アプリ内課金をマネタイズの軸とするモバイルゲームに動画リワード広告を導入する際のコツや注意点は?そして、それを支える Google AdMob(以下、AdMob)のメリット、魅力はどこにあるのでしょうか?全世界で累計 2100 万ダウンロードを突破している『ヴァルキリーコネクト』をはじめとするモバイルゲームの開発・運営を手がけるエイチームでモバイルゲーム全般のマーケティング戦略を担う河野光志氏に話をうかがいました。


AdMob とは?



AdMob は、Google が提供するモバイルアプリを収益化するための広告サービス。Android のみならず、iOS にも導入可能で、同社がもつ世界最大規模の広告ネットワークをベースに多種多様な広告と潤沢な在庫でアプリの収益化を後押ししてくれます。現在 Android アプリのトップ 1,000 タイトルのうち導入率は 81%、広告主の数も 100 万以上(世界トップの広告主のうち 97%が出稿)と、良質なネットワークを形成しています。


広告の収益管理となると煩雑な業務や高度な知識を求められるイメージもありますが、Google はいかにマネタイズを容易にし、本質的にゲームやアプリの開発にパブリッシャーやデベロッパーが専念できるかを念頭にサービスを設計しています。アプリ内広告のオープンビディングやアプリ内課金とハイブリッドで活用するための予測機能なども備えているほか、国別で自動最適化も可能になっており、まさに Google だからこそ提供できるハイクオリティな広告サービスといえるでしょう。


日本の開発者が海外市場を見据えるべき理由と AdMob が持つ強み
 -- AdMob でハイブリッドなマネタイズを実現したという『ヴァルキリーコネクト』(以下、ヴァルコネ)ですが改めてどのような作品か教えてください。

河野 本作は北欧神話をモチーフにしたハイファンタジー RPG で、2020 年の 4 月に 4 周年を迎え、直近では全世界で 2,100 万 DL を突破した長期運営タイトルです。種族や属性などを加味しながらパーティーを編成し、基本的には自動で進行する準オートバトルを通してキャラクターを育成しつつ物語も楽しみ、他のユーザーとマルチプレイで強力なボスと戦う... という今となってはスタンダードになったスタイルのゲームです。

 -- 国内動画リワード広告市場は年々右肩上がりの急成長を続けており、2018 年に 170 億円相当とされた規模は、2022 年には約 380 億円規模まで拡大すると予測されていますが、『ヴァルコネ』のように国内のモバイルゲームに導入されている例はまだ多くないと感じています。マネタイズに動画リワード広告を取り入れたきっかけはどのようなものでしたか。

河野 『ヴァルコネ』は国内展開だけでなく海外展開にも注力しており、新規ユーザーの流入はまだまだ伸び続けています。

一般論としてモバイルゲームは運営が長期になるほど新規ユーザーの獲得が困難になり、広告で獲得したユーザーに課金してもらって ROAS(Return On Advertising Spend)を回収する、というモデルに無理が生じてくるんですね。また、いわゆる "石"(ガチャを回すための課金アイテム)などの直販は、海外より国内の方が圧倒的に多くなっています。

 -- ユーザー 1 人あたりの課金額は、日本が圧倒的に高いとされていますね。

河野 ですので、国内海外を問わず、無課金ユーザーの方のプレイも動画リワード広告で課金転化できればと考えたのがきっかけです。また、モバイルゲーム市場は国内でも海外デベロッパーやパブリッシャーによるヒット作が増えてきていますので弊社は元々海外にも積極的にチャレンジしていこうという姿勢でいました。海外では動画リワード広告とアプリ内課金のハイブリッド手法は徐々に成功事例もでてきていたので、これはエイチームとしてもチャレンジすべきだろうと判断したのが 2018 年頃のことですね。

 -- とはいえ、同様のサービスを提供する企業は多くいます。導入するにあたり、AdMob を選んだ理由はどこにあったのでしょう?

河野 他の広告プラットフォームもいくつか検討しましたが、海外向けの広告在庫が圧倒的に多いというのが理由のひとつです。ウォーターフォール型の実装がされているので、高い eCPM(effective Cost Per Mille)を出しやすく運用しやすいというのも大きな魅力でした。


また、フィルター機能の使いやすさもチームのメンバーからは好評でした。ある動画広告を見たユーザーの方たちから「こういう動画は不適切ではないのか」とお問い合わせをいただくこともあるのですが、AdMob ならキーワードや画像で広告を検索し、手早く配信を止められます。優れた検索機能のおかげでこちらは工数を抑えられますし、ユーザーのみなさんのストレスもいち早く軽減できます。


 -- そうした事例も含め、広告のチューニングにかけている工数はどの程度なのでしょうか。

河野 弊社の場合は兼任で 2 名ですね。AdMob 自体が、自動化できるところは極力自動化してデベロッパーを開発に専念しやすくするというコンセプトですので、今後もこの工数が大きく増えることはないのかなと。


 -- AdMob による動画リワード広告を導入して、収益はどのように変わりましたか。

河野 『ヴァルコネ』や『ユニゾンリーグ』では、動画広告を見ることで回せるようになる "動画ガチャ"を実装しています。当初はよかれと思ってガチャ限定のキャラが排出されるようにしていたのですがこれが逆効果で、ユーザーの多くが直販の "石" の購入を控えてしまうようになり、収益が落ちてしまいました。

その後方針を変更し、キャラクターを強化するための素材などが出るようにしてからは収益は戻っています。すでに運営しているゲームに組み込む場合は、実装の仕方をよく考える必要があると痛感したエピソードですね。

 -- 動画広告導入によるユーザーからの反応はいかがでしたか。結構反発もある気もします。

河野 ゲーム側から強制的に広告を見せることはなく、動画ガチャを回そうとして初めて目にするものですので UX を損なうこともなく、"素材やアイテムをより多くもらえる手段のひとつ"として受け入れられていると感じます。

