はてなキーワード: タイマンとは
ブラッククローバーの最終回が残念だったのは、作中で差別や社会階層の問題を提起しながらも全くの放置で終わったからかな。
例えばジャンプの有名どころだと
ドラゴンボールは悪のブウを無垢な子供として生まれ変わらせ、悟空がその師匠になって終わった
幽遊白書は無秩序な殺し合いではなく一定のルールの下でトーナメントをやって穏健派の鬼がトップに立った
NARUTOは一応最後は五影会談で終わり、武力行使の前に平和的な手段で問題解決を図る方向性を示した
チェンソーマン1部は幼い子供として生まれ変わった支配の悪魔を主人公が引き取った
ヒロアカは子供に対する個性カウンセリングなど、犯罪を未然に防ぐ制度を増やした
呪術廻戦は罪を犯した迷惑呪詛師に向き合って更生を促す主人公の姿で終わった
どれも足りないながらも社会や敵対者に対してどう向き合うかが描かれていたと思うんだけど。
それに引き換えブラクロの最後はマジで主人公が魔法帝になった「だけ」なんだよね
魔力の無い奴がと言われても、作中で反魔法というのは誰よりもチートな最強技になっているから
腕っぷしが強い奴が普通にトップに立っただけで何の意外性もない。
最後も攻めてきた相手を普通に迎え撃っていて、争いはなくならなそうだし。
徹頭徹尾そういう漫画ならまだしも、エルフ編の頃はちゃんと敵とも対話が出来ていたのでどうしてこうなったかなーって感じ。
最終回ではハーフエルフの子供達が入団試験を受けるようだけど、それだけなんだよね。
あの終わり方ならエルフ編の後でタイマンしてそのまま最終回で良かったんじゃない?っていう。
魔法帝と国王が別にいて、今の国王は無能で差別主義者の嫌な奴なんだから普通は改心するなり代替わりするなりしそうなものなのに、それも無し。
「結局、アスタはただ魔法帝になっただけで、階級制度を打ち破ったり王国を変革したりする姿は見られませんでしたね」という指摘をした海外読者が全肯定ファンから集中砲火で叩かれていたけれど、もっともな指摘だと思う。
カンフー映画と哲也 魂天と呼ばれた男がマリアージュを起こした囲碁映画。69点。
幼い姉と自分を引き取ってくれたプロ棋士に姉はレイプされ自殺。必死で逃走しソウルの碁会所で賭け碁で大人相手に無双していた主人公は義手の師匠に引き取られ、さらにその師匠に預けられ厳しい修行を受ける。高い棋力を身に着けた主人公は師匠に言われるがままに賭け碁の遠隔代打ちで稼ぐも、ヤバい奴を怒らせ師匠は殺され、再び命からがら逃亡する。その後、ひっそりと心身棋力を高め青年に成長した主人公は師匠と姉の仇を打つための戦いに挑む。
みたいな話。
絶対これ人気漫画かなんかが原作にあってそれを映画化した作品だろ!と思って見てたけど別にそんなことはなかった。でもそれくらいダイジェスト感があるというか、展開が盛り込まれすぎている。
普通この設定であれば、大ボスのプロ棋士と隻腕の師匠に因縁があるようにするし、青年になってからの展開も妥当プロ棋士に向けて一本道にするが、このプロ棋士復讐編と隻腕師匠の敵討ち編は基本的にはあんま関係ない。
隻腕師匠編の修行シーンでは1局打つごとに石を積んでいって気付くと石塔が山ほど立っていたり、小屋に閉じ込めて目隠し碁を発狂するまで打たせたりというカンフー映画の修行シーンを丸々オマージュしているし、成長してからは隻腕師匠の友人の代打ちエージェントと組む展開になってからはボロ車で各地の強敵を打ち倒していくという、やっぱりカンフー映画みたいな展開になる。
そして師匠の腕を切り落とした占い師棋士とは腕をかけて一色碁(両方が同じ色の石で打つ)を打ち、占い師ならではの主人公の過去を厳しく追及し思考リソースを削ってくる先方を目隠し碁で培った頑強な政倫力で跳ね返し勝利。師匠が怒らせたヤベーヤツからはマーチンゲール碁という勝つまで倍々に賭けていくギャンブル必勝法を仕掛けられるも全勝、最終的には鉄橋の線路の上で命を賭けて戦うトンデモ展開になる。これもう哲也かワシズで見たわ。
そして幼少期に遠隔賭け碁でみぐるみかっぱいだ結果焼身自殺した中小企業社長の息子も闇棋士として主人公を追いかけてきて過去の知り合いを血祭りにあげる。なんか天秤みたいな奴に取った石を乗せていって一定以上傾くと熱湯が噴き出す装置を使った碁で勝負するんだけど、こいつ常にこの装置持ち歩いてたんかな……
で、この辺の勝負は(ヤベーヤツは最終的に命を救ってプロ棋士との対決への手駒になるけど)プロ棋士とは関係なく単に隻腕師匠時代のケジメ的に登場する。
