はてなキーワード: らくだとは
異常にコミカルなファイナルデスティネーションなんだけど妙にウェットな部分もある不思議な映画だった72点。
父親を早くに亡くした兄弟のビルとハルはある日物置でドラムを叩くサルのおもちゃを発見する。ねじを巻いてみたところ乳母が死亡。これはもしや人を殺すサルなのではと思った弟のハルはいじめっ子の兄のビルを殺そうとねじを巻くも母親が死亡。その後も引き取ってくれた叔父、叔母が死亡し恐れおののいたふたりはサルを封印。それぞれの道を行く。数十年後、ビルはろくでなしに、ハルは父親になるも子供の頃のトラウマがもとで子供を遠ざける日々。しかしビルがサルを取り戻しハルへの復讐を企んでいることが分かり……
というお話。
ちょっと予告編がよくできすぎてて期待感が上がりすぎていたのでそれは越えてこなかったなって部分で若干の残念さはあるものの、「理不尽な面白死を楽しむ映画」として「面白死」「演出」のどちらの点も一定以上の強度があるし、「死」をどう扱うべきかという部分で監督の一貫したメッセージ性が感じられるのもよい。
面白死自体はめっちゃ雑で大雑把なファイナルデスティネーションみたいになってる。例えばもっとも愉快なシーンで行くとモーテルのようなところで女性がプールに飛び込もうとしているんだけど、不思議な力によって電線が切れてそれがプールにつながる水に浸かってしまう。あっ、感電死するやつだ!と思って見てると、プールに飛び込んだ女性が爆散して主人公のところに足が飛んでくる。これがめっちゃテンポよく進むので、やりすぎ感と相まってついつい笑っちゃう。
演出面も強くて、叔父の死亡展開。捨てたはずのサルがなぜか叔父の家に置いてあってこれは呪いのサルでねじを巻いたら誰かが死ぬんじゃないかという話を兄弟でする。いじめっ子の兄は「巻いてみようぜ!」と言い出し、弟は「やめとこうよ」と言うんだけど、「やめとこうよ」のセリフを食い気味にシーン転換して叔父の葬式の場面に移る。テンポ良すぎるだろ!で、その後、ちゃんと叔父がどんな面白死をしたのかも映してくれるのもよい。
こういう死のわんこそばみたいな映画って同じようにギミック死が続くだけだから飽きるって問題があるんだけどこの作品はそれを演出面でうまく補完していると思う。
一方でFDシリーズみたいに「面白死アトラクション全振り」ってよりは(実際そういう側面も強いんだけど)監督のわりとウェッティな価値観も盛り込まれていて、主人公たちが母親から告げられ、最後にもう一度大人になった主人公のハルから子供に継承される「死は平等に訪れる、だから生きてる我々は踊ろう」という展開。
出てくるシーンはすげーバカみたいで不謹慎だろ!って思っちゃうんだけど、でもそれも一つの真理だよなと。
主人公のハルと兄のビルは「父の死」に囚われて「死を招くサル」を発見し、大切な人間を次々に失ってしまう。そして今度は大切な人間を失ったことに囚われて兄のビルは弟のハルへの復讐のために人生を捨ててしまうし、主人公のハルは新しくできた自分の家族(幸せ)を遠ざけてしまう。
おそらくだけどこのサルは単なる呪いの道具ではなくて「トラウマ」のメタファーなのかもと感じた。トラウマを無理に覆い隠そう、別のものにしようとすればするほど周りは不幸になり却って自分を傷つける。
こういった作品では普通は呪い道具を破壊して終わるが今作では主人公が息子に「サルはどうするの?」と聞かれて「これは俺が保管する。そしてずっと守って生きていく」と答え息子はそれに同意する。そして車の前を作中でも引かれていたヨハネの黙示録の馬に乗った死が横切り、主人公は軽く会釈をして見送り=死を受け入れ街を去る。
コミカルすぎる様々な死とこのウェッティな価値観の食い合わせが悪いと感じる人は少なくないと思うので、なんか思ってたのと違ったなぁってなる人も多い気はするけど俺は嫌いじゃないかな。
出てくる奴らみんななんかちょっとイカれてて死んでもあんま悲しくないのもよい。叔母が死んだときになぜか遺体搬送を応援してるイカれたチアリーダー部が最後に面白く全滅して終わるんだけど、これは「(死を他人事みたいに楽しんでる)お前らだよ」というメッセージだと思うんだけど、それはそれとしてウェットすぎないカラッとした終わり方でそれもよかった。
音楽の使い方もよかったし、人生に残る大傑作とかでは別にないけど面白死アトラクション映画としてもFDシリーズとの差別化もできているし普通に見てて楽しいし、意外とちゃんとしたメッセージ性もあって普通にいい映画だった。ただその食い合わせが気になる人はいるかなって感じ。
https://anond.hatelabo.jp/20251218074135
ソープに行けってのはどうせ性的に見てるだけだから他の女忘れるとかそういう意味ではないんだよなぁ…。どっちかつーと女慣れして色んな異性と仲良くなれるように頑張りなって意味なんだよね。たぶん。
おそらくだけど、その唯一天使の彼女はキモオタの自分をありのまま受け止めてくれたから特別な存在だったんだろうけど、それじゃごくごく一部の女性としか仲良くなれないよね。