同業の方は「他のモバイルゲームの広告なんて見せたら、ユーザーが流出してそっちに移ってしまうのではないか」と懸念されるかもしれませんが、導入したことで DAU が大きく減ったということもないですね。私見ですが、モバイルゲームを 1 本だけ遊ぶユーザーはむしろ少ないのではと思いますので、広告を見て他のゲームを始めたとしても、こちらのプレイも続けてくれているのかなと。

 -- 『少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-』の海外版では、広告ソースがリアルタイムに入札できる Open Bidding を取り入れているとうかがいました。

河野 導入前と導入後で、効果は大きく変化しており手応えを感じています。




広告の設定やタイミングを Google のチームが手厚くサポート



――そして、2020 å¹´ 6 月にリリースされた『初音ミク -TAP WONDER-』(以下、ミクたぷ)では、リリース当初から動画リワード広告が導入されていました。


河野 『ミクたぷ』は、タップするだけの簡単操作で誰でも気軽に楽しめる、バーチャル・シンガー「初音ミク」の新作スマートフォン ゲームです。ゲーム中の楽曲やミクが着るコスチュームの一部はユーザー応募によるもので、ユーザーのみなさんといっしょに盛り上げていくというのがコンセプトです。

今までに挙げたタイトルでの結果から確かな手ごたえを感じましたので、『ミクたぷ』はアプリ内課金と動画リワード広告による収益の割合を 6:4 くらいまで持っていきたいという前提で設計しています。設計に際しては開発段階から Google さんにもご協力いただけて、広告を出すのはどういうタイミングがいいのか、何分後がいいのか、何回出せばいいのかなど、事細かに相談させていただいてチューニングしました。特に海外での成功事例なども最新情報を共有してもらえるのがありがたかったですね。

具体的には、前述した動画ガチャに加え、ホーム画面で時おり流れてくる星をタップすると動画広告を見られるなど、ゲームの根底の部分にも組み込んでいます。

 -- 当初からゲームの設計に組み込むことで、開発チームもそれまで以上に広告の導入に深く携わっているかと思いますが、開発側のモチベーションはいかがでしたか。

河野 開発当初からアプリ内課金と動画リワード広告の収益を合算した数字を売り上げ目標としていたので、むしろサービス開始後に導入したタイトルよりもプロデューサーの熱意や関心が高いと感じますね。

また、ユーザーにとってみても、動画広告を見ているのといないのとではキャラクターの成長速度に違いが出るとなると、それが導線になりますので、広告を見るという行為をゲームサイクルに自然な形で取り入れられているのではと思います。

ミクたぷ』の動画リワード広告は Google さんの手厚いサポートのおかげもあり、問題やトラブルはほとんど発生せず好調に推移しています。

 -- 最初からハイブリッドでいくとなるとゲームのシステムやレベルデザインから LTV の考え方まで、これまでのお作法からは変化がありそうですね。

河野 そうですね。やはり何日プレイしたら、毎日動画リワード広告からボーナスを得る人とまったく得ない人でどれくらい差が出るか、といったこれまでにない指標も頭に入れながらレベルデザインを考える必要があります。どれだけユーザーに長く遊んでもらえるかということが重要なので、そのあたりのチューニングは大事になってきますね。

また、これまではいかにイベントを適切なタイミングでやって、限定のキャラを見せてユーザーを課金させるかというのがオーソドックスな手法でしたし、LTV を計測するときもいかに課金をしてもらうか、ということでしか測れませんでした。しかしハイブリッドなマネタイズモデルを導入することで、必ずしもアプリ内課金をしてもらう必要がなくなるわけです。

今、アプリ内のイベントにもチュートリアルクリアや課金といったポイントだけでなく、動画ガチャという地点も追加しています。長期タイトルだと前述のとおりなかなか新規ユーザーの獲得というジャッジを今の KPI ではしづらいのですが、動画リワード広告の収益も LTV として考えると、まだまだ新規にアプローチできるという判断もできると思いますし、どうしても既存ユーザーに目が行きがちな戦略も大きく変わってくるかもしれません。今後数値を整理しながら新しい施策に組み込めるようにしていきたいですね。

 -- 動画リワード広告とモバイルゲームという組み合わせを聞くとハイパーカジュアルゲームが思い浮かびますが、国内でゲームアプリとしてはメジャーであるアプリ内課金を軸にしたゲームでも大きな可能性があることがわかりました。

河野 繰り返しになってしまう部分もありますが、国内モバイルゲーム市場は、課金アイテムの直販によるマネタイズが主流ですが、海外勢はそもそもガチャがないアプリも少なくありません。

海外を見据えるなら、日本と比べたときの海外ユーザーの課金率の低さを補うためにも動画リワード広告の導入は必須といえます。ただ、私も先ほど失敗談をお話ししたように、どこにどのような広告を入れて、ユーザーにどのような報酬を与えるべきかという手法はゲームによってまちまちです。その点、AdMob はジャンルに応じたプレイブックが用意されているほか、こちらからの相談にも手厚くサポートしてもらえます。海外に出たいけどマネタイズが不安という方には、ぜひこうしたマネタイズ手法があることも頭に入れてチャレンジしてほしいです。

さまざまな SSP(Supply Side Platform)を連携できるのも欠かせない魅力のひとつですね。広告の在庫量や管理のしやすさも含め、モバイルゲームのマネタイズと生き残りを改めて考えるうえで AdMob は外せない選択肢となるのではと思います。


河野氏も語るように、ガチャを回すためのアプリ内課金だけに頼らない新たなマネタイズ手法を模索する必要がある昨今のモバイルゲーム市場。まだ国内市場も元気があるとはいえ、やはり更なるパイを求め海外に進出しようとするパブリッシャーやデベロッパーも少なくないはずです。

とはいえ、その設計や運用工数を考えると、どうしても二の足を踏んでしまう方も少なくないでしょう。新しいマネタイズにチャレンジしたい、海外でも収益性を高めたい、でもリソースは限られている... 尽きない悩みの中で AdMob は有力な選択肢としてあげられるのではないでしょうか。

