はてなキーワード: 誤用とは
この状況に対処するためには、問題の背景とコミュニティの特性を考慮しながら、以下のようなアプローチを検討できます。
行動規範の制定
コミュニティの性善説に基づく運営が問題の要因となっているため、行動規範やポリシーを明確に制定し、以下を含むガイドラインを作成するべきです。
攻撃的な言動や嫌味、中傷、侮辱的なコンテンツの投稿を禁止する。
不適切な行動があった場合の具体的な対応手順(警告、投稿の削除、一時的な参加停止など)。
モデレーターの設置: 問題行動を監視し、必要に応じて投稿を削除したり、警告を発する役割を担うモデレーターを設置します。
AIツールの導入: 投稿内容をチェックするAIツールを使い、攻撃的な投稿を検出しやすくします。
教育と対話: 生成AIのハルシネーションや利用ルールについての教育を行い、彼が問題点を認識できるよう試みる。
段階的な対応: 初めは警告や注意喚起を行い、それでも改善が見られない場合は一時的な参加停止を検討します。
コミュニティの再建
現在のコミュニティを一旦停止し、新しいプラットフォームや規範のもとで再出発することを検討する。
問題行動者を除外した新規メンバーの募集や、健全な環境づくりに注力する。
早期介入の重要性
攻撃的な言動を「流す」文化が問題を長引かせた可能性があります。以下のように早期対応が必要です。
初期の段階で嫌味や攻撃的な投稿に対して毅然とした対応を取る。
誰もが不適切な行動を取り得る前提で、規範やルールを整備しておく。
初期段階からモデレーション体制を整え、問題行動者に依存せず健全なコミュニティ運営ができる仕組みを構築する。
生成AIは有用ですが、その誤用によって問題が拡大しました。以下のような教育が重要です。
問題がすでに深刻な段階に達している場合、以下の選択肢を検討します。
新しいコミュニティの立ち上げ: 既存のコミュニティを放棄し、新たなメンバーと共にゼロから再構築する。
既存コミュニティの再生: 問題行動者の排除や、新しいルールの導入を行ったうえで、新規参入者を積極的に迎える。
コミュニティ運営は常に人間関係や技術の進化に直面します。このような経験を通じて、より強固で健全な運営方法を学ぶ機会と捉えるのも大切です。
「論破」という言葉に対する信仰を取り払うためには、論理は勝ち負けを決めるものではない という点を強調し、議論の本質的な目的が 相手との理解の深化 にあることを再認識させることが重要です。
実際に「論破」という言葉が一般的に使われる場合、よく見かけるのは、論理的な議論や建設的な対話とは全く異なる、ただの 感情的な勝ち負け にすぎない場面です。そのため、この誤解を解くためには、論破 を「ラップバトル」のような 自己表現 として理解し、理知的な議論 や 建設的なレビュー とは異なるものであるという点を強調することが必要です。
「論破」とは、多くの場合、 相手の意見を否定して自分の意見が勝ったという形を作ること を指します。これは、実際には 理論的な議論や論理の分析 とは無関係で、単に 言葉のやり取りで自分が優位に立つこと を目指す行為に過ぎません。
「車がうまく動かないからエンジンを壊そう」といった発言もその一例であり、論理的に正しいわけではありません。これはむしろ 視野狭窄 に陥り、 問題解決 ではなく 感情的な勝利 に走る例です。このような行為を論理的に正当化することはできませんし、実際には何の意味もありません。
論理的な議論、たとえば テクニカルレビュー や ロジカルレビュー は、問題の分析 と 解決策の提供 に焦点を当てています。ここで重要なのは、どちらの意見が優れているか ではなく、どの論理が適切であり、どの解決策がより効果的か ということです。
例えば、プログラムのコードのレビューにおいては、「あなたのコードは正しい」とか「あなたのコードは間違っている」といった単純な評価ではなく、なぜその実装が最適であるか、または改善が必要か を説明し、最適な方法 を見つけることが目的です。
インターネット上でよく見かける「論破」は、しばしば 感情的な勝ち負け を競うことが多いです。言葉巧みに相手を言い負かすことを重視し、論理的な思考や結論の正しさは二の次になります。その結果、論理的な分析 や 問題解決 ではなく、自己満足のための勝利 が目的化されてしまっています。
このような誤った「論破」への信仰が強いと、真の議論が成立しにくくなり、視野狭窄 や 感情的対立 が生まれやすくなります。大切なのは、議論や対話を通じて 理解を深めること であり、決して 相手を打ち負かすこと ではありません。
正しい論理的議論では、結論に至るために 理論的根拠 を示し、問題点を分析し、解決策を提案 することが求められます。一方、「論破」とは、相手を 言葉で打ち負かすこと が目的であり、相手が持つ論点を 否定すること に集中します。
「論破」が自己表現の一環であることを認識することが大切です。自己表現であっても、理知的なものに憧れて論理を誤用するのではなく、 建設的な対話や議論 を目指すべきです。
インターネット上で「賢い人」とされる人物が行うのは 論破 ではなく、 理論的な証明 や 説得力のある説明 です。賢い人は、相手を言い負かすのではなく、適切な理由 を示し、議論を 深める方向 に持っていきます。
本当に賢い人の論理は、共通の理解を目指すもの であり、その結果、相手が誤りに気づくことがあるとしても、それはあくまで 理論的な証明による結果 です。
• 「論破」とは、実際には 自己表現 や 感情的な勝利 の一形態であり、理論的な議論とは無関係です。
• テクニカルレビューやロジカルレビュー は、問題解決を目指した 理論的な議論 であり、「論破」とは異なります。
• 論理的な議論では、 結論に至る過程の正しさ を重視し、相手を打ち負かすことが目的ではありません。
• 賢い人の論理 は、相手を説得し理解を深めること を目的としており、「論破」を求めることはありません。
「マジでAI機能やめないと取り返しがつかなくなるぞ」Google検索、関連ワードを変に取り込んだことで意味不明なAI要約結果を出すようになっている - Togetter [トゥギャッター]
今ネットのいろんな所で「AIに聞いたらこう言ってた」と安易にコピペする人がいるけどどうかしてると思う。
AIは全知全能でも正解でもなくまったく信頼できない。