あと、実際に師匠を刺殺したチンピラとの肉弾戦が、タイマン→子分3人との集団戦→暗闇を利用したタイマンの3回も用意されていて、これが囲碁映画の姿か?とめちゃくちゃわくわくさせられる。子分3人もパワー型、スピード型、テクニック型とバラエティ豊かだし、最終戦では暗闇とライトを利用したバエ演出もあって力が入ってる。
そして最後にはプロ棋士の娘を誘拐し、俺と勝負しなければ娘を殺す。いや、お前含めて棋士を100人用意して俺が全員に勝ったら娘を殺す!と宣言し、カンフー映画の100人抜き的展開で直前の闇棋士との文字通りの死闘(アクション有)を引きずりながらも勝利。圧倒的実力差を見せつけられ、プロ棋士は自殺し主人公は去っていくのだった。
いや、1本の映画にぶち込む展開量じゃないんよ。韓国映画らしい圧倒的エンタメ力。
問題があるとすれば、基本的にほとんど対戦の様子が映されないのとあっても解説とかはほとんど入らない。代打ちエージェントのおっさんが常についてきてるのでそいつをワトソン役にしてもよかったのに、そのへんはもうまるッと切り捨てている。つまり、囲碁映画である必要があんまりない。
例えば例に挙げた哲也とかだったら「なぜその打法なのか」「なぜその役で上がるのか」を(あっちは仕掛けがあるイカサマ麻雀が多数だけど)対局相手の哀しき過去に絡めて展開することで麻雀である必然性を演出していたけど、今作では別に囲碁じゃなくてもそれこそカンフーでも同じ映画が撮れたと思う。
主人公たちの生きざまに囲碁性みたいなものもあんまり感じられなかったし。せっかく囲碁ってもんを中心に映画を撮るんだからなんかそういうのがあればよかった。
あとはさすがに要素を盛り込みすぎでダイジェスト感が否めなかったかな。見ていてどういうこと?って混乱することまではなかったし、このスピード感がエンタメとしていいんだよと言われればそうかもしれないけどストーリーの重さに比べるとタメがなさすぎるなぁって感じ。
後は大ボスが碁盤上に碁石で「死」って描かれて負けるって展開は流石に草生える。まぁ、このリアリティラインの作品。
そんな感じかな。
囲碁映画見たいと思って見たらブチ切れる可能性があらずんば虎児を得ずって感じではあるけどカンフーを囲碁に変えた古き良きカンフー映画だと思って見たらドラマもバトルも、それこそカンフーもあって最初から最後までエンタメたっぷりなので満足度は結構高いと思うので、そういうの好きな人はオススメ。
8 Zup! 7060 View!
「タイマンバトル」で、天津飯を選びます。戦闘が始まったら、必殺技「気孔砲」をジャンプして空中で撃ち(相手に当てること必須)、技の発動が終わったあと、武空術を使うと、気孔砲はもう終わっているのに、HIT数&ダメージがどんどん増えていって、最終的には倒せる というものです。
タイミングさえ分かれば、簡単ですので、やってみる価値アリです♪
結果
敵をらくらく倒せる
dorawiiより
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260427163208# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCae8Q+QAKCRBwMdsubs4+ SDx/AQD+cZNRz7TpqJadTwPAZwo/TVBtS+Yag7fVH2frRAKBcAEA3wynfL1+hhD3 blbYubWta4RrpFmoIFfvqDWCHik4OQI= =SBgX -----END PGP SIGNATURE-----
https://anond.hatelabo.jp/20260219135042#
職業訓練校にいた時にdorawiiみたいな読解力や言語能力も知能も終わってるジジイ居たけどプライド死ぬほど高いのに一回り離れた若い女性を追っかけ回したりで迫力があって見てて楽しかった
https://anond.hatelabo.jp/20260331194100#
そいつに殺されればよかったのにねお前wフィジカルでタイマンで襲い掛かられたらそのジジイにすら勝てないんでしょw
dorawiiより
https://anond.hatelabo.jp/20260331194311#
なんでこんな恥知らずみたいな行動が当たり前にできるんだろうw
https://anond.hatelabo.jp/20260331195513#
許すとか何様ですか?
