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はてなキーワード: ARPGとは

2026-01-29

エンドフィールド戦闘つまんなくない?

俺はポグおじ使ってるんだけど、チェンで浮遊させてからポグポグラッシュ叩き込むだけのゲームで凄く虚無い。

つうかどの属性も基本これと同じっていうか「デバフを貯める技→デバフを使い切る技」の流れを延々繰り返すだけやん。

間に箸休め程度にバフ挟んだりカウンター入れたりとかキャラによってはあるけど大きな差はないなと。

あとは編成自由度がなー。

原神だったら草構成とかなら色々な爆発ルートで工夫の余地あったけどエンドフィールドデバフ溜めマンデバフ使いマン・通常ブンブンマン回復マン・バフマン当たりの役割キャラごとにほぼ完全に固定されてて相互補完がこじんまりとしたデザイナーコンボ範囲から一生出られねえ。

本家アークナイツは本当に縦横無尽に色んな組み合わせで色んな敵と戦えたけど、エンドフィールドはそういうの無さそう。

つうかさ、ソシャゲARPGと純RPGってもうどうやっても虚無じゃん?

いい加減やめたら?

作るの簡単だけどゲームとして面白くないよ。

カードゲームタワーディフェンス・内政・タイムマネージメントとかだけでいいよ。

ARPGやりたいならソウルライクみたいなガッツリしたのやるか、テイルズみたいなシュバシュバ出来るのやるかがいいなあ。

半端だよソシャゲARPGは。

2025-12-31

今年面白かったゲーム10

ホグワーツレガシー EPICで貰った。ごっこ遊びコンテンツとして楽しい

Viefinder EPICで貰った。シンプル神ゲーなので貰ってる人は皆やった方が良い。

Godzilla Voxel Wars EPICで貰った。Into The Breachゴジラ版。

112 Operator EPICで貰った。現場に指示を出すいわるゆ「椅子の人」がやれるのが楽しかった。

Backpack Hero EPICで貰った。思ったより窮屈なゲームだった印象。

Pixel Caffe アマプラのおまけ(AmazonLUNA)で貰った。客から注文取って対応するゲーム。ほどよく忙しかった。

カオスゼロナイトメア 基本無料ソシャゲスレスパみたいで面白かった。限定キャラゲームバランス壊しつつ低レアキャラナーフする動きがイラッとしたので引退した。

学園アイドルマスター 基本無料ソシャゲ。NIA編がユーザーの望んだ形の新シナリオで良かった。10人ぐらい親愛20見た所で更新待ちモード

FGO 基本無料ソシャゲ年末にかけての盛り上がりよ。ゲーム性は最後までクソ。特攻キャラ伐採頑張ってくれた皆ありがとう

風燕伝 基本無料ARPG。鳴潮と大筋は一緒だけど、キャラガチャ引かんでいいか無課金でも色んな武器使えてよかった。マルチはやらない。

2025-05-16

どうしてジャップは原神、鳴潮、無限大、NTEを作れないのか

本当に不思議でならん

少し前にサービス終了が発表されたトライブナインゲーム性


ARPG+ダンロン+野球!?


ではなく上述した諸タイトルの丸パクリにしておけば中華アレルギー愛国者がこぞって遊んでくれただろうに

せっかくのキャラクターマジでもったいない

2025-02-19

anond:20250219125855

ARPG不器用にはツライ

ドラクエとかFFとか経験値稼げば誰でもクリアできるようなのがいい

2025-01-07

anond:20250106230838

よくここまで大嘘がつけるなあ。

ヨバゲーなんてどれも「最新壊れキャラ使ってボス戦したら初期キャラの3×X(ゲームサービス年数)倍の速さで終わる」って状態じゃん。

サービス開始して1年程度のゼンゼロですら邪兎屋デッキと6課デッキでは討伐速度に3倍差がついてる状態

モッサリムーブで攻防共に貧弱なアンビーや完凸してノーダメボーナスしまくっても無凸新規に全くおいつけないビリーに対してのもう全部アイツ一人でいいよなの雅、この致命的な差を見れば誰もが「ソシャゲだなあ」としか感じないでしょ。

プレイヤースキル解決できるARPGはまだマシでRPGであるスタレに至ってはあまりに差がつきすぎてストーリーですらカジュアルモード選択必須でまともに攻略できない状態

道中雑魚にもボコボコにされるからタンクタンク・ヒーラー・ヒーラーで挑んで30分かけて放置したり、ボス戦はもう割り切って速攻わざと負けてカジュアル接待してもらってようやくクリア

