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2025-11-28

深まる世界視点中東と国際情勢を読み解く最新コンテンツ

中東世界で起きている動きを、より立体的に理解するための多彩なコンテンツが注目を集めています地域政治から社会の変化、文化ダイナミズムまで、幅広いテーマが深い分析とともに届けられ、日々のニュースの裏側にある背景や意図を丁寧に読み解く手助けとなっています

国際問題専門家によるオピニオンは、複雑な情勢を多角的考察する上で重要な手がかりとなり、長文記事出来事本質未来への影響をより深いレベルで掘り下げますさらに、映像や音声を組み合わせたマルチメディア企画は、現地の空気感や人々の声を臨場感たっぷりに伝え、理解を一段と豊かにしてくれます

ドキュメンタリーポッドキャストでは、ニュースの枠を超えた真実や個々の物語が描かれ、世界の広さと複雑さを再認識させられます。多様な番組が用意された放送スケジュールも、興味に応じて深く楽しめる大きな魅力です。こうした総合的な情報発信は、今の世界をより賢く読み解くための強力な道しるべとなっています

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2025-11-01

Switch2とPS5/PCチャットGPTに比べてもらった結果

ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:

含める要素

グラフィック

携帯性・利便性

価格・省電力

✅ 独占タイトルの強さ

✅ サブスク後方互換レトロ資産

✅ UHD Blu-ray等の付加価値

マルチメディア性(映画/音楽/アプリ

🏆 総合エコシステム体験スコア(全要素込み)

PS5 / PC総合版)

項目 加点 理由

グラ・性能 +10 現行最高峰

サブスクPS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる

UHD Blu-ray映像用途+1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性

独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験

総合利便性(据え置き限定) -1~0 遊べる場所が限られる

総合:13~14.5

② Switch2(総合版)

項目 加点 理由

グラ・性能 +7.5~8 PS5の約75~80%体感

携帯性・遊べる場所自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大

価格・省電力・静音 +2~2.5 所有・継続利用のしやす

独占タイトルゼルダマリオポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー

レトロ資産FCN64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値

マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い

総合:13~15.5

📌 結論(全体を含めた比較

観点 どちらが上になりやすい? 差の理由

映像体験/ハイエンド志向PS5/PC UHD BD4K映像AAA最高品質

総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IPレトロ資産

総評

“据え置きだけ”で評価PS5/PCが上

人生で触れるゲーム体験の総量”で評価 → Switch2が上回り得る

2025-10-17

anond:20251016172246

ムーアの法則絶頂期ならPC爆速陳腐化してたかゲーム専用機価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな

1995年2015年位まではPCスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた

そういった状況で、ソニープレステ任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊アーキテクチャPC進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた

しかし、2010年代くらいからゲーミングPC進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代スマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++プログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どゲーム殆どPCで動く」状況が完成した

こうなった今、「ゲーム専用機から安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2PS3時代にどっかのソニー久夛良木かいオッサンが夢見ていた「ソニーエコシステムマルチメディア環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteam一太郎やらPrime Videoやらをプレステ移植するなり、プレステWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。

2025-04-27

お前らがマルチを知らな過ぎて困惑している

間伐材をその場でマルチにするフォレストリーマルチャーの話題な。

畑に行ったら畝を黒いビニールで覆ってあるじゃん。あれがマルチ

花屋さんに行くと大きい鉢植えの土の上が細いココヤシ繊維で覆われてるじゃん。あれもマルチ

マルチメディアのマルチmulti-ではなく、mulchと綴る。中世英語のmolsh(柔らかい、湿った)が語源らしい。

雨水で土が流出するのを防ぎ、土からの水の蒸発を抑え、日差しを遮って雑草を防ぐ。あと黒いビニルのは春先に早めに地中温度を上げる狙いもある。

オレは林業全然わからんが、林業でのマルチングは↓の記事が分かりやすいと思う。

https://jifpro.or.jp/tpps/conditions/conditions-cat03/d01/

フォレストリーマルチャーの話題では、生木を砕いてばら撒くのを肥料にしてると言ってるブクマカが多いけど、

自然素材ポリエチレンシートなど複数マルチ素材を試した結果、いずれの素材も植栽木の成長に効果があるが、ジュート麻で植栽時にマルチングすると、その後自然分解するので手間がかからコストも低いと評価している。