わたくし以外の増田にいるような羽虫ウジ虫の無価値な存在共の許しなんてほしいと思うわけないだろ?
dorawiiより
そいつに殺されればよかったのにねお前wフィジカルでタイマンで襲い掛かられたらそのジジイにすら勝てないんでしょw
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260331194100# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCacukvwAKCRBwMdsubs4+ SJWnAP9M+263Rz+IkX18Y9cOqP6/HusVhW1NoFknPAQ38D7ygwD/XEFsVkZ0aSQ8 JbjH5wgiJlpeWxmy61+2MXDESBv2QwM= =2C+P -----END PGP SIGNATURE-----
旧約聖書で「一番喧嘩強いの誰や?」って話、たまに出るけど、だいたい話が散らかるからワイがまとめとく。
まず結論から言うと、単純な腕力最強はサムソン。これは異論出にくい。
素手でライオン倒す、ロバの顎骨一本で1000人倒す、城門を引っこ抜いて担いで帰る。
なお弱点は女。ここは旧約っぽくて妙に生々しい。
次に挙がるのがダビデ。
こいつはタイマンも強いけど、それ以上に実戦向き。
少年の頃にゴリアテを石投げ一発で仕留めて、その後は普通に戦争しまくって戦果を積み上げるタイプ。
「サウルは千、ダビデは万を討った」とかいう、士気下げ性能高すぎる歌まで作られる。
あと通好みなのがベナヤ。
雪の日に穴の中でライオンとやり合って勝つ、槍持ちの大男を素手で制圧する、親衛隊長。
静かに強い。
で、たまにモーセを出す人おるけど、それは反則気味。
海割る、疫病降らす、国家ごと崩壊させるって、喧嘩というより災害。
まとめると、
・現実的に一番怖い → ベナヤ
結局、
このへんで落ち着くと思うわ。
うまくない自覚はあるから、格ゲーとかのタイマンはやらないんだよね
負けるのはストレスだけど他責出来ちゃうからやっちゃうんだろうな
昔はスイッチでスプラとかポケモンユナイトとかやってたけどスイッチのファンが壊れてやめた
DBD1VS4の非対称対戦で、キラーってのはソロで他責出来ないんだけど、サバイバー側は4人チームで他責出来るからやってるんだろうな
ガンダムバーサスは2VS2で一人の働きがソロ覗いて一番大きいゲームなんだけど、勝ったら自分よくやった、負けたら相方のせいっていう糞思考
でも、他責するときって、はあつっかえ、とか、死ねよ、とか、そこはこうだろ(自分も出来ない)とか明らかに性質が悪い方向に行っちゃってるのも自覚してる
特に自分無双で勝てたときの達成がドーパミン出してるんだろうね
どうすればやめれるのかなあ
配信の中ではあとさんは「3年前の時もそう。最近も似たようなことがあって。まだ繰り返すの?」と言いました。
るしあと、メルメルのことじゃないか、と思いました。
まあ最近というほど近くないけど…
るしあさんの取った行動、何がどう悪かったのかって正直よくわからないですよね。
何を誰にどう漏洩させたから問題になったのでしょうか?もう少し具体的に言ってもよさそうなものです。
夜空メルさんのときもそうです。特に明確な理由は説明されませんでした。
最初みこさんとの確執なのかなと思ったのですが反証する材料もいくつも話されていて、
赤井はあとさんは配信中で「さっきの号泣配信、わざとだったんですか?」と声をかけられたり、
