はてなキーワード: ARPGとは
俺はポグおじ使ってるんだけど、チェンで浮遊させてからポグポグラッシュ叩き込むだけのゲームで凄く虚無い。
つうかどの属性も基本これと同じっていうか「デバフを貯める技→デバフを使い切る技」の流れを延々繰り返すだけやん。
間に箸休め程度にバフ挟んだりカウンター入れたりとかキャラによってはあるけど大きな差はないなと。
あとは編成自由度がなー。
原神だったら草構成とかなら色々な爆発ルートで工夫の余地あったけどエンドフィールドはデバフ溜めマン・デバフ使いマン・通常ブンブンマン・回復マン・バフマン当たりの役割がキャラごとにほぼ完全に固定されてて相互補完がこじんまりとしたデザイナーズコンボの範囲から一生出られねえ。
本家アークナイツは本当に縦横無尽に色んな組み合わせで色んな敵と戦えたけど、エンドフィールドはそういうの無さそう。
つうかさ、ソシャゲのARPGと純RPGってもうどうやっても虚無じゃん?
いい加減やめたら?
カードゲーム・タワーディフェンス・内政・タイムマネージメントとかだけでいいよ。
ホグワーツレガシー EPICで貰った。ごっこ遊びコンテンツとして楽しい。
Viefinder EPICで貰った。シンプルに神ゲーなので貰ってる人は皆やった方が良い。
Godzilla Voxel Wars EPICで貰った。Into The Breachのゴジラ版。
112 Operator EPICで貰った。現場に指示を出すいわるゆ「椅子の人」がやれるのが楽しかった。
Backpack Hero EPICで貰った。思ったより窮屈なゲームだった印象。
Pixel Caffe アマプラのおまけ(AmazonLUNA)で貰った。客から注文取って対応するゲーム。ほどよく忙しかった。
カオスゼロナイトメア 基本無料ソシャゲ。スレスパみたいで面白かった。限定キャラでゲームバランス壊しつつ低レアキャラをナーフする動きがイラッとしたので引退した。
学園アイドルマスター 基本無料ソシャゲ。NIA編がユーザーの望んだ形の新シナリオで良かった。10人ぐらい親愛20見た所で更新待ちモード。
FGO 基本無料ソシャゲ。年末にかけての盛り上がりよ。ゲーム性は最後までクソ。特攻キャラで伐採頑張ってくれた皆ありがとう。
風燕伝 基本無料ARPG。鳴潮と大筋は一緒だけど、キャラガチャ引かんでいいから無課金でも色んな武器使えてよかった。マルチはやらない。
よくここまで大嘘がつけるなあ。
ホヨバゲーなんてどれも「最新壊れキャラ使ってボス戦したら初期キャラの3×X(ゲームのサービス年数)倍の速さで終わる」って状態じゃん。
サービス開始して1年程度のゼンゼロですら邪兎屋デッキと6課デッキでは討伐速度に3倍差がついてる状態。
モッサリムーブで攻防共に貧弱なアンビーや完凸してノーダメボーナス出しまくっても無凸新規に全くおいつけないビリーに対してのもう全部アイツ一人でいいよなの雅、この致命的な差を見れば誰もが「ソシャゲだなあ」としか感じないでしょ。
プレイヤースキルで解決できるARPGはまだマシでRPGであるスタレに至ってはあまりに差がつきすぎてストーリーですらカジュアルモード選択必須でまともに攻略できない状態。
道中雑魚にもボコボコにされるからタンク・タンク・ヒーラー・ヒーラーで挑んで30分かけて放置したり、ボス戦はもう割り切って速攻わざと負けてカジュアルで接待してもらってようやくクリア。
他のゲームって「スポーツ」に近い所があって、学習して技術を磨いていきプレイヤーが成長していくって作りじゃん?