とあるように、自然分解しないポリエチレンシートでも良いのがマルチ

畑だと自然分解は待てないのでビニール製のが普通だけど、林業なら分解を待てるのかもしれない。いまググったら、果樹園向けだと苗木用は1〜2年で分解する生分解性、成木用は7〜8年使える高耐久性が売られてるな。 https://ts37.co.jp/products/agriculture/agriculture-agriculture/product-387/

生分解性なら肥料になるのかもしれないけど(ただ、肥料というと普通はN-P-K(窒素-リン-カリウム)を言うからセルロース(C₆H₁₀O₅)nを敷き詰めても???)、肥料雑草とかが生える原因にもなるからマルチングの目的とはむしろ真逆

なので、「フォレストリーマルチャー」(森林マルチング機)の話題間伐材を「肥料にしてる」と言われてしまうと、「はわわ〜、逆ですよ〜!」って言いたくなる。

2025-04-02

anond:20250402110113

運営型のゲームなら伏線が数年ごしで回収されることもよくある

尺の都合でメインストリーで語られなかったことが数年後に追加された別陣営視点のシーンで明かされるみたいなパターンもある

でも小説アニメドラマ映画では、5年も10年もおなじ世界観のモノを作り続ける前提で最初から作らないし、続くとしても新規エピソードリソースを割くばかりで

過去シナリオを擦るところまで手が回ることは少ないから、仕込める伏線が浅く、期待を下回りがちになる

アニメ映画等だと公式供給豊富なのはIP映像作品リリースされた頃つまりブームピークとなる1年そこらくらいで、本編で語られなかったことはもう永遠に語られない可能性がかなり高い

でも太い運営ゲームならゲーム内の書籍などのフレーバーテキストを大量に用意して考察材料分散させることができるし

ゲーム外においてもサブコンテンツとして漫画小説動画SNS投稿音楽などのマルチメディア展開から継続的情報公開をする余地がある

そういった小出しか網羅しきれないほどの設定公開が考察しがいを生み、物語への愛着プレイ継続モチベを与えることができる相乗作用がある

まり優れたナラティブを作るためには、せいぜい十数時間で読み切ってしまい、全員が同じ素材を見て同じことを思うような受動コンテンツではそもそもやりづらいわけ

アニメ映画でも大手が作った有名シリーズならある程度は視聴者の練度が試される深遠なプロットツイストを仕込みようもあるが、

長年シリーズ作ってても新作は数年おきとかになり、世界観や設定すらガラッと変えた異色シリーズがまざってくることもあり、整合性もいい加減になりがちで考察のしがいがなくなる

でも運営ゲームは常にじわじわと続いていくので考察材料が頻繁に追加される、ただ常に論理的な面では不完全なシナリオしか与えられないので脳内補完能力が高く息の長い人でないとシナリオへの興味を失うリスクもある

からこそ考察が一番たのしいのは背景設定がよく練り込まれてる気配のある気合の入ったリッチ運営ゲーム、かつサービス終了しなさそうな母体の強いやつになる

考察に関して良い体験が得られないのはそもそも作品選定に大きく左右されるということだ

だがだからといって考察を含む楽しみ方を諦めたり、そういう楽しみ方をする人を馬鹿にしたりするのは良くない

ただ考察オタクとして運営ゲーム激推し自分ではあるがこの手の性質ゲームはいつも期待以上のものをくれる一方で

考察のための重要情報期間限定イベント中の会話やフレーバーでひっそり出しがちな面もあり

考察勢として鼻を高くしたいならサービス開始初期から欠かさず人生かけてリアリタイムで追っていく方がベターなので

過去イベ動画を見漁るなど挽回余地はあるとはいえ後発は不自由が多い環境になりがちという点だけは弁明しておく必要があるだろう

2025-03-16

ヨドバシカメラは、新業態日本酒テーマパーク「Yodobloom(ヨドブルーム) SAKE 梅田店」をマルチメディア梅田の2階に、4月5日オープンする。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.watch.impress.co.jp/docs/news/1670501.html