陰口、悪口を言われたということを言っていました。これ自体は本当ではないかと思います。
それで、みこさんがこれを言っていたとすると、どうも違和感が強いです。
というのも「タイマンだと何も言わないくせに、大人数のときだけ絡んできて」などという発言と合致しないですし
それに、さくらみこさんに至ってはホロメンのなかではかなり赤井はあとさんと関係を作れているほうですから
これで裏が真っ黒だとしたら相当演技が上手すぎると思います。
「数字取ってるから偉いってわけ?」などという発言と符合するために邪推されているだけなようにも感じます。
途中で「ホテルの部屋の壁をガンガン殴られた」「家の近くで、ホロメンが通話している声が聞こえて」などといいます。
「妄想?」とコメントされると、「ああ、そうですね。妄想。はい。いいですよ妄想で」と返します。
このあたりは特に精神疾患系の症状とも合致してしまうので、どこまでが現実なのか非常に判断が難しいです。
しかし私は思います。これを妄想と決めつけることはとても暴力的ではないかと。
でもそれって、私たちがスッキリする結論がほしくて、そう結論づけているだけかもしれないなと。
(もちろん全部を現実と思うわけではないですけど)
これを派閥と結びつける考察もありますが私は違うかなと思いました。
結局大きいのは、諸々の結果としてはあとさんが完全に孤立してしまったということなのだと思います。
これも定かではないですが、おそらく同接数の水増しのことを指しているのでしょう。
ただこれも「複数アカウント」の文脈から話されていたので、YouTubeのことを指していっていたのかもはっきりしません。
これはおそらく人気の差による扱いの差でしょう。人気の度合いで扱いが変わるのは、現実的にはとてもありそうな話です。
以前ほかのメンバーの中にも「皆に応援してもらっているのに活動につなげられなくて、申し訳ない」というようなことを
言っていた人がいました。
グッズなどの応援がどう演者に届いているのか、事務所がひどくピンハネしてるのではと邪推してしまいたくなる話です。
たぶんイベントなどのことでしょう。売上で差が出てしまうのは分かる話ですが、他の不満の積み重ねなのでしょう。
皆が正々堂々と勝負している環境であれば出てこなそうな発言です。
バズにしっかり乗っていくのはYouTubeというプラットフォームの宿命みたいなところがありますが、
VTuberどうしの絡みがコミュニケーションの皮を被ったビジネスなのだということを思い知らされます。
そういう、対応の一貫性のなさ、手のひら返しにうんざりしていたのではないかと思います。
これも聞いていて心が苦しかったです。
はあとさんは(ファン贔屓かもしれないですが)とても優しい人です。
はあとさん本人発信で色々アクションを起こすべきだったと言ってしまえばそれまでかもしれませんが、
一時期はホロメンに対してかなり積極的に関わりを持ちにいっていましたし、後輩にもすぐ絡みに行くタイプでした。
特に赤井はあとさんは初期にオーストラリアに住んでいたりして、遠隔のコミュニケーションを余儀なくされていました。
また「病院でも学校でも友達はできた。なのにホロライブだけできなかった」と言われていました。
家庭環境やホームステイ先にも色々困難があったと話しています。
少なくとも、気軽になんでも相談できる感じではなかったのだろうと思います。
家にも居場所がない。ホロライブにもない。だから配信で話してる。それの何が悪いの?