もうこれプレイしてないも同然だし動画でよくね?のレベル

お前コレに対して「ソシャゲすぎるわ~~~」って感じないならもう脳みそ麻痺しまくってるよ。

2025-01-01

2025年で一番面白かったゲーム

1位 ステラソラ

ARPGというジャンルに多くのプレイヤー不安を持っていたが難なく課題クリア

数多くのプレイスタイル共存できる理想的ゲームになった。

なによりキャラ可愛い

2位 学園アイドルマスター

環境の変化が遅いためメインゲームにはキツいがサブとしてはわりかし優秀。

追加モードシステムの追加に加え配布カードが増えてきたことで誰でも色んなデッキが作れるようになりプレイスタイルに幅が産まれた。

何より追加されたアイドル可愛い

3位 プロジェクトKV

まさかの復活劇が大きな話題性になったことは記憶に新しい。

ゲームシステムは限りなくサブゲーム寄りだが結果として今の時代マッチしている。

とにかくキャラ可愛い

という夢を見たんだ。

2024-12-22

DQⅢのレビュー見て改めて思ったんだけど、RPGってゲームとしてかなり特殊だよね

他のゲームって「スポーツ」に近い所があって、学習して技術を磨いていきプレイヤーが成長していくって作りじゃん?

でもRPGって「プチプチ潰し」みたいな「作業」なんだよね。

ノベルゲームが「遊戯」というよりも「読書であるかのように、RPGっていうのはゲームというジャンルでありながらそこに「競技性」が全く無いんだよね。

ひたすらレベルを上げ続けて最後物理で殴ればいいだけ。

ARPGなんかはアクションゲーム競技性を薄めるためにRPG要素を利用してるけど、純粋RPGはもう完全に競技ではない。

楽ちんモードが一時期批判されていたけど、ぶっちゃけ茨の道を選んだ所でやることはひたすらレベルを上げて殴るだけなんだから、他のゲームからすれば楽ちんモードとのゲーム性の差は誤差レベルなんだよね。

やっぱRPGって凄いわ。

ゲームであるかのように見せかけながらもゲームでない何か。

それを完璧に極めた形がドラクエシリーズであって、その究極系が楽ちんモードなわけだな。

DQってのは結局のところ最初からある意味で楽ちんモードだったって話なんだろうね。

昔どっかのインタビューで「ゲームを始めてやるオバちゃんでもいつかはクリア出来ることを目指した」みたいな話してたもんなあ。

装備という概念理解できずにレベルを上げてひのきのぼう竜王を倒した人もいるとかなんとか。

レベルを上げるだけじゃクリア出来ないような作りのRPGもあるにはあるけど、ああいうのって結局のところは逆張りなんだろうな。

勘違いしてほしくないから一応言っておくけど、「RPGなんて結局はどれも楽ちんモードしかない」ってのは別に悪い意味で言ったわけじゃないからね。

誰でもクリア出来るゲームであることはなにも悪いことじゃない。

しろ「こんな難しいゲームクリア出来る俺様凄すぎぃぃぃぃぃぃ!!!」とか調子こいてる奴らの方がゲームという遊びを誤解してる。

ゲームってのは結局のところはヒーローごっこをするための玩具であって、そこに存在する手応えも最終的には「子どもの遊び相手を上手に勤める保育ロボット」みたいなもんでしかいから。

そこにユーザー事に求めるバランスがあるってだけの話なんだが、そのレベルを極限まで下げた上で「遊びとしては成立するライン」を維持するっていうのは凄いことだよ。

2024-12-15

anond:20241215154100

インディーARPG探したら少しは近づきそう でも流石に1%じゃクソゲー呼ばわりだろうなー

2024-12-10

anond:20241210071743

比較対象をわざわざビッグタイトルにした時点で、普通の買切りゲーム以上だとは認識してるんじゃないか

元はビッグタイトルだけではなく“普通JRPGSRPGARPG”が存在する事に価値があるという話なのだから、それならあなた中華ソシャゲに十分価値を認めてるんじゃん。

(「短時間密度の濃い体験をさせる事に価値がある」と言ってるんだから、百時間を同じと思ってる訳ないでしょ…)

2024-12-09

ガチャで稼ぐのを基本とする美男美女の尻と猫撫で声が売りのゲームが頑張れば無課金で遊べるとか言われても、全然羨ましくないだろ?

