Google Play が主催する、日本のインディーゲーム開発者のためのコンテスト「  Google Play Indie Games Festival 2019 」は、引き続きコンテストへの応募を 5 月 6 日 23 時まで受け付け、5月下旬にトップ 20 作品の選出が行われます。その作品へ投票できる  オンライン投票の実施が決定しました。

オンライン投票の実施および「オンライン投票最優秀賞」の追加が決定:

オンライン投票は、5 月下旬に発表されるトップ 20 選出ゲームタイトルから、気になる作品へ一人一票投票できます。オンライン投票で選出された1タイトルは「オンライン投票最優秀賞」としてファイナルイベントにて賞が授与されます。投票期間及び授与される賞の詳細は、後日改めてご案内します。今年の注目タイトルはあなたの一票で決まるかもしれません。ご案内までもうしばらくお待ちください。

なお、コンテストへの応募は引き続き こちらのウェブサイトで受け付けています。コンテストへは、オープンベータでも応募可能です。ご興味をお持ちの方は、ぜひ応募をご検討ください。今年もたくさんのインディーゲームに出会えることを楽しみにしております。

コンテスト応募における重要なお知らせ :

オープンテスト (オープンベータ)版を Google Play Console で公開する際には、以下2点の設定をお願いします。

  1. テストユーザー数の上限を指定しないでください。
  2. 事前登録してください。参考 : Play Console ヘルプページ

コンテスト応募登録情報がオンラインで更新できない場合の対応についてご案内いたします。
応募締切(5月6日 23 時)直前に、コンテスト応募ウェブサイトへアクセスが集中した場合、登録内容の更新ができない可能性があります。ウェブサイトで登録内容の更新ができない場合は、Google Play Indie Games Festival 事務局へ 5 月 6 日 23 時 より前に E メールで更新内容をご連絡ください。(事務局のメールアドレスはコンテスト応募フォームやゲーム登録後に送られた E メールに記載しています)

今年注目のインディーゲームが集合。ファイナルイベント開催 :

6 月 29 日、神田明神ホールでファイナルイベントを開催します。
応募作品の中から選出されたトップ 20 タイトルのゲームが展示され、審査員による審査、来場者による投票でトップ 10 を決定します。その後、トップ 10 タイトルのデベロッパーによるゲームの紹介と審査、トップ 3 選出と発表などが予定されています。

現在、ファイナルイベントの一般参加者の事前登録を受け付けています。イベントの詳細と登録についてはこちらのウェブサイトをご覧ください。


今年も、来月開催される Google I/O において、Google Play Awards を発表します。

それに先立ち、2019 年の Google Play Awards にノミネートされたアプリやゲームをご紹介します。4 回目となる今年では、9 つのカテゴリーを設け、アプリの品質やデザイン、革新性、技術面などを評価し、2018 年 4 月以降にローンチもしくはメジャーアップデートされたものからノミネートタイトルを選出しました。 すべてのノミネートタイトルは、Google Play の特設ページ play.google.com/gpa2019 にてご覧いただけます。

各部門のノミネートタイトルは以下です。 ノミネートされた皆さま、おめでとうございます。

Standout Well-Being 部門 


Best Accessibility Experience 部門


Best Social Impact 部門


Most Beautiful Game 部門


Best Living Room Experience 部門


Most Inventive 部門


Standout Build for Billions Experience 部門


Best Breakthrough App 部門


Best Breakthrough Game


受賞アプリは 5 月 6 日(太平洋標準時)に発表されます。Google Playの特設ページplay.google.com/gpa2019より、ノミネートされたアプリやゲームをお試しください。

Posted by Tomoko Tanaka - Developer Product Marketing Manager

  • レビューと申し立てのプロセスにかかる時間: アプリがポリシー要件を満たしているかどうかについて、答えが返ってくるまでにかかる時間が長すぎると感じた方がいました。また、異議を申し立てるプロセスが長く煩雑だと感じた方もいました。