そう言っていました。
とても若い人をこういう形で雇って働かせること自体が、かなり異常だと感じました。
赤井はあとさん。デビュー当時は15〜16歳とか、そういうレベルです。
その歳で、世界的にも新しいことに挑戦して、世界中のいろんなひとに活躍を見守られて。
エヴァとかそういうフィクションの世界じゃないの?って話ですよ。
社会人経験があってそのうえでVTuberを目指したとかいうことでもなく、
ここまで追い詰められてしまうのは本当に、周囲のサポートでどうにかできなかったのかと思います。
赤井はあとと、はあちゃま。
最後(?)の配信では、赤井はあとさんはもう本人として話していました。
だから「はあちゃまって呼ばないで。私は赤井はあとだから」と返していました。
「言いたいことを言えなくて、そういうことを言える人格が欲しかった。だから、はあちゃまを作っただけ」
「多重人格?違うよw なんかかっこいいって、憧れは確かにあったかもしれないけどね」
そう話していました。
「私を、一人の人間として扱ってほしかった」ということなのだと思います。
行き過ぎた「美少女VTuber的」コミュニケーションも、苦しかったのではと感じました。
「蛇口、嘔吐、反射で映る顔。やり過ぎだよ。削除申請?当然した。気持ち悪い。やり過ぎ」
「こっちはエンタメにしたけどさ。何も感じてないとでも思ったの?」
警察に保護され、病棟で隔離されたことは事実なんだろうなと思って聞いていました。
話す描写もとても具体的です。
ただそこに至る経緯はよくわかりませんでした。
話されたことをそのまま書き出すとこんな感じです。
外そうとしたら、「何してるんだ」と人が集まってきた。
怖くなって逃げようとしたら、荷物を持たれて逃げられなかった。
通りすがったトラックの運転手に助けを求めると、駐車場裏のトイレに行けと言われた。
私はトイレに向かった。
タオルがあったのでそこで寝た。
久しぶりによく眠れた。
ウィッグがあったので謎解きをした。
12Fという暗号があって、12Fに駆け上がった。
どうしようと思って部屋を3つ開けようとした。
警察を呼ばれた。
出ると母と姉が迎えに来た。
迎えに来なければいいのにと思った。
二人に叱られた。
家に戻ると、また警察から連絡がきたら大変でしょうといわれた。
飛び降りる勇気がなかったので、ギリギリに座ってリスクを楽しんだ。
変な人生。
こういう話をしても同情されて終わるだけ。だからしてこなかった。
「意味わからないっていうけどさ、あなたたちはこれまで一度でも、私を理解しようとしてくれたの?」
これがリスナーに向けられているのか運営に向けられているのか、両方なのかわかりませんが、
この話を真剣に聞いてくれる。
実際に脅すような行為が行われていても問題ですが、いかんとも判断し難いです。
ただそれほど追い詰められていたのだということは伝わります。
私の予想はこうです。
私は赤井はあとさんをずっと追っていたわけではありません。
それでも、一時期はすごく好きでしたし、ファンレターを送ったこともあります。
なので、どうにか赤井はあとさんの真意を汲みたいと思っていました。
唯一救いだったのは、「はあとんのことは好きだったよ」という言葉です。
しかし配信の中では「心から応援されるほど、何を返したらいいの?と途方に暮れた」とも話されていて
とても複雑な思いで聞いていました。
これを書いたから何がどうなるかといったら、どうもなりません。
私には何もできません。
ただ、書きたくなったから書きました。それだけです。
おつるーじゅ
いわゆる「タイマン風」だけど、どう見ても一方的にボコってる映像。
で、もう始まってる。
「完全にいじめ」「こいつが加害者」「人生終わったな」って断罪大会。
でもさ。
「強いやつが弱いやつを殴ってる」構図とは限らないんだよ。
・強い連中は手を出さない
・弱い連中同士を無理やり戦わせる
・周りで見て笑ってるだけ
つまり、
殴ってる側も、実はずっと虐められてたってケース。
今回の件でも、
「一方的に殴ってる方も被害者だった」という内部告発が出てるらしい。
真偽は分からない。
でも「あり得る話」ではある。
それなのにネットは、
動画の数十秒だけ見て、
背景も関係性も知らずに、
「悪者」を即決する。
本当に。
・誰が主導したのか
・どんな力関係があったのか
・断れない状況だったのか
それなのに、
考察できないんじゃない。
考察する気がないんだと思う。
叩けそうな映像が来たら叩く。
悪役を決めてスッキリしたいだけ。
でも少なくとも、
「殴ってる=100%悪」
「見て判断していい」
そんな単純な話じゃない。
ましてや未成年だぞ。
本当に怖いのは、
お気持ちィ~!! する!!
身バレが角が立つのが怖いから増田でやる!! 伏兵!! 知力1!!