収益性の高さはもちろん、チームによるサポートや、広告を適用したいゲームのジャンルに応じたプレイブックが用意されているほか、デベロッパーが少しでもクリエイティブに専念できるようにとの思いから機械学習などを生かした自動化ツールも導入されています。事実エイチームでも運用人数はマーケティング チームの一部でまかなえているということで、「とりあえず AdMob をいれておこう」という判断も間違いではないかもしれません。

すでにアプリ内課金と動画リワード広告によるハイブリッドなマネタイズ事例も国内外多数あるということで、興味のある方はぜひ導入を考えてみてはいかがでしょうか。


 

Posted by Google AdMob Japan

そこで、広告戦略を iPhone X に対応させるための手助けとして、ガイドをまとめました。ここには、バナーやネイティブ広告を iPhone X の「セーフエリア」に配置する方法についての説明などが掲載されています。

さらに、ポリシーもアップデートされました。たとえば、iPhone X のホームインジケーターの下など、ユーザーが広告やアプリに対して行う一般的なインタラクションを妨げる場所に広告を配置してはいけないことが明記されています。

ポリシーのアップデートや推奨実装ガイドを確認し、11 月 20 日までに準拠するようにしてください。

質問がある方は、AdMob ヘルプセンターを参照するか、Google アカウント チームまでご連絡ください。

Reviewed by Rikako Katayama - AdMob Team

本日より、Google の一連の支払いソリューションが拡張されます。Google Payment API は、ユーザーがクレジット カードやデビットカードを使って Google アカウントに保存されている口座から簡単に支払う方法を実現するもので、販売者やデベロッパーのチェックアウト コンバージョン率の急上昇に貢献します。ユーザーは、以前に Android Pay に保存したクレジット カードやデビットカード、Play ストアでの決済に使った支払いカード、Chrome に保存されている支払いフォームなど、複数の Google 支払いオプションをいつでも使うことができます。さらに、保存した支払いオプションはサードパーティアプリやモバイルサイト、そしてGoogle Assistant からも利用できるようになります。
Google を使って Google Assistant で Panera Bread に支払い

ユーザーにとって、これは購入手続きの高速化につながります。バスの中で身動きがとれないときに、見知らぬ人の前でクレジット カードを取り出したくはないものです。そのようなユーザーが購入をやめることがなくなります。ベッドに入ってクレジット カードが手元にないときに、夜中に終了するセールに出くわして困ってしまうようなこともなくなります。サポート対象のアプリやサイトに Google で支払うオプションがあれば、いつでも Google アカウントに保存してあるクレジット カードやデビットカードを使うことができるので、ユーザーは時間を節約でき、悩むこともなくなります。

この API は、デベロッパーにとって重要なイノベーションです。すばやく購入を行い、コンバージョン率や売上を増やし、カートのキャンセルを削減できます。しかも、組み込みも簡単です。Google Payment API の詳細は、こちらをご覧ください。
新しくなった AdMob でアプリの収益を上げる
人々は、買い物やコミュニケーション、エンターテイメントのために、一日中モバイル端末に向き合っています。デベロッパーにとって、アプリ内課金は収益化の 1 つの方法です。そして、もう 1 つの方法が広告です。
AdMob は、アプリのエコシステムをサポートするために構築されています。iOS と Android の 100 万以上のアプリで、AdMob は 35 å„„ドル以上の広告収益をデベロッパーにもたらしてきました。しかし、私たちには皆さんの成功に向けてまだできることがあります。

本日は、完全に再設計された AdMob を紹介します。AdMob は 1 から再構築されています。さらに簡単に使えるようになり、ユーザーがアプリの中でどんな体験をしているのかについて、豊かなインサイトをもたらしてくれるようになっています。

さらに使いやすく: AdMob のルック アンド フィール全般にわたって、マテリアル デザインが適用されています。これによって、モバイルか PC かを問わず、プラットフォーム全体で直感的で使いやすい操作が実現され、より迅速に多くのことができるようになります。下の図から、管理するアプリの一覧や主要な指標の確認がどれほど簡単であるかわかるでしょう。そして、パフォーマンスをすばやく微調整できます。

再設計された AdMob の操作

豊かなインサイト:
再設計された AdMob のコアには Google Analytics for Firebase が組み込まれているので、もっともビジネスに影響する指標にすばやくアクセスできます。AdMob と Firebase アカウントをリンクさせると、詳しい広告収益データに加え、ユーザーがアプリを使った時間やアプリ内課金などのすべての分析を 1 か所で確認できます。

AdMob の Google Analytics for Firebase ダッシュボード
ユニバーサル アプリ キャンペーンでユーザーを知り、ユーザーを見つける
アプリで収益を上げることは、パズルのピースの 1 つです。どのようにユーザーベースを拡大するかについても考えなければなりません。

Google によるアプリのイノベーションによって、広告から 50 億以上のインストールが生まれています。現在私たちのサポートによって、デベロッパーの皆さんは 4 半期ごとに 30 億以上のアプリ内イベントを生み出しています。アプリ内イベントとは、たとえばカートに追加、ゲームのレベル 3 に到達といったイベントです。今、デベロッパーが魅力を感じているのは、「ワンストップ ショップ」型キャンペーンであるユニバーサル アプリ キャンペーン(UAC)です。これは、Google の最大の財産である Google Play、検索、YouTube、Gmail、ディスプレイ ネットワークの全体にリーチを広げ、アプリのインストールを最大化するものです。UAC は、Google の機械学習テクノロジーを活用してさまざまなシグナルをリアルタイムに評価し、もっとも興味を持つユーザーに広告を届けるように微調整します。私たちは UAC への取り組みを倍増させ続けています。UAC にはあらゆる新しいイノベーションが組み込まれつつあり、アプリの宣伝は今まで以上に効率的になります。
Google Play での新たな UAC の配置により、アプリを見つけた瞬間にユーザーを魅了 
Android の月間アクティブ端末数は 20 億台以上に達しており、Google Play は世界中の 190 以上の国で利用できます。ユーザーが新しいアプリやゲームを見つけるためにアクセスする場所が Google Play なのです。ユーザーはアプリを検索して試してみるだけではなく、Play ストアや新しいおすすめアプリを見ることに多くの時間を費やしています。 
皆さんのアプリがもっと見つけやすくなるように、Google Play ストアのホームとアプリの掲載情報ページで、広告の配置が新しくなります。この新しい配置は、UAC のみで利用可能です。これにより、「検出モード」のユーザーが次のお気に入りアプリを探してスワイプ、タップ、スクロールした際に、皆さんのアプリがユーザーの目に触れやすくなります。 
ユーザーの目に触れやすい Google Play の新たな広告の配置

