はてなキーワード: マルチメディアとは
中東と世界で起きている動きを、より立体的に理解するための多彩なコンテンツが注目を集めています。地域の政治から社会の変化、文化のダイナミズムまで、幅広いテーマが深い分析とともに届けられ、日々のニュースの裏側にある背景や意図を丁寧に読み解く手助けとなっています。
国際問題の専門家によるオピニオンは、複雑な情勢を多角的に考察する上で重要な手がかりとなり、長文記事は出来事の本質や未来への影響をより深いレベルで掘り下げます。さらに、映像や音声を組み合わせたマルチメディア企画は、現地の空気感や人々の声を臨場感たっぷりに伝え、理解を一段と豊かにしてくれます。
ドキュメンタリーやポッドキャストでは、ニュースの枠を超えた真実や個々の物語が描かれ、世界の広さと複雑さを再認識させられます。多様な番組が用意された放送スケジュールも、興味に応じて深く楽しめる大きな魅力です。こうした総合的な情報発信は、今の世界をより賢く読み解くための強力な道しるべとなっています。
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ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:
含める要素
✅ グラフィック
✅ 価格・省電力
✅ 独占タイトルの強さ
項目 加点 理由
サブスク(PS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる
UHD Blu-ray(映像用途) +1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性
独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験
→ 総合:13~14.5
② Switch2(総合版)
項目 加点 理由
携帯性・遊べる場所の自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大
独占タイトル(ゼルダ・マリオ・ポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー
レトロ資産(FC~N64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値”
マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い
→ 総合:13~15.5
「映像体験/ハイエンド志向」 PS5/PC UHD BD、4K映像、AAA最高品質
「総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IP+レトロ資産
★ 総評
ムーアの法則絶頂期ならPCが爆速陳腐化してたからゲーム専用機の価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな
1995年~2015年位まではPCのスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体が不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCだから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた
そういった状況で、ソニー・プレステや任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊なアーキテクチャでPCの進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値を提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた
しかし、2010年代くらいからゲーミングPCの進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型」現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代のスマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++でプログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どのゲームは殆どのPCで動く」状況が完成した
こうなった今、「ゲーム専用機だから安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2~PS3時代にどっかのソニーの久夛良木とかいうオッサンが夢見ていた「ソニーのエコシステムでマルチメディア」環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteamや一太郎やらPrime Videoやらをプレステに移植するなり、プレステにWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。
間伐材をその場でマルチにするフォレストリーマルチャーの話題な。
畑に行ったら畝を黒いビニールで覆ってあるじゃん。あれがマルチ。
花屋さんに行くと大きい鉢植えの土の上が細いココヤシ繊維で覆われてるじゃん。あれもマルチ。
マルチメディアのマルチmulti-ではなく、mulchと綴る。中世の英語のmolsh(柔らかい、湿った)が語源らしい。