8000円払えば100時間まともな経験値テーブルで全部のキャラが使える普通JRPGSRPGARPGが遊べることの方が俺は価値があると思う。

中華ソシャゲを羨ましがる理由とかまったくないのでは?

2024-09-21

パルワールドおもしろかったな

サービス開始してから2ヶ月くらいハマってた。

ポケモンキャラにはそこまで好きになれなかったがパルは結構好きだった。一緒に生活してたからかな?

ゲームはやること少ないけど配合や素材集めみたいな地味な要素が意外と楽しかった。パル集めも商人ガチャ要素やたまのキラ発現でテンション上げれた。

ポケモンは運要素のバトルが好きじゃなくて殿堂入りしたらやめちゃってたけど、パルはARPGってのもあって結構やれたのよね。ポケモンで戦うよりパルと共闘して戦うってのが良かったのもある。

パルワールドをやめたのはLvカンストしちゃって本当にやることなくなったから。多分また最初からプレイしたらハマる気がする。アプデもされてるみたいだし。

今後はどうなるか分からないけどパルワールド残ってくれたら嬉しいなぁ。もしくは任天堂ポケモンでパルワールドみたいなオープンワールドクラフトゲー出してくれたらそれでも大丈夫です。所詮クズゲーマーなので。

2024-01-24

anond:20240124161816

パルワールドはある程度ARPGから

攻撃当てるのはパル任せにしたとしても、自分向けの攻撃は避けないとだいたい死ぬ

避けるためにはマシンスペック必要から拠点運営はできても戦闘できない人はいるだろうなと思う

(1匹目のパルを捕まえられずに終わってる人が3割いるゲームだ)

2023-12-06

原神、スターレイルアークナイツ、ブルアカアズレン、ニケ

全部大した事ないよな。

原神→ぶっちゃけ普通ARPGキャラ可愛い

スターレイル→上に同じ。キャラ可愛い

崩壊ストーリーはこの中ではマシだがシステムが古い。キャラ可愛い

アークナイツ→変に拗れて今のアイギスみたいなバランスの悪さが出てきてる。ドゥリンもっと増やせ。

ブルアカ→慣れるとゲームとして結構退屈。根っこがパチンコなのよね。キャラダントツ可愛い

アズレン→流石にもうしんどい。色々と古すぎて作業感が。キャラ可愛い

ニケ→放置できない放置ゲー。ダルいキャラ可愛い

う~ん。

べた褒めするには厳しいゲームばかりだと思うんだよなあ。

正直スマホゲーで「これは凄い!」って感動したのは最初期のアイギス最初期のウマ娘ぐらいだし、スマホゲー業界の中ではこんなのでも十分なんかね。

まあ日本製貧乏ガチャゲーと比べればかなり出来はいいと思うね。

2022-02-22

anond:20220222165706

実際ソシャゲ全般そういう感じだよな、和製でもある程度育てたら翌日まで待てってスタンスゲームが多い。

そしてそのスタンスARPGに合わせるのは中々どうして食い合わせが悪かったよ。

anond:20220222161804

一章の一つ目終わらせて冒険ランク25までストーリー進まないところだな。

最新で海の向こう広がるのは知ってたけど、その間にもう一段階広がるならそこまでやるのもアリだったな、そう思う程度には楽しかったよ。

個人的にこのゲームが育成しんどいっていうよりソシャゲは全部こんなもんな印象がある。

からこそ、ソシャゲの育成システムARPGの相性が悪いんだなと感じたな。

ポチポチするだけのソシャゲと違って、この手のゲームは続けてがっつりプレイしたくなるし。

せめてストーリーミッションくらいは冒険レベル上げ無しで途切れず進めさせてくれたら違ったんだけどなあ。

原神を三日で辞めた

さらながら少し前に話題なった原神を触ってみた。

なるほどマップの移動が楽しい戦闘してるだけでも楽しい、よくできたゲームだと思う。

俺はPCでやっていたけど、これをスマホでもできるのは本当に良い時代だ、今学生だったら通学時間退屈しなかっただろうよ。

まあ、ちゃんと楽しめるゲーム過ぎたんだよな。

からソシャゲ要素との相性が破滅的だ。

ストーリーが途中で止まって、レベルを幾つかあげたら次のストーリーって感じの流れなんだけど、

そのレベルをあげるのにデイリーミッションで得られる経験値が大きいとか、ボスに挑むだけでもスタミナ的要素を消費するとか、まあ止まる止まる。

元々翻訳感があるというか、日本語ちょっと怪しい感じあったからそこまで没入してなかったけど、それにしても話が止まるのが中々しんどい

あとマップ一通り開いてしまうと7割くらい閉めてた開拓の楽しさも終わっちゃって、ここから先は楽しさも目減りしていく一方だなと。

加えて、キャラ武器ガチャ……なのは課金すれば幾らでも解決できるのでこの際置いておこう。

そのキャラ武器を強化するのに必要な素材が上記ソシャゲシステム曜日クエストで集める感じで、まあ世にあるソシャゲ同様「今日はできない、できる日を待とう」って要素がかなり多いんだよ。