いまどき酒専門店・・・

ごく一部の経営者趣味投影されてそうで、若干心配だな・・・

ドットコムユーザーとしてはこういう経営者に変わると購入履歴見てニッチャリされてそうな懸念がある

酒好きな層は他人のぞき見とか無駄なおしゃべり大好きな遅れたパワハラ中年層とイメージかぶってしま

偏見だけど

酒飲んで気持ちよくなってる人にはそういうイメージがある

2025-02-18

コラム語源起源:柱から言葉の柱へ

コラムという言葉が持つ歴史的文化的背景は、

古代建築から現代メディアに至るまで多層的な変遷を経ている。

その語源ラテン語「columna」(柱)に遡り、

英語「column」を経由して日本語に定着した。

建築用語としての「円柱」から

印刷物の「縦の列」を指すようになり、

最終的に新聞雑誌の短評欄を意味するまでに至った背景には、

18世紀イギリスでの新聞改革が深く関係している。

この増田では、コラム語源起源を軸に、その社会的役割現代における展開を考察する。

コラム語源建築文字交差点

ラテン語「columna」から英語「column」へ

コラム語源は、古代ローマ建築を支えた石柱「columna」に由来する。

この言葉英語「column」として定着する過程で、

物理的な支柱から抽象的な「縦の列」へと意味拡張された。

特に活版印刷技術の発展が、

紙面の縦方向区画を「column」と呼ぶ慣習を生み出した。

印刷用語としての「カラム」は、

16世紀英字新聞で縦組みの記事配置を指すようになり、

これが現代コラム概念の原型となった。

日本語への定着過程

日本で「コラム」が外来語として定着したのは明治期以降とされる。

1874年創刊の『郵便報知新聞』が初めて縦組みの短評欄を導入し、

当初は「雑報」と呼ばれていたが、

大正期に入り「コラム」の呼称一般化した。

興味深いことに、

戦前新聞では「円柱」の原義を意識した「柱記事」という表現も併用されていたが、

戦後GHQ指導で横組みが普及する過程で「コラム」が優勢となった。

コラム起源:1751年の新聞革命

世界初コラム連載

1751年3月11日

イギリスの『ロンドンアドバイザリーリテラリーガゼット』が紙面右端の縦長スペースに批評記事を連載開始した。

これが「コラム」と呼ばれる契機となり、

3月11日は「コラムの日」と制定されている。

当時の記事は縦12cm×横4cmのスペースに収められ、

政治風刺から市井話題まで多岐にわたる内容で、

執筆者匿名性が特徴だった。

この形式が人気を博し、

1777年には初の有料コラムニストが登場するまでに発展した。

日本における受容と展開

日本最初コラムとされるのは、

1902年毎日新聞』の「硯滴」(現「余録」)である

戦前コラム知識人層向けの教養記事が主流だったが、

1950年代大衆化時代を経て、

朝日新聞天声人語」(1904年創設)や

読売新聞編集手帳」(1949年創設)の

ような親しみやす文体が定着した。

特に高度経済成長期には、

コラム大衆の声を反映する場として機能し、

間人コラムランキング出版されるほど社会的影響力を持った。

コラム多様化メディア進化に伴う変容

伝統メディアにおける展開

新聞コラム黄金期は1970-80年代とされ、

朝日新聞天声人語」の執筆陣には芥川賞作家井上靖開高健文学者が名を連ねた。

この時期の特徴は、

800字前後の制約の中で比喩と時事批評を融合させる文体確立にある。

例えば1985年の「天声人語」では、

プラザ合意を「円がジャンプする日」と表現し、

経済用語を平易に解説する手法が評判を呼んだ。

デジタル時代の新たな形

インターネットの普及により、

ウェブコラム文字制限から解放され、

マルチメディア活用した表現可能となった。

2010年代後半からは、

SNSとの連動を意識した短文形式が台頭。

動画組み込み型の「ビジュアルコラム」や

AI生成記事との差別化を図る「人間性強調型」など、

新たな表現手法が次々と生まれている。

コラム言語学的特徴:文体修辞法

制約が生む創造

コラム文体の最大の特徴は、文字数制約(新聞で400-800字、ウェブで1500字前後)の中で最大限の表現効果を追求することにある。

この制約が比喩の多用を促し、「経済の体温計」(日経新聞)のような定型表現を生み出した。

心理学者内藤誼人氏の分析によると、

効果的なコラム

「具体例(30%)→データ提示(25%)→比喩20%)→結論(25%)」

構成比率を持つ。

修辞技法進化

戦後コラム修辞法は、

擬人法(「円が踊る」)、

対句法(「上がる物価、下がる賃金」)、

③逆説(「豊かさの貧困」)の三本柱で発展した。

2000年代以降は、

④問いか形式(「あなたはどう考える?」)、

体験談導入(「先日、コンビニで見かけた光景…」)

