はてなキーワード: リリースとは
これ訳が間違ってたの?Steamにも同じことが書いてあった気がするけど
しかし、こうした話し合いに続いて、モバイル向けのストアに無許可のゲームが出回り始めた。「数カ月が過ぎた頃、”『Vampire Survivors』のようなゲーム”ではなく、盗んだコード、アセット、データ、プログレッションを使って丸々コピーしたゲームが、いたるところで大量に出回り始めました」
「そのため、早急にスマートフォン版をリリースせざるを得なくなり、そもそもスマートフォン版について考える必要がなかったはずの開発チームに多大なストレスがかかってしまいました」
『Vampire Survivors』の開発元がスマホ版の苦労を明かす コピー品対策が急務にもかかわらず、ビジネスパートナー探しにも苦戦
https://jp.ign.com/vampire-survivors/64947/news/vampire-survivors
ここでは、バージョン番号の“増分”を数えてみると、
7 → 8:+1.
合計の“増分”は4ですが(7→8が1、8→9が1、9→10が1、10→11が1 という数え方をしてもだいたい同じ考え方に落ち着きます)、実質的には 7→8→10→11 と3回のリリースで数字は「4段階」上がっています。
上記リリース日をもとにすると、2009年(Windows 7)から2021年(Windows 11)までの約12年間で「数字の増分が4」進んだ計算になります。
12年間 ÷ 4段階 = 平均3年でバージョン番号1上昇(厳密にはWindows 10→11の間が少し長めですが、ざっくりで考えます).
いつ「Windows 95」になるか?
Windows 11からWindows 95までは、「95 - 11 = 84」の数字上の差があります。
1バージョン上がるのに平均3年かかると仮定すると、84段階 × 3年 = 252年。
Windows 11が2021年リリースなので、そこから252年後は 2273年 前後ということになります。
まとめ.
「今のペースで Windows のバージョン番号が上昇し続ける」と仮定した場合、Windows 95 相当のバージョン番号に到達するのは西暦2270年代頃 という、非常に先のお話になります。もちろん実際にはMicrosoftのネーミング規則はもっと複雑ですし、そもそも「Windows 95」は1995年にリリース済みですので、あくまで冗談半分の試算です。
ChatGPT o1で生成
今はソフトウェアエンジニアとして古いシステムの開発をしている。
古いシステムの開発も面倒だし、4年も働いたし転職しようかな〜と考えていた。
しかし、生成AIのソフトウェア開発能力が爆発的な伸びを見せてきて、今転職するのは勿体ないとも思い、転職を見送ることにした。
きっかけは、会社がAIエディタのCursor Businessプランを契約していて、最近Cursor v0.46がリリースされたこと。
話題のClineやDevinはキャッチアップしていないが、Cursorだけは数ヶ月使ってきた。数日前にリリースされたCursor v0.46のAgentモードを見て、転職する気が失せてしまった。
というのも、AIのコーディング能力が向上した環境において、転職先で十分な価値を提供できるか不安を感じたからだ。
AIはサービスやプロダクトが持つリアル情報に疎い点が弱みだが、コーディング能力は人間と比較にならない。もちろん提案コードは全て許容できるわけではないが、ソースコードのapprove精度は7〜9割ほどに感じている。
私が転職したとして、初めはサービスのキャッチアップから始めることになるだろう。誰しも配属当初はジュニアエンジニアのレベルからのスタートとなる。
長期的には人間がリアル情報を蓄積できるので優位に立てるが、転職直後のエンジニアは生成AIと競合する立場になる。シニアソフトウェアエンジニアとまでは言いがたい私が、生成AIを短期間で追い越せるだろうか?
