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はてなキーワード: ツールチップとは

2026-03-29

[] インディーズ The Last Flame

オートチェス+stsマップ進行

紹介記事

https://harf-way.com/game/the-last-flame/

https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html

  

よくあるキメラクローンゲーム。売れてるゲーム真似ました。

  

よかった点

オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイク摂取できる。

よくなかった点

1. 5人種族なしの手狭さ

駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。

なので、構成

物理魔法

三つある状態異常のどれかか

クリティカル召還

+

防御はヒールシールド

など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。

種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラ統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略マッチするか調べる必要があり面倒。

  

出場枠は5でロールもあるので

タンク

ディーラー

サポーター

ヒーラー

までは大体固定。あまり自由度はない。

  

駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル

焚き火構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示リロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。

  

後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。

5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔シナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。

(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)

  

  

2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒

ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。

敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。

ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。

敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。

ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分sts系が苦手な理由の一つとして自覚している。

しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。

自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。

そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様本来マイナスでない部分にも減点をつけたくなる。

  

エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。

ポテトPCにやさしくない

このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーシビア操作がないのが不幸中の幸いだ。

しかるべき作品FPSが出ないのは余裕でゆるせるのだが…。

この作品場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要マシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。

どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。

こんなに重くて、ゲーム体験不要な部分が散見されるのははっきりと不快である

オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPS改善できる部分はないだろう。

効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキル説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。

  

  

そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ

https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/

Performance Suggestio

Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?

Anyone else finding similar?

---

Hotloop

[開発者] 2025年3月18日 9時55分

RedeemedChains の投稿引用

The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.

Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.

I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.

Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.

エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。

そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである

  

作者ヤな奴だってわかったし…

ってやつであるゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームポジティブに向かうことは難しい。

FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。

  

  

クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白ゲームジャンル面白い部分をすくい上げることには成功している作品である

普通スペックPCを持っているなら遊んでみてもいいかもしれない。

2025-08-13

GPT-5の「すぐに回答を取得」がなんだかイケてない

何が問題

GPT-5の推論モード(Thinking/Deep Research)の最中に表示される「すぐに答えを取得」ボタンは、押すとその推論を中断して即答モードに切り替わる。見た目や表示タイミングが押しやすく、意図せず深い推論を止めてしまユーザーが少なくない。


具体的にまずい点

• 押すと何を失うかがわかりにくい。多段階の検証や追加の思考が中断されるが、その説明が不足している。

• 表示の目立ち方や配置が押させやすく、誤操作を誘発する可能性が高い。

モード間で処理内容やコストに差があるにもかかわらず、ユーザートレードオフ提示されていない。



ユーザーへの影響

• 複雑な問いや検証を要する作業で、表面的な答えに頼ることで誤判断を招くリスクがある。

ユーザーが知らないうちに品質の低い応答を受け取る体験が増えると、サービスへの信頼が下がる。

• 長期的には「速さ」を優先する体験が標準になり、深掘りが必要な利用シーンで使えなくなる可能性がある。



OpenAIは何を得ているか

• 推論モードの呼び出し頻度を下げれば計算リソース節約できる。

• 即答を増やすことでレスポンス体感速度が上がり、短期的な満足度指標改善する。

これらは企業にとって合理的だが、ユーザーへの透明性がなければ説明責任を果たしているとは言えない。


求める対応

1. ボタンを押す前に一行で何が失われるか示すこと(例:「追加の多段階推論をスキップします。複雑な依頼では精度が下がる可能性があります」)。

2. 初回表示時にツールチップや簡易確認を表示するか、設定で非表示にできるようにすること。

3. 応答に使われるモードモデルを明示し、ユーザーが選べるオプション提供すること。

4. 管理画面で「常にThinkingを優先」や「すぐに答えボタンを表示しない」等の切替を実装すること。

5. 上記実装されるまで、ボタン表示の頻度や視認性を落とす短期的な運用を行うこと。

2024-06-26

非エンジニアだけどClaude3に増田ミュート作ってもらったよ

これを改善してってお願いした。何書いてあるかわからないけど動いたよ。

https://anond.hatelabo.jp/20240125203115

// ==UserScript==
// @name         増田ミュート(白塗り版)
// @namespace    http://tampermonkey.net/
// @version      2024-06-26
// @description  ミューワードを含む最小限の範囲白塗りにする
// @author       You
// @match        https://anond.hatelabo.jp/*
// @icon         https://www.google.com/s2/favicons?sz=64&domain=hatelabo.jp
// @grant        none
// ==/UserScript==