といった読者参加型の手法が増加している。

特にYahoo!ニュースコラムでは、

本文冒頭に読者アンケートを組み込む「インタラクティブ型」が2018年から導入されている。

コラム社会的機能公共圏としての役割

世論形成の場

歴史的コラムは、

公式報道では扱えない市井の声を拾い上げる機能果たしてきた。

1950年代朝日新聞素粒子」欄では、

読者投稿を基にした地域課題の掘り起こしが行われ、

実際に地方自治体政策変更につながった事例が複数報告されている。

近年では、毎日新聞発言」欄が東日本大震災後の被災地ルポ継続的掲載し、

復興政策への提言プラットフォームとして機能した。

文化伝達の媒介

コラム教養主義から大衆文化への橋渡し役としても重要役割を担ってきた。

1964年読売新聞編集手帳」の連載「万葉集を歩く」は、

古典文学現代語訳をコラム形式で紹介し、

単行本化されてベストセラーとなった。

2010年代には、

産経新聞産経抄」が日本伝統工芸職人を紹介するシリーズを展開、

若年層の職人志望者が3倍増加する社会現象引き起こした。

コラム未来AI時代における人間性のゆくえ

AI生成コラムの台頭

2023年、

朝日新聞社はAIコラム生成システム「COLUMN-BOT」を試験導入し、

スポーツ記事天気予報コラム自動生成を開始した。

初期段階では定型性の強い記事が中心だが、

感情分析アルゴリズムを組み込んだ「共感AI」の開発が進められている。

一方で、

人間執筆コラムには体験独自性が求められるようになり、

2024年の読売文学賞では初めてAI生成作品ノミネートされる事態が発生した。

パーソナライゼーションの進展

デジタルプラットフォームでは、

読者の閲覧履歴に基づくパーソナライズド・コラム一般化している。

2025年現在

SmartNewsの「マイコラム機能は、

ユーザー位置情報検索履歴心拍数データウェアラブル端末連動)を分析し、

最適なコラム自動配信するシステム運用である

これに伴い、

コラムニスト側にもデータ分析スキルが求められるなど、

職能の変容が進んでいる。

結論言葉の柱としての可能

コラム歴史は、

人類情報を整理し伝達する方法進化史そのものである

古代ローマの石柱からデジタル空間の縦スクロールまで、

その形態は変化し続けているが、

本質的役割——複雑な現実構造化し、

読者に新たな視点提供する——は不変と言えよう。

今後の課題は、

AIとの協働の中でいか人間らしい洞察を深化させられるかにある。

コラムという形式が、

次世代の「知の柱」としてどのような発展を遂げるか、

その行方から目が離せない。

2025-02-07

原作ではない漫画を読む恐怖

学マスの漫画が発売されましたね

学マス、ゲームは大好きなんだけど

こういうののマルチメディア展開を追うかどうかってのはけっこう迷う