だからオタク辞めてまともな20歳の男になって異性の友達作って今までと違う人生歩むのが一番いいよ。趣味は二次元とVtuber配信ですと言った瞬間に女性にドン引きされて壁を作られちゃうんだよ。
が再び話題になってるけど、あれが差し止めされたの、恐らくだが「かるた、すなわちグッズであること」が公式の商品展開とのバッティングを起こすからであって、下品さは別に関係なかったと思うんよなあ。
https://adenoi-today.hatenablog.com/entry/2018/11/07/041547
筆者の観測範囲に限った独自判断に過ぎないが、状況証拠的に言えば、公式側の二次創作物に対するアウト/セーフの判断は、その二次創作物単体の営利性/非営利性にあるのではなく、主体はむしろ公式側の商品展開にあるのではないかと思う。
ザックリ言えば、「公式の商品展開とバッティングする可能性があるかどうか」が判断基準となっているのではないだろうか。どれだけ大量の部数が販売されて明確な営利性があっても、その二次創作物が明らかに第三者のパロディであると理解できて、かつ公式の商品展開に対してネガティブな影響を与えないと見なされたら黙認されている。そういった力学が働いているように思う。営利性が明らかに見て取れる多くの人気同人誌が黙認されているのも、この理由であれば説明しやすい。
上述のドラえもん最終回同人誌に関しても、発行部数と共に「本物と勘違いする人が多発した」という点が重視されていることも改めて述べておきたい。
SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。
ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。
初プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。
別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者が意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。
たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。
道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ
このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い
低レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる
十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々と祈り続けるだけなんだけど
炎系ブレスを無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ
ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | こうげき | すてみ | すてみ |
| 2 | だいぼうぎょ | だいぼうぎょ | すてみ |
| 3 | こうげき | すてみ or こうげき | すてみ |
| 4 | ちからため | すてみ or こうげき | すてみ |
| 5 | すてみ | すてみ or こうげき | すてみ |
| 6 | こうげき | ちからため | すてみ |
ドラゴンフライ戦後、メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね
「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 2 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 3 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 4 | 仲間呼びx2 | 仲間呼びx2 | ランダム行動、おたけび |
| 5 | こごえるふぶきx2 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 |
| 6 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 | はげしいほのおx2 |
行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい
| ターン数 | 行動 |
|---|---|
| 1 | まじん斬り |
| 2 | もろば斬り or バギクロス → マホトーン(マホトーン中は「こうげき」) |
| 3 | まじん斬り |
| 4 | もろば斬り or バギクロス → もろば斬り |
| 5 | まじん斬り |
| 6 | こうげき or もろば斬り or バギクロス → マホトーン |
ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | くろいきり | くろいきり |