(function() {
    'use strict';

    const muteWords = [
        "弱者男性",
        "弱男",
        "弱者",
        "婚活",
        "男",
        "女",
        "年収",
        "下方婚",
        "発達障害",
        "発達",
        "ハッタツ",
        "ハッタショ",
        "ハッタショ",
        "競プロ",
        "競技プログラミング",
        "AtCoder",
    ];

    function whiteoutElement(element) {
        element.style.backgroundColor = 'white';
        element.style.color = 'white';
        element.style.textShadow = 'none';
        element.style.cursor = 'default';
        element.style.userSelect = 'none';  // テキスト選択を防止
        element.style.borderBottom = '1px dashed #ccc'; // 枠線を追加してテキストがあることを示す

        // リンク場合クリック無効化
        if (element.tagName === 'A') {
            element.style.pointerEvents = 'none';
            element.removeAttribute('href');
        }

        // 子要素にも適用
        Array.from(element.children).forEach(child => {
            child.style.backgroundColor = 'white';
            child.style.color = 'white';
            child.style.textShadow = 'none';
        });

        // ツールチップを追加
        element.title = 'この内容にはミューワードが含まれています';
    }

    function shouldMute(text) {
        return muteWords.some(word => {
            const parts = word.split('');
            const regex = new RegExp(parts.map(char => `${char}92;92;s*`).join(''), 'i');
            return regex.test(text);
        });
    }

    function findSmallestMuteableElement(element) {
        if (element.nodeType === Node.TEXT_NODE) {
            return shouldMute(element.textContent) ? element.parentElement : null;
        }

        if (element.tagName === 'PRE' || element.tagName === 'CODE') {
            return shouldMute(element.textContent) ? element : null;
        }

        for (let child of element.childNodes) {
            const result = findSmallestMuteableElement(child);
            if (result) return result;
        }

        return shouldMute(element.textContent) ? element : null;
    }

    function processElement(element) {
        const muteableElement = findSmallestMuteableElement(element);
        if (muteableElement) {
            whiteoutElement(muteableElement);
        }
    }

    function processAllElements(root = document.body) {
        const walker = document.createTreeWalker(
            root,
            NodeFilter.SHOW_ELEMENT | NodeFilter.SHOW_TEXT,
            null,
            false
        );

        let node;
        while (node = walker.nextNode()) {
            if (node.nodeType === Node.ELEMENT_NODE) {
                processElement(node);
            } else if (node.nodeType === Node.TEXT_NODE && node.parentElement) {
                processElement(node.parentElement);
            }
        }
    }

    function handleClickEvent(event) {
        setTimeout(() => {
            processAllElements(event.target);
        }, 100);
    }

    // 初回実行
    processAllElements();

    // クリックイベント監視
    document.body.addEventListener('click', handleClickEvent);

    // DOM変更の監視
    const observer = new MutationObserver(mutations => {
        mutations.forEach(mutation => {
            if (mutation.type === 'childList') {
                mutation.addedNodes.forEach(node => {
                    if (node.nodeType === Node.ELEMENT_NODE) {
                        processAllElements(node);
                    }
                });
            } else if (mutation.type === 'characterData') {
                processElement(mutation.target.parentNode);
            }
        });
    });

    observer.observe(document.body, { childList: true, subtree: true, characterData: true });
})();

2022-04-04

実務未経験から情報技術者として転職大手自動車メーカーへ勤めてる

経験から3ヶ月で外資IT勤めで年収1600万みたいなのがバズってたので

ただし俺の場合、実務が未経験なだけでプログラミング歴は20ちょっとある、いわゆる趣味グラマから転職
同人ゲーム制作やFLOSS系の活動はずっとやっていて、学生時代バイト出会い系サイト作ってた
前職の都合で自動車メーカーとも繋がりがあり、そのツテで昨今の自動車コンピューティングを強く導入するという流れがあったので誘われて転職することになった
まり草の根(もう死語だねコレ)の情報技術者が昔馴染みを頼って転職しただけと言ってしまえばその通りなのだ