士気流派1がVer3.1.0から「一律、最大士気+3になりました。それまでは何色だろうと一律でMAX15になってた。
デッキは1勢力で組むと12、2勢力で10、3勢力で8、4勢力で6なので、一律で多色は弱体化を食らったと言えます。
なんなら士気流派3も下方しない?ぐらい思ってる士気流派アンチ。理由は今から書きます。
まず、英傑大戦は「カードゲームだけどカードゲームにあらず」なところがあって。
他の一般的なターン制カードゲームの常識で設計すると、かなり不利な設計があると思います。
・ゲーセンに行かないといけない
という、今やら無料で遊べて当然のカードゲーム(特にDTCG)からするとあっあり得んっ(袁紹)ハードルが存在しています。
遊戯王、ポケポケ、シャドバなどなど、遊んでたら英傑よりも一般的に話題にできてしまうゲームはあるわけで。
じゃあどういうことかというと、
・上述のハードルを乗り越えてでも遊びたいと思わせるより強大な面白さが無いとダメ
ってことで。
ゲーセンコミュニティとか言ってももうダメっすよ。コミュがどうのはDTCGだって十分育めるから。
結局「少なくとも、一般的なターン制DTCGよりは対戦が面白い」が重要なわけです。
なんならお安い娯楽なんて溢れてる時代なので、それらよりも「時間と体力をつかってやりたい」と思わせないとダメ。
1試合で喜べるのは1人で悲しむのは1人というタイマンルールでこれを達成するのは、この時代では相当な挑戦だとマジに思ってます。すげえよセガ。
じゃあ英傑大戦がそんな飛び抜けて面白い娯楽であるためにどう在ればいいのか?
それはもう「持ち味をいかせッッッ」しかなくて、当然他のゲームにはない「カードを使ったアクション要素(広義の白兵)の巧拙が実力として勝敗に直結すること」だと思います。
トップランカーさんたちの配信とかを見ると「今の絶体絶命から、それしか城割れないのかよ……」とかいっぱいありますよね。
同じデッキ握ってもあまりにも戦闘力がちがう。同じデッキで100先したら食客の自分は3-100ぐらいで敗れるんだろうなと確信できるほど。トッププレイヤーたちマジですげえ。
もしこういうことが起きた時に、自分個人としては「んいい~クソゲェ~!!!」とは思いません。格ゲーでトップランカーにあっさり0-100決められたときの畏敬しかない。
「んいい~クソゲェ~!!!」で顔真っ赤にして連コするときは、なんか理不尽なまでに強い計略打たれてあとはボッ立ちでボロ負けさせられたみたいな時です。今なら氏親ですね(流れ弾)
「いわゆる白兵ゲーを離れて士気ゲー・計略ゲーみが強まるほど、英傑大戦はターン制カードゲームに近づく」わけです。
先ほど私がランカーさんたちとやっても3-100ぐらいだと言いましたが、これを20-100ぐらいまで無理矢理上げる方法があるとすれば、
だと思います。はっきり言って士気12以上の世界は調整が行き届いてません。その何でも起きてしまうゲームの揺らぎに賭けて「実力」を無力化するのが勝ち筋だぜーッ
いや、その士気15をどう溜めるかも実力だろっという反論が来るのは重々承知。ここに来るのはわかっていました、驚きはありません(伏兵)
でもその「コンボ一発まくりデッキも実力のうち」って、やっぱりターン制カードゲームの発想なんです。
それが戦場を染めれば染めるほど、前述の2つのハードルを超えてまでやるか? リアルな問題が出現してくるわけで。
Ver3.0.0からの「旗陣形」や「天翔龍閃」のときは、下々もお気持ち勢から、なんと「ねだるな、勝ち取れ」系のトップランカーさんたちまでお通夜気味でした。
「不毛」「誰でもやることが同じ」「作業」「単純につまらない」「もう今日は麻雀ファイトガールでいいかな」……
何度も言うけど、旗やら剣心やらのやってることはターン制のカードゲームだったら全然普通、むしろよく見る光景だったりします。
規定ターンで作業的に勝つソロプレイ系コンボデッキとガチガチのコントロールデッキってやつ。
でもやっぱ、そういうターン制カードゲームの常識は……英傑大戦との親和性は低いんだよえーーーっ
英傑大戦の計略はプレイヤーならわかると思うけど、士気1ごとにうま~く上位になるように慎重に設計されています(氏親とムーランから目を背けながら)
士気4<5<6<7<8……の感じで、8から若干どんぶり勘定になる印象がありますが、それは(士気流派でもない限り)「1試合中に3回撃てない」「他の計略を重ねられない」からちょっと大味になるのでしょう。
個人的なアレを言いますと、ガトリング砲全弾発射ァ!は士気8なので1試合に2回までならいいんじゃないのと思うけど3回くると「はいはい、あーたのし」的に拗ねます。士気流派の士気8マジでつええ。
そんなわけで、士気流派=「最大士気を15まで溜められる」「一試合に士気27ぐらい使える(昂揚も盛ってればば29ぐらい使える)」は、「もしかして今の試合、実力なんてほぼ関係無かった?」が……
無いとは言わせない……そんなのは甘えだねだるな勝ち取れと言いたいだろうが……無いとは言えないだろう!! 歴戦の大戦プレイヤーであるほど!!