| 2 | はやぶさ斬り | つるぎの舞 |
| 3 | はやぶさ斬り | うけながし |
| 4 | うけながし | かぶと割り |
| 5 | マヒ攻撃 | つるぎの舞 |
| 6 | うけながし | うけながし |
| 7 | かぶと割り | マヒ攻撃 |
| 8 | マヒ攻撃 | つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも) |
攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | こうげき | こうげき |
| 2 | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ |
| 3 | かみくだくx2 | かみくだくx2 |
| 4 | こうげき → はげしいほのお | こうげき → しゃくねつのほのお |
| 5 | こうげき → ベギラゴン | こうげき → メラゾーマ |
| 6 | ようすみ | かみくだく |
| 7 | ベギラゴン → はげしいほのお | メラゾーマ → しゃくねつのほのお |
| 8 | ようすみ | ようすみ |
| 9 | おたけびx2 | おたけびx2 |
炎系ブレスが無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い
初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。
この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。
おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利でクリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ、中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。
これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白くやりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。
ドラクエ1はプレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。
プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。
たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。
そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…
アメリカ合衆国は、2020年代後半、内戦へと突入します。しかし、それは従来の南北戦争のような大規模な戦場での衝突ではありません。この「冷たい内戦」は、テクノロジーと価値観の断絶から生まれる、新たな形態の紛争です。
* 予兆と分断の始まり: 2024年の大統領選挙は、AIが生成したディープフェイクや偽情報が飛び交う情報戦となり、国民の間に「真実」への不信が決定的に広がります。これに続く数年間、連邦政府と主要なテック企業が結託して「スマートシティ」構想を進め、AIによる監視とサービス提供を強化したことで、社会は二極化します。テクノロジーの恩恵を享受する都市部の「テック国家」と、自由とプライバシーを守るために自給自足のコミュニティを築く地方の「デジタル分離主義者」という二つの勢力が生まれます。
* 武力衝突の勃発と膠着: 2027年頃、地方の過激派が都市部のデータセンターやテック企業のビルを襲撃。これに対し、都市は独自の警備ドローンやAI監視システムで対抗し、民間人同士の衝突へと発展します。事態収拾のため出動を命じられた州兵は、連邦政府への忠誠を拒否し、地方の反乱勢力に合流。これにより、軍は事実上、「連邦軍」と「州兵・民兵」に分裂します。しかし、両者とも決定的な勝利を収めることはできず、サイバー攻撃やゲリラ戦が常態化する「冷たい内戦」へと突入します。
* 国家機能の停止と分裂: 連邦政府は首都ワシントンD.C.と一部の都市しか実効支配できなくなり、国家としての機能は停止。アメリカは事実上、「テック国家群」と「伝統共同体群」に分裂し、国際社会もこの分裂を黙認せざるを得なくなります。
アメリカの「冷たい内戦」は、世界のパワーバランスを劇的に再編します。
* 中国の台頭: アメリカが自国の問題で手一杯になると、中国はこれを最大の戦略的機会と捉えます。南シナ海での支配を固めるとともに、「一帯一路」構想をさらに推進し、ユーラシア大陸における経済的・政治的影響力を拡大します。
* 中東とロシアの行動: サウジアラビアなどの湾岸諸国は、自国の安全保障を再構築するために新たなパートナーシップを模索。一方、イランは地域の覇権を確立する好機と見なし、ロシアは東ヨーロッパでの影響力拡大を試みます。