雨水で土が流出するのを防ぎ、土からの水の蒸発を抑え、日差しを遮って雑草を防ぐ。あと黒いビニルのは春先に早めに地中温度を上げる狙いもある。
オレは林業は全然わからんが、林業でのマルチングは↓の記事が分かりやすいと思う。
https://jifpro.or.jp/tpps/conditions/conditions-cat03/d01/
フォレストリーマルチャーの話題では、生木を砕いてばら撒くのを肥料にしてると言ってるブクマカが多いけど、
自然素材やポリエチレンシートなど複数のマルチ素材を試した結果、いずれの素材も植栽木の成長に効果があるが、ジュート麻で植栽時にマルチングすると、その後自然分解するので手間がかからずコストも低いと評価している。
とあるように、自然分解しないポリエチレンシートでも良いのがマルチ。
畑だと自然分解は待てないのでビニール製のが普通だけど、林業なら分解を待てるのかもしれない。いまググったら、果樹園向けだと苗木用は1〜2年で分解する生分解性、成木用は7〜8年使える高耐久性が売られてるな。 https://ts37.co.jp/products/agriculture/agriculture-agriculture/product-387/
生分解性なら肥料になるのかもしれないけど(ただ、肥料というと普通はN-P-K(窒素-リン-カリウム)を言うから、セルロース(C₆H₁₀O₅)nを敷き詰めても???)、肥料は雑草とかが生える原因にもなるから、マルチングの目的とはむしろ真逆。
なので、「フォレストリー・マルチャー」(森林用マルチング機)の話題で間伐材を「肥料にしてる」と言われてしまうと、「はわわ〜、逆ですよ〜!」って言いたくなる。
尺の都合でメインストーリーで語られなかったことが数年後に追加された別陣営視点のシーンで明かされるみたいなパターンもある
でも小説やアニメやドラマや映画では、5年も10年もおなじ世界観のモノを作り続ける前提で最初から作らないし、続くとしても新規エピソードにリソースを割くばかりで
過去シナリオを擦るところまで手が回ることは少ないから、仕込める伏線が浅く、期待を下回りがちになる
アニメ・映画等だと公式供給が豊富なのは元IPが映像作品でリリースされた頃つまりブームのピークとなる1年そこらくらいで、本編で語られなかったことはもう永遠に語られない可能性がかなり高い
でも太い運営型ゲームならゲーム内の書籍などのフレーバーテキストを大量に用意して考察材料を分散させることができるし
ゲーム外においてもサブコンテンツとして漫画・小説・動画・SNS投稿・音楽などのマルチメディア展開から継続的に情報公開をする余地がある
そういった小出しかつ網羅しきれないほどの設定公開が考察しがいを生み、物語への愛着とプレイ継続のモチベを与えることができる相乗作用がある
つまり優れたナラティブを作るためには、せいぜい十数時間で読み切ってしまい、全員が同じ素材を見て同じことを思うような受動的コンテンツではそもそもやりづらいわけ
アニメや映画でも大手が作った有名シリーズならある程度は視聴者の練度が試される深遠なプロットツイストを仕込みようもあるが、
長年シリーズ作ってても新作は数年おきとかになり、世界観や設定すらガラッと変えた異色シリーズがまざってくることもあり、整合性もいい加減になりがちで考察のしがいがなくなる
でも運営型ゲームは常にじわじわと続いていくので考察材料が頻繁に追加される、ただ常に論理的な面では不完全なシナリオしか与えられないので脳内補完能力が高く息の長い人でないとシナリオへの興味を失うリスクもある
だからこそ考察が一番たのしいのは背景設定がよく練り込まれてる気配のある気合の入ったリッチな運営型ゲーム、かつサービス終了しなさそうな母体の強いやつになる
考察に関して良い体験が得られないのはそもそもの作品選定に大きく左右されるということだ
だがだからといって考察を含む楽しみ方を諦めたり、そういう楽しみ方をする人を馬鹿にしたりするのは良くない
ただ考察オタクとして運営型ゲーム激推しの自分ではあるがこの手の性質のゲームはいつも期待以上のものをくれる一方で
考察のための重要な情報を期間限定イベント中の会話やフレーバーでひっそり出しがちな面もあり
考察勢として鼻を高くしたいならサービス開始初期から欠かさず人生かけてリアリタイムで追っていく方がベターなので
過去イベ動画を見漁るなど挽回の余地はあるとはいえ後発は不自由が多い環境になりがちという点だけは弁明しておく必要があるだろう
印刷物の「縦の列」を指すようになり、
この増田では、コラムの語源と起源を軸に、その社会的役割と現代における展開を考察する。
コラムの語源は、古代ローマ建築を支えた石柱「columna」に由来する。
紙面の縦方向の区画を「column」と呼ぶ慣習を生み出した。
日本で「コラム」が外来語として定着したのは明治期以降とされる。
1874年創刊の『郵便報知新聞』が初めて縦組みの短評欄を導入し、
当初は「雑報」と呼ばれていたが、
興味深いことに、
戦前の新聞では「円柱」の原義を意識した「柱記事」という表現も併用されていたが、
戦後GHQの指導で横組みが普及する過程で「コラム」が優勢となった。
1751年3月11日、
イギリスの『ロンドン・アドバイザリー・リテラリー・ガゼット』が紙面右端の縦長スペースに批評記事を連載開始した。
これが「コラム」と呼ばれる契機となり、
当時の記事は縦12cm×横4cmのスペースに収められ、
この形式が人気を博し、
1777年には初の有料コラムニストが登場するまでに発展した。
年間人気コラムランキングが出版されるほど社会的影響力を持った。