よくあるポチポチするだけのソシャゲならじゃあ待つかなってなるんだけど、ちゃんARPGしてるからつのがかなり苦痛だった。

「あ、この苦痛このゲームする限り延々付き纏う奴だな」って気付いた瞬間、傷が深くなる前に撤退したほうが賢明だと判断できた。

というわけで三日目だけど引退を決意してアンインスコした。

多分続けたらかなり長期間「不満はあるけどまあやってて楽しいなー、ちょっとストレス感じるけど延々やれちゃうなー」ってプレイし続けたと思うので、ここで切ったのは精神衛生上正解だなと思っている。

2021-09-30

anond:20210930161544

だいたいそんな理解でよい

ローグライクARPG/ローグライトが出てきてからハクスラのほうがアイデンティティ失ってる

ハックしてスラッシュしてグッとくるゲームからなんて言ってたんだが

2019-12-17

クソゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。

それを何となくプランナに伝えて営業資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステム独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんペラい物になる。本音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自ゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。

そのペラ資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。

まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーで絵が動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)

開発が始まると政治的パワーバランスなどの都合により今まで作っていた何物かはゴミ箱に行くことに。でも「もう半分くらい作ったんだから簡単にできるハズ」等と言われる。3DSARPGだったハズがPSVITASRPGになったのに。(極端だけどハード変更はザラ。場合によってはスマホゲーに流れる。あまり大きな問題はない)

プランナはまた初めと同じように内容を伺う。日を跨ぐと違うことを言うので出来るだけ素早く箇条書きにしてる。なかなかまとまらないがデザイナとプログラマはまた何かを作り出す。何を作るかは分からないが何となくキャラとか背景の枚数を妄想して分担表とかをつくる。プログラマ仮想工数表を作る。

放っておくと大量のアイテム、大量のイベント、大量のモンスター仕様バグ、労力の割に効果があまりないような話、壮大な計画がブチ上がってくるので必死で止める。

仕様バグ仕様見ただけで分かるような無茶な物のこと。例えば100個の素材アイテムから3つを合成してすべて違うアイテムが錬成されて全部に名前効果と絵が付くとか。16万通りもある事を理解できていない)

プランナはこの段階で死にそうになっている。一応存在するプランナの締め切りが迫ってくると当然毎日徹夜して仕様書を作成していくのだが、なんど書き直しても「つまらない」「ここはこういうつもりじゃなかった」「字にすると面白そうに見えないか名前を考えて」「(仮の)絵が気にくわないかインスピレーションが~」「やっぱこうの方がいい」「昨日いいこと思いついた」等の必殺技返り討ちにされる。仮絵をデザイナに描いて貰っている場合はデザイナに頭を何度も下げに行く。プランナの締め切りはもちろん守れられない。その分のしわ寄せはデザイナとプログラマかぶることになる。毎日毎日部門に目に隈を作ったプランナ勢が「間に合わなくて済みません」と謝っている。ただしデザイナもプログラマも怒らない。プランナが遊んで遅れてる訳じゃないし。一緒に仕様固めを手伝う。

何となくあがってきたプランナの仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手プログラミングする。とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。

開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対時間けが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。デザイナはひたすらリテイクを食らう。世界観と合わないとかこのキャラだけ浮いているとか。世界観なんて説明書の2ページ辺りに描かれてる物語程度にしかなかったりするし。絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。

開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。最初からそれはいらないと言い続けた場所を削るがプロデューサは不満顔。最初から入れなければもっと早かったのにと毎度毎度言い続けてるが変わらない。デバッグ期間は短くてもいいとか言い出す。それで前もバグを出しただろうに。やっぱりあそこが気に入らないから変えてとかこの期に及んで言う。デザイナは絵1枚当たり作業時間が割とはっきりしているのでギリギリまでリテイクされる。プランナはデータ必死で打ち込む。「戦闘バランスが悪い。調整してないのか」とか言われる。その時間はお前が削ったんだ。プログラマは頻繁なデータ差し替えをしながらバグを潰していく。何度言ってもデータ差し替えはすぐ出来ると思われている。そろそろセレロンはやめて欲しい。デザイナもメモリが足りないので勝手に増やしている。バグは無理矢理潰す。みんな死にそうな顔をしているが激太りもしてる。