  • Google の「本物の人間」からの情報: Google の判断は人間が関与せず自動で行われているという印象を持った方もいました。また、ポリシー上の判断やデベロッパーが提案する新しいユースケースについて、詳細を教えてくれる人までたどり着くのが難しいと感じた方もいました。
これに対応して、次のようにプロセスを改善および明確化しています。
  • 綿密なコミュニケーション: ポリシーに関連するリジェクトや申し立ての際に送られるメールを改訂し、意思決定の理由、準拠するために必要なアプリの修正方法、申し立ての方法などの詳しい説明を追加しています。

  • 評価と申し立て: ポリシーに関するすべてのメールと申し立てフォームに、申し立ての手順を含める予定です。その際に、詳細はヘルプセンターから確認できることも記載します。また、申し立てのプロセスの見直しと改善も行う予定です。

  • チームの拡大: 既に、注意を要する判断はすべてボットではなく人間が行っていますが、相手となる皆さんに合わせた応答になるようにコミュニケーションを改善しています。また、申し立てプロセスにかかる時間を短縮できるように、チームを拡大しています。



デベロッパー アカウントの評価

一部のデベロッパーの皆さんからは、アカウントがブロックされて Google Play でアプリを配布できなくなったという声が寄せられています。大半の Android デベロッパーは善良な人々ですが、皆さんのユーザーを守るためのポリシーに対して重大な違反行為を繰り返して停止されるアカウントがあることも事実です。多くの場合、悪意のあるデベロッパーは、新しいアカウントを作ったり他のデベロッパーの既存アカウントを使ったりしてこの措置を回避し、安全でないアプリを公開しようとします。私たちは可能な限りのオープン性を保つために努力しています。しかし、悪意のあるデベロッパーがシステムを操作してユーザーを危険にさらすことを避けるため、あるアカウントが別のアカウントと関係しているという結論について、必ずしも理由を明かせるとは限りません。


このようなアカウントの停止は、99% 以上の判断が正当なものです。しかし、誤ってアカウントが無効になると重大な影響を与えることになるので、私たちはその点に非常に注意しています。私たちの判断に対しては、どのような場合でも即座に申し立てを行うことができます。すべての申し立ては、私たちのチームの人間の担当者が綿密に確認します。申し立てのプロセスで誤りがあったことがわかった場合、アカウントは再開いたします。
それとは別に、もう少し時間(数週間ではなく数日)をかけてまだ実績のないデベロッパーのアプリに対して、レビューを行う予定です。これにより、アプリが承認されてストアで公開される前に徹底的なチェックが行われ、デベロッパーのアカウントに対する誤った判断はさらに少なくなります。


Android を世界中の数十億の人々が使うさらに便利なプラットフォームにするために、引き続きどうぞよろしくお願いいたします。



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Reviewed by Yuichi Araki - Developer Relations Team







例年、Google Developer Groups(GDG)やその他の IT コミュニティの皆さんが、I/O Extended というイベントを各地で開催しています。

現地のイベントを YouTube を使った生中継で一緒に観るタイプのライブ ストリーミング イベントと、イベントが終了してから、発表のあったセッションの解説やイベントの様子、そこで得られたさまざまな情報を共有する報告会タイプのイベントがあります。日本では、時差の関係から報告会が多く開催されますが、ライブ ストリーミングを行うコミュニティもあります。



また、今年は、Google Play チームが「Google I/O Extended: Recap Live Japan 2019」を 6 月 7 日に開催します。