私の場合は先日、ゴッホの「星月夜」の読みは「せいげつや」か「ほしづきよ」かとChatGPTに聞いたら「ゴッホの作品はせいげつやと読みます。ほしづきよは詩的な表現ですね」みたいなことをもっともらしく言われた。
ところが念のためWikipediaを見たら「ほしづきよ」だった。
もちろんWikipediaもソースとして怪しいのでYouTubeで探したらやっぱり「ほしづきよ」だった。
素人美術ユーチューバーじゃなく美術の先生やテレビに出る美術解説者が話してるのを確認したのでさすがに間違いないはず。
その上、さっきもう一度「ゴッホの「星月夜」の読みは?」と聞いたら「ほしづきよです」。
リセットして「ゴッホの星月夜の読みは?」と鉤括弧なしで聞いたら「ほしづきよるです」と回答がコロコロ変わる。
こんなのまったく信用していいものじゃないよ。
皆がAIに嘘つかれた例も教えてほしい。
近年、SNS上で表現規制に関する議論が活発化している。特にX(旧Twitter)では、議論の際に「BL作品は適切にゾーニングされている」という主張が頻出する。この主張に対して、書店の一般書棚で裸の男性が絡み合う表紙を持つBL作品が陳列されている画像が提示され反論される場面も少なくない。で、実際のところどれくらいゾーニング意識があるのか気になったので調べることにした。調査方法などおかしい部分があればご指摘頂きたい。
国内最大級のイラスト投稿サイトであるPixivを調査対象とした。Pixivには、投稿作品に対し元タイトル名やキャラクター名を含む多様なタグを設定できる機能があり、BL作品については一般ユーザの目に付かないよう「腐向け」タグを用いて棲み分けを行う文化がユーザー間で共有されている。この「腐向け」タグによる棲み分けが適切に機能しているかを確認するため、データを収集・分析した。
各対象作品について、Pixivの検索機能を用い、以下の2種類の検索結果を取得した。
一部の作品では、「腐向け」という標準的なタグではなく、作品タイトルをもじった特定作品用の腐向けタグが使用されている場合があり、これが存在する場合はそちらの検索件数を使用している。
収集したデータをもとに、腐向けタグが適切に使用されていない作品の割合を算出し、「BL棲み分け用タグの誤用に起因するゾーニングの不徹底度」を評価した。
以下30タイトルを対象に調査した結果は以下の通りである。順不同。
No. | 作品名 | 公式作品名タグ | 公式作品名タグ+腐向けタグ | ゾーニング不徹底度 |
1 | ONEPIECE | 204,824 | 3,905 | 2% |
2 | ドラゴンボール | 146,219 | 3,350 | 2% |
3 | NARUTO | 231,302 | 5,503 | 2% |
4 | ジョジョの奇妙な冒険 | 111,135 | 4,467 | 4% |
5 | 銀魂 | 199,358 | 9,746 | 5% |
6 | BLEACH | 98,259 | 2,076 | 2% |
7 | 呪術廻戦 | 128,377 | 5,682 | 4% |
8 | 僕のヒーローアカデミア | 146,071 | 3,272 | 2% |
9 | ハイキュー!! | 144,443 | 16,656 | 12% |
10 | ワールドトリガー | 33,049 | 1,964 | 6% |
11 | るろうに剣心 | 17,952 | 749 | 4% |
12 | テニスの王子様 | 128,133 | 4,809 | 4% |
13 | DEATH NOTE | 7,737 | 258 | 3% |
14 | チェンソーマン | 84,273 | 316 | 0% |
15 | 黒子のバスケ | 182,905 | 4,078 | 2% |
16 | 鬼滅の刃 | 272,769 | 6,769 | 2% |
17 | 家庭教師ヒットマンREBORN! | 20,903 | 864 | 4% |
18 | SKET DANCE | 5,204 | 345 | 7% |
19 | 北斗の拳 | 11,500 | 680 | 6% |
20 | マッシュル-MASHLE- | 5,071 | 188 | 4% |
21 | アンデッドアンラック | 2,308 | 1 | 0% |
22 | 夜桜さんちの大作戦 | 1,826 | 13 | 1% |
23 | Dr.STONE | 9,866 | 631 | 6% |
24 | HUNTER×HUNTER | 54,355 | 1,345 | 2% |
25 | ブラッククローバー | 8,538 | 164 | 2% |
26 | ヒカルの碁 | 6,084 | 368 | 6% |
27 | シティーハンター | 6,913 | 8 | 0% |
28 | アイシールド21 | 5,985 | 529 | 9% |
29 | 逃げ上手の若君 | 5,312 | 279 | 5% |
30 | 斉木楠雄のΨ難 | 6,756 | 527 | 8% |
最大で12%の確率で腐向け作品を見る可能性がある。正直数字としてちょっと高いと思う。
去年くらいからエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトでバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものをリストアップする
なお、俺はショボいMacBookに仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペックが必要なゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要だ
それが俺の目下の目標かもしれない
高校生の魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう
個人的には、全体的なバランスを見たときにもっとも出来がいいと思うのがこのゲームだ
ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロのクオリティとゲームのクオリティが両立されている
エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある
なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品だ
現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュの網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる
個人的にポイントが高いのが、戦闘に組み込まれたエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログがランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ、自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ
シーンに入ったら決まったテキスト・CGの紙芝居が再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニアの世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う
舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです
竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった
種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある
普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキルや武器を強化していく要素が楽しい
じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌のひとつですね
そんで、導入のハードルは結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い
原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い
余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた
今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線で寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品がきっかけだと思う
素晴らしい作品です
ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代の田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ
なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい
没入感が違うんだ
幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける
チンチンが…爆発する!!
RPGの形をとってはいるものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式の作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う
しかし名作とされていて、なにせ内容がいい
内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね
毎朝電車で乗り合わせる美少女をマークして、ひたすら痴漢する それだけだ
ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプルな現実の性犯罪としての痴漢を描いているわけではない
俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手の気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者を無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった
実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね
通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ
チンチンが勃つんですよ……
選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する
周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲームだ
ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風だ
難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくものだ
同棲モノの雄だ
同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった
同棲モノにして妹モノだ
昼のパートで妹との心理的な距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)
ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲームだ
全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ
わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズだからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね
ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)
日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす
それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな
実際バトルのバランスは結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする
性欲に負けず、鍛錬に励め!
レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う
女騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君兼親友である王女を救う、という王道ファンタジーだ
全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ
これがいいですね
シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする
心に響くシーンがあるだろうと思う
ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う
しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるから、ホントいいバランスだと思う
自分は普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣なエロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている
戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチな攻撃をされる要素) これにつきる
コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストのシームレスな融合がポイントだ
長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している
解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)
めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある
はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれる
アレ…これやばくね?となる
そのとき、チンチンが勃っているのだ
純粋なRPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある
これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった
NTRゲーだ
その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしまう
エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太なファンタジー戦争を描いているのもイイ
①ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られるルート ③主人公もヒロインも寝取られるルート の大きく分けて3つがある
主人公を操作するパートとヒロインを操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ
ヒロインがバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロインは意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい
エロステータス的なものも完備しており、男主人公もののNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる
ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ
NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…
部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな
しゃーないから寝るか…
その美しい流れをこれでもかというほど味わえる
このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプだ
ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる
俺にはその素養があった
君はどうかな?
参考
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%83%E3%83%9B%E6%9B%B2%E7%B7%9A
わりと見られる用語のフラクタルは数学用語として生まれたものだけど
フラクタルという言葉だけで「図形の部分と全体が自己相似になっているもの」を指すのを結構見掛ける
コッホ曲線とか見るとコッホ曲線を4つに分けるとそれぞれがコッホ曲線全体と相似になってるのを見れたりする
しかしフラクタルは元々はフラクタル次元が位相次元を超えるものとして定義された
雑に言えば「めっちゃ複雑な図形」と言っていい
コッホ曲線を例にあげれば形としては線と同じなのに長さ測ろうにも無限になって測れないくらい複雑だからフラクタルと言える
そう複雑であればフラクタルなんだ
限られた範囲の中で線がめちゃめちゃ長く伸びてめちゃめちゃぐねってるような図形は
「めちゃくちゃ」次第で皆フラクタルだったりする
相似とか別に考えなくてもいい訳だ
というように複雑さしか定義には入ってない筈のフラクタルなのに
フラクタルという言葉が使われると相似なものしか指さないかのように使われるのを割と見掛ける訳だ
すると相似と関係あるかのように使うのは言葉の使い方としておかしいとなりそうに見える…
しかし実はその複雑さしか仮定されてないようなフラクタルだってどれも相似という概念が関わるという予想がある
例えばコッホ曲線はフラクタル次元が1.2619...と計算されるが
同じ1.2619...というフラクタル次元を持つ図形達を集めそこに上手く構造を定義すると
全体的な構造が相似性を持つという予想がある訳だ
別に自己相似性を持たない筈のフラクタル達も大きな自己相似性を持つ構造の一部として組み込まれる訳だ
こうなると「フラクタルは相似性とは無縁なものがある。相似性を持つ物を意味する言葉としてフラクタルを使うのは誤用である」
とも言えなくなってくる。だって実際に本来のフラクタルも全部が相似性のある構造の一部になる訳だから。
今のところは予想だけどこの予想が証明されれば誤用でなくなるかもしれない。
「有職読み(ゆうそくよみ)」は、主に中世の日本の歌学に由来し、伝統的に特定の人物名を音読みする方法を指す。例えば、藤原俊成(ふじわら としなり)を「しゅんぜい」、藤原定家(ふじわら さだいえ)を「ていか」と読むように、敬意を込めて古人の名前を音読みする慣習である。このような音読みは、元々は歌人や有名人の名前に対して用いられ、特に江戸時代から明治時代にかけて広まった。
また、この「有職読み」は、個人名に特化した用法であり、姓(名字)には使われないことが多いとされる。例えば、源氏や平氏を「げんじ」「へいし」と読むのは有職読みとは言わない。
この読み方は、敬意を表すための一種の文化的な慣習であり、現代でも一部で使われているが、誤解や誤用されることも少なくない。
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石破総理が伊藤博文を「はくぶん」と呼んでいたので気になって調べたら出てきた。
ちなみに以下によると、はくぶん読みは有職読みではないらしい。
https://www.kanken.or.jp/project/data/investigation_incentive_award_2016_miura.pdf
筆者曰く、人名における有職読みは主に名乗訓み(訓読み)を用いたものであり、音読みではない。一方で、はくぶんと音読みすることは、名乗訓みを無視して漢字をそのまま音読みしているだけであり、有職読みの条件を満たしていない、ということらしい。