不安が残る。
それなら、今の職場においてリアル情報を一番蓄積しているエンジニアとして、生成AIをフル活用して成果を上げた方が、長期的なキャリア形成の観点から良いだろう。
数年前までの私は、古くて大きく複雑になったシステムの保守を任され絶望していた。「貧乏くじを引いてしまったな」と感じていた。
しかし今思えば、開発に関して大きな裁量が与えられているこの環境は、むしろ生成AIをフル活用できる絶好の場だったのだ。
好きにやってみる。
ゲームが苦手な人は、プレイの要領も悪ければプレイ時間も大して取らないわで石を貯められず、それでも(ゲーマーと比べれば大金をかける必要があるけど)ゲーマーと同じペースでキャラ取得とそれにまつわるコンテンツをエンジョイできる。
リアル優先してログインもまばらな人は、確かにキャラが追加されるごとに3万前後ずつ(全キャラ取るなら)かかるけど。
ゲーマーで勘所が分かっていて、取るべきキャラやらエンドコンテンツの動き方などを動画を見るなりして理解する習慣のある人なら、無料プレイやせいぜい月額分の2千円そこらでほとんどの主要キャラを取りつつエンジョイしつくせる。
もし買い切りゲームと比べてお金がかかりすぎて悔しいと思うなら、ゲーマー的な思考になって効率よくリソース配分をすることを学べばいいし、めんどくせえ!金で解決できる部分なら解決して気持ちよくなるわ!って人であっても、それを受け入れる土壌はある。
つまり、課金額も自由だし、プレイスタイルも自由だから、裾野が果てしなく広く、ユーザーフレンドリーなんだよ。表面上だけでなく、内実のゲーム性の面でも。
ただ、そうやって自分のお金の使い方を最適化できるように学習するまでの過程で、身の丈に合わない課金をしてしまう愚かなユーザーも少数ながら一定数いるし、SNSなどでは身の丈超えした自分を自己正当化するために誇示する発信する人も目立つから、健全でない部分はどうしてもある。
でもそういうワーストケースにばかり注目してしまうと、この課金モデルが評価され浸透している理由を理解できなくなる。
もちろん黎明期のガチャゲーは中身がゴミカスだったものも多いが、最近リリースされるガチャゲーの開発費はどんどん高騰していて、大手から小規模メーカーまで、コストに比例してクオリティもあがっている。
過疎いゴミゲーで時間を無駄にするなんて、ポイントアプリで数千円の見返りがあるとしても割に合うか微妙
スマホの基本プレイ無料ゲーであれば遊ぶ価値があるゲームは分かりきっている
それはゲーム専業のオタク系大企業が超高予算をかけて作るゲームだ
具体的には、原神、崩壊:スターレイル、ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、そして近々リリースされるアークナイツ:エンドフィールド、年内リリース予定の無限大Ananta、同じく年内予定のアズールプロミリア、ドールズフロントライン2:エクシリウム、勝利の女神:NIKKE、女性向けではインフィニティニケや恋と深空、
こうした極めてリッチな作りのゲームを遊んでこそ人生を費やす価値があるというものだ
国内ゲームでしいて一つ挙げるならば学園アイドルマスターくらいだろうか
なぜオタクゲーばかり挙げるのかというと、オタクはゲームに対する解像度が高いから、それがゲーム品質に直結するためだ
よってオタク趣味がないとしてもオタクゲーを選ぶのは悪くない選択になる
それを満たせないデバイスしか持っていないのであればゲームなんて一切やらないで別の娯楽に注力したほうがいい
暇つぶし用の動作は軽いが作りがチープで札束バトルするだけのポチポチゲーなんてものは、娯楽として存在価値がないに等しく
娯楽を提供するためではなく、事業者がユーザーの金と時間を吸い上げるためだけに作られる欺瞞的なゲームもどきだ
往々にして作り手自身もまるでゲーマーではなくゲームへの造詣も浅い
それらがゲームではないことを分かった上で文章やキャラ絵を目的に古いIPものを続けるのはまだ理解できるが
ただ優越感を得るためだけにポチゲーをするのは本当に社会見学くらいの範囲にとどめておいたほうが良い
俺たちのパソコンが、いつも「古い」とか「使えんようになった」って言われるのは、実は企業側がわざとそういう仕組みを作り出しているからである。たとえば、Windows 11のリリース時に、TPM 2.0必須や最新CPUしか動かんといった、技術的に見れば問題なく使えるパソコンにも無理なスペック足切りを課す。これによって、実際には十分な性能を持つパソコンが、あたかも使えへんゴミのように扱われ、消費者は新しいパソコンを買わされるラットレースに参加させられるのだ。
