️⚪️⚫️

どっちが勝ってるのかわからない

どっちが囲ってる?

囲碁ってのは囲むゲームなのに

陣地がどうとかいう阿保が多い

陣地じゃねーよ

囲碁はぐるって囲んでないなら囲碁じゃねえよ

陣地碁つまり陣碁って改名しろカス

いか

お前らは囲碁囲碁囲碁囲碁

囲むゲームなんだ

から囲ってないなら一個も陣地じゃねえんだよ

いにしえのレトロゲーかこむん蛇でもやっとけ

ふーすっきりした

論破できるならやってみ

2026-01-09

anond:20260109210828

石田芳夫とか趙治勲とか懐かしすぎる

特に石田芳夫なんてアラフィフの俺が囲碁はで幼稚園〜低学年の頃に一番関心あったけども、その時代でも前の時代の人でよく知らんよ

貴方何歳なんだ

anond:20260109125514

生成AIを含むAIは、十分な人間データが無いと学習が出来ないのか?

これは明確に、いいえ、と答えることが出来る。

最初こそ人間による補助は必要だが、LLMを含むAIは明確な目標があれば人間データなしでも十分に学習することが出来る。

これは身近なところでは将棋、有名なものだと囲碁実証された研究存在する。

そのため、単純に「機械語人間による学習データが少ないので扱いが難しいだろう」という反論は成立しない。

そういったものはLLMではないだろうという指摘は可能だが、LLMでそういったAIを出力することは限定的とはいえ現在でもできる。将来できないと言うだけの論拠にはならない。

残念ながらこの答えは「いいえ」ではない。むしろ現時点では、かなり明確に「はい」だ。

なぜなら、人間データなしでプログラミング学習できるなら、それはほぼASIや自己改善AIと呼べるものであり、AIの最大の難問がほぼ達成されたに等しいからだ。

AlphaGo人間データなしで学習できるのは、囲碁という探索空間が極端に狭く、一方で評価基準が明確に定義可能問題からである

将来にわたって自己改善AI不可能であるとは言わないが、今現在ではSF技術に過ぎないと考えるべきだ。

羽生藤井対談を観ながら思うこと

やっぱり思う羽生以前の棋士のダサさ。

VTRには丸坊主になって中原と対戦する森雞二が出てきたが指を鳴らしたり記者相手ブラフ連呼したり。

飲み会で酔っ払う米長も出てきたし、中原林葉直子にしでかしたことや桐谷さんの米長エピソード大山康晴タイトル戦での振る舞いも全てどうしようもない。破天荒と呼ばれたけど升田の方がまともだよ。

そういえば囲碁石田芳夫が余計なことをして注目浴びてた時期もあったな。趙治勲などの韓国勢が中心になり出れなくなった途端に長髪を切って真面目なことばかり言うようになったけど。

結局盤外の活動意味がなく、純粋ゲームとして将棋分析した方が強かったことなんだな。

生成AIバイナリを書く未来は、来ないとは思うが、今も普通にできる

生成AIが直接機械語バイナリを出力するようになるのではないか、という問いは本質的に間違っている。

自分は、まだ素朴なニューラルネットワーク光学文字認識(OCR)の精度を出していた頃から似たようなことを考えていたので、少し他人よりも蓄積がある。

これは、Large Language Model(LLM)を開発する企業資金を集めるために多少誇張した未来を語るという文脈では大目に見た方が良いが、正確性に欠ける。

本質的な問いは、なぜ我々は、ノイマンコンピュータを用いて、主記憶に置かれたプログラムCPUを用いて実行する形式をとるのか、というものである

まず、筋の悪い反論から説明し、妥当反論にも触れたうえで、本質的に問うべき課題説明する。

生成AIを含むAIは、十分な人間データが無いと学習が出来ないのか?

これは明確に、いいえ、と答えることが出来る。

最初こそ人間による補助は必要だが、LLMを含むAIは明確な目標があれば人間データなしでも十分に学習することが出来る。

これは身近なところでは将棋、有名なものだと囲碁実証された研究存在する。

そのため、単純に「機械語人間による学習データが少ないので扱いが難しいだろう」という反論は成立しない。

そういったものはLLMではないだろうという指摘は可能だが、LLMでそういったAIを出力することは限定的とはいえ現在でもできる。将来できないと言うだけの論拠にはならない。

プログラミング言語は、自然言語から曖昧さを無くすために必要ものか?

