はてなキーワード: ツールチップとは
紹介記事
https://harf-way.com/game/the-last-flame/
https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html
オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイクを摂取できる。
1. 5人種族なしの手狭さ
駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルとマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。
なので、構成は
三つある状態異常のどれかか
+
など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。
種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラに統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略にマッチするか調べる必要があり面倒。
出場枠は5でロールもあるので
ヒーラー
駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル。
焚き火で構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示のリロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。
後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。
5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔なシナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。
(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)
2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒
ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。
敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。
ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。
敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。
ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分もsts系が苦手な理由の一つとして自覚している。
しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。
自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。
そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様、本来はマイナスでない部分にも減点をつけたくなる。
エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。
このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーのシビアな操作がないのが不幸中の幸いだ。
この作品の場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要なマシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。
どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。
こんなに重くて、ゲーム体験に不要な部分が散見されるのははっきりと不快である。
オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPSを改善できる部分はないだろう。
効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキルに説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。
そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ
https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/
Performance Suggestio
Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?
Anyone else finding similar?
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Hotloop
The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.
Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.
I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.
Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.
「エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。
そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである。
作者ヤな奴だってわかったし…
ってやつである。ゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームにポジティブに向かうことは難しい。
低FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSにイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。
クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白いゲームジャンルの面白い部分をすくい上げることには成功している作品である。
GPT-5の推論モード(Thinking/Deep Research)の最中に表示される「すぐに答えを取得」ボタンは、押すとその推論を中断して即答モードに切り替わる。見た目や表示タイミングが押しやすく、意図せず深い推論を止めてしまうユーザーが少なくない。
• 押すと何を失うかがわかりにくい。多段階の検証や追加の思考が中断されるが、その説明が不足している。
• 表示の目立ち方や配置が押させやすく、誤操作を誘発する可能性が高い。
• モード間で処理内容やコストに差があるにもかかわらず、ユーザーにトレードオフが提示されていない。
• 複雑な問いや検証を要する作業で、表面的な答えに頼ることで誤判断を招くリスクがある。