このような強引な需要創出の仕組みは、企業が売上を伸ばすための戦略であり、俺たちが自分の都合でパソコンを使う自由を奪っている。企業は、最新OSに対応しなきゃ安心できん、便利にならんといった幻想を植え付け、実際には問題ないはずのパソコンを、あたかも「時代遅れ」だと決めつける。それにより、無理やり新しい製品に買い替えさせることで、売上を確実なものにしようとしているのである。
さらに、この需要喪失を満たすために、企業は無意味な仕事、すなわちブルシットジョブを次々と生み出している。デヴィッド・グレーバーが指摘したように、「まるで誰かが、全員を働かせ続けるためだけに無意味な仕事を作り出しているかのようだ」という状況が、現実のPC業界にもある。新OSの導入に伴って、マーケティングやサポート、管理といった、本来は必要ないはずの職務が増え、働く人々はその無意味さを感じながらも、企業の策略に沿って受動的にラットレースに参加させられているのだ。
こうして、俺たちは実際には自由にパソコンを使えるはずなのに、企業が仕掛ける強引な需要創出と、それに伴うブルシットジョブのせいで、自分の都合で使う権利を奪われ、無駄な買い替えとアップグレードのサイクルに巻き込まれているのである。結果として、俺たち消費者は、企業のレント・シーキング戦略、すなわち新たな富を生み出すことなく既存の富を拡大するための手法に、金をむしり取られている状態にあると言える。
この現状を知れば、俺たちは自分たちの本当の使い方、つまり必要なときに自分の都合でパソコンを使える自由が、企業の策略によって奪われているということに気づかざるを得ない。企業は、自らの利益を守るため、無意味なアップグレードとそれに伴うブルシットジョブを通じ、俺たちの財布から無駄な出費を引き出し続けているのだ。これが、PC買い替えやOSアップグレードのラットレースに参加させられる理由であり、俺たちが自分の都合でパソコンを使う自由を奪われる根本的な原因であるといえる。
現代のPC業界におけるアップグレードサイクルは、企業が自らの利益を守るために意図的に仕組んだものである。企業は新OSをリリースするたびに、実際には十分に機能するパソコンに対して、あたかも「古い」ものであるかのようなレッテルを貼り、消費者に新しいパソコンへの買い替えを強いる。この現象は、人類学者のデヴィッド・グレーバーが「無意味な仕事(ブルシット・ジョブ)」について述べた論理と酷似している。すなわち、まるで誰かが、全員を働かせ続けるためだけに無意味な仕事を作り出しているかのようである。企業は、アップグレードに伴うマーケティング、サポート、管理などの無意味な業務を増やすことにより、自らの既存の富を増やす(レント・シーキング)戦略を実行しているのである。
ジョン・メイナード・ケインズがかつて、技術進歩によって15時間労働週が実現すると予言したにもかかわらず、現実にはむしろ技術は我々全員をより多く働かせるために利用される結果となった。これは、PC業界においても同様である。最新のOSを導入するための高いハードウェア要件(例えばTPM 2.0必須や最新CPUの搭載など)は、技術的な制約ではなく、企業が自らの利益を最大化するために設定されたものである。こうして、技術的には十分に性能を発揮できるパソコンが、企業の都合であたかも使えない古いものとして扱われる。その結果、消費者は不要な買い替えを余儀なくされ、企業はそのたびに新たな収益を得るとともに、無意味な仕事が膨らんでいく。
グレーバーが示したように、現代社会は、まるで誰かが無意味な仕事を作り出して、みんなを働かせ続けるためだけのシステムに陥っている。実際、PCのアップグレードサイクルによって、企業のマーケティング担当者、サポートスタッフ、管理部門といった、もともと必要なかったであろう職務が次々と生み出されている。これらのブルシット・ジョブは、社会全体の資源を無駄にし、経済の効率性を低下させる原因となっている。また、このような戦略は、消費者が本来持つべきコンピューティングの自由をも奪っている。実際のところ、パソコンは何年も使い続けることが可能であり、単に最新OSに対応しなくなったからといって、急いで新しいパソコンに買い替える必要はないのである。