UAC の新たな入札オプションでベストユーザーを増やす 
ビジネス上、他のユーザーよりも価値が高いユーザーもいます。たとえば、ゲームでレベルアップしているプレイヤーや、月に何度もフライトを予約している旅行者などです。そのため、さらなる高価値ユーザーの獲得をサポートできるように、UAC のスマート自動入札戦略が拡張されています。スマート自動入札を利用すると、独自のビジネス目標、すなわち目標コンバージョン単価(tCPA)や目標広告費用対効果(tROAS)に合わせて入札を行うことができます。UAC は、インストールやイベント、そして近日中にサポートされる価値などの目標に応じて、適切なユーザーを割り当ててくれます。このアップデートは、今後数カ月のうちに順次 iOS と Android のデベロッパーや広告主に展開されます。 
新たな計測プログラム、App Attribution Partner の導入 
多くのデベロッパーは、サードパーティの計測プロバイダを使って広告の効果を測定し、ユーザーがどのようにアプリを使っているかを分析しています。こういった分析に基づいてすばやくシームレスなアクションを起こすために、App Attribution Partner を導入します。これは、7 社から得たデータを AdWords に統合する新しいプログラムです。

adjust、Adways、AppsFlyer、Apsalar、CyberZ、Kochava、TUNE の皆さん、ようこそお越しくださいました。皆さんの参加をうれしく思います。

AdWords がこれらのパートナーと統合されることで、一貫性と信頼性のある詳細データでアプリの指標を確認できるようになるので、自信を持ってアクションを行い、ビジネスで最高のパフォーマンスを維持できます。
ユーザーがオンラインで過ごす時間は増えています。今後さらに重要になるのは、デザインするアプリから、提供する体験やユーザーが決済を行う方法に至るまで、あらゆる面でユーザー中心の体験を作り上げることです。それが簡単ではないことはわかっています。だからこそ、Google がサポートいたします。

皆さんとともにこの旅を続けることを楽しみにしています。



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テストできる変動要素の例は次のとおりです。

2. 真の A/B テストを行うために、一度に 1 つのバリエーションのみをテストしてください。テスト段階では、現在のバージョンとデザインを変更したバージョンの 2 つのバリエーションのアプリ画面が必要です。これらのバリエーションを作成するときに A/B テスト プラットフォームを使うと、テストのデザイン、実行、監視が容易になります。

3. テストを行います。ここでは、テストの結果を確認します。アプリを設定して、半分のユーザーには元々の設定(「コントロール ã‚°ãƒ«ãƒ¼ãƒ—」)を、残りの半分のユーザーには 2 つ目のバージョン(「テストグループ」)を無作為に表示するようにします。コントロール グループから、結果を比較する際に基準となるデータを収集します。このデータがなければ、新しいデザインや季節的な条件など、その他の変動要因への反応を区別できません。

4. 決断します。テストを行ったら、データを分析します。まず最初の目標と仮説を再確認し、新しいバリエーションに変更する価値があるかどうかというきわめて重要な最終的な判断を下します。ただし、新しい視点だけに目を奪われてはいけません。重要な変更の場合は、複数の期間にわたって実験を行い、結果が季節的な要因やその他の変動要因によるものではないことを確認するとよいでしょう。

テストを継続的に繰り返すうちに、便利な補助ツールがあったとしても、テストには多くの時間やリソースが必要になることがわかるはずです。目標に大きく影響しない要素をテストして時間を無駄にしないよう注意してください。アプリの Analytics ãƒ‡ãƒ¼ã‚¿ã‚’利用して、改善のチャンスや可能性が大きい場所(トラフィックが多い画面、エンゲージメントが高い画面、ユーザーの離脱率が高い画面など)を見つけます。専門チームを設け、その 25% の時間を Analytics データの監視に使い、広告最適化のアイデアを検討したりテストを行うのが理想的です。





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1. JOYCITY: Game of Dice

JOYCITY は、モバイルファーストの主導デベロッパーで、iOS および Android 両方でゲームおよびエンターテイメントアプリの開発を行っています。JOYCITY がリリースした Game of Dice は、一風変わったテンポの速いゲームで、世界中で多くのファンを集めています。  
動画リワード広告の活用方法  
JOYCITY は、アプリ内課金(IAP)を多用するこのゲームで IAP による収入を維持しつつ、課金しないユーザーの収益化を行いたいと考えました。そこで、AdMob の動画リワード広告を実装し、AdMob のメディエーション機能を使って複数のサードパーティによるデマンドソースの広告を追加しました。その結果、動画リワード広告をゲームアプリに組み込むことによって収益を増加させることができました。  
結果  
Game of Dice 全体の収益が増加しました。中でも、IAP の収益は 10% 増加し、デイリーアクティブ ユーザー率も維持できました。  

JOYCITY の広告収益化マネージャーである Somin Oh 氏は、次のように話しています。  
「AdMob の動画リワード広告を実装することによって、非課金層のユーザーを収益化できただけでなく、IAP の収益を含めたゲーム全体の収益を増加させることができました。さらに、AdMob のメディエーションを使うと、広告ネットワーク間のパフォーマンスを簡単に比較できます」