• ユーザーが知らないうちに品質の低い応答を受け取る体験が増えると、サービスへの信頼が下がる。
• 長期的には「速さ」を優先する体験が標準になり、深掘りが必要な利用シーンで使えなくなる可能性がある。
• 推論モードの呼び出し頻度を下げれば計算リソースを節約できる。
• 即答を増やすことでレスポンスの体感速度が上がり、短期的な満足度指標は改善する。
これらは企業にとって合理的だが、ユーザーへの透明性がなければ説明責任を果たしているとは言えない。
1. ボタンを押す前に一行で何が失われるか示すこと(例:「追加の多段階推論をスキップします。複雑な依頼では精度が下がる可能性があります」)。
2. 初回表示時にツールチップや簡易確認を表示するか、設定で非表示にできるようにすること。
3. 応答に使われるモード/モデルを明示し、ユーザーが選べるオプションを提供すること。
これを改善してってお願いした。何書いてあるかわからないけど動いたよ。
https://anond.hatelabo.jp/20240125203115
// ==UserScript== // @name 増田ミュート(白塗り版) // @namespace http://tampermonkey.net/ // @version 2024-06-26 // @description ミュートワードを含む最小限の範囲を白塗りにする // @author You // @match https://anond.hatelabo.jp/* // @icon https://www.google.com/s2/favicons?sz=64&domain=hatelabo.jp // @grant none // ==/UserScript== (function() { 'use strict'; const muteWords = [ "弱者男性", "弱男", "弱者", "婚活", "男", "女", "年収", "下方婚", "発達障害", "発達", "ハッタツ", "ハッタショ", "ハッタショ", "競プロ", "競技プログラミング", "AtCoder", ]; function whiteoutElement(element) { element.style.backgroundColor = 'white'; element.style.color = 'white'; element.style.textShadow = 'none'; element.style.cursor = 'default'; element.style.userSelect = 'none'; // テキスト選択を防止 element.style.borderBottom = '1px dashed #ccc'; // 枠線を追加してテキストがあることを示す // リンクの場合、クリックを無効化 if (element.tagName === 'A') { element.style.pointerEvents = 'none'; element.removeAttribute('href'); } // 子要素にも適用 Array.from(element.children).forEach(child => { child.style.backgroundColor = 'white'; child.style.color = 'white'; child.style.textShadow = 'none'; }); // ツールチップを追加 element.title = 'この内容にはミュートワードが含まれています'; } function shouldMute(text) { return muteWords.some(word => { const parts = word.split(''); const regex = new RegExp(parts.map(char => `${char}92;92;s*`).join(''), 'i'); return regex.test(text); }); } function findSmallestMuteableElement(element) { if (element.nodeType === Node.TEXT_NODE) { return shouldMute(element.textContent) ? element.parentElement : null; } if (element.tagName === 'PRE' || element.tagName === 'CODE') { return shouldMute(element.textContent) ? element : null; } for (let child of element.childNodes) { const result = findSmallestMuteableElement(child); if (result) return result; } return shouldMute(element.textContent) ? element : null; } function processElement(element) { const muteableElement = findSmallestMuteableElement(element); if (muteableElement) { whiteoutElement(muteableElement); } } function processAllElements(root = document.body) { const walker = document.createTreeWalker( root, NodeFilter.SHOW_ELEMENT | NodeFilter.SHOW_TEXT, null, false ); let node; while (node = walker.nextNode()) { if (node.nodeType === Node.ELEMENT_NODE) { processElement(node); } else if (node.nodeType === Node.TEXT_NODE && node.parentElement) { processElement(node.parentElement); } } } function handleClickEvent(event) { setTimeout(() => { processAllElements(event.target); }, 100); } // 初回実行 processAllElements(); // クリックイベントの監視 document.body.addEventListener('click', handleClickEvent); // DOM変更の監視 const observer = new MutationObserver(mutations => { mutations.forEach(mutation => { if (mutation.type === 'childList') { mutation.addedNodes.forEach(node => { if (node.nodeType === Node.ELEMENT_NODE) { processAllElements(node); } }); } else if (mutation.type === 'characterData') { processElement(mutation.target.parentNode); } }); }); observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, characterData: true }); })();