さらに、こうした企業の戦略はレント・シーキングの一環である。レント・シーキングとは、新たな富を生み出すことなく、社会的または政治的な環境を操作することで、既存の富を増やす行為である。企業は、最新OSや新型パソコンの必要性を強調することで、消費者に無駄な出費を強い、結果としてその余分な費用を自らの利益として取り込んでいるのである。このような手法は、資源の誤配分や競争の阻害、さらには所得格差の拡大など、社会全体にとって望ましくない影響を及ぼすものである。
この状況に対して、ひとつの合理的な対策として注目されるのがLinuxである。Linuxは、最新OSが要求するような無意味なハードウェアスペックに縛られることなく、古いパソコンでも十分な性能を発揮する。例えば、中古のThinkPadにLinuxをインストールすれば、Web閲覧、文書作成、プログラミング、動画視聴などの基本的な作業において、最新のパソコンと大差なく使うことが可能である。さらに、かつて「デスクトップLinuxは使いにくい」と言われたが、現代のLinuxディストリビューションはGUIが整備され、初心者でも容易に扱えるレベルにまで進化している。これにより、企業が仕掛ける「捏造された古さ」や無意味なアップグレードサイクルから解放され、消費者は余計な出費や無意味な労働負担を回避することができる。
総じて、現代のPC業界は、企業が自らの利益を守るために、必要以上のアップグレードを強制し、その結果としてブルシット・ジョブを生み出し、レント・シーキングを通じて無駄な出費を消費者に負担させる仕組みとなっている。私たちは、この現状を冷静に理解し、企業の策略に惑わされることなく、Linuxのようなオープンなソリューションを選択することで、本来あるべきコンピューティングの自由と効率を取り戻すべきである。
モーニングの玉子かけごはんのように、生玉子 or 半熟玉子がセットになっているメニューは英語設定で表示すると、本来生玉子と半熟玉子が表示されるべき部分が最後のほうにあり省略されてしまうせいで運にまかせることになってしまう。
一度でも日本語で注文したことがあるならば配置はおなじだから記憶をたよりに押せばいいけど、はじめての注文で英語設定だと完全に運しかない。
もし違うほうを押してしまっても注文確認画面では完全な商品名が表示されるから削除して最初からやりなおせばいいのだが、ひと手間かかる。
中国語や韓国語ではどうなのかまでは確認していないけど、ちゃんとテストしてからリリースしているのかなとはおもってしまった。
宇崎ちゃんの献血ポスターも炎上後のバージョンがよくて、それは宇崎ちゃんの内面が会話を通じてわかるからなんだよね。確かにこのCMの女性の内面のなさ、みたいなあると思う。総じて魅力のないCMだと思っている。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4766497759201585697/comment/hesopenn
これ当時から規制派の方々は勘違いしているんですが、宇崎ちゃんの献血キャンペーン第2弾にポスターはありません。
「宇崎ちゃんの内面が会話を通じてわかる」のは献血ノベルティのクリアファイルにプリントされた漫画です。
https://akiba-biyori.com/uzakichan/2387/
実際のリリースやキャンペーンに参加した人の体験記などを参照してもポスターは存在しません。
第2弾にはノベルティとしてもらえるクリアファイルしかないんです。
そもそも宇崎ちゃん献血キャンペーン第1弾は人通りの多い駅通路沿いにある献血ルームで通路側にポスターが掲載されており、
童顔巨乳キャラが描かれていたら「環境型セクハラのようなもの」「女性を性的客体化している」として問題とされました。
対して第2弾はポスター自体存在せず、あらかじめキャンペーンを知っていて献血に協力し申し出た人にしか宇崎ちゃんのイラストに触れる機会はないわけです。
おそらく騒動を受けた日赤が、騒動以前から予定されていた第2弾を中止まではしないけどポスターはやめておこうと判断したものと思われます。
つまり「見たくないものを見ない権利」は達成されています。皆さん良かったですね。
しかし何故か第1弾で騒いだ人々は第2弾の全く往来に貼り出されていないイラストを口々に「良くなった」などとジャッジしましたし、hesopennさんのように今もジャッジしています。
漫画に赤ペン挿れてありがた~いジャッジで添削をする人々が大勢いました。これはきわめておかしな話です。
童顔巨乳キャラ漫画が好きな一部のオタクの目にしか入らない限定グッズの内容が、なんの関係があるのでしょうか?