2. Cheetah Mobile: BADLAND 2

BADLAND 2 は、世界屈指のデベロッパーである Cheetah Mobile の作品です。このアプリは、イギリス、オーストラリア、インドの Google Play「Best of 2016」で「Most Beautiful」(最優秀美術賞) を受賞しました。  
 
動画リワード広告の活用方法  
Cheetah Mobile は、ゲームのユーザー エクスペリエンスを損なわずに BADLAND 2 を収益化したいと考えました。そこで、ゲームの自然な切れ目に AdMob の動画リワード広告を実装し、プレイヤーが動画を見ることと引き替えに貴重な報酬を提供しました。これによって、Cheetah Mobile は優れたユーザー エクスペリエンスを維持しつつ、効率的にアプリを収益化できました。  
結果  
AdMob の動画リワード広告やその他のローカル ネットワークの動画リワード広告を使ったところ、1 週間以内に eCPM が 40% 増加し、アメリカでのフィルレートは 93% 以上になりました。また、動画リワード広告によって、月間のユーザー継続率も上昇しました。  

Cheetah Mobile の SVP である Chen Yong 氏は、次のように話しています。  
「私たちの主要マーケット プレイスでのフィルレートと eCPM という面で、AdMob の動画リワードはあらゆるネットワークの中でも優れたパフォーマンスを見せてくれました。ゲームアプリの適切なシナリオの中で動画リワード広告を実装したことによって、ユーザー エンゲージメントも向上しました」

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結果  
Duolingo は、ユーザーの継続率を減らさずにクリックスルー率(CTR)を増やすことを目指し、広告フォーマット、イメージのサイズ、デザイン、メッセージを変えてテストしました。このテストを通して、大きなイメージ、ネイティブ広告に注意を引きつける視覚効果、Duolingo の独特な視覚ブランドに合わせた広告スタイルの使用によって、もっとも効果を得られることがわかりました。たとえば、小さなイメージを大きくし、広告ユニット内のアクションを呼び出すボタンを強調するだけで、広告の CTR が 101% 上昇し、RPM も向上しました。  
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* Firebase は Google が提供する無料のモバイルプラットフォームで、デベロッパーの皆様がすばやく、高品質なアプリを開発し、ユーザー層を拡大し、アプリの収益を向上させることを目的としています。様々な機能をニーズに応じて組み合わせて活用できますので、詳細は「 Firebase の詳細について」をご確認ください。


「動画リワード広告の表示頻度を高めてユーザーエンゲージメントの向上を図りたかったものの、実際狙いどおりにいくのか?ユーザーの反応がどうなのかわからなかったので表示を最小限に抑えていました。インタースティシャルも同様で、ユーザーの離脱の恐れがあったためフリークエンシーキャップも絞って高めに設定していました。」(株式会社 GAGEX 代表取締役 井村剣介)

GAGEX 様は動画リワード広告は実装によってユーザーエンゲージメントが高まる、といわれてはいるものの、動画リワードを頻繁に表示しすぎてしまうことによって、逆にゲームへの LTV への影響を懸念していました。インタースティシャル広告も、ゲームを遊ぶユーザーの一連の流れを一旦止めてしまう可能性があることから、ユーザーエクスペリエンスへの影響を懸念していて、表示回数は最低限に押さえていました。

しかし、GAGEX 様は、インタースティシャル広告も、動画リワードも収益性が最も高いフォーマットなので、ユーザーエンゲージメントに影響が出ない最大の範囲まで、より多く表示させたいと思いながらも、最適なフリークエンシーキャップがわからずに、なんとなくの感覚値で最小限に押さえてきたようです。

そこで GAGEX 様はユーザーエクスペリエンスを最も高める動画リワードの導入と、ユーザー離脱に影響のないインタースティシャル広告の最大表示頻度回数を Firebase の Remote Config を活用し、データに基づいた最適値を見つける A/B テストを実施しました。

A/B テストの導入には実装・開発コストよりも、テスト内容そのものの構築に最も時間を要しました。

おでん屋人情物語 2 -時をかけるおでん屋-(Android)のユーザーを 4 つのユーザーグループにランダムに振り分け、各ユーザーグループごとに以下の表のようにインタースティシャル広告と動画リワードの表示頻度を調整しました。そして数週間のテスト後に各グループのユーザーの平均継続セッション時間への影響など、Firebase アナリティクスでみることのできるユーザーエンゲージメント指数にどのように影響があるのかをテストしました。


*各グループの頻度設定
[Group 1] デフォルト設定
[Group 2] インタースティシャル 2 倍
[Group 3] インタースティシャル・動画リワード両方 2 倍
[Group 4] インタースティシャル 2 倍、但し 5 分毎リクエストフリークエンシーキャップ付き

インタースティシャル広告・動画リワード広告両方の表示頻度が二倍(Group 3)が最もユーザーエンゲージメントが高いという結果に。平均継続プレイ時間が +28% も増えました。

数週間のテストを経て、グループ 3 のインタースティシャル・動画リワード広告の表示頻度を両方二倍にしたユーザーのユーザーエンゲージメントが最も高いことがわかりました。平均継続セッション時間の上がり値は「ユーザーが動画リワードを見ている時間」を考慮しても十分な上がり幅となり、現在ではすべてのユーザーがグループ 3 と同様の設定になっています。表示頻度を 2 倍にすることで、ユーザーエクスペリエンスに影響を与えずに、収益を +25% も伸ばすことができました。ゲームからの離脱を懸念するあまりに、収益の機会損失をしていたことがわかりました。
「広告の表示頻度による UX や収益性への影響は、広告収益型の事業を始めて以降、常に課題でした。このたび Firebase を用いることで、簡易に実現することができました。今後は同様の検証を弊社の他のアプリに横展開することを検討しています。」 (株式会社 GAGEX 代表取締役 井村剣介)



これまでなんとなくの感覚値でインタースティシャル広告や動画リワード広告のフリークエンシーキャップを設定してきたアプリ開発者様も多いかと思います。しかし、Firebase Remote Config を利用すれば簡単に様々な仮説を A/B テストし、その結果を Firebase Analytics で分析し、データに基づいた設定を行うことが可能です。