開催される予定のイベントの概要は下記のとおりです。会場ごとにお申し込み方法が異なりますので、参加をご希望の方は、各会場のリンクから詳細をご覧ください。







イベント概要
GDG 及びコミュニティ主催


Google I/O Extended 2019 Kobe - Livestream - 

日時: 2019 年 5 月 7 日(火)22:00 〜 05:45

場所: キッズプログラミングスクール8x9

参加費: 無料

定員: 15 名

主催: GDG 神戸

Google I/O 珍道中報告会 in 大分 ♨

日時: 2019 年 5 月 18 日(土)13:00 〜 19:00

場所: QOX Lab

参加費: 無料

定員: 15 名

主催: GDG 九州


I/O Extended Fukushima | 福島 Google I/O 報告会 2019 #5

日時: 2019 年 5 月 18 日(土)13:00 〜 18:00

場所: 福島コトひらく

参加費: 無料

定員: 40 名

主催: GDG Fukushima


I/O Extended 2019 Osaka by GDG Kyoto

日時: 2019 年 5 月 18 日(土)13:30 〜 17:30

場所: 近畿大学

参加費: 無料

定員: 50 名

主催 : GDG Kyoto, 理工会電子計算機研究会


I/O Extended 2019 Tokyo@GDG

日時: 2019 年 5 月 19 日(日)10:00 〜 17:00

場所: Google 六本木オフィス

参加費: 無料

定員: 230 名

主催: GDG Tokyo


Google I/O 報告会 in 仙台

日時: 2019 年 5 月 25 日(土)10:00 〜 16:00

場所: 仙都会館

参加費: 無料

定員: 100 名

主催: GDG 石巻, GDG 福島 GCPUG 仙台, GCPUG 福島


I/O Extended Kyushu | Google I/O 報告会 2019 in 福岡

日時: 2019 年 5 月 25 日(土)13:00 〜 18:00

場所: LINE Fukuoka株式会社 カフェスペース

参加費: 無料

定員: 100 名

主催: GDG 九州


Google I/O 2019 & Cloud Next ’19 Extended 徳島 
日時: 2019 年 5 月 25 日(土)

場所: 神山バレー・サテライトオフィス・コンプレックス

参加費: 無料

定員: 40 名

主催: GDG 四国


Google I/O Extended in Shinshu

日時: 2019 年 6 月 1 日(土)12:00 〜 17:00

場所: 信州・学び創造ラボ

参加費: 無料

定員: 40 名

主催: GDG 信州


Shibuya.apk #34 - Report from Google I/O 2019

日時: 2019 年 5 月 17 日(金)19:30 〜 22:00

場所: 株式会社サイバーエージェント Abema Towers 10F

参加費: 無料

定員: 80 名

主催: Shibuya.apk


エンジニアがお届けする春のIT祭り! - ABC2019s -

日時: 2019 年 5 月 26 日(日)10:00 〜 18:00

場所: 東海大学 高輪キャンパス

参加費: 無料

定員: 1200 名

主催: 特定非営利活動法人 日本Androidの会




企業主催


Google I/O Extended Tokyo 2019

日時: 2019 年 5 月 7 日(火)22:30 〜 5 月 8 日(水)5:30

場所: ヤフー株式会社 LODGE

参加費: 無料

定員: 150 名

主催: ヤフー株式会社


DeNA.apk #1 【Google I/O 報告会】

日時: 2019 年 5 月 16 日(木)19:00 〜 21:00

場所: 株式会社ディー・エヌ・エー 21F セミナールーム

参加費: 無料

定員: 90 名

主催: DeNA Tech

(mixi & CA).aab 〜Google I/O報告会〜
日時: 2019 年 5 月 21 日(火)19:30 〜 21:50 
場所: Abema Towers 
参加費: 無料 
定員: 100 名 
主催: 株式会社サイバーエージェント

Google I/O 2019 Recap at LINE

日時: 2019 年 5 月 22 日(水)19:30 〜 22:30

場所: LINE 株式会社 JR 新宿ミライナタワー
参加費: 無料

定員: 120 名

主催: LINE 株式会社

Google I/O 2019 Recap at LINE KYOTO
日時: 2019 年 5 月 24 日(金)19:30 〜 22:30

場所: LINE KYOTO ラボスペース
参加費: 無料

定員: 30 名

主催: LINE 株式会社





Google主催


今年は、Google Play チームが、「Google I/O Extended: Recap Live Japan 2019」を 6 月 7 日に開催します。Developer Adcovate による 2 時間の日本語のセッションを東京オフィスから生中継し、その後に、ライブ Q & A を予定しています。



セッション中は、Twitter 経由で質問を受け付けます。ハッシュタグ #RecapLiveJP を付けて投稿してください。



詳細は後日、本ブログにてお知らせします。



Google I/O Extended: Recap Live Japan 2019 

日時: 2019 年 6 月 7 日(金)16:30 〜 18:30(予定)