未経験から3ヶ月で外資IT勤めで年収1600万みたいなのがバズってたので
ただし俺の場合、実務が未経験なだけでプログラミング歴は20年ちょっとある、いわゆる趣味グラマからの転職
同人ゲーム制作やFLOSS系の活動はずっとやっていて、学生時代はバイトで出会い系サイト作ってた
前職の都合で自動車メーカーとも繋がりがあり、そのツテで昨今の自動車へコンピューティングを強く導入するという流れがあったので誘われて転職することになった
つまり草の根(もう死語だねコレ)の情報技術者が昔馴染みを頼って転職しただけと言ってしまえばその通りなのだ
こんな転職の仕方だからプログラミングスクール出身者のレベルがどんなもんだか知らんけど、もともと俺は電気系のオタクでシーケンスに関して理解があってH8あたりからプログラミングへ手を出しているって感じがスタートなんだ
たぶんイマドキの純粋培養な情報技術者の中には電気回路まったくわからんって人も居るとは思うけど、電気関係の素養があったほうがプログラミングの習得には今でも有利なんじゃないかな?と思わなくもない
例えば俺へ対してパソコン通信やインターネットを通じてプログラミングのノウハウを教えてくれたお兄さんたちはゲームメーカーでエレメカやってるって人が居たりして、後にゲームハードやROM作り始めたなんて話もリアルタイムに聞いていた。今じゃお偉いさんになってるだろうけど
そんなんだから俺はハードもソフトもネットワークもスペシャリストほどではないけれど満遍なく知る変な素養があり直接声がかかった次第だ
イマドキ流行りのGoとかSwiftとかRustみたいなイケイケな言語ではなくC++とかJavaとかBashとかの方が得意だっていうのも評価としてはあったかも知れないけどね
あと日常的なLinuxデスクトップ使いというのも最近のLinux興隆の流れから後押しがあったかも知れん
もちろん苦手な部分もある、GUIがそれだ
GUIの設計なんて言うものはデザイナーがやるべき仕事だね。今流行りのそれっぽいのとかツールチップ使いましたみたいな古典的なスタイルを真似たGUIを作ろうと思えば作れるけど、単なるモノマネなので本職のそれとは出来が違う
というわけでプログラミングスクール出身者、どこかで俺みたいな草の根出身者に出会うこともあるだろうから、そのときはヨロシクな
各レーベルのアクセス数はラノベの杜のそれより多いのだろうか。ぼーっとラノベの杜の発売予定を見る。タイトルを見て気になるのをクリックする。その次にレーベルサイトで詳しく見る。ラノベの杜経由でアクセスする場合が多い。自分がこれなのだけれど、他の人はどうやってるんだろう。それともインターネットで見たり触れたりはしないのだろうか。デザイナとイラストレータはラノベの杜のサムネサイズで訴求力があるカバーにしたほうがいい(俺カメラ)。
あと読書メーターとラノベの杜がひっついてくれると非常に楽だ。ツールチップでナイスの多いレビューが出てくれるとなおよい。次に作者、イラストレータの個人サイトやらSNSアカウントにアクセスできればもっといい。「ジャスコ」以来、売れるかどうかは情報の流通量で決まると言っていい状況だ。「なろう」発が売れる、選ばれるのは情報量がケタ違いに多いからだ。200ページ立ち読み可能、なんてのはダメなんだよ。一気に200ページを公開しても好きな奴しか読まない。それより作家の納品を10枚単位にして、公開していくべきだ。あとから「加筆訂正」すればいい。なんなら「完全版」でもいい。継続的に5分で読み終わる量を公開し続けることが重要なんだ。公開の価値は低い。公開「し続ける」ことに価値がある。
多分、読み専門でも使いやすくなってると思うので、Chrome使いの人は使ってみて感想や要望もらえるとうれしいです。
https://chrome.google.com/webstore/detail/masudalert/clkiaalhgfhgcllngddndbghoaahhnfa
機能一覧
細かいところでいくつか修正ありますが、おおまかな機能はこれだけです。
とくにツールチップでトラバ先表示する機能はROM専の方でもあったらいいなと思う機能じゃないでしょうか。
なんかあればツッコミ歓迎です。
更新。
だったので、一応、これで不満が解消できたかなあと思っている。
今回は慣れてきたからか、それほど苦戦しなかった。
backgroundページからcontents_scriptへメッセージ送る方法を知らなくて
色々勘違いして少し手間取ったぐらいかな。
https://github.com/aoi-tomoyuki/compact_na_masuda
追記
ページ内にある同じURLをマウスオーバーすると、一番最初に表示された位置にポップアップされることに今気づいた。
なおします。
追記:23:14
なおした。
⚫︎マイナビニュース
マイナビニュースはヘッダー+広告+現在位置の3コンボで本当に最悪
⚫︎はてブ
改悪では?
⚫︎ITmedia
まあまだゆるせる
◻︎文字サイズが大きすぎる
⚫︎朝日新聞
なんなんだあれは
◻︎広告がとにかくうざい
目に全く入らないが、画面が狭くなるのでやめてほしい
⚫︎+大きさが変わるやつ
アメブロとかをうっかり開くとよくある、下部の奴が膨れるやつ
めちゃくちゃに不快だし今すぐやめてほしい
⚫︎全画面で広告遷移
⚫︎画面描画後に挿入されるアドワーズ
サイゾーだから仕方ないのかもしれんが…ビジネスジャーナルはほんとひどい
ライブドア、最近はエントリとエントリのあいだに広告差し込んでくるようになってるな…
追記するかも
「あちこちでよく見かける『あの機能』を実装するためにCSSのテクニックとかJSのライブラリとか探したいんだけど、どういうキーワードで探したらいいのかわからない…」という人向け。
注意
※この呼称が正しいとは限りません
※この呼称に統一されているわけではありません
→ 角丸
複数の画像を一枚にまとめてCSSのbackground-positionで制御する(メニューのマウスオーバーなどでよく使われる)
フォームにうっすらと説明文が表示される & フォームにフォーカスすると消える
→ プレースホルダー
他のメニューを押しのけるようなアニメとともにサブメニューが表示される & 開いているメニューは常にひとつだけ
→ アコーディオンメニュー
メニューの横にある+マークなどをクリックするとその下にサブメニューが表示される & 複数のメニューを開くことができる
→ ツリーメニュー
水平メニューから垂れ下がるようにサブメニューが表示される
→ プルダウンメニュー
横一列に並んだアイテムをスクロールバーでスライド表示 & アイテムが床面に反射したようなエフェクト
→ アクアボタン
画像のサムネイルをクリックするとオリジナルサイズの画像が画面中央に表示される
→ ライトボックス
警告ウィンドウ等が画面中央に表示される & その他の操作を受け付けない(※指摘を受けて追記しました)
説明文等が書かれた小さな吹き出しをマウスカーソルの隣に表示させる
→ ツールチップ
タグをアルファベット順に並べる & その使用頻度等に応じてフォントサイズや色を変えて表示する
→ タグクラウド
ひとつの記事を分割してページ番号を振る
→ ページャー、ページネーション
フッター部分が常に最下部に固定されている
→ フッタースティック