結局のところ公共性だのなんだの大義名分を掲げておきながら表現そのものの善悪をジャッジしたいだけの人々なのだなぁと私は当時から感じているのですが、これを期に認識を改めていただけると幸いです。
そこが最大の争点ってか認識のずれなんだよな。仕様うんぬんなんてのはIBMが持ち出してきた言い訳に過ぎなくて。最大の争点は実際に納期がその契約になっているかどうかだと思う。だってこれIBMがそう主張しているだけだもん。
https://www.nhk.or.jp/info/otherpress/pdf/2024/20250204.pdf
には
現行システムの使用期限である 2027 年3月を新システムの納期として、日本 IBM 社に対し、2022年 12 月、新システムの開発・移行業務を委託する業務委託契約を締結しました。
その後、日本 IBM 社は、新システムの開発方式を定め、1年2ヶ月以上業務を進めてきましたが、2024 年 3 月に入って突然、大幅な開発方式の見直しが必要であると述べ、その後、2024 年 5 月には、納期について1年 6 ヶ月以上もの大幅な延伸が必要との申し入れがありました。
こうやって明確に言ってる。システムの使用期限ってのはメインフレームの使用期限の事だと思われる。富士通がメインフレームの終了方針を公式に発表したのが2022年2月。特に公共系のビッグユーザーにはその1年以上前、2023年度予算の要求に、時期メインフレームへの更改が乗らないよう、逆に対策費が載せられるように内々に情報を出していたよう。
これはもう確定的に決まっている期限で、それが迫っている中で競争入札やったわけ。そこで納期をきちんと設定しているのは当然だと思うんだよ。
そこでIBMが言う様に、納期がパンツのゴムみたいに延びるゆるゆる契約をしてるか?ってのはいくらなんでもないと思うんだよね。
転職前に大手の新規サービスの企画段階に関わっていたのだが、先日、そのリリースされたサービスのキャラクターに、有名俳優が起用されていることに気づいた。テレビを見ないから知らなかったけど、CMも流れているらしい。
にっこりとして、「私にはA社の〇〇」みたいな感じ(もちろん昭和じゃないので直接的にそんなことは言わないが)で微笑む俳優の姿を見ると、そのサービスが価値のある実体として感じられるのが自分には不思議だった。
コンサルを目一杯入れてパワポがたくさん用意され、会議を重ねて討議されたものが、役員会で一蹴されて、作り直しを繰り返される経緯を末端にいた自分は見ていた。自分が離れた後にリリースされたサービスの内容を見ると、当初案から別に対大した変わっているようにも思えない。サービスというのは何を狙うかでプラスもマイナスもあるもので、案を作っていた側もそれを見て決裁する側も、それがいけるものなのかいけないものなのか、考えている内にわからなくなっていたところがあるように思う。
当然、生み出されたものには何らかの欠点や弱みもあるものなので、自分がもし今でも、そのサービスの関係者なら「いやあ、あれは大したものじゃないんだよ」などという業界人的なことを言ってみたくもなるところなのかもしれない。
しかし、そういう不完全性を覆い隠して信頼感を与えるのが広告なのだということがなんとなく今回わかった。ポスターの写真から真っ直ぐこちら側を見つめる、その俳優の顔を見ると、あぁ、これはよいものなのだ、というふうに理性が感覚に対して屈服する感じがするのである。パワポの一枚一枚のスライドで、メリットとデメリットを必死に整理していた上っ面の勘定とかは見事なまでに、その広告のメッセージ性に吹き飛ばされてしまった。サービス自体の不完全性を知っている自分でもそうなのだから、何も事前知識がない人間ならば、なおさらその広告のマジックで、自覚すらすることなく説得されてしまうことも多いのだろう。
自分は元来、ブランドだとか広告だとかに興味がなく、芸能人のこともどうとも思っていないのだが、彼らの放つ力みたいなのは確かにあるのだなと今さらではあるが気がついた。
取引先にとんでもないヤツが転職してきたんだけど、その人が自分とその所属するチームの KPI だけを見てて、企業全体のことなんか考えないもんだから、
アプリケーションのこの部分直したら、こっちのアプリケーションも少し修正しないと、使い物にならなくなりますけどどうします?って話をしたら、
いや、その修正はうちの部署関係ないですね。こっちの予算で他部署の関わるアプリケーションは直さないし、めんどくさいから話も通さないよ。さっさとこっちのヤツリリースしてよ。
って言われちゃった。
不要な予算を使うと KPI が悪化するからダメなんだってさ。
その人の前任者は、横断的にやってくれてる人だったからこんなこと一度もなかったから余計にショックが大きい。
他部署だって自分の組織なんだから、ちょっとくらい協力しろよって思っちゃったけど、世の中そんなもんなんかね。