ハッシュタグ: #RecapLiveJP

主催: Google






※ リンクがない箇所は、情報が入り次第更新していきます。


※ GDG 主催以外のイベントは Connpass 上の公開情報を参照させていただいたものです。情報が更新されている可能性がありますので、必ず元サイトをご参照ください。


また、I/O 報告会を開催したいと考えており、本記事に情報を追加してほしい、というコミュニティオーガナイザーの方がいらっしゃいましたら、こちらのフォームから情報をお寄せください。




皆さまのご参加を心よりお待ちしております。




Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team



Google Play が主催する、日本のインディーゲーム開発者のためのコンテスト「Google Play  Indie Games Festival 2019 」に新たな審査員と賞が加わり、すべての賞が揃いました。



同コンテストをさらに盛り上げるため、トップ 3 を選出するほか、これまで発表した「ジャンプ賞」と「 avex 賞」に、新たに東宝株式会社さまが審査員として加わり、特別賞「ゴジラ賞」を選出することとなりました。6 月 29 日 ( 土 ) 開催のファイナルイベントで、 トップ 20 作品の中から 1 作品が東宝株式会社の審査員により、「ゴジラ賞」として選出されます。同賞の受賞者へは、ゴジラキャラクターのゲーム化ライセンスとそれに伴う制作費(最大 1000 万円まで)が提供される予定です。



審査員のプロフィールなどは、順次 Indie Games Festival 2019 公式ウェブサイトにアップしますので、もうしばらくお待ち下さい。



Google Play Indie Games Festival 2019 のコンテストへのゲーム登録受付締切は 5 月 6 日 23:00 です。コンテストへは、オープンベータでも応募可能です。詳細は公式ウェブサイトをご確認ください。インディーゲーム開発者の皆様からのご応募お待ちしています!


Posted by Tomoko Tanaka - Developer Product Marketing Manager, Google Play

Play Cloud ART 最適化プロファイル

この機能は、以前のプロファイルに基づく最適化(PGO)がベースになっています。PGO は、Android 7.0 Nougat で導入された機能です。アプリで最も重要なホットコードのプロファイルを作成し、それを元に集中的な最適化を行うことで、Android ランタイムがアプリのパフォーマンスを改善できるようにしています。これにより、完全にコンパイルされたアプリがメモリやストレージに与える従来からの影響を削減しつつ、大きな改善を行うことができます。しかし、コード プロファイルに基づくアプリの最適化は、アイドル状態でメンテナンス モードになっている端末によって行われます。つまり、ユーザーが改善を確認できるのは、数日後になる場合があります。私たちは、この点を改善したいと考えてきました。

出典: Google 内部データ
Play Cloud ART 最適化プロファイル は、Android Play を活用することで、インストールおよびアップデート時の PGO によるあらゆるメリットを利用できるようにしています。これにより、大半のユーザーは一切待つことなく、パフォーマンス改善のメリットを得られるようになります!
この考え方の元になったのは、次の 2 つの見解です。
  1. 通常、アプリにはよく使われるコードパス(ホットコード)がたくさんあります。これは多くのユーザーや端末で共通しており、起動や重要なユーザーパスに使われるクラスがこれに該当します。多くの場合、数百件ほどのデータを集めれば、これを発見できます。
  2. 通常、アプリのデベロッパーは徐々にアプリをロールアウトし、アルファ版やベータ版チャンネルから対象を拡大していきます。アルファ版やベータ版がなくても、多くのユーザーがアプリの新しいバージョンを利用します。

つまり、アプリの初期ロールアウトを使って、その他のユーザーのパフォーマンスを向上させることができます。ART は、アプリのコードのどの部分を最適化するべきかを最初の端末群で分析し、そのデータを Play Cloud にアップロードします。Play Cloud は、中核となる部分を集約したコード プロファイル(すべての端末に関連する情報を含むもの)を作成します。十分な情報が集まると、コード プロファイルが公開され、アプリの APK とともにインストールされるようになります。