いや、大政奉還やら岩崎弥太郎やら明らかに問題ありでしたやん。どっちもやっぱり士気絡み。
で、大政奉還やらジョン万次郎やら、超多色で、運用難度もそこそこでめっちゃ強いあれらが出るたびに環境はストップがかかる~興が削がれる感はあって。
「いや、自分は実力では絶対に勝てない相手に士気とぶっ壊れのめちゃくちゃで勝てる英傑が好きなんだよ~!」さんたちがいるのも知ってるけど、
多数派かどうかは怪しいし、「負けた側が『しばらくは家ゲーor麻雀ファイトガールやるわ』する率」は白兵系に負けたときよりは圧倒的っしょ。
アクティブユーザーを維持する最大の策は他のゲームを触らせないこと、触られたら戻ってくる率は本当に低くなるぞ……
そんな風なリスクがある上に士気流派1が生み出す指数関数的な調整コストの跳ね上がりが他のゲームバランスの調整コストにまで響いているとしたら、それはもう「一律士気+3」でいいじゃないですか。
むしろ今まで完全に空ぶっていた輝元やら同盟やらがちゃんと機能しはじめるわけで。
単色ならどのみち士気15まで溜められる、2色でも13まで溜められて混沌を生み出せるという、長々と書いてた通り鬼強い仕様は残ってるわけで。
ついでお気持ち、自分的には士気流派3も何か変えた方がいいんじゃないのと思ってる。
士気流派を相手にしてるときの序盤中盤に攻めても損するだけ感、ゲージは落城までさせないとほぼ無意味感、なんかなって思うので。
なんかもっと……「残り20カウント以降、敵部隊を撃破したら士気+0.5」みたいな。いやただの思いつきだけど。とりあえず白兵やら兵力のやり取り絡んだがいいよねってことで。
みたいなことを書くと「長い。『士気流派が嫌いです』だけでいいよ」と、内容の陳腐化を図って引き分けを狙う人もいっぱいいるよね。
なんで嫌いかというと、対戦相手に出てきて15溜められてよっこいしょされると「連コする気が失せるから」なんです。
前verの氏邦忠勝みたいなのに負けても「チクショーうまく氏邦に乱戦できなかったな、負けたわ」ぐらいで普通に連コしてますよ。連コをやめる理由がない。
でも旗の時なんかは本当に 行く→1戦で旗→やっぱ帰るか→今日は往復ぶん時間の無駄したな が数日続いて、修正まで行かなくなったんですよ。チームのメンバーもプレイ頻度が激減してた。
面白いものなら全然金は払うつもりで遊びに行っているので、「連コしたくなる気持ち」に他の流派の何倍もダメージ与えてくる士気流派が嫌いなんですわ。以上や。
おわり
酔っ払いはついにハプバーのオーナーとガチでタイマンをはりました(カウンターで)
私もアラフォーの域に達しているし
その数年の淡い浅はかな瞬間で一瞬でも快楽を得たい人間の刹那。
というかこの話を一番にハプバーで持ち出したくなかった
そうしたら
「そういう人は、実は大勢いる」
何故かその言葉で少し救われた
家庭環境や複雑な幼少期により
ねじ曲がった性欲の解消のはけ口としては有効な唯一の砦がハプバーだとしたら・・・
けど、そういうのを差し置いてでも
私は
「性」を欲しているこそ
後悔したくないき方をしたい=ハプバーだったのか
と
いつでも「死」の覚悟はしているし
なんならすぐにでも「4の世界に連れていってもかまわない」
それが明日ならば、私は抑圧されて生きてきた衝動を開放してから死にたい
後悔はしたくない
闇落ちした人間にはかかわらないほうがいいのに
私は心を笑顔にして
ストーリー・キャラクター・脚本については他の増田達が書いているのでほえーなるほどーとしか言えないアホなんですけど見た感じ、絵作りというか演出というかの話書かせて。マジで他に似た画面のアニメ作品ないね。
カットの6割くらい(体感だと8割くらい)が初心者カメラマン写真の日の丸構図というか、左右対称で真ん中にメインとなるキャラクターが一人いるのよ。アップだったりバストショットだったり全身像だったり。キャラクターがいない時はトンネル(通路)が真ん中にあったり、棺桶が真ん中にあったり、矢。あとはときどき二人並んで左右対称ダブル日の丸構図(マスターカードのマークか)。