ノベルゲームが「遊戯」というよりも「読書」であるかのように、RPGっていうのはゲームというジャンルでありながらそこに「競技性」が全く無いんだよね。
ARPGなんかはアクションゲームの競技性を薄めるためにRPG要素を利用してるけど、純粋なRPGはもう完全に競技ではない。
楽ちんモードが一時期批判されていたけど、ぶっちゃけ茨の道を選んだ所でやることはひたすらレベルを上げて殴るだけなんだから、他のゲームからすれば楽ちんモードとのゲーム性の差は誤差レベルなんだよね。
やっぱRPGって凄いわ。
それを完璧に極めた形がドラクエシリーズであって、その究極系が楽ちんモードなわけだな。
DQってのは結局のところ最初からある意味で楽ちんモードだったって話なんだろうね。
昔どっかのインタビューで「ゲームを始めてやるオバちゃんでもいつかはクリア出来ることを目指した」みたいな話してたもんなあ。
装備という概念が理解できずにレベルを上げてひのきのぼうで竜王を倒した人もいるとかなんとか。
レベルを上げるだけじゃクリア出来ないような作りのRPGもあるにはあるけど、ああいうのって結局のところは逆張りなんだろうな。
勘違いしてほしくないから一応言っておくけど、「RPGなんて結局はどれも楽ちんモードでしかない」ってのは別に悪い意味で言ったわけじゃないからね。
誰でもクリア出来るゲームであることはなにも悪いことじゃない。
むしろ「こんな難しいゲームをクリア出来る俺様凄すぎぃぃぃぃぃぃ!!!」とか調子こいてる奴らの方がゲームという遊びを誤解してる。
ゲームってのは結局のところはヒーローごっこをするための玩具であって、そこに存在する手応えも最終的には「子どもの遊び相手を上手に勤める保育ロボット」みたいなもんでしかないから。
そこにユーザー事に求めるバランスがあるってだけの話なんだが、そのレベルを極限まで下げた上で「遊びとしては成立するライン」を維持するっていうのは凄いことだよ。
ポケモンのキャラにはそこまで好きになれなかったがパルは結構好きだった。一緒に生活してたからかな?
ゲームはやること少ないけど配合や素材集めみたいな地味な要素が意外と楽しかった。パル集めも商人のガチャ要素やたまのキラ発現でテンション上げれた。
ポケモンは運要素のバトルが好きじゃなくて殿堂入りしたらやめちゃってたけど、パルはARPGってのもあって結構やれたのよね。ポケモンで戦うよりパルと共闘して戦うってのが良かったのもある。
パルワールドをやめたのはLvカンストしちゃって本当にやることなくなったから。多分また最初からプレイしたらハマる気がする。アプデもされてるみたいだし。
今後はどうなるか分からないけどパルワールド残ってくれたら嬉しいなぁ。もしくは任天堂がポケモンでパルワールドみたいなオープンワールドクラフトゲー出してくれたらそれでも大丈夫です。所詮はクズゲーマーなので。
全部大した事ないよな。
崩壊→ストーリーはこの中ではマシだがシステムが古い。キャラは可愛い。
アークナイツ→変に拗れて今のアイギスみたいなバランスの悪さが出てきてる。ドゥリン族もっと増やせ。
ブルアカ→慣れるとゲームとして結構退屈。根っこがパチンコなのよね。キャラはダントツで可愛い。
アズレン→流石にもうしんどい。色々と古すぎて作業感が。キャラは可愛い。
う~ん。
べた褒めするには厳しいゲームばかりだと思うんだよなあ。
正直スマホゲーで「これは凄い!」って感動したのは最初期のアイギスと最初期のウマ娘ぐらいだし、スマホゲー業界の中ではこんなのでも十分なんかね。
一章の一つ目終わらせて冒険ランク25までストーリー進まないところだな。
最新で海の向こう広がるのは知ってたけど、その間にもう一段階広がるならそこまでやるのもアリだったな、そう思う程度には楽しかったよ。
個人的にこのゲームが育成しんどいっていうよりソシャゲは全部こんなもんな印象がある。
だからこそ、ソシャゲの育成システムとARPGの相性が悪いんだなと感じたな。
なるほどマップの移動が楽しい、戦闘してるだけでも楽しい、よくできたゲームだと思う。
俺はPCでやっていたけど、これをスマホでもできるのは本当に良い時代だ、今学生だったら通学時間退屈しなかっただろうよ。
ストーリーが途中で止まって、レベルを幾つかあげたら次のストーリーって感じの流れなんだけど、
そのレベルをあげるのにデイリーミッションで得られる経験値が大きいとか、ボスに挑むだけでもスタミナ的要素を消費するとか、まあ止まる止まる。