朝日新聞「天声人語」の執筆陣には芥川賞作家の井上靖や開高健ら文学者が名を連ねた。
この時期の特徴は、
800字前後の制約の中で比喩と時事批評を融合させる文体の確立にある。
インターネットの普及により、
コラム文体の最大の特徴は、文字数制約(新聞で400-800字、ウェブで1500字前後)の中で最大限の表現効果を追求することにある。
この制約が比喩の多用を促し、「経済の体温計」(日経新聞)のような定型表現を生み出した。
「具体例(30%)→データ提示(25%)→比喩(20%)→結論(25%)」
①擬人法(「円が踊る」)、
2000年代以降は、
といった読者参加型の手法が増加している。
特にYahoo!ニュースのコラムでは、
本文冒頭に読者アンケートを組み込む「インタラクティブ型」が2018年から導入されている。
公式報道では扱えない市井の声を拾い上げる機能を果たしてきた。
実際に地方自治体の政策変更につながった事例が複数報告されている。
近年では、毎日新聞「発言」欄が東日本大震災後の被災地ルポを継続的に掲載し、
コラムは教養主義から大衆文化への橋渡し役としても重要な役割を担ってきた。
2010年代には、
産経新聞「産経抄」が日本の伝統工芸職人を紹介するシリーズを展開、
2023年、
朝日新聞社はAIコラム生成システム「COLUMN-BOT」を試験導入し、
感情分析アルゴリズムを組み込んだ「共感型AI」の開発が進められている。
一方で、
2024年の読売文学賞では初めてAI生成作品がノミネートされる事態が発生した。
読者の閲覧履歴に基づくパーソナライズド・コラムが一般化している。
ユーザーの位置情報・検索履歴・心拍数データ(ウェアラブル端末連動)を分析し、
これに伴い、
職能の変容が進んでいる。
その形態は変化し続けているが、
今後の課題は、
AIとの協働の中でいかに人間らしい洞察を深化させられるかにある。
次世代の「知の柱」としてどのような発展を遂げるか、
元増田の主張はただ一つ、
「少女漫画から『推しの子』のストーリー構想で同レベルの若者ウケする作品が出てほしかった」
なのではないだろうか。
正直言うと、仮に「推しの子」が少女漫画雑誌に掲載されていたとしたら、
媒体の差からあそこまでの大ヒットにならずに終わったと思うんだが…。
(悪いが少女漫画雑誌はフィルターバブルを破って雑誌読者以外にも広く知られるようになるには発行部数が衰えすぎた)
増田が反例として挙げた非エロで「大ヒットした」と挙げた作品、自分も読んだことがあったり、「読んでないけど作品名は知っている」など知名度は高い
そして読めば確実にとても面白い
でも「推しの子」みたいな爆発力を持つマルチメディア展開はなかなかされない
そうじゃない?
いまや少年ジャンプですら「あの作品ですらアニメ化されなければ埋もれたままだったのか」的な分岐がある世界でしょう
元増田が少女漫画家でなかったとしても、「少女漫画から『推しの子』が出てほしかった」叫びは本物じゃないのかな
(少女漫画的テクニックを用いた非少女漫画は多数あるので、なぜ「推しの子」だけが元増田のその感情を向ける先だったのかわからないが、個人的な体験の積み重ねがあるんだろう)
今では誰もが何かを検索するためにソーシャルメディアを利用しています。レストラン、コース、洋服店など、文字通り、あなたが欲しいものはすべてソーシャルメディアだけでなくGoogleでも入手できます。人々はソーシャルメディアを娯楽のためだけでなく、何かを知ったり、世界で起こっていることに関する情報を入手したりするために利用しています。たとえば、最新のニュースはまずTwitter (X)でトレンドになり、次に他のソーシャルメディアプラットフォームでトレンドになります。私自身、何かを検索したり購入したりするためにソーシャルメディアを使用することがあります。ソーシャルメディアに関する私の個人的な経験はかなり良いものです。
検索エンジンは、インターネット上で何かを検索したい場所のようなもので、探しているものを見つけるにはキーワードを入力するだけです。ソーシャルメディアが登場する前は、Googleが世界をリードする検索エンジンでした。「ソーシャルメディア」が検索エンジンだと言っているのではありませんが、正直に言うと、私たち人間はソーシャルメディアを検索エンジンにしてきました。頭に浮かんだものはすべてGoogleで検索していました。実際、ソーシャル メディアが登場する前の時代には、何かを検索することを「グーグルで検索」と呼んでいましたが、現在ではソーシャル メディアは検索エンジンとも呼ばれています。検索すると、グラフィックとともに多くの回答が得られるからです。
しかし、このソーシャル メディアを検索エンジンとして利用しているのは、ジェネレーション Y とジェネレーション Z です。テクノロジーが変化するにつれて、テクノロジーの使用と理解に対する人々の認識が一変しています。これらの世代の人々は、娯楽を楽しむためだけでなく、人々とつながり、創造性を披露し、群衆から目立つために、ソーシャル メディアを大いに利用しています。
しかし、ソーシャル メディアはどのようにして検索エンジンになったのでしょうか。
Facebook、Twitter、Instagram、LinkedIn などのソーシャル メディア プラットフォームには、膨大なクリエイティブ コンテンツを毎日投稿する数十億のユーザーがいます。このユーザー生成コンテンツには、投稿、コメント、画像、動画などが含まれており、ソーシャル メディアは豊富な情報のリポジトリとなっています。