ユーザーエクスペリエンスの影響を懸念して、インタースティシャル広告を表示してこなかったアプリもあるかもしれませんが、例えば全体のユーザートラフィックの 5 % のみからテストを開始し、ユーザーエンゲージメントへの影響を確認しながら、少しずつトラフィックを増減することが簡単にできます。

様々な A/B テストを自由に行うことができますので、ぜひこの事例を参考にお試しください。

もし既に Firebase Remote Config を活用した A/B テストを実施された事例をお持ちでしたら、ぜひこちらのフォームまでご投稿ください。お約束は出来兼ねてしまいますが、Google 担当者よりご連絡差し上げる場合がございます。

 
Posted by Kyohei Mizutani - Mobile Solutions Consultant and Eri Shikamura- AdMob Team
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なお、個人設定や連絡先情報をアップデートしても、AdMob アカウントにログインする際に使うメールアドレスや、受取人プロフィールなどの AdMob に設定したその他の情報は変更されません。

AdMob チームからたくさんの情報を受け取り、皆さんの声もお聞かせください。早速アカウントにログインし、連絡先詳細とお好みの連絡手段を確認しましょう。この作業に 2 分以上かかることはありません。

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Posted by Rikako Katayama - AdMob Team
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動画リワード広告は簡単にアプリに組み込めます。始めるには、以下のシンプルなステップを実行してください。
  1. AdMob の動画リワードインタースティシャル広告ユニットを新しく作成します。
    1. SDK がアップデートされていることを確認します(Android v9.0 以上、または iOS v7.9.1 以上)
    2. アプリ内の広告が表示される場所に、動画リワードインタースティシャル広告ユニットと広告ユニット ID を実装します。Android 実装ガイドと iOS 実装ガイドを参考にしてください。
    3. オプションで、サードパーティ需要ソースの SDK を組み込みます

    オープン

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    Posted by Rikako Katayama - AdMob Team

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    開始するには

    ネイティブ エクスプレス広告ユニットで動画を有効にするのは簡単です。AdMob コンソールで広告ユニットの設定を開き、エディタ上部の [Ad type] チェックボックスを探します。

    [Video app install] チェックボックスをオンにして変更を保存します。しばらくすると、広告ユニットで他の 2 種類のフォーマットに加えて動画クリエイティブが提供されるようになります。アプリ側のコードの変更は不要です。この新しいフォーマットは、既存のアプリをアップデートして Play Store や App Store に再申請しなくても表示できます。

    なお、重要な点は、動画クリエイティブはテンプレート サイズが Large の広告ユニットでのみ利用できる点です。動画を再生するには一定の大きさのユニットが必要となり、Largeサイズのテンプレートを利用することにより再生が可能となります。

    表示方法のカスタマイズ

    ネイティブ エクスプレス動画はモバイルのコードを書かなくても使うことができますが、アプリデベロッパーがユーザー エクスペリエンスをカスタマイズできる AdMob の API には、いくつかの新機能が導入されています。とりわけ、新しい動画オプション クラス(Android では VideoOptions、iOS では GADVideoOptions)が導入されたことで、広告の動作を変更できるようになりました。

    たとえば、次に示すのは、オーディオがオンの状態で Android の NativeExpressAdView に表示される動画広告を再生するコードです。
    mAdView = (NativeExpressAdView) findViewById(R.id.adView);
    mAdView.setVideoOptions(new VideoOptions.Builder()
        .setStartMuted(false)
        .build());
    

    状況を把握する

    アプリデベロッパーは、動画コントローラ オブジェクト(Android では VideoController、iOS では GADVideoController)を使って広告内の動画アセットについての情報を取得できます。ネイティブ エクスプレスの広告ビュークラスもアップデートされており、動画コントローラ プロパティが追加されています。これを使うと、アプリで広告内の動画の有無や動画のアスペクト比についての情報を取得できます。広告に動画アセットが含まれていない場合(または広告がまったく読み込まれていない場合)でも、常に広告ビューの動画コントローラへの有効な参照を取得できます。

    次に示すのは、読み込まれたばかりの広告に動画アセットが含まれるかどうかを確認する Swift のスニペットの例です。
    func nativeExpressAdViewDidReceiveAd(_ nativeExpressAdView: GADNativeExpressAdView)
    {
      if nativeExpressAdView.videoController.hasVideoContent() {
        print("Received an ad with a video asset.")
      } else {
        print("Received an ad without a video asset.")
      }
    }
    

    詳細情報

    ネイティブ エクスプレスは、ネイティブ広告を簡単に実装できるように設計されています。しかし、始め方や実行の仕方について質問がある場合や、アプリ内でもっとも効果的に活用する方法がわからない場合は、サポート フォーラムをご覧ください。Mobile Ads Garage には、ネイティブ エクスプレス動画に関するエピソードも追加されています。そこでは、機能の詳細や iOS と Android のスクリーンキャストも紹介されています。






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    インタースティシャル広告をプリロードしておくと、ユーザーに広告を表示されるまでの待ち時間がなくなります。
    修正した例は次のようになります。ユーザーが移動ボタンをクリックすると、その操作を行った際に即座にインタースティシャル広告が表示されます。ユーザーがインタースティシャル広告を閉じると、次に読み込まれたページが表示されます。

    操作が行われると同時にインタースティシャル広告を表示できるようにプリロード

    インタースティシャル広告のプリロード方法の詳細は、Android および iOS アプリのデベロッパー向け AdMob インタースティシャル広告デベロッパー ガイドをご覧ください。

    こういった広告を適切に実装することは、ユーザー、広告主、そしてデベロッパーの皆さんすべてのためになります。AdMob ポリシーは、優れたユーザー エクスペリエンスを生み出すためのものです。AdMob インタースティシャル広告についてのその他の推奨事項やベスト プラクティスは、公式のベスト プラクティス動画をご覧ください。