端末側では、このコード プロファイルを元に、インストール時にプロファイルが指示する効率的な最適化を行います。この最適化によって、コールド スタートアップにかかる時間が短縮され、定常状態のパフォーマンスも向上します。アプリのデベロッパーは、コードを 1 行も書く必要はありません。

ステップ 1: コード プロファイルを作成する

主な目的の 1 つは、アプリのパフォーマンスを正確に最適化できるだけの十分なデータを集めつつ、匿名の集計データから質の高い確実なコード プロファイルをできるだけ早く作成することです(これによって、最大限のユーザーがメリットを受けることができるようになります)。サンプリングするデータが多すぎると、インストール時に必要になる帯域幅や時間が増加します。さらに、コード プロファイルの作成に時間をかけるほど、メリットを受けることができるユーザーの数は少なくなります。サンプリングするデータが少なすぎると、有意義な最適化を行えるだけの情報がコード プロファイルに含まれないことになります。


この集計結果は、コアコード プロファイルと呼んでいます。これには、端末ごとにランダムに取得したサンプル セッションで頻繁に登場したコードに関する匿名データのみが含まれます。大半のユーザーに関係するコードを重視できるように、異常値は省きます。
実験の結果から、特によく使われるコードパスはかなり短い時間で計算できることがわかっています。つまり、大半のユーザーがメリットを受けられるように、十分早い段階でコード プロファイルを作成できるということです。

* データは Google アプリの平均値、出典: Google 内部データ

ステップ 2: コード プロファイルをインストールする

Android 9.0 Pie で、新しいタイプのインストール アーティファクトである dex メタデータ ファイルを導入しました。APK と同様に、dex メタデータ ファイルも通常のアーカイブです。ここには、クラウドで作成したコアコード プロファイルなど、APK をどう最適化すべきかを表すデータが含まれています。重要な違いとして、dex メタデータはプラットフォームとアプリストアのみによって管理され、デベロッパーは直接参照できないという点があります。

アプリバンドルと Google Play ダイナミック配信もビルトインでサポートされています。つまり、デベロッパーが何もしなくても、アプリの全機能が分割されて最適化されます。

ステップ 3: コード プロファイルを使ってパフォーマンスを最適化する

コード プロファイルによってパフォーマンスが向上する理由を理解するために、コード プロファイルの構造を確認してみましょう。コード プロファイルには、以下の情報が含まれています。
この情報を利用すれば、さまざまな最適化技術を利用できます。その中から、特に効果の高い 3 つについて説明します。

改善結果と見解

昨年末、Play ストアのすべてのアプリに対してクラウド プロファイルをリリースしました。
非常に興味深いのは、ART が平均で約 20% のアプリのメソッドをプロファイルしていることです(実際のコードのサイズで数えれば、それ以下になります)。プロファイルがカバーするのはコードの 2% だけというアプリもある一方、最大で 60% に達するアプリもあります。

出典: Google 内部データ

なぜこれが重要なのでしょうか。これが意味するのは、ランタイムはアプリのコードの大半を見ていないため、コードを最適化しようとしないということです。有効なユースケースでコードが実行されない(例: エラー処理や下位互換性のためのコード)場合も多いですが、使われていない機能や不必要なコードによるものもあるかもしれません。このような偏りが見られることから、さらなる最適化(例: 不要な dex バイトコードを削除することによる APK のサイズ削減)を行うにあたっては、後者が非常に重要や役割を果たす可能性が高いことがわかります。

今後の開発

私たちは ART 最適化プロファイルによる改善をとても嬉しく思い、今後もさらにこの考え方を発展させたいと考えています。アプリごとにコードのプロファイルを作成することで、さらにアプリを改善するチャンスが生まれます。デベロッパーがデータを活用すれば、エンドユーザーに関連する重要なポイントを踏まえてアプリを改善できます。プロファイルで収集した情報を使ってコードを再編成したり、余分な部分を取り除いて効率化することもできます。アプリバンドルによって利用状況に基づいて機能を分割し、不要なコードがユーザーに届かないようにすることもできるでしょう。アプリの起動時間は既に大幅に短縮されています。今後も、ユーザーのためによりよいエクスペリエンスを提供しつつ、プロファイルによるメリットを強化してデベロッパーの皆さんを支援したいと考えています。