なんで実際より体感の比が上かっていうと、キメのカット…真ん中に○○(顔、キャラ、等等)にあるのが長いから印象に残るのよ。動かないから。(動いているカットでもキャラクターが真ん中にいてこっち向かって走ってくる等なので、全体の構図としては固定されている)
左右対称画面好きと言えばウェス・アンダーソン監督(実写)。
細田監督もわざとやってるんだろうけどメリハリなく左右対称カットがすっごく続くんよね。コンテ切るの楽だったと思う。
あとタイマンのアクションシーン、ずっと真横からうつしている。20年30年前の2D 対戦格闘ゲームみたいな画角で。上に体力ゲージないのが疑問なくらい。
真横と言えば、日の丸構図の大半はスカーレットの正面顔なんだけど、ときどき横顔になるんよ。
最後のウェンブリースタジアムの演説シーンだったかな? イマジナリーラインまたぎが発生していて日の丸構図のまま右向きだったり左向きだったりしてたと思うんだけど、あれ何か演出意図があったのかな? ながなが喋るのに絵が動いていないとつまらんから変えてみただけ???
ほとんど仕事してない自営業でぐーたら毎日を過ごしていたんだが、
所属しているコミュニティで時々会話する知人からSteamのギフト(ようはゲーム)が送られてきた
Company of Heroes1っていう超マイナーゲームだ……RTSというジャンルで、ようはユニットを生産して旗を集めたり敵陣へ突っ込んで勝利を目指すゲーム
で、俺はチュートリアルを終えて早々にその知人とタイマンで勝負し、ボコボコにされた
もうめちゃくちゃ悔しくって研究しまくった、CPU戦もやりまくった
で、再戦。俺は奇襲的な戦法で1勝をもぎとる
俺の戦法を研究して知人が勝ち、その戦いを研究して今度は俺が勝つ……
その繰り返し
その間、ボイスチャットで色んな話をした
ここには書けない複雑な話も
楽しくってしょうがない、つーかCompany of Heroes1が面白すぎ神過ぎ
金貯めてCompany of Heroes3をいつかやろーぜ、と話し合っている
あと老後もCoHやろうず、と話し合った
ここからはCompany of Heroes1略してCoH1がなぜ面白いか語るコーナーです
1.ローポリが逆に視認性を高めている(綺麗なグラフィックなんだけどどこに何があるのかぱっと見分かりづらいRTSをプレイしてて辛かった思い出
2.ローポリだから?昔のゲームだから?ローディングがクソ短い。起動して10秒~15秒くらいでCPU戦出来る(あらかじめ起動オプションにムービースキップを指定する必要はある。タイトル画面にはクイックマッチボタンがあるので、もしかしたら対人はそれより早い時間で戦えるかもしれん
3.やることが単純。基本は移動と確保、それだけ。移動してて敵に遭遇すれば自動的に射撃してくれる。いつ離れるか、このまま戦い続けるか、援軍を出すかを判断するのがメインかもしれん
4.オンラインは魔境(なにしろ20年くらい前のゲームに今でもやり続けている人たちだらけ)だが、それでも研究していればたまには1戦出来るくらいに、テクがいらん、必要なのは戦略くらい
5.音が良い。ボイスもかっこいいし。リトリート!
(念のためだけど、一緒にやりたい人いる?)
再開したドラクエが急に難しく感じる増田タイマンなさすぎて勇者が2回行動出来る特技披露して回復呪文したり戦ったり装備交換して1人の敵に強く殴ったりそして回復したりそして2回行動出来る特技の効果が切れるとまたその特技を披露するしとで勇者やること多過ぎて戦闘って忙しすぎないって思うし一番の欠点はやくそうがほぼ無限に持てると言うことこれじゃ上やくそうがぜんぜん売れないじゃない!って思う世界の需要と供給が乱れてしまう仕組みよねやっぱり上限は99個までにした方が良かったのかも知れない唯一のココがダメなところかもしれない山脈に向かってヤッホー!って叫ぶわ!もう勇者忙しすぎ!