発売前にプロデューサが偉そうな顔して雑誌ブログコメント

発売して糞ゲーと言われる。世間一般的バグれば販売元とプログラマのせいにされて(予算を出さなかったから、プログラマミスをしたからと思われている)つまらなければディレクタプロデューサ批判される。(世間の(俺の)面白いと思っていることを理解できていない!とか)このために軸のぶれているプロデューサやディレクタは上がってきた物が面白くないと感じると仕様変更をガンガン入れてくる。たとえバグっても内容が悪くなければ叩かれるのは自分じゃないもんね。時間と金をもって来ないのにこれをする人が時間無駄遣いさせる。プログラマバグを出したくないので仕様変更が出ないよう出ないよう事前に釘を刺しに行きたがる。

終わった頃には人数が減っている。そして募集が掛かっているw

2019-09-07

ゲームするといっつも同じキャラ武器ジョブばかりやってしま

ゲームジャンル格ゲーFPSARPGも一通りはやるんだけど

使用キャラ武器でもジョブでも)については自分がこれだと思うものがあればずっとそればっかやってしま

せっかく色んなバリエーションがあるし色々手を出せば楽しいかもしれないし新たな発見もあるかもしんないけど

なんていうか慣れちゃうと他のを使うと上手く扱えないだろうししばらくは弱くなるのが耐えられないんだ

使えば使うほどポイント溜まっていくシステムだと1つだけカンストしてて他は1のままで止まってる感じだ

正直俺はゲームの楽しみ方が下手なんじゃないかってなんか思っちゃった

友人と対戦してて友人は色んなキャラを変えてくるけれど俺だけずっと同じキャラで向こうもやってて楽しくないだろうなと薄々感じてる

もっと色々と手を出すべきなんだろうけれど俺はそう器用な人間じゃないんだ

わかってくれれば嬉しいそれだけなんだ

2019-07-28

Moonlighter(Steam/Epic/PS4)がタダだったのであそぶ

うおーいかん、これドロップアイテム売却をつまんないって感じたら残りはただのゼルダ的なARPG

いわゆる儲かるクラフトらしいクラフトがあるわけじゃないから、自キャラ動かして敵を倒すのが楽しくないとつらいんだな

2019-02-27

日本2番手RPGシリーズ四天王

日本3大RPGが、DQFFポケモン異論ない人多い気がするが、2番手は揉めそうだ。

テイルズ

女神転生

アトリエ

英雄伝説

世界樹

この5つが四天王になるんじゃないだろうか?

彼らはソシャゲ界に行って散っていったBOFとか、四天王最弱、ツラ汚しとか罵ってるのだろうか?

それとも、ARPG界、SRPG界と戦争でもしてるのだろうか?

2016-09-21

純粋RPGゲームジャンルとして残ってる理由は何だろう

現代RPGってRPGである必要がないんじゃないかな。

いまならARPGとかSRPGとかMMORPGかいろいろあるしね。

それに憶測だけど、これらのジャンルRPGの物足りない部分を補うために作られたんだと思ってて。

そう考えると、現代RPGに残ったそれならではの要素って何だろう。

ストーリー戦闘、それとも演出とか?

どれも別のジャンルでも似たようなもの表現できそうじゃない?

あと、ちょっと前にTwitterゲームゲームとして楽しんでる人がいない、

みたいなTweetを見かけたけどRPGゲーム的要素には何が当てはまるんだろう。

戦闘パーティ編成とスキル取得と攻略する場所の順番を決めたりするくらいかな?

それで、その要素が面白いのかどうかというと、面白くない。戦闘は結局単調になるし。

演出とかも加えれば気持ちが良くなって楽しいと感じるかもしれないけど面白くはならない。

もちろん、演出ストーリーゲームシステムも全部合わせてゲームからという人もいるだろうけど、

本質的面白さが欠けてるのにそれってゲームって言えるのかな。

いまRPGを作っている人たちはどうしてRPGを通して表現しようと思ったんだろう。

本当に理解できない。誰か教えて。

 
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