元々翻訳感があるというか、日本語ちょっと怪しい感じあったからそこまで没入してなかったけど、それにしても話が止まるのが中々しんどい。
あとマップ一通り開いてしまうと7割くらい閉めてた開拓の楽しさも終わっちゃって、ここから先は楽しさも目減りしていく一方だなと。
加えて、キャラと武器がガチャ……なのは課金すれば幾らでも解決できるのでこの際置いておこう。
そのキャラと武器を強化するのに必要な素材が上記のソシャゲシステム+曜日クエストで集める感じで、まあ世にあるソシャゲ同様「今日はできない、できる日を待とう」って要素がかなり多いんだよ。
よくあるポチポチするだけのソシャゲならじゃあ待つかなってなるんだけど、ちゃんとARPGしてるから待つのがかなり苦痛だった。
「あ、この苦痛このゲームする限り延々付き纏う奴だな」って気付いた瞬間、傷が深くなる前に撤退したほうが賢明だと判断できた。
多分続けたらかなり長期間「不満はあるけどまあやってて楽しいなー、ちょっとストレス感じるけど延々やれちゃうなー」ってプレイし続けたと思うので、ここで切ったのは精神衛生上正解だなと思っている。
とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。
それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。本音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。
そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。
決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーで絵が動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)
開発が始まると政治的なパワーバランスなどの都合により今まで作っていた何物かはゴミ箱に行くことに。でも「もう半分くらい作ったんだから簡単にできるハズ」等と言われる。3DSのARPGだったハズがPSVITAのSRPGになったのに。(極端だけどハード変更はザラ。場合によってはスマホゲーに流れる。あまり大きな問題はない)
プランナはまた初めと同じように内容を伺う。日を跨ぐと違うことを言うので出来るだけ素早く箇条書きにしてる。なかなかまとまらないがデザイナとプログラマはまた何かを作り出す。何を作るかは分からないが何となくキャラとか背景の枚数を妄想して分担表とかをつくる。プログラマも仮想工数表を作る。
放っておくと大量のアイテム、大量のイベント、大量のモンスター、仕様のバグ、労力の割に効果があまりないような話、壮大な計画がブチ上がってくるので必死で止める。
(仕様バグは仕様見ただけで分かるような無茶な物のこと。例えば100個の素材アイテムから3つを合成してすべて違うアイテムが錬成されて全部に名前と効果と絵が付くとか。16万通りもある事を理解できていない)
プランナはこの段階で死にそうになっている。一応存在するプランナの締め切りが迫ってくると当然毎日徹夜して仕様書を作成していくのだが、なんど書き直しても「つまらない」「ここはこういうつもりじゃなかった」「字にすると面白そうに見えないから名前を考えて」「(仮の)絵が気にくわないからインスピレーションが~」「やっぱこうの方がいい」「昨日いいこと思いついた」等の必殺技に返り討ちにされる。仮絵をデザイナに描いて貰っている場合はデザイナに頭を何度も下げに行く。プランナの締め切りはもちろん守れられない。その分のしわ寄せはデザイナとプログラマがかぶることになる。毎日毎日両部門に目に隈を作ったプランナ勢が「間に合わなくて済みません」と謝っている。ただしデザイナもプログラマも怒らない。プランナが遊んで遅れてる訳じゃないし。一緒に仕様固めを手伝う。
何となくあがってきたプランナの仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手にプログラミングする。とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。