ハッシュタグ、キーワード、高度なフィルターを使用すると、検索に関連する情報を取得できます。たとえば、Twitter の高度な検索では、日付、場所、エンゲージメント メトリックでツイートをフィルターできます。ソーシャル メディアの利点の 1 つは、わずか数秒でリアルタイムのデータを提供できることです。そのため、ソーシャル メディアは最新のイベントを把握するための貴重なツールとなっています。視覚的に説明されると、人々はすぐに理解します。そのため、Instagram、Pinterest、YouTube は、テキストではなく画像や動画に基づいてコンテンツを見つけることができるビジュアル検索で人気があります。ソーシャル メディアの検索結果は、コミュニティのエンゲージメントとソーシャル バリデーションの影響を受けることがよくあります。いいね、共有、コメント、リツイートは、コンテンツの品質と関連性の指標として機能し、ユーザーが最も人気のある信頼できる情報を見つけるのに役立ちます。見てみましょう:
ソーシャル メディアの検索エンジンは、ユーザーの興味、ソーシャル コネクション、以前のやり取りに基づいてパーソナライズされた検索結果を提供できます。たとえば、フード リールを見るのが好きな場合、Instagram は好みに関連するリールをもっと表示します。このパーソナライズにより、見つけた情報がユーザーの好みやニーズに関連していることが保証されます。ソーシャル メディアはリアルタイムの直感を提供するため、ユーザーは最新のニュース、トレンド、更新にアクセスできます。ソーシャル メディアで検索すると、さまざまな視点に出会うことができ、問題やトピックのさまざまな側面を理解するのに役立ちます。ソーシャル メディアの助けを借りて、世界中の人々のさまざまな視点を知ることができるだけでなく、他の人と交流することもできます。ソーシャル メディアは、パーソナライズされた推奨事項で新しい更新やトレンドについてあなたに知らせてくれます。
Google 検索エンジン VS ソーシャル メディア検索エンジン
検索にソーシャル メディアを使用できることを理解する前は、人々は Google ですべてを検索していましたが、両者に違いはあるのでしょうか? はい、間違いなく違いがあります。
Google は、何十億ものユーザーが世界で最も使用している検索エンジンです。Google では、検索に関する地図、記事、画像、ストーリー、ニュース、書籍などのオプションを提供しています。記事のランキング方式を使用しているため、検索に最も関連性の高い結果を得ることができます。また、関連する検索のフィードバックやレビューを確認して、クエリに最適なソリューションを選択することもできます。Google マップと Google マイビジネスを活用した Google のローカル検索機能は、場所に基づくクエリに対して正確で関連性の高い結果を提供します。これは、近くのサービス、レストラン、ビジネスを見つけるのに特に役立ちます。Google は、Google Scholar、Google ブックス、Google ニュースなど、さまざまなツールやサービスを提供しており、さまざまなドメインにわたる専門的な検索ニーズに応えています。
ソーシャル メディアを使用すると、人々と交流し、わずか数分でクエリの解決策を得ることができます。検索に対する人々の見方を理解できます。ソーシャル メディアは、リアルタイムの情報を提供するのに優れています。プラットフォーム Twitter などのソーシャルメディアは、速報、トレンドのトピック、ライブ イベントを最初に報告することが多いため、最新情報を把握するのに非常に役立ちます。Instagram や Pinterest などのプラットフォームはビジュアル コンテンツを重視しており、ユーザーは画像や動画を通じて情報を発見できます。これは、ビジュアル学習と探索に対する好みの高まりに応えるものです。
ユース ケースと利点の比較
情報の幅と深さ:
Google: 幅広いトピックにわたる詳細な調査、学術研究、包括的な情報検索に最適です。
ソーシャル メディア: トレンドのトピック、時事問題、個人の意見、ユーザー生成コンテンツを発見するのに最適です。
Google: 構造化され検証された情報を提供し、多くの場合、さまざまな信頼できるソースからニュースを集約します。
ソーシャル メディア: ライブ イベントのリアルタイム更新と即時報道を提供するため、速報や即時情報の入手先として最適です。
Google: YouTube や Google 画像などのプラットフォームを通じて、画像、動画、インフォグラフィックなど、多様なメディア結果を提供します。
ソーシャル メディア: 視覚的な発見を重視し、Instagram や Pinterest などのプラットフォームは画像や動画ベースの検索に対応しています。
Google: ローカル検索に非常に効果的で、近くのビジネス、サービス、場所に関する詳細な情報を提供します。
ソーシャル メディア: 地元のイベント、コミュニティのディスカッション、友人や地元のインフルエンサーからの推薦に役立ちます。
Google: ユーザー データを活用してパーソナライズされた検索結果を提供しますが、主にアルゴリズムに基づいて最も関連性の高いコンテンツを提供することに重点を置いています。
ソーシャル メディア: ソーシャル接続とインタラクションを活用して検索結果をパーソナライズし、ユーザーのエンゲージメントと参加を促進します。
reference: https://fly-social.com/