Reviewed by Yuichi Araki - Developer Relations Team

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本プログラムの流れ

4 月 22 日 (月) 申し込み受付開始
4 月 24 日(水) クーポンと進め方についてのメール送付、各自クエストを開始
4 月 24 日(水) 以降 各自でクエストを進める
5 月 6 日  (月) 自主学習の方の申し込み受付終了
5 月 22 日(水)  終了


本プログラムのお申し込み

本プログラムへの参加はこちらのサイトより参加申し込みをお願いいたします。


皆様のご応募をお待ちしております。



Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team

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ここでは、ローカル線形トレンドモデルを使います。このモデルは、トレンドが線形で、ランダム ウォークにしたがって時間とともにゆっくりと変化する傾きを持つと仮定しています。モデルをデータにフィッティングさせると、モデルの仮定に基づいた確率的予測が生成されます。









この線形トレンドモデルでは、時間とともに予測の不確実性(標準偏差 ± 2 で網掛け)が増加しています。これは、傾きを補間する際の信頼度が小さくなっていくためです。予測の中央値は、既存トレンドを線形的に補間したものと、季節変動を組み合わせたものになっています。大気中の CO2 濃度の増加は加速しており、その点がわずかに過小評価されていますが、実際の値は 95% の予測区間内にあります。
この例のコードは、すべて Github で公開されています。

例: 電気の需要予測

次に、もう少し複雑な例について考えてみます。オーストラリアのビクトリア州の電力需要予測です。上のグラフは、2014 年最初の 6 週間の 1 時間ごとの記録です([4] のデータ、https://github.com/robjhyndman/fpp2-package で公開されているもの)。









ここでは。冷房用の電気の需要と相関関係がある気温のデータを外部からのデータとして利用します(オーストラリアでは 1 月は夏であることに注意しましょう)。この気温データを STS モデルに組み込みます。STS モデルには、線形回帰を通して外部共変量を含めることができます。




ここでは、複数の周期的影響を含めている点に注意してください。時間と曜日による影響に加え、説明できないその他の影響をモデリングするための自己回帰コンポーネントも加えています。単純なランダム ウォークも使えますが、分散を一定に抑えるため自己回帰コンポーネントを選んでいます。









このモデルによる予測は完璧ではなく、まだモデリングできていない何らかの要因がありそうです。しかし、まったくの的外れではなく、不確定性も妥当な範囲に収まっているように見えます。予測を個々の要素に分解して視覚化すると、これをよりよく理解することができます(グラフの y 軸のスケールは要素によって異なります)。









このモデルは、時間による大きな影響と、曜日による小さな影響(土曜日と日曜日に需要が最も低くなる)、さらに気温によるかなり大きな影響を相当正確に特定しています。これらの影響からは、かなり信頼性の高い予測を行っています。予想の不確定性の大部分は、観測された時系列におけるモデリングできない(その他の)変動を予測する自己回帰プロセスによるものです。
モデル作成者は、このような個々の要素への分解によってモデルの改善方法を知ることができます。たとえば上図では、自己回帰のスパイクは気温のスパイクと重なっている部分があります。つまり、特徴量やデータ変換をさらに追加すれば、気温による影響をもう少し正確にモデル化できるかもしれません。
この例のコードは、すべて Github で公開されています。

TensorFlow Probability STS ライブラリ

以上の例からわかるように、TFP ではモデルの構成要素を組み合わせて STS モデルを構築できます。STS は、次のようなモデルの要素を提供しています。
STS は、変分推論ハミルトニアン・モンテカルロ法を使って結果の時系列モデルをフィッティングする手法を提供します。
TFP ホームページで、コードやドキュメント、その他の例をご覧ください。
構造時系列は、Google 内部でもいくつかの重要な時系列に応用されています。構造時系列が皆さんにも役立つことを期待しています。最新の Tensorflow Probability のお知らせや、その他の TFP に関するディスカッションに興味がある方は、[email protected] フォーラムに参加してください。