* ヨーロッパとインドの自立: ヨーロッパ諸国は、アメリカの関与が期待できなくなったことで、独自の安全保障体制を構築せざるを得なくなります。NATOは事実上機能不全に陥り、EUは独自の軍事力を構築。インドは、米中の覇権争いから距離を置き、独自の多極外交を推進し、新たな国際秩序における戦略的地位を築き始めます。
アメリカの不在が、台湾を巡る日台韓の外交・安全保障上の駆け引きを加速させます。
* 中国の「平和統一」戦略: 中国は、軍事衝突を避けながら、台湾への圧力を最大限に高めます。経済的・技術的な封鎖、AIを利用した大規模な情報戦、そして「統一新憲法」の提案を通じて、台湾の社会を内部から分断し、自発的な統一を誘導しようとします。
* 日台の「サプライチェーン要塞」: 韓国が対中外交で曖昧な姿勢を取り、日台との関係が冷却化する一方、日本と台湾は共通の危機意識から、事実上の準軍事同盟へと関係を深化させます。両者は、世界のサプライチェーンを掌握する台湾の半導体産業を中国の脅威から守るため、「サプライチェーン要塞」を共同で構築。これは、中国に軍事的報復のコストを極めて高く感じさせ、行動をためらわせる最大の要因となります。
* 軍事衝突なき台湾の事実上の喪失: 中国の巧みな戦略により、台湾は軍事的には占領されないものの、最終的に「統一新憲法」の受け入れを迫られます。これにより、民主主義は維持されるものの、主権と外交権は中国に掌握され、事実上独立を失います。この結果、東アジアは、中国を中心とする権威主義的な勢力と、日米(アメリカの「テック国家」側)が率いる民主主義陣営との間で、新たな「冷戦」構造に突入します。日本は、中国との最前線に立つことになり、安全保障と経済成長のバランスをめぐる新たな苦境に立たされることになります。
友達と遊戯王の話をしていた時のことを取り留めもなく書いておく
あくまでも素人の勝手な考察ということでオフィシャルな意見でも文献資料に基づくものでもない
俺の結論としては、遊戯王はデジタルカードとしての側面が最初からあったために一般的なTCGとは隔絶していたんだろうってこと
まず遊戯王ってルールが複雑だと言われるけど、そのおおもとの原因は他TCGが採用していることの多い総合ルールを持たないことにある
総合ルールはいってしまえば全てのルールの下敷きに当たるものであり、ここに書いてある定義や用語、記法に従ってカードは作られる
時に総合ルールでは判断が難しい状況というのはフロアルールなどで解決するし、非常に難解なテキスト同士の処理はジャッジや公式が裁定を出す
この裁定が間違っているかどうかも総合ルールに照らして考える必要があって、総合ルールが裁定に合わせて改訂されることだってある
そういうのが一般TCGのやり方ではあると思うけど、遊戯王は総合ルールという公のルールを持たず、代わりに裁定でカードの挙動を示している
だからときに過去の裁定と符合しなかったりする場面が出てきたりする
この取り組みが良いかどうかは別として、どうしてこういうことができるのかって話
総合ルールを前提にした運用ってのはそもそもプレイヤーにルールの全貌が開示された状態と言っていい
例えば呪文を唱える手順については、場合によっては大変細かく総合ルールに記載されているが、こうするのは呪文の唱え方一つとっても統一した運用をすることで公平な競技ができるようにする意味がある
オレオレルールを通して勝手な処理をさせないようにするってことだ
こういうのはアナログなゲームであるTCGだからこそで、ボードゲームをルーツにしているから全員にルールが開示されていないとダメって思想が根底にあるんだろう
じゃあ遊戯王をみると、裁定という結果は開示されているがその理由や仕組みは明らかになっていない
これは罰則の基準はあってもその基準を誰がどうやって作っているか、どういう法律に基づいた罰なのか明らかにされていないのと大体似ている
総合ルールを持たないことが悪いとは言わないが、それは競技指向がそれほど強くないカードゲームや運営にやる気がない場合に多いとは思う
じゃあ競技性の塊のようなゲームで、コナミのいち柱である遊戯王が、総合ルールを持たない理由ってなんだろう
これって恐らく、遊戯王が元々デジタルカードゲームと並行していたからなんだと思う
当初の遊戯王OCGはゲームボーイから始まり、その付録あるいはメディアミックスの一つがOCGだった
コナミ自体はデジタルゲームの会社だから、紙のTCGという文化となじみがあまりない
つまり現在の遊戯王OCGの源流ってデジタルゲームの派生なんじゃないかな?
例えばマジック・ザ・ギャザリングはアリーナ以前にも多くのデジタルゲームがあったけど、当初は存在していなかったしMOとアリーナくらいしか実績がない
ポケカもデュエマも一応はデジタルカードゲームはあるんだけど、遊戯王に比べるとシリーズといてあまり確立していないし歴史もぶつ切りだ
遊戯王のように長い期間デジタルと紙が並行して作られていたTCGはあまりないように感じる
そこで思うのは、遊戯王はデジタルが核なので総合ルールというゲーム自体をオープンにするというやり方が合わなかったんじゃないかな?