これは限定的に、はい、と答えることができる。

英語に限った話ではなく、人間意思疎通に用いる言語である自然言語(natural language)は、曖昧さやばらつきがある。

これを形式言語(formal language)という、曖昧さを無くして語彙や文法限定した言語記述しなおすことで、厳密にする手法がある。

この形式言語での表現が、アルゴリズムデータ構造になり、現代ノイマンコンピュータにおけるプログラムのものと言うことが出来る。

なぜ限定的かと言えば、形式言語一種であるプログラミング言語には曖昧さが許容されているかである

ほとんどのプログラミング言語では、同じ目的を達成する為に複数記述が許容されている。

主に、人間が書きやすいから、とか、複数人間で書きやすいように、といった理由で、曖昧さが許容されている。

そのため、機械命令するためには厳密さが必要からプログラミング言語必要だ、と言う反論妥当ではあるが、弱い。

人間監査するためにはプログラミング言語である必要があるのではないか

こちらも限定的に、はい、と答えることが出来る。

なぜ大統一プログラミング言語のように、自然言語意図機械に伝えるための形式言語一種類になっていないかと言えば、人間認知能力には限界があるからだ。

そのため、簡易で曖昧さを含むために最適化はできないが十分な性能を持つプログラミング言語や、非常に複雑で記述量も多くなるが大人数で作業するには最適なプログラミング言語などが複数存在する。

これらはいずれも、人間が楽に記述できる形式言語であったり、人間同士が齟齬なくコミュニケーションを取るために必要形式言語である

ありていに言って、人間人間たちが理解可能形式言語でないと機械にその意図を伝えることが出来ないから、と言える。

ただし、コンパイラから出力されたニーモニックLLVM-IR監査できる人間現代では非常に少なく、現状ほぼ監査なく受け入れていると言って良い。

何故非常に少なくなったかと言えば、機械に伝える意図が大規模になり、単純にマンパワーが足りなくなったので監査しきれなくなっただけに過ぎない。

(もちろん、途方もない努力の末に最適化が進み、ほぼどの様な書き方をしても最適な機械語が出力されるようになったから、とも言える)

同様の理屈で、単純に大規模になり監査が間に合わなくなったので、受け入れるようになる未来が来ないとは言い切れない。

なぜ、ノイマンコンピュータをわざわざ用いて、ASICを出力しないのか?

本質的な問いは、なぜ我々はノイマンコンピュータを用いて機械意図を伝えるのか、である

ASIC(Application Specific Integrated Circuit)と呼ばれる、特定用途向けの集積回路がある。

チップとして、Realtek社のNIC(Network Interface Card)をご存じの方も多いと思う。

必要十分な処理があらかじめ定まっているのであれば集積回路を組んだ方が高効率省電力にできる。

暗号化や復号もASICで行われることが多く、ブロック暗号はその性質集積回路での実装が容易であり、それに向けた研究も行われている。

一般的にも、ハードウェアエンコーダーなどでお世話になっている人も多いと思う。

ではなぜ、我々は身近な全てをASICにしないのか。

それは、書き換えできず、単純な処理しかできず、大量生産しないとコストに見合わないかである

FPGAのように、ハードウェア記述言語を用いて集積回路を書き換えるものも、ほぼ同様の理由研究開発用途産業用途に留まっている。

(一部のPLD (Programmable Logic Device)は根強く産業利用されているし、大規模に展開され高効率要求されかつ書き換えを求められるネットワーク機器では一部採用が進んでいる)

汎用的で書き換えが可能、伝える意図を変更できる様々な処理が可能機械価値があるからである

閑話休題

ここ半年から1年で急激にLLMの性能が上がったと感じている人と、コーディングツールとしてLLMの利用が洗練されたと感じている人の間には溝がある。

自分は、LLM自体は順調に進歩し続けているが、それほど劇的な変化はない、という立場をとっている。

これはモデルのもの質的に大きく変化したと感じないから、である

しかし、プログラミング世界に限って観ると、コーディングエージェントや実利用では大きな変化があったと思う。

この、"コーディングを取り巻く環境としてのLLM利用"という文脈は、"LLMの進化"という文脈とは異なる、という点は頭の隅にでも覚えて帰ってほしい。

LLMは直接バイナリを出力するようになるのか?