開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対。時間だけが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。デザイナはひたすらリテイクを食らう。世界観と合わないとかこのキャラだけ浮いているとか。世界観なんて説明書の2ページ辺りに描かれてる物語程度にしかなかったりするし。絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。
開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。最初からそれはいらないと言い続けた場所を削るがプロデューサは不満顔。最初から入れなければもっと早かったのにと毎度毎度言い続けてるが変わらない。デバッグ期間は短くてもいいとか言い出す。それで前もバグを出しただろうに。やっぱりあそこが気に入らないから変えてとかこの期に及んで言う。デザイナは絵1枚当たり作業時間が割とはっきりしているのでギリギリまでリテイクされる。プランナはデータを必死で打ち込む。「戦闘バランスが悪い。調整してないのか」とか言われる。その時間はお前が削ったんだ。プログラマは頻繁なデータの差し替えをしながらバグを潰していく。何度言ってもデータの差し替えはすぐ出来ると思われている。そろそろセレロンはやめて欲しい。デザイナもメモリが足りないので勝手に増やしている。バグは無理矢理潰す。みんな死にそうな顔をしているが激太りもしてる。
発売前にプロデューサが偉そうな顔して雑誌やブログにコメント。
発売して糞ゲーと言われる。世間一般的にバグれば販売元とプログラマのせいにされて(予算を出さなかったから、プログラマがミスをしたからと思われている)つまらなければディレクタやプロデューサが批判される。(世間の(俺の)面白いと思っていることを理解できていない!とか)このために軸のぶれているプロデューサやディレクタは上がってきた物が面白くないと感じると仕様変更をガンガン入れてくる。たとえバグっても内容が悪くなければ叩かれるのは自分じゃないもんね。時間と金をもって来ないのにこれをする人が時間を無駄遣いさせる。プログラマはバグを出したくないので仕様変更が出ないよう出ないよう事前に釘を刺しに行きたがる。
終わった頃には人数が減っている。そして募集が掛かっているw
ゲームのジャンルは格ゲーもFPSもARPGも一通りはやるんだけど
使用キャラ(武器でもジョブでも)については自分がこれだと思うものがあればずっとそればっかやってしまう
せっかく色んなバリエーションがあるし色々手を出せば楽しいかもしれないし新たな発見もあるかもしんないけど
なんていうか慣れちゃうと他のを使うと上手く扱えないだろうししばらくは弱くなるのが耐えられないんだ
使えば使うほどポイント溜まっていくシステムだと1つだけカンストしてて他は1のままで止まってる感じだ
正直俺はゲームの楽しみ方が下手なんじゃないかってなんか思っちゃった
友人と対戦してて友人は色んなキャラを変えてくるけれど俺だけずっと同じキャラで向こうもやってて楽しくないだろうなと薄々感じてる
もっと色々と手を出すべきなんだろうけれど俺はそう器用な人間じゃないんだ
わかってくれれば嬉しいそれだけなんだ
いまならARPGとかSRPGとかMMORPGとかいろいろあるしね。
それに憶測だけど、これらのジャンルはRPGの物足りない部分を補うために作られたんだと思ってて。
そう考えると、現代のRPGに残ったそれならではの要素って何だろう。
どれも別のジャンルでも似たようなものが表現できそうじゃない?
あと、ちょっと前にTwitterでゲームをゲームとして楽しんでる人がいない、
みたいなTweetを見かけたけどRPGのゲーム的要素には何が当てはまるんだろう。
戦闘とパーティ編成とスキル取得と攻略する場所の順番を決めたりするくらいかな?
それで、その要素が面白いのかどうかというと、面白くない。戦闘は結局単調になるし。
演出とかも加えれば気持ちが良くなって楽しいと感じるかもしれないけど面白くはならない。
もちろん、演出もストーリーもゲームシステムも全部合わせてゲームだからという人もいるだろうけど、
本質的な面白さが欠けてるのにそれってゲームって言えるのかな。
いまRPGを作っている人たちはどうしてRPGを通して表現しようと思ったんだろう。
本当に理解できない。誰か教えて。