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    表示する広告タイプの選択: 広告には、バナー広告、インタースティシャル広告、リワード広告、ネイティブ広告といったいくつかの標準的なタイプがあります。どのタイプの広告を使うべきかについて決まりはありませんが、デベロッパーがもっとも忠実に守るべき原則は、「ユーザー エクスペリエンスの維持」です。つまり、できる限り邪魔にならないようにネイティブ形式に近い広告を組み込むようにするということです。

    ゲーム デベロッパーは、リワード広告を使えるというメリットがあります。この形式のインタースティシャル広告ユニットでは、動画広告を見たユーザーに対し、ライフの増加、レベルアップ、機能のアンロックなどのアプリ内アイテムによる報酬を与えることができます。

    ネイティブ広告は、サイトオーナーやコンテンツ ベースのアプリで重宝します。これは、広告を表示するアプリのルック アンド フィールにマッチしたコンポーネント ベースの広告フォーマットです。広告がアプリの一部のように表示されるので、ユーザーの邪魔になりません。簡単な例としてあげられるのは、Twitter のプロモーション用ツイートや、Facebook のプロモーション用投稿です。基本的に他のツイートや投稿と同じように表示されますが、特定のスポンサーがプロモーションのために費用を支払っている点のみが異なります。

    バナー広告やインタースティシャル広告は、標準的なフォーマットの広告です。バナーは、画面の上や下など、アプリ内の決まった位置に表示できます。全画面の広告はインタースティシャル広告と呼ばれ、ゲームの 2 つのレベルの間や、2 つのニュース記事の間など、ユーザーが自然に画面を移動する際に表示されます。

    考えるよりも試してみる: ユーザーは作成者が意図したとおりにアプリを使っているという思い込みに囚われてしまっているアプリのデベロッパーは少なくありません。多くの場合、これは正しくなく、憶測でアプリの広告戦略を立てることはビジネスにとってよいことではありません。収益を最大化するには、ユーザーの獲得から維持にいたるプロセスを深く理解する必要があります。Google Firebase と AdMob は統合されているため、アプリのデベロッパーは無料で制限なく利用できる Firebase のアナリティクス ソリューションを活用して、広告の収益化戦略を賢く導入できます。

    Firebase SDK は、複雑なコーディングを行わなくてもアプリにインポートできます。一度組み込んでしまえば、デベロッパーは Firebase Analytics からセッション、ユーザーのデモグラ情報、アプリ内購入の収益など、詳しい情報を取得できます。さらに、AdMob 独自のレポートからも収益の状況を詳しく確認できます。

    収益を最大化するためには、データや根拠に基づく洞察によって製品戦略のテストと微調整を繰り返すことをデベロッパー側で徹底しなければなりません。

    結論を言えば、アプリが生む合計収益の 50% 以上が広告によるものです。App Annie と IDC のデータによれば、アプリ内広告は今後 2 年間で 3.2 倍に拡大することが見込まれています1。Gartner は、今年、全世界で 2680 億以上ものアプリがダウンロードされると予測しています2。アプリに国境はなく、どの国のユーザーが皆さんのアプリを一番気に入ってくれるかはわかりません。

    成長を目指す姿勢こそがアプリの収益化につながります。ユーザーベースを拡大し、ユーザー エクスペリエンスを維持し、AdMob を組み込めば、広告収入は自ずと伸び始めるでしょう。それによって、デベロッパーは次の製品を構築したり、既存の機能を強化できるようになります。

    Google は、AdMob に関するさまざまなリソースを公開しています。また、10 万件以上ダウンロードされているアプリをお持ちのデベロッパーの皆さんは、無償コンサルティングをリクエストできます。どちらのリソースも無料です。インドがアプリの収益創出ランキングで上昇することを願い、その日が来ることを楽しみにしています。

    1 - https://s3.amazonaws.com/files.appannie.com/reports/App-Annie-IDC-Mobile-App-Advertising-Monetization-Trends-2013-2018-EN.pdf 
    2 - http://www.gartner.com/newsroom/id/2654115 


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    過去一年間、デベロッパーの皆様にはAdMobのプラットフォームで、昨日(原文公開当時)発表したTopJoyも加え、9 つの主要なリワード動画広告ネットワークのメディエーションをご利用頂きました。それで終わりではありません。今後は、幅広く豊富な Google AdWords を広告在庫とする、Googleのリワード動画広告デマンドにもアクセスが可能となりました。これにより、メディエーション、デマンド、リザベーションすべてを AdMob プラットフォームで利用できるようになりました。さらに、現在 IronSource もしくは Mopub をご利用のパブリッシャーには、Google のデマンドを追加するアダプターも用意しています。

    リワード動画広告だけでなく、この一年間、デベロッパーがリッチな広告体験をユーザーに提供できる手段として、ネイティブ広告も大きく成長しました。ゲームエンジンに Unity を利用しているデベロッパーに朗報です。私たちはまもなく、iOS、Android ともに、ネイティブ広告およびネイティブメディエーションをサポートする Unity プラグインをリリースします。Unity デベロッパーは現在利用可能なバナー広告、インタースティシャル広告、リワード動画広告に加え、AdMob のプラットフォームとネットワークの幅が広がります。

    また、よりよい計測ツールにも力を注いでいます。C++ SDKとUnity SDK を一般提供することにより、多くのゲームデベロッパーが Firebase アナリティクスを活用できるようになりました。


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    C++ and Unity developers can now access Firebase Analytics for real-time player insights



    AdMob リワード動画広告を利用したデベロッパーの声:
    “AdMob のリワード動画広告を実装することによって、非課金ユーザーをマネタイズするだけでなく、アプリ内課金を含む全体のアプリ収益が伸びました。また、AdMob メディエーションは複数の広告ネットワークのパフォーマンスを比較することに役立ちました” - Somin Oh, Ad Monetization Manager @ JoyCity