これは、LLMから直接と言う意味であれば、個人的にはNOだと思う。

ただし、LLMに指示すればバイナリが出力されるという意味であれば、個人的にはYESと答える。

この二つは明確に異なるので、今後自分意見を述べる際には区別すると良いと思う。

コーディング周りの環境が劇的に整備されつつある、という話題に軽く触れたのはこのためで、LLMが直接バイナリを出力しなくても、結果が同じであれば人々はそれほど気にしない。

例えば、現時点でもローカルのLLMに指示するとGO言語で書かれたコードが生成され、ローカル環境に合わせたシングルバイナリが出力される一連のパイプラインを組むことはできる。

自分の想定する、未来AIバイナリを直接出力するというのは、この延長にあると思う。AIイコールLLMである必要はどこにもない。

また、議論している人たちが見えている世界も違うと思う。

少しでもクラウド上でのサーバー処理について触れると、廃棄容易性(Disposability)は俎上に上がる。いつでも落とせていつでも捨てられる、という性質のことである

こうした、単機能バイナリコンテナ等に載せて処理し、日に数度デプロイするような環境だと、LLMがバイナリを出力するというのもそれほど遠い未来の話には思えなくなる。

まとめに代えて

LLMが機械語を出力する未来個人的には来ないと思う。それは難易度が高いからではなく単純にメリットが少ないかである

ただし、パイプラインが組まれた一環として、LLMがバイナリを出力する未来は、それほど不思議には思わない。現時点でも可能である

単純なLinterから進んで静的解析や、動的な結合試験が組み込まれているCICDパイプラインが珍しいとまでは言えない現代において、来るべき近未来像としては妥当性がある。

(その場合ソースコードログとして機能し、テキストで保管が容易な、次回以降変更可能コンテキストの一部になるだろうと思う。今後変更不要ならHDLでFPGAを弄った方が早い)

現代人のすべてがJavaで同一の書き方をしているのではない現状において、自然言語では揺らぎが強すぎて形式言語ほど意図機械に伝えきれないという反論は、弱い。

それよりは、現代のLLMはコンテキストウィンドウ人間の数倍~数十倍程度で、適切に分割して処理しなければならず、大規模なソフトウェアを丸ごと扱えるほどではない、という反論の方が適切である

ただ、LLMに適したプログラミング言語が生まれるのではないかと言う予測には懐疑的である既存プログラミング言語を使う方が人間が読みやすい。

AIが、人間が欲しいバイナリに適したプログラミング言語をLLMを用いて書き、LLMを用いてレビューし、テストツールテストし、コンパイラビルドし、ツールデプロイし、実稼働するという未来予想図が、荒唐無稽とは思えない。

LLMに適したプログラミング言語が生まれ未来よりも、(冗長であっても)人間可読性の高いコードやSelf-documenting codeが生成される未来の方が、来そうに思う。

また、おそらくこの文章もつくであろう「どんなプロンプトで書いたのか」という、一定以上の長さの文章はLLMが出力しただろうと仮定する人間が増えている(そしてある程度の妥当性がある)現状において、プロンプトで指示してデプロイまでされる未来はそこまで遠いとも思えない。

ただ、購入できるハードウェアの性能とコスト律速になるので、よほど特殊な(CPUGPU設計をLLMが劇的に改善する)状況にならない限り、5~10年はプログラマーが消えることは無いと思う。

金に糸目をつけないのであれば、再来年当たりからはLLMレビューのみで仕様バグ以外のほぼ無いプロダクトが世に出てもおかしくは無いと思う。

生きているうちにWozniak testパスしたというニュース出会えるかもしれないと、最近は思っている。

anond:20250628122821

2026-01-06

敵「囲碁わからん

ワイ「僕が教えますよ」

敵「」

結局覚える気は皆無で一生囲碁わからんって言いたいだけなんだよな

2025-12-19

マクドナルドの例のCMで思い出す、格ゲー界の「公然の秘密

例のCM

https://x.com/i/status/1983745679433269398

このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。

この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である

M.U.G.E.Nとは何か?