どう考えても無料拡張プラグインを紹介してくれるDTMerの方が「カッコイイじゃねーか!」と思うので格好付けるため紹介する
世の中にはYAMAHA DX7オマージュやクローンと呼ばれるシンセサイザーは多数あるけれどDexedはエミュレーターとして扱われている。
その理由はYAMAHA DX7をシステムレベルで再現することが開発目標となっており、DexedはDX7実機のSysExすらもサポートしていてDX7の音色拡張ROMデータを読み込むことができる再現度が強み。
欠点は、あまりにもYAMAHA DX7へ寄り過ぎているためか内蔵エフェクターが搭載されておらず、DX7でもエフェクターを接続することが当たり前に行われていたことがDexedでも踏襲され、Dexedにエフェクタープラグインを接続することが前提となってしまっている。
そもそもデジタル処理のFM音源なのでDexedはDX7の音の再現度も相当に高いが、DexedでFM音源を再生すると「綺麗すぎる」「温かみがない」と評されることが有る。これはシステムレベルでDX7を再現したことによって現代のD/Aコンバーターやオペアンプの性能が高すぎるからこそ起きる。
現代の電子音楽シーンでウェーブテーブルシンセシスの存在感を否定する者なんて誰も居ない。
DTMではNative Instruments MassiveとXfer Serumが登場したことによって様々なメーカーがソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーを雨後の筍のように開発したが、Vitalはそんな雨後の筍の後発ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中でも存在感を示すことに成功した。
一目見てわかる最大の特徴はMicrosoftメトロUI、Appleフラットデザイン、GoogleマテリアルデザインとIT界隈ではモダンなUIが発展していく中、Vitalはそれらのデザインを取り込み、難解なウェーブテーブルシンセシスにわかり易さを目指している。ほとんどの操作はマウスの左クリックで完結でき、右クリックの奥に大事な機能が隠れていることは少なく、LFOなどをドラッグ&ドロップできる箇所も明示され、ADSRエンベロープの動きもわかりやすい。
更に、野心的な試みはその製品展開でも行われ、Vitalソフトウェアシンセサイザー本体は無料で、ウェーブテーブルや音色プリセットは有料というスタンスを取った。併記されるVitaliumは、Vitalがオープンソースで開発されたことへ端を発し、オープンソース環境を維持したまま開発を継続するためVitalからの派生プロジェクトとしてVitaliumが生まれた。命名からわかるようにGoogle ChromeとChromiumの関係に近い。
欠点はまだまだ発展途上でユーザー数でMassive(Massive X)やSerumに及ばなく、情報が少なめであることだろう。
元来は有償としてVember Audio名義で提供されていた。開発者はDAWのAbleton Liveの開発経験があり、続けて新しいDAWのBitwig Studioを立ち上げ、Bitwig Studioの開発へ集中するため開発継続は困難としてSurge XTをオープンソース化した。オープンソース化をきっかけに多数の人が開発へ携わるようになり、オープンソース化後の方が有償時よりも高機能になったという面白い経緯を持つ。
Vital / Vitaliumを知った後であるならばSurge XTの外観は一目見て古臭いことがわかるものの開発開始時期は2000年代初頭であるから仕方がない。旧来ソフトウェアシンセサイザーの外観に慣れ親しんだ者であるならばオシレーターセクション・フィルターセクション・エンベロープセクション・アンプセクションなどの位置が逆にわかりやすいかも知れない。
古臭い外観とは裏腹にシンセシスはマルチパラダイムで、減算方式を基本としながらも多数の協力者のお陰でウェーブテーブル方式まで組み込まれた最新のものとなっており、昔懐かしいシンプルな音色からColour Bassグロウサウンドのような複雑怪奇な音色まで作ることが出来る。
その幅広い音色を可能とする理由はLFOはサブも含めて12個もあり、それら12個はエンベロープモードへ切り替えることが可能で、更にモジュレーションマトリクスなどを設定可能なマクロは6個もあるなどシンセサイザーギークが非常に喜びそうな内容だ。
加えて、Surge XT Effectsとしてエフェクター部分が別個の独立とした拡張プラグインとして切り離されており、Dexedのような内蔵エフェクターを持たないソフトウェアシンセサイザーを使用する際にも役立つ。
欠点はやはりその古臭い外観と、膨大な機能を搭載したことによるシステム全体の機能把握の困難さだろう。モダンな操作体系に慣れている初心者や若者からすると非常にとっつきにくいのも問題となる。