別に俺はこのゲーム声優ライブなんて見たくないし

グッズも別にほしくないし

曲はストリーミング聴くけど

アニメ化したとしても別にみたくないし

コラボイベントとかもまったく行く気ない

 

かつて別の大好きだったアニメ(原作)の漫画化とか

クワクしながら読んでみたらクソみたいな代物で、なんかアニメ見るたびにクソ漫画も思い出すようになってしま

ちょっとアニメへの好感度も下がった気がする

 

そんなことにならないか

わたし心配です

2025-02-06

VR流行ったのか?

そもそもPCスマホの次のポジションを狙ってたのが可笑しい

正しくは、テレビビデオコンポラジカセなどの「マルチメディア家電」のポジションなんだよね

それらの多くはスマホに取られたが、「スマホに取られないマルチメディア家電」のポジションなんよ

そりゃ一定売れるけど、世の中が変わるほどではないんだよね

この展開はスマートウォッチとかスマートスピーカーでもあった

 

スマホ価値というのは、結局のところ「移動体通信」であり、インターネットのものなんだよ

PCスマホの次を作るなら、インターネットを超えなきゃいけなくて

それはデバイスではなくインフラなんだと思う

AIちょっとよく分からんポジションだけどね、多分検索エンジン登場くらいの出来事かな

 

ガチで「次」があるとしたら多分完全自動運転じゃないかな、車が部屋になる

2025-01-28

anond:20250128094649

解像度で言えば増田のほうが正しいのかもしれないが、

 

元増田の主張はただ一つ、

 

少女漫画から推しの子』のストーリー構想で同レベル若者ウケする作品が出てほしかった」

 

なのではないだろうか。

正直言うと、仮に「推しの子」が少女漫画雑誌掲載されていたとしたら、

媒体の差からあそこまでの大ヒットにならずに終わったと思うんだが…。

(悪いが少女漫画雑誌フィルターバブルを破って雑誌読者以外にも広く知られるようになるには発行部数が衰えすぎた)

 

増田が反例として挙げた非エロで「大ヒットした」と挙げた作品自分も読んだことがあったり、「読んでないけど作品名は知っている」など知名度は高い

そして読めば確実にとても面白い

でも「推しの子」みたいな爆発力を持つマルチメディア展開はなかなかされない

発行部数が少ないか

そうじゃない?

 

いまや少年ジャンプですら「あの作品ですらアニメ化されなければ埋もれたままだったのか」的な分岐がある世界でしょう

話ぐだってきたので結論

元増田少女漫画家でなかったとしても、「少女漫画から推しの子』が出てほしかった」叫びは本物じゃないのかな

少女漫画テクニックを用いた非少女漫画は多数あるので、なぜ「推しの子」だけが元増田のその感情を向ける先だったのかわからないが、個人的体験の積み重ねがあるんだろう)