M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様により、本来なら交わるはずのない別作品キャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代ネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。

だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。

全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規リリースされたソフトウェアではない。

開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョンMugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。

正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジン出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。

キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームキャラクターファンメイド移植できる」環境意味していた。

まりスプライトのぶっこ抜きである。この事実否定しようがない。

からこそ、格闘ゲームプロプレイヤー開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前言ってはいけないあの人」のような存在だった。

みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。

けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。

格ゲー界の同人活動だった

法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。

同人作家が、好きな漫画キャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。

M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。

彼らにとって、リュウ波動拳テリーのパワーウェイブドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。

しかし、画像M.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。

憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。


彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様スクリプト言語を駆使して、最新ゲーム挙動コードで模写する」という作業だった。

これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。

模倣を超えた実験

さら特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。

M.U.G.E.N界隈には、既存格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。

ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステム実装

「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動からこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。

また、AI対戦」という独自の観戦文化も見逃せない。

プレイヤー操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI人工知能スクリプト)同士を戦わせる。

そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。

そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション階級分け)が整備され、毎日のように動画サイト大会が開かれる。

これは、ある種のレジェンドプロ格ゲーマーを超えた理論格ゲープレイシミュレーションであり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術進化だったと言える。

現在では将棋囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。

同人出身」のエンジニアクリエイターたち

漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家商業誌での新連載が決まり同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。

例えば、Steam世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。

また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。

最近の例では、ホロライブファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』記憶に新しい。

このゲーム自体Unity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外ハイレベルM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身ベテランだ。

彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。

もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。

忘れてはならない。ここは依然として「公然の秘密」の領域だ。

プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという暗黙の了解が、今も静かに横たわっている。

「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。

それは紛れもなく挙動二次創作と呼べるものだったはずだ。

現在YoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.N否定する発言しかしないだろう。

二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから

最後

現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスオープンソースエンジンが登場し、エンジン権利問題クリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜からまれインディー格闘ゲーム正規販売され始めている。

かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。

しかし、「憧れのキャラ自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。

あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な同人界隈」でもあったのだ。

2025-12-10

女流棋戦はこれから縮小していくんじゃないか

福間女流の今回の発言を巡ってどういった結果になるかを色々と考えてみるけど未来がなさそう

そもそもタイトル戦の会場は無償場所提供している(1日制でも検分の前泊と局後の後泊て2泊3日)→もし妊娠リスケが発生した場合スポンサー費用を肩代わり(将棋連盟はそこまで資本力はないので)→リスク増になりスポンサー数減少

若しくはタイトル戦を全てリスケ可能将棋会館のみで行う→地方興行が減り女流棋士知名度露出度が更に低下→女流棋士全体の人数減

あと最近将棋連盟って女流っていう枠をなくしたがってるんじゃね?って思う

多分これから一人でも女性棋士が出来たら撤廃の方向に一気に傾くんじゃないか

既に女性棋士がいるのにそういった枠は必要あるのかといった感じで

お隣の囲碁も衰退が酷いし藤井聡太が30歳くらいになったときが多分潮時かと

2025-12-05

はっきりいうけどヒカ碁N週したのに囲碁わからんって言ってるやつは完全に覚える気ないだけだよ

これやるといいですよって入門アプリ教えると感謝どころかブロックしてくるから

囲碁わからんって言いたいだけ

2025-11-27

11月4週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

🏟 スポーツエンタメ相撲将棋球団

  • 相撲を始めた」という軽い盛り話も投下され、場を和ませた。

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🛍 消費・経済社会状況

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💼 仕事・働き方・大学生

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❤️‍🩹 健康・体調・子育て

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🐾 猫と動物
  • 猫の食後の反応や行動の小話が複数登場。イカを食べた後の反応などユーモラスなエピソードが人気。

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🍳 食べ物飲み物グルメ

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🗾 旅行地域ネタ

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📱 デジタルインターネット

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📰 時事・ニュース

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📘 1週間分の総括(総まとめ)

この週は、全体的に **「食べ物」「健康子育て」「生活コスト社会不安」** の3大テーマ特に濃く、そこに **相撲将棋スポーツ** の話題リズムよく挟まる構成でした。

全体として、寒さと疲れが出てくる季節特有のしんどさを交えつつも、食ネタユーモアでうまく空気が和らぐ、温度感のある1週間でした。

関連記事

https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

オープンチャットの参加URL

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の参加はこちから

https://line.me/ti/g2/MFSXhTJoO_pLfrfds1LpyJ0OlBgcPJSqHoRbBg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