参考文献

[1] Brodersen, K. H., Gallusser, F., Koehler, J., Remy, N., & Scott, S. L. (2015). Inferring causal impact using Bayesian structural time-series models. The Annals of Applied Statistics, 9(1), 247–274.
[2] Choi, H., & Varian, H. (2012). Predicting the present with Google Trends. Economic Record, 88, 2–9.
[3] Harvey, A. C. (1989). Forecasting, structural time series models and the Kalman filter. Cambridge University Press.
[4] Hyndman, R.J., & Athanasopoulos, G. (2018). Forecasting: principles and practice, 2nd edition, OTexts: Melbourne, Australia. OTexts.com/fpp2. Accessed on February 23, 2019.
[5] Keeling, C. D., Piper, S. C., Bacastow, R. B., Wahlen, M., Whorf, T. P., Heimann, M., & Meijer, H. A. (2001). Exchanges of atmospheric CO2 and 13CO2 with the terrestrial biosphere and oceans from 1978 to 2000. I. Global aspects, SIO Reference Series, №01–06, Scripps Institution of Oceanography, San Diego.

Reviewed by Kaz Sato - Staff Developer Advocate, Google Cloud

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Reviewed by Yusuke Fujita - モバイルアプリスペシャリスト
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Google Play の Medium チャンネルをフォローしてくださっている方なら、Google が皆様の定期購入ビジネスの成長を強く願っていることはご存知でしょう。これまで、四季を通じた定期購入ビジネスの構築から行動経済学を応用してアプリの定期購入の価値を伝える方法まで、さまざまな手法を提案してきました。定期購入ビジネスに活用できるツールや機能も数多くありますが、ここではその一部をあらためてご紹介するとともに、Google Play での定期購入ビジネスの将来性についてお話したいと思います。

少ないコードでより多くの機能を




まずは、最も導入をおすすめしたい Google Play Billing Library をご紹介します。Google Play Billing Library を初めてリリースしたのは昨年の秋でした。このライブラリを使用すると、Google Play 決済サービスを驚くほど簡単に実装でき、より多くの時間をアプリの開発に充てることができます。現時点で、購入のセットアップや購入時の検証、アプリ内でのデータの処理、アプリ内アイテムの詳細の取得なども行えるようになっています。

Billing Library を導入することで、次回のアプリ コンパイル時にビルド依存関係ファイルを更新する際、API のアップデートを自動的に取得できるようになります。I/O で発表した2つの新機能のように(更新日を変えずに別の SKU にアップグレードする機能と、既存の SKU に価格変更を自動適用する機能)、多くの新しい機能がBilling Library経由でのみ利用が可能となります。

このように Google Play Billing Library には多くのメリットがあり、導入することを強くおすすめしています。ここで、すでに導入済みのデベロッパーの声を紹介しましょう。Buffer の Android エンジニアリング リードで、Google デベロッパー エキスパートでもある Joe Birch 氏は、Medium への投稿で次のように語っています。

「最近 Google の新しい Play Billing Library を試す機会があったのですが、アプリ内課金についての夢がとうとう現実になったと感じました。

コアな情報をキャッチする


昨年の秋には、定期購入ユーザーの状態が変化したらすぐに知らせるリアルタイム デベロッパー通知もリリースしました。新規ユーザーの登録時や既存ユーザーの更新時にリアルタイムで通知が届くため、定期購入の利用資格の付与や継続を速やかに処理できます(ただし、この通知でわかるのは定期購入の状態が変化したことのみです。詳細についてはサーバー API で照会し、どう対応すべきか確認する必要があります)。

Google が強く導入を推奨しているアカウントの保留機能を実装している場合は、利用資格を一時停止するタイミングや、復旧後に再び利用資格を付与するタイミングを、リアルタイム デベロッパー通知に基づいて判断できます。この点は、サービスを他のプラットフォーム(たとえばウェブ)でも提供している場合は特に重要です。