2024-12-25

オールドメディア

そういや昔、ニューメディアとかその後マルチメディアとかあったよなー笑

次はネオメディアなんだろうか

それがどういうことになるのかは識者にお任せしたい

今は活字メディアネットの多くも活字)や画像動画がメインではあるけど、ヒトの情報処理能力ギリギリになっていると思う

そこでAGIの出番なのかもしれない

ただ、ヒトが身体を捨てない限り、クチコミはしぶとく生き残るんだろう

2024-08-23

anond:20240822101235

テレ東アニメに力を入れていた時代であり、

1994年プレステ(初代)とセガサターンが発売されて、

マルチメディアミックス戦略が大々的に行われてた夢のある時代

2024-08-19

県境をまたぐ施設、意外と多い説

宿泊施設

スキー場

グルメ&フード

コンビニエンスストア

商業施設

商店

クリーニング店

遊園地・遊び場

学校法人

工場

駐屯地

研修機関

集合住宅

ゴルフ場

神社

寺院

パーキングエリア駐車場

博物館

情報

キャリアショップ

100円ショップ

ディーラー

空港

温泉

2024-06-19

2024 年の検索エンジンとしてのソーシャル メディア

今では誰もが何かを検索するためにソーシャルメディアを利用していますレストランコース洋服店など、文字通り、あなたが欲しいものはすべてソーシャルメディアだけでなくGoogleでも入手できます。人々はソーシャルメディアを娯楽のためだけでなく、何かを知ったり、世界で起こっていることに関する情報を入手したりするために利用しています。たとえば、最新のニュースはまずTwitter (X)でトレンドになり、次に他のソーシャルメディアプラットフォームトレンドになります私自身、何かを検索したり購入したりするためにソーシャルメディア使用することがありますソーシャルメディアに関する私の個人的経験はかなり良いものです。

しかし、まず検索エンジンとは何かを理解する必要があります

検索エンジンは、インターネット上で何かを検索したい場所のようなもので、探しているものを見つけるにはキーワード入力するだけです。ソーシャルメディアが登場する前は、Google世界リードする検索エンジンでした。「ソーシャルメディア」が検索エンジンだと言っているのではありませんが、正直に言うと、私たち人間ソーシャルメディア検索エンジンにしてきました。頭に浮かんだものはすべてGoogle検索していました。実際、ソーシャル メディアが登場する前の時代には、何かを検索することを「グーグル検索」と呼んでいましたが、現在ではソーシャル メディア検索エンジンとも呼ばれています検索すると、グラフィックとともに多くの回答が得られるからです。

しかし、このソーシャル メディア検索エンジンとして利用しているのは、ジェネレーション Y とジェネレーション Z です。テクノロジーが変化するにつれて、テクノロジー使用理解に対する人々の認識が一変しています。これらの世代の人々は、娯楽を楽しむためだけでなく、人々とつながり、創造性を披露し、群衆から目立つために、ソーシャル メディアを大いに利用しています

しかし、ソーシャル メディアはどのようにして検索エンジンになったのでしょうか。

FacebookTwitterInstagramLinkedIn などのソーシャル メディア プラットフォームには、膨大なクリエイティブ コンテンツ毎日投稿する数十億のユーザーがいます。このユーザー生成コンテンツには、投稿コメント画像動画などが含まれており、ソーシャル メディア豊富情報リポジトリとなっています

ハッシュタグキーワード、高度なフィルター使用すると、検索に関連する情報を取得できます。たとえば、Twitter の高度な検索では、日付、場所エンゲージメントトリックツイートフィルターできますソーシャル メディアの利点の 1 つは、わずか数秒でリアルタイムデータ提供できることです。そのため、ソーシャル メディアは最新のイベントを把握するための貴重なツールとなっています視覚的に説明されると、人々はすぐに理解します。そのため、InstagramPinterestYouTube は、テキストではなく画像動画に基づいてコンテンツを見つけることができるビジュアル検索で人気がありますソーシャル メディア検索結果は、コミュニティエンゲージメントソーシャル バリデーションの影響を受けることがよくありますいいね、共有、コメントリツイートは、コンテンツ品質と関連性の指標として機能し、ユーザーが最も人気のある信頼できる情報を見つけるのに役立ちます。見てみましょう:

ソーシャル メディア検索エンジンとして使用する利点

ソーシャル メディア検索エンジンは、ユーザーの興味、ソーシャル コネクション、以前のやり取りに基づいてパーソナライズされた検索結果を提供できます。たとえば、フード リールを見るのが好きな場合Instagram は好みに関連するリールもっと表示します。このパーソナライズにより、見つけた情報ユーザーの好みやニーズに関連していることが保証されますソーシャル メディアリアルタイム直感提供するため、ユーザーは最新のニューストレンド更新アクセスできますソーシャル メディア検索すると、さまざまな視点出会うことができ、問題トピックのさまざまな側面を理解するのに役立ちますソーシャル メディアの助けを借りて、世界中の人々のさまざまな視点を知ることができるだけでなく、他の人と交流することもできますソーシャル メディアは、パーソナライズされた推奨事項で新しい更新トレンドについてあなたに知らせてくれます

Google 検索エンジン VS ソーシャル メディア検索エンジン

検索ソーシャル メディア使用できることを理解する前は、人々は Google ですべてを検索していましたが、両者に違いはあるのでしょうか? はい、間違いなく違いがあります

Google 検索エンジン

Google は、何十億ものユーザー世界で最も使用している検索エンジンです。Google では、検索に関する地図記事画像ストーリーニュース書籍などのオプション提供しています記事ランキング方式使用しているため、検索に最も関連性の高い結果を得ることができます。また、関連する検索フィードバックレビュー確認して、クエリに最適なソリューション選択することもできますGoogle マップと Google マイビジネス活用した Googleローカル検索機能は、場所に基づくクエリに対して正確で関連性の高い結果を提供します。これは、近くのサービスレストランビジネスを見つけるのに特に役立ちますGoogle は、Google Scholar、Google ブックス、Google ニュースなど、さまざまなツールサービス提供しており、さまざまなドメインにわたる専門的な検索ニーズに応えています

検索エンジンとしてのソーシャル メディア

ソーシャル メディア使用すると、人々と交流し、わずか数分でクエリ解決策を得ることができます検索に対する人々の見方理解できますソーシャル メディアは、リアルタイム情報提供するのに優れていますプラットフォーム Twitter などのソーシャルメディアは、速報、トレンドトピックライブ イベント最初に報告することが多いため、最新情報を把握するのに非常に役立ちますInstagramPinterest などのプラットフォームビジュアル コンテンツを重視しており、ユーザー画像動画を通じて情報発見できます。これは、ビジュアル学習と探索に対する好みの高まりに応えるものです。

ユース ケースと利点の比較

情報の幅と深さ:

Google: 幅広いトピックにわたる詳細な調査学術研究包括的情報検索に最適です。

ソーシャル メディア: トレンドトピック時事問題個人意見ユーザー生成コンテンツ発見するのに最適です。

リアルタイム情報:

Google: 構造化され検証された情報提供し、多くの場合、さまざまな信頼できるソースからニュースを集約します。

ソーシャル メディア: ライブ イベントリアルタイム更新と即時報道を提供するため、速報や即時情報の入手先として最適です。

ビジュアルおよびマルチメディア コンテンツ:

Google: YouTubeGoogle 画像などのプラットフォームを通じて、画像動画インフォグラフィックなど、多様なメディア結果を提供します。

ソーシャル メディア: 視覚的な発見を重視し、InstagramPinterest などのプラットフォーム画像動画ベース検索対応しています

ローカル検索:

Google: ローカル検索に非常に効果的で、近くのビジネスサービス場所に関する詳細な情報提供します。

ソーシャル メディア: 地元イベントコミュニティディスカッション、友人や地元インフルエンサーからの推薦に役立ちます

パーソナライゼーションとエンゲージメント:

Google: ユーザー データ活用してパーソナライズされた検索結果を提供しますが、主にアルゴリズムに基づいて最も関連性の高いコンテンツ提供することに重点を置いています

ソーシャル メディア: ソーシャル接続インタラクション活用して検索結果をパーソナライズし、ユーザーエンゲージメントと参加を促進します。

reference: https://fly-social.com/

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