2025-11-25

anond:20251125172825

「多い方だろ」と思うのはもともとの囲碁ルール承知しているからですよね

囲碁を難しいって言ってる人たちって無駄に難しく考えてる人ばかり

どちらが相手より先に石を取れるか(攻め合い)ってだけの話なのに

どうやったら囲んだことになるのか、とかそんな小難しい話ばっかりしてる

から純碁から入れと言ってるのに

anond:20251030130534

囲碁将棋幼稚園のころ覚えたけど、いまの状況は業界団体プロモーションの優劣を除いても仕方ないと思うな、ゲーム性の部分で今の時代と会わない

囲碁は盤面が広すぎるから今の時代に合わない、囲碁好きな人はその盤面の広さが大局観やこちらで損してあちらで得するという駆け引き、振り替わりといったものを楽しむと思うけど

将棋大将棋から今の将棋になったこと、バレーボールが全セットラリーポイント制になったこと、卓球が11ポイント制になったこと、野球ピッチクロックを導入すること、全て競技エンタメ性の向上とともに時短のためだ

囲碁2000年近くから変わっとらん

かといって9路盤は別ゲームからな、13路くらいにどこかでモデルチェンジすべきだった

2025-11-24

高市支持してるやつらって囲碁いえば目の前でアタリになってる1子を取りに行く小さい手ばかり打って何十目の大場を見逃し続けるような全く大局を見れないやつらばかり

それでいてそれに気づかず目の前の一目を取ることに満足している

境界知能が多すぎる

2025-11-20

anond:20251120082213

ちなみにGoogle検索AIによる解説は以下のようなものであった。

まだまだである

AI による概要

「愛の才能」と「AIの性能」は、根本的に異なる性質のものであり、比較するとそれぞれの特質が明確になります

愛の才能

「愛の才能」は、人間特有感情共感倫理的判断力に基づいた能力です。

これらは、人間関係や複雑な社会的状況において重要役割を果たします。

AIの性能

AIの性能」は、データ処理能力アルゴリズムに基づいた技術的な能力です。



違いの要点

両者の主な違いは、内面的な感情意識の有無」にありますAIあくまプログラムデータに基づいて機能するため、人間のような自己意識感情を持つことはありません。

現時点では、AIの性能は人間計算能力凌駕していますが、愛の才能のような複雑で人間的な能力は、依然として人間しかできない領域とされています

2025-11-16

anond:20251116131204

挙げられたものの半分以上はかりあげクンとかフリテンくんとかで出てる(作中で継続的にやってる描写があるかどうかを問わなければ、電子工作模型ヨットカヤックパラグライダー気球登山キャンプ天文野鳥観察昆虫採集史跡探訪・写生写真囲碁将棋チェス茶道華道・謡・俳句等は、主人公が率先してやったり周囲に誘われてやらされたりしてた)ので、それらが「クラス感があって知的上品趣味」と言われるとどうなんやろという感はある

時代は変わったと返されたらそれまでだが

囲碁解説は初段のおそらく世間では綺麗所扱いされてる人より上野愛咲美ってやつのほうがシコリティある。ぶっかけたくなる顔。分かるやついる?

dorawiiより

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2025-11-07

anond:20251030130534

囲碁をやるとこんなに楽しい!って話をしないと

「へー簡単なんだ、まあ他のゲームやるけどね」でしかないのに

なぜかみんな囲碁をやりたがってるけどスキル問題しり込みしてるみたいな前提で

スキル面の話ばっかりしてる

こんな意味不明認知でやってたら他人に響くわけないよな

2025-11-03

囲碁をどうやって覚えたのか。

ヒカル囲碁入門』(石倉昇)の9路盤の打ち方の章を三回読んだ。はい終わり。えっこれで終わり? うん、まじです。

囲碁のどこがとっつき難いのかというと、終局の仕方が分からないという点なので、それについて懇切丁寧に書かれている本書は、囲碁の教本としては最高の良書だと思う。ヒカ碁コラボってる割に中身はあんまりヒカ碁関係ない感じなとこが微妙だけど。

囲碁を覚えようとして挫折した人は騙されたと思って本書の9路盤の部分だけ読んで、囲碁クエストやってみてね! 勝てるよ!!

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