リアルタイム デベロッパー通知は、ユーザーが定期購入を自発的に解約した場合にも届きます。同僚の Laura が「定期購入を解約したユーザーを引き止めるには」で議論しているとおり、定期購入が終了する前にユーザーを引き止める方法はいろいろ考えられます。たとえば、今後予定されている新機能の追加や変更について知らせたり、割引を提案したりするのも効果的です。また、定期購入の再開が有効になっていれば、定期購入センターへのディープリンクを送るだけで、ユーザー自身がワンクリックで定期購入を再開できます。

これらの方法は今すぐにでも実現できます。リアルタイム デベロッパー通知を活用することで、定期購入のチャーンを最小限に抑えることができるなど、Google Play の定期購入の運用が大きく変わります。定期購入を採用しているトップ デベロッパーの 3 分の 1 以上が、すでにリアルタイム デベロッパー通知を有効にしています。音楽ストリーミング サービスを提供する Anghami からは次のような声が寄せられています。

「定期購入の終了まで待たなくても、すべてのユーザーのキャンセル情報をリアルタイムで入手できるようになりました。おかげで、定期購入が実際に終了する前にチャーンを把握でき、定期購入をキャンセルしたユーザーに的を絞って迅速に対処できるようになりました。」

多くのデベロッパーが、リアルタイム デベロッパー通知を有効に活用しています。今後も機能を拡充し、より多くの皆様にご利用いただければと考えております。たとえば、ユーザーが定期購入をキャンセルする代わりに一時的に停止する機能や、期限切れになった定期購入を再び有効にする機能などを追加する予定です。リアルタイム デベロッパー通知を有効にして利用資格をチェックしていれば、これらの機能がリリースされたときに自動的に利用できる状態になります。

ユーザー ファースト

最後に、Google Play ストアに新たに追加された定期購入センターについて紹介します。Google Play 定期購入センターを使用すると、お支払い方法の変更からキャンセル済みの定期購入の再開まで、定期購入に関わる手続きを 1 か所でまとめて行えます。


定期購入センターの導入により、定期購入ビジネスの未来につながる 2 つの変化がもたらされました。これまでユーザーからは、定期購入をキャンセルできないことや、定期購入をまとめて管理できないことに不安があり、登録を躊躇する原因の 1 つになっているとの声が届いていました。そこで新しい定期購入センターでは、すべての定期購入を簡単に確認、管理できるようにし、必要な場合はキャンセルもできるようにしました。ユーザーが安心して定期購入を登録できるようになったことが 1 つ目の変化です。

2 つ目の変化は、ユーザーが定期購入センターから定期購入をキャンセルしたとき、その理由を尋ねるアンケートが表示されるようになったことです。


アンケートの結果はサーバー側の API で照会できます。これによりユーザーのチャーンの理由を把握できるだけでなく、リアルタイム デベロッパー通知と同じように、連絡したり割引を提案したりしてユーザーのキャンセルに迅速に対応できます。リアルタイム デベロッパー通知を設定しておくと、ユーザーがキャンセルしたときにサーバーに照会し、アンケートに回答したかどうかも確認できます。

Google には、「ユーザーに焦点を絞れば、他のものはみな後からついてくる」という理念があります。今回の定期購入センターの導入によって、ユーザーが定期購入を簡単に管理できるようになり、Play ストアへの信頼とアプリへのエンゲージメントがさらに高まるものと期待しています。定期購入センターには、今後もさまざまな機能を追加していく予定です。

今回ご紹介したとおり、Google Play の定期購入には日々さまざまな改良が加えられています。Google が目指しているのは、ユーザーにとって魅力的な定期購入サービスを、デベロッパーの皆様ができる限り簡単に構築できるようにすることです。

Google Play Billing Library やリアルタイム デベロッパー通知は、アプリビジネスの成功に欠かせない重要な機能であり、すでに多くのデベロッパーの皆様にご活用いただいています。今後もさらなる機能の充実に努めて参りますのでどうぞご期待ください。最新機能のリリースについて詳しくは、I/O のセッション「Google Play の新機能で定期購入ビジネスを拡大し最適化する」またはまとめのブログ投稿をご覧ください。

Reviewed by Taro Sotome (Japan Apps Business Development, Google)
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