YAMAHAが開発したYM2612とYMF262のエミュレーターフロントエンド。
YM2612はOPN2、YMF262はOPL3と表現したほうが聞き馴染みのあるかも知れない。つまり富士通FM TOWNSやPC-8801やSEGAメガドライブ、サウンドカードSound Blaster Pro2などに搭載された、いわゆる8bitサウンドFM音源のエミュレーターフロントエンドだ。
なぜADLplug / OPNplugをエミュレーターフロントエンドと称するか?と言えば、実はADLplug / OPNplugはオープンソースで複数存在するYM2612とYMF262のエミュレーター(ADLplug / OPNplugではコアと称する)を好みに応じて切り替えることが可能なフロントエンドであるため。
エミュレーター(コア)ごとの実装の違いで微妙に音色が違っており自身が求める8bitサウンドを追い込む際に、同一のユーザーインターフェースで操作できるのは非常に有り難い。
このような事が可能な8bitサウンドシンセサイザーは商用を含めても他に存在しておらず、はっきりと言ってしまえばADLplug / OPNplugがこれら8bitサウンドシンセサイザー実装の実用上の頂点である。
プリセットも充実しており、プリセットは実在ゲームタイトルでまとめられおり「あのタイトルのレーザービーム発射音や爆発音を自分の音楽に組み込みたい」のような要望にも十分に応えられる。
欠点はやはり「綺麗すぎる」ことか。エフェクターで汚しを入れるなどして当時を再現してみたい。
UTAUと言えばYAMAHA VOCALOIDへ影響を受け開発され、今や小さいとは決して言えない規模のコミュニティを形成する一大ジャンルとして日本の音楽シーンへ定着しているが、OpenUTAUはそのUTAUの精神的後継シンセサイザーである。
当時のVOCALOIDやUTAUを知る者からすると「精神的後継とはどういうことか?」と疑問に思うだろうが、実は現在UTAU本家の開発は終了している。
そこで有志が集まり開発開始されたのがOpenUTAUであり、UTAU本家とは別体制で開発されている以上は正式な後継とは言えないので精神的後継とされている。
OpenUTAUは精神的後継であるが、その機能性は本家UTAUを既に凌駕しており、現在のUTAUコミュニティではこのOpenUTAUがデファクトスタンダードとなり、しかも対応プラットフォームはWindowsのほかMacやLinuxまで幅広くサポート。何ならChromeOS(Crostini)上でも動くことを筆者自身が確認している。
「OpenUTAUは拡張プラグインじゃないだろ!」というツッコミは聞こえない。
モジュラー方式を採用したマルチパラダイムのハイブリッドシンセサイザー。
コンパクトなモジュラーケースへオシレーターやフィルターなどのモジュールを選択して好みの音色を作っていくという方式を採用しているが、Odin2のモジュラー方式は限定的であり、限定的なモジュラー方式が本来は難解であるはずのモジュラーシンセサイザーをスゴく容易に扱うことへ貢献している。
ライトユーザー向けのモジュラーシンセサイザーかと侮るのは早計で、オシレーターにはウェーブテーブルを選択できるなどしっかりとモダンな需要を抑えている上に、マニアックな部分では変調方式にFMのほかPM(Phase Modulation)が存在しており開発者のこだわりを感じる。
欠点は触ってみると意外と高機能であることには気付くものの、更に突っ込んで触り続けているとVital / VitaliumやSurge XTに比肩できるほどの音作りの幅は無いことへ気付かされることだろうか。例えばJC-303のベースじゃ物足りないみたいな時にシンプルでありながら一味加えたベースサウンドをサクッと作る際に便利だろう。
この手のサウンドは高機能すぎるシンセサイザーだと出来ることが多すぎてアレもコレもとやってるうち逆に時間がかかる。ある程度高機能である程度機能が絞られたOdin2のようなシンセサイザーの方が直ぐにまとまるのだ。
ありそうで無かった一風変わったモーフィングするシンセサイザー。
Moniqueは説明に難儀する。
オシレーターセクションが2つあり、それぞれのオシレーターセクションには3つのオシレーターがあるのだが、Moniqueはその2つのオシレーターセクション間をモーフィングすることが可能だ。
意味がわからないかも知れないが、これは決してDJミキサーのクロスフェーダーの様に2つのトラックのゲインを切り替えるのではなく、オシレーターAセクションで設定した数値がオシレーターBセクションで設定した数値へモーフィングしていくのだ。
つまりサイン波をノコギリ波に、ベースサウンドをキックサウンドに、エレピサウンドをスーパーソウにモーフィングさせることができる。説明が本当に難しい。
