はてなキーワード: うる星やつらとは
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
アニメの脚本家が原作マンガの表現を「ノイズ」って言って改変したことで炎上した事件があったじゃないですか。
増田はその作品について原作もアニメも見てないので内容そのものには口出しできないけど、あの発言が燃えた理由についてはちょっと思うところがあるのでいっちょ噛みします。
(なお、増田は作品を未視聴です。したがって改変そのものの是非については論じませんのであしからず。)
つまり「アニメのクオリティアップを目指して原作改変するのはアリ?」って話。
アニメ化のときって監督や脚本家の判断で設定やストーリーが原作から変更されるのはよくあることじゃん。でも、この改変が少なければ少ないほど良いと考える人が一定数いるじゃん。これをここでは「原作準拠主義」と呼ぶことにする。今回の炎上の発端も、原作準拠主義的な、「原作の表現を脚本家がノイズ呼ばわりするのはどうなの?」という意見よね。悪意を込めて言い換えると「脚本家ごときが原作者様に口出しすんな」みたいな。(これはわかりやすさ重視の悪い誇張です。)
他の作品でも原作から大きく改変すると「原作レイプ」なんて言葉で叩かれることがあるし、やっぱり原作ファンは改変を嫌う傾向が強い。でもその気持ちは分かる。増田も『ビブリオ古書堂の事件手帖』で主人公の髪型が黒髪ロング(原作小説)からショートカット(ドラマ版)に変わったのが納得いかなくて、ドラマは見なかったくらいなので。
一方で、大きな改変があっても名作扱いされる作品もある。『うる星やつら ビューティフル・ドリーマー』や『攻殻機動隊(GHOST IN THE SHELLやSAC)』とか。もちろんアンチもいるけど、全体的には名作扱いされてるよね。まぁ、ビューティフル・ドリーマーは高橋留美子原作マンガの映画化というよりは、押井監督作品と認識されがちなので、またちょっと話が違うのかもしれないが。
いずれにしても、あのインタビューで怒ってた人のうちいくらかは、原作準拠主義だったんじゃないかなと思う。
次に、炎上ポイント2つ目。改変対象が性的描写だったこと。これによって、表現規制論争に巻き込まれた感がある。いや、巻き込まれたというか、まさに未成年の裸体を描くことへの抵抗として水着への変更をしているので、性的描写の表現規制論争そのものかもしれない。ここについては作品未視聴なので特に意見はなし。一般的には入浴シーンだと「湯気」「すりガラス」「水面で隠す」みたいな処理が多いので、水着を着せるという処理はちょっと珍しいなと思ったくらい。
余談だけど、怒ってる人を揶揄するコメントで「そんなにぼっちちゃんの裸が見たかったの?」というコメントがあったので、原作マンガでも別にぼっちちゃんのおっぱいや局部が描かれたわけじゃないんじゃないの?と思ってググったら、わりとおっぱいは描かれていた。えっちじゃん。
さらに余談。インタビューで「現実の女の子は胸の大きさの話なんてしない」って発言があって、まぁそれはそうかもしれないけど、現実でしないからアニメの会話でも採用しないっていうのは違うんじゃない? 演出効果があるなら現実には言わないセリフでも入れるべきだし、逆にセクハラ的なら現実にありふれててもカットするべきじゃん。あるいは「普通は言わないけどこのキャラは言う」っていう個性の演出もありだし。
ていうか現実っぽさで言えば、「一人で家で水風呂に入るのにわざわざ水着を着る」人も現実にはいないと思うんですよね。
炎上ポイントの最後は単純に「脚本家本人が嫌いだから叩く/逆に擁護する」っていう感情論。ようするに脚本かくあるべしみたいな主題から外れた「ノイズ」だけど、実はこれが炎上の本質だったんじゃないのって思う。
これについても増田は特に意見はない。まぁ嫌いなやつを否定するために雑な理屈を捏ねるのは見ていて気持ちいいものではないけど。
みたいのが書かれてたが消されてる
うる星やつらはそもそも原作からして、序盤と終盤でまるっきり作品が違う
めぞん一刻とからんま1/2とかと比較にならん黎明期の手探り作品なんだ
うる星やつらの序盤はスラップスティックを目指してて滅茶苦茶、設定も繋がってないものがある
うる星やつらの終盤はテンプレラブコメになってて、劇場版完結編やOVAはそちらに寄せてある
劇場版完結編やOVAは原作ファンからは評判がよく、TVファンからは評判が悪い
話がずれた
宇宙船やら戦闘機やら、うる星やつらなら好きに描けるってなもんで
後半に繋がらないキャラとしても破綻してる序盤は捨ててしまう必要があるんだが
なんでか、序盤を原作通りにやろうとするんだよ
糞真面目に破綻してる序盤をその通りに作りやがる
中盤以降のエピソードなら大体固まったるーみっくワールドになってる
そういう話をせずに
雑に語られ過ぎなんだよ
まあいいけど人気は出ないよね。
うる星やつら、とかも期待だけはとてつもなく大きかったけどいざ始まれば1話以外は誰も見ない。
らんまとかもそうだし。
その理由は色々とあるんだろうけど、あえてヒットした要素を外してしまうからなんだと思う。
でもさ、実際にヒットしたアニメは押井のうる星なわけじゃない?
それを完全に無視するのはどうかと思う。
偉大なアニメをリメイクするに当たり、アレンジをどうするのかは鬼のようにもっと考えないといけないと思う。
なんちゅーか、もう一度大ブレイクを起こさせてやる!!という気概は欲しいよね。
ちょっと面白いアレンジ思いついたから見て見て、私を見てえええええ!!
みたいなノリなのは嫌。
これ、すごい感覚的な問題で分析とかそういうのではないんだけれどね。
あれ、富野由悠季監督とかですら、Gのレコンギスタとか見てると、セルフパロディっぽいな、って感じる所あるじゃないですか?
これ、富野っぽい、な、みたいなのを意識しながら作ってるんじゃないかな、って感じるほど白々しさがある部分っていうのかな?
これへんな話をしてるのはわかってる。
でも、そういう話じゃなくて、つくってる本人も富野っぽさをすでに意識しながらつくってしまってる段階でそれはセルフパロディを感じさせるんだよね。
押井守とかでも、うる星やつらのセルフパロディみたいなアニメつくっちゃうじゃないですか?
ひょっとしたら結論としては見る側の勝手な思い込みでしかない。
ということになるのかもしれない。
でもね。
セルフパロディっぽさが出ない人、というのもいるのよね。
と、ここまで読んで、どこがやねん!?宮崎なんてセルフパロディの羅列でしかないやろ!!
と、思う人もいるかもしんない。