    まだ AdMob リワード動画広告を未実装でしたら、スタートガイドはこちらから参照ください。リワード動画広告及びメディエーションに関するハングアウトオンエアーを開催する予定です。セッションでは、実装や最適化回りのベストプラクティスや、AdMob リワード動画広告が実現できる以下のようなキーハイライトをカバーします:
    GDC で多くのデベロッパーと接することができ、たくさんの開発中の素晴らしいゲームについて学べたことに感謝しています。ゲームビジネスの長期的な成長に貢献するため、AdMob はスマートな収益化プラットフォームの開発を続けていきます。

    次の投稿までの間、Twitter ã‚„ LinkedInGoogle+ ã§ãŠå±Šã‘する AdMob の情報をご覧ください。

    The AdMob Team


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    その理由は何でしょうか。

    アプリ内広告の使用をためらったり、怖がったりする必要はありません。  たくさんの新興企業やアプリ デベロッパーとやりとりする中で、皆さんが憂慮している点があることに気づきました。多くのデベロッパーは、アプリ内広告の使用は収益を上げる方法としては使い古されたものであり、独特かつ画期的な手法で収益化を行いたいと考えています。しかし、画期的な手法を再開発をする必要はありません。広告を活用したビジネスは何十年も成功し続けています。サイトオーナーの収入源になるだけでなく、消費者が安い価格で製品を購入できるのも広告のおかげです。たとえば、地元の新聞に広告がなければ、現在の販売価格の 10 倍以上を支払わなければならないかもしれません。フリーミアム アプリという考え方もまだあまりうまく行っていないかもしれません。

    多くの大規模アプリ、大半の有名アプリで、ビジネスモデルをサポートするために広告が活用されています。広告を利用すれば、収益モデルを一から再発明する必要はなく、常にイノベーションをもたらすことができ、収益も最大化できます。大きなスポーツ イベントから老舗の出版社、新時代の技術コンテンツプロバイダまで、いずれも広告によって集まる大きな注目を収益化する力を賢く活用しています。さらに、ユーザー エクスペリエンスを損ねることもありません。

    アプリやゲームも、この例から外れることはありません。アプリやゲームも、広くユーザーを獲得でき、頻繁に使ってもらえるようになれば(そして、日々のアクティブ ユーザー、すなわち DAU へのコンバージョンにつながれば)、広告を使って収益をあげることができます。広告を組み込んだアプリを構築し、収益の流れを有料サブスクリプションやアプリ内アップグレード、アプリ内購入にとどめずに多様化する上で、Google の AdMob はデベロッパーを非常に力強くサポートしてくれます。

    適切なアプリ内広告プラットフォームの選択: 広告収益化プラットフォームには、多くの選択肢があります。実際、アプリ デベロッパーは 50 を超える広告ネットワークから選択できるだけでなく、アプリ内で独自の広告提供メカニズムを構築して「自社広告」を出すこともできます。これにより、自社が提供する他のアプリやサービスのクロス プロモーションを行うことが可能になります。さらに、営業チームを通して広告インベントリを直接販売することもできます。しかし、独自の広告スイートの構築や、直接広告への過度の依存は拡張性に乏しく、収益をあげるためには、デベロッパーや広告販売チームが多くの時間や労力を費やす必要があります。この点こそ、iOS と Android のデベロッパーを楽にする AdMob のもっとも大切な部分です。

    AdMob には、デベロッパーが「自社広告」を表示して自社アプリのクロス プロモーションを無償で行えるメカニズムが組み込まれています。AdMob は直接取引にも力を発揮し、独自の人脈による広告主との取引も可能です。

    AdMob のもう 1 つのすばらしい機能が「メディエーション」です。メディエーションとは、収益を拡大できるようにアプリで表示される広告の数を最大化するテクノロジーです。AdMob のメディエーションでは、40 種類近くのモバイル広告ネットワークを統合できます。さらに、一部のネットワークを対象にSDKレスメディエーションも行えます。メディエーションによって、アプリは他の広告ネットワークとのダイナミックな入札や直接統合というメリットも得られます。また、自動 CPM アップデートも可能です。これは、入札価格の手動調整にかかる時間や労力の節約になります。アプリ内収益化という観点では、AdMob は生き残りや繁栄のために必要なことがすべてそろった便利なツールだと言えます。

    本シリーズのパート 2 では、アプリの収益化の最適化と計測について説明しますので、ご期待ください。Google は、AdMob に関するさまざまなリソースをこちらで公開しています。また、10 万件以上ダウンロードされているアプリをお持ちのデベロッパーの皆さんは、こちらから無償コンサルティングをリクエストできます。

    1 - http://tech.economictimes.indiatimes.com/news/internet/india-is-top-market-for-google-play-store/56638573
    2 - https://qz.com/886985/india-logged-the-most-android-app-downloads-and-usage-in-2016/
    3 - http://timesofindia.indiatimes.com/companies/india-number-one-in-google-play-app-downloads-usage/articleshow/56680067.cms
    4 - http://www.androidauthority.com/google-play-performance-q2-2015-google-and-apple-gain-big-from-new-emerging-markets-626622/
    5 - http://www.marketwired.com/press-release/app-annie-reports-publishers-made-over-89-billion-as-downloads-reached-90-billion-2016-2188696.htm



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    1 人以上のユーザーが(テスト目的であれ)アプリ上のライブ広告を繰り返しクリックした場合は、無効な操作とみなされ、AdMob アカウントが停止される可能性があります。所定の停止期間を過ぎた後も無効な操作が続き、広告エコシステムのトラフィック品質に悪影響を与えている場合は、AdMob アカウントが無効化されることがあります。

    テスト広告の実装方法については、デベロッパー向けのドキュメント(Android 用iOS 用)をご覧ください。デベロッパー向けのチュートリアル(Android 用iOS 用)にある広告ユニットとサンプルはテスト広告を返します。テスト広告は、AdMob アカウントが停止または無効の状態でも、常に利用できます。

    アカウントの強制停止については、AdMob ヘルプ センターで詳細をご確認ください。


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