この説明を理解した人は「もしかしてMoniqueはウェーブテーブルを作れるんじゃね?」と気付くだろう。
そうなのだ、今アナタの手持ちのウェーブテーブルに物足りなさを感じるのであればMoniqueはアナタが持つアナログシンセサイザーの知識を活用してウェーブテーブルを作ることができる。
Moniqueは単体ではそこまで威力を発揮するシンセサイザーではない。しかし使いどころを真に理解したとき間違いなく音作りの幅は広がっていく。
GeonKickは明らかにSonic Academy KICKシリーズのクローン・オマージュで使い勝手も操作感の違いは多かれ少なかれあるが操作感覚としては同じ。最新版であるKICK 3に含まれる機能はないがKICKシリーズの無償代替品として非常に良い選択肢となる。
プリセットもRoland TR-808風があったりと直ぐに欲しいものは揃っており、他のサンプリング音源も追加で読み込んでGeonKick上で編集することが可能なので満足感が高いだろう。
欠点はGMの非サポートで、MIDIの割当はGeonKick上で自ら行わなければならず、更にその方法が非常にわかりにくいのでGMサポートが存在して当たり前のユーザーからすると、GeonKickのMIDI設定がデフォルトのままDAWからGeonKickへキックMIDI送信しても音が鳴らなくて頭の中が疑問符でいっぱいになること。
CC-BY-3.0ライセンスで配布されているSFZ形式のピアノサンプリング音源。
信じられないかも知れないが、家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも高音質でサポートしている機能が非常に多い。
サンプリング元となっているピアノはYAMAHA C5、音質は48kHz/24bit版と44.1kHz/16bit版が存在。ベロシティ感知範囲は16段階、サンプリングターゲットは1オクターブ中の3音(基準音から前後1音はピッチシフト)、鍵盤リリース音やダンパーペダル音もサポート。
かつて、ピアノの音が良い無料のサンプリング音源と言えばYAMAHA S-YXG50だという記憶がある者からすると異次元の音質。 S-YXG50のサイズは4MBだったがSalamander Grand Piano V3はピアノだけでWAV形式だと1GBを超えている。
欠点は楽器数が多く騒がしいポップスやロック、電子音楽などでは気にならないがソロピアノでゆったりな曲を弾くとダンパーペダル動作時の鍵盤リリース音の動作のおかしさがあること(※バグではなく仕様)。
家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも圧倒的にマシではあるが、最新のそこそこ高価な有償ピアノ音源と比較してピアニッシモの様な弱い音の表現力が少々物足りないことも欠点の1つだろう。
ソフトウェアとして音質・機能性共に入門向け電子ピアノを上回ってしまっているので、YAMAHAサウンドを好むのであれば電子ピアノからMIDI接続してPCで鳴らすのも悪くはない(※電子ピアノはスピーカーもハードウェア一体となった設計なので必ずしもSalamander Grand Piano V3が勝るとは限らない。ただしヘッドフォン使用時は明らかに勝る)
guitarixの説明はギタープレイヤーには一言「KEMPERだ」で伝わる。KEMPERという説明で他に多くを語ることが逆に難しい。
ただし、元来の開発コミュニティはLinux界隈でありMacやWindwosは動くには動くがLinuxよりも積極的なサポートが乏しいのが少々残念。
確率的ランダマイザを備えたマニアックなMIDIシーケンサー。
確率でMIDIトリガーするランダマイザを備えたDAWは珍しくもないが、Stochasはそれに加え、指定したMIDIトリガーへ対して別のMIDIトリガーをチェーンすることができる。
つまり、例えばMIDIシーケンサー上のコード進行を確率で別のコード進行へ変化させることが可能で、1小節ループでありながらも複数のコード進行を持つことが出来たりするマシンライブ向きなMIDIシーケンサー。
使いようによってはStochasの後段へ更にアルペジエーターを挿せば、ランダムにコード進行が変化するアルペジオを奏でることが出来るなど、知れば知るほどに可能性を感じる。
飽きさせないBGMを作成するのにも役立ちそうだが、必要ない人には本当に必要ないマニアックな拡張プラグインなのでココに挙げたのは本当に必要な人へ届けたいからである。
どうだ?なかなか良いエントリだったろ?
おいおい褒めるな、褒めるな。そんなに持ち上げたってさ俺から出せるのは無償で使えるシンセやエフェクター、DAWなどがまとめられたURLとか無償で使えるSFZ形式のサンプリング音源がまとめられたURLを貼るくらいなもんだぜ?
まぁ少しは格好付けられただろうし俺は満足して去るわ。じゃあな。