そこはAIやろなあ
AIがそれっぽい会話するNPCやそれっぽい室内の内装とかそれっぽいお使いイベントとか用意してくれるでしょ
そこで実現可能になる新しいゲームデザインはきっとめちゃくちゃあると思うので期待してる
人種はそれはそう。将来の人類はタイガー・ウッズみたいに多人種が溶けていくと思うんだけど現代のアメリカ(人種のサラダボウル)の再現で留まってる作品が多すぎる
個人的にはAAAはゲームとしてよく作られていても提示する価値観が無難になりがちだからもう刺激がないと感じるようになった。NTR伝説のミニゲーム(猫やお婆ちゃんを轢くとペナルティだけどチャラい男を轢くと高得点という運送バイト)みたいな作者の偏った感性に触れたい。やっぱインディーよ
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
褒めて育てるの🐈❓
けものフレンズ2への暴言を目撃したので、その仮説に同意しかない。
…
けものフレンズに感動した同志たちが、あんな邪悪で残虐で非道で汚い魑魅魍魎のごとき言動をするなんて、未だに悪夢としか思えない…………………。
キミら、アニメに感化されても、心がキレイになったりはしないんだな、って。
たぶん俺も例外ではないんだろう、何かの噛み合わせで運が良かっただけで。
ゲーマーは無料ゲーって侮って視野にも入れないけど、原神のオープンワールドマップめちゃくちゃ出来がいいんだよ
スメールの地下やフォンテーヌの水中、めちゃくちゃ複雑な構造だけど遺跡のありようとか世界観とかものすごい整合がとれてて
こう繋がるんだみたいな驚きが無数にある
とんでもなく優秀なマップデザイナーが多数いることがビシビシ伝わってくるんだ
買い切りゲーみたいに数十時間で消費しきれるもんじゃなく、真面目にやるなら半年はかかるボリュームだけど
体験としての濃さは遜色ないからマジで腰をすえて舐めずにやってみるといいよ
何しろゲーム史上もっともカネかけて作ってる可能性すらあるからな
初期開発費こそ110億と言われてるが、そこから3年でマップ空間は体感10倍以上に膨らんでる
2年前時点で年間220億の追加開発費と言われてるから、規模の変化がないとして累計770億
1000人規模の開発チームでとんでもないペースで追加されてる、体感では年々開発力増えてる
数字でみれば然りとはいえ、総合的には下手したらAAA超えてると感じるのも錯覚じゃないはず
フォトリアルじゃないアートスタイルで凄みを感じさせられるのはHoYoverseくらいだと思う
アジアのアニメカルチャーに属するゲームだからポリコレ忖度もないしな
とはいえアニメカルチャー的な下品なノリはなくて、お利口な万人向け作品に仕上がってる
Google Playから落とすWindowsクライアントの方がもし課金する際は便利だと思うから
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miHoYo.GenshinImpact&hl=ja
どんなイタズラするの?
とにかく詳しいことは知りませんが、一般論として、俺の子供産めやくらいなら大丈夫じゃないでしょうか。只、これも一般論ですが、あの世代の芸人なら、もっとヤバい事の10個や20個は平気でやってたでしょうから、もう引退した方が良いでしょう。この時代の流れならバレるのは時間の問題です。