例えばモンハンなどのデジタルゲームで様々なパラメータが開示されていたりダメージ判定などがされているが、それらの計算や基準となるものの正体まで開示されているわけではない
これはユーザーにとって必要な情報と開発運用にとって秘匿すべき情報が分けられているから
でもTCGは書いてあることが全てでありその情報をユーザーが自力で説いて計算することが求められる
なので総合ルールなど詳細で厳密なルールが必要なんだけど、デジタルゲームでそれをするのはゲームそのものの仕様を公開するのと同等だよね
それってデジタルとアナログが混在していた遊戯王では色々問題があったんじゃないんかな
元々が紙のゲームで総合ルールでしっかり定義づけられているか、あるいはシャドバのようにデジタルと紙が分離されているなら別だけど、遊戯王はデジタルと紙がずっと平行しつつアニメもやっていた
なので恐らくだけどデジタルと紙の細かな仕様が完全には一緒ではなく、総合ルールという形に置き換えることが困難だったのかもしれない
デジタルの挙動をアナログゲームに置き換えるには相当時間と労力もかかるから、結果だけをあわせるため、裁定が豊富になったんじゃないかな
母はひどい毒親で家は心安らがなかったが本の中が唯一心安らぐ場所
もちろん結婚して3年くらいは皿の洗い方からなんからよく喧嘩もしたがやはりパートナーのおかげで視野が広がったなあ考え方が変わったなあと感謝することが多かった
特に毒親に毒されていた部分をはっきり自覚することができたし、一人では行かない場所や一人では過ごせない時間(一緒にアニメ見たり夕飯食べながらくだらん話したら)も過ごさせてもらってる
パートナーも大変とはいいつつも一緒に過ごせて楽しい、結婚してよかったと言ってくれる
俺も多分一人だったら40くらいで生きていくことに飽きてたかもなあと思う
お互いそれぞれの趣味があるから夜は自分の部屋にこもって好きな事する時間も確保してる
そんな感じです
妻が専業主婦なのだが、時々、妻の作ったごはんにあれこれ言っている。
「なんかしょっぱいね」とか「こういう味付けだったらもっと食進んだかも」とか。
おそらくこれはてブなら「なら自分で作れ」なんて言われることだろう。
こんなことを言った時、妻はどのような反応をするかというと。
「なんかしょっぱいね」というと「あ、やっぱり?私もそう感じる」
「これこういう味付けだったらもっと食進んだかも」だと「あー、なるほど。こんどやってみよ」
「なんか美味しくないね」と言うと「ごめん、やっぱそうだよね」
こんな感じで、決してネガティブな反応は返ってこない。
おそらくだが、それの30倍くらいは「おいしい」とか「お料理ありがとう」と言っているからだろう。
なんなら食事の時に2歳の息子にも言わせている。
最初に書いた「つっこみどころ」のないご飯の時は、基本おいしいと言っている。
味だけの話をしたら中の下くらいのときもある。そのときでも「おいしい」と言っている。
そんな美味しいご飯を日々作ってくれていることに、ただただ感謝なのである。
そんなことで関係性は築けるのだろう。
共同通信とかロイターとかの記事で、いちいち「速報」って入ってるやつがあって、これに対して「こんな記事速報にするほどのことか?」って言う反応をよく見る。
得に共同通信だと、最近はネトウヨのターゲットになってるから「リベラルが主張したいからくだらない記事まで速報で流している」といった反応も見かける。
これは誤解なんだよなあ。
通信社(共同通信や時事通信など)の内部の配信ルールでは、「速報」は最初に打つ短い記事のこと。
つまり「速報」というのは「このニュースの最初の配信」という意味。最速で報せなきゃいけないニュースという意味じゃない。
ここがややこしいポイント。
ただ、例外はあって、AP通信なんかは「Flash」というラベルを年間1〜2回しか使わない超重要一報として定義している。けど、日本の「速報」はそれとは別枠。新着の短信ってレベル。