こんな転職の仕方だからプログラミングスクール出身者のレベルがどんなもんだか知らんけど、もともと俺は電気系のオタクシーケンスに関して理解があってH8あたりからプログラミングへ手を出しているって感じがスタートなんだ
たぶんイマドキの純粋培養情報技術者の中には電気回路まったくわからんって人も居るとは思うけど、電気関係素養があったほうがプログラミング習得には今でも有利なんじゃないかな?と思わなくもない
例えば俺へ対してパソコン通信インターネットを通じてプログラミングノウハウを教えてくれたお兄さんたちはゲームメーカーエレメカやってるって人が居たりして、後にゲームハードROM作り始めたなんて話もリアルタイムに聞いていた。今じゃお偉いさんになってるだろうけど

そんなんだから俺はハードソフトネットワークスペシャリストほどではないけれど満遍なく知る変な素養があり直接声がかかった次第だ
イマドキ流行りのGoとかSwiftとかRustみたいなイケイケな言語ではなくC++とかJavaとかBashとかの方が得意だっていうのも評価としてはあったかも知れないけどね
あと日常的なLinuxデスクトップ使いというのも最近Linux興隆の流れから後押しがあったかも知れん

もちろん苦手な部分もある、GUIがそれだ
GUI設計なんて言うものデザイナーがやるべき仕事だね。今流行りのそれっぽいのとかツールチップ使いましたみたいな古典的スタイルを真似たGUIを作ろうと思えば作れるけど、単なるモノマネなので本職のそれとは出来が違う

というわけでプログラミングスクール出身者、どこかで俺みたいな草の根出身者に出会うこともあるだろうから、そのときはヨロシクな

2015-03-16

ラノベの(動|導)線

レーベルアクセス数ラノベの杜のそれより多いのだろうか。ぼーっとラノベの杜の発売予定を見る。タイトルを見て気になるのをクリックする。その次にレーベルサイトで詳しく見る。ラノベの杜経由でアクセスする場合が多い。自分がこれなのだけれど、他の人はどうやってるんだろう。それともインターネットで見たり触れたりはしないのだろうか。デザイナとイラストレータラノベの杜のサムネサイズ訴求力があるカバーにしたほうがいい(俺カメラ)。

あと読書メーターラノベの杜がひっついてくれると非常に楽だ。ツールチップナイスの多いレビューが出てくれるとなおよい。次に作者、イラストレータ個人サイトやらSNSアカウントアクセスできればもっといい。「ジャスコ」以来、売れるかどうかは情報流通量で決まると言っていい状況だ。「なろう」発が売れる、選ばれるのは情報量がケタ違いに多いからだ。200ページ立ち読み可能、なんてのはダメなんだよ。一気に200ページを公開しても好きな奴しか読まない。それより作家の納品を10枚単位にして、公開していくべきだ。あとから「加筆訂正」すればいい。なんなら「完全版」でもいい。継続的に5分で読み終わる量を公開し続けることが重要なんだ。公開の価値は低い。公開「し続ける」ことに価値がある。

とにかく流通している情報量を期間を最大限にしなければ、俺が選ばない。

俺ガイル、楽しみです(暗喩)。

2015-02-04

増田Chrome拡張更新まとめ

あれからさら機能追加しておきました。

多分、読み専門でも使いやすくなってると思うので、Chrome使いの人は使ってみて感想要望もらえるとうれしいです。

https://chrome.google.com/webstore/detail/masudalert/clkiaalhgfhgcllngddndbghoaahhnfa



機能一覧


かいところでいくつか修正ありますが、おおまかな機能はこれだけです。

とくにツールチップトラバ先表示する機能ROM専の方でもあったらいいなと思う機能じゃないでしょうか。

自分はすごく気に入ってます

なんかあればツッコミ歓迎です。

要望があればなにかしらレスポンスすると思います

http://anond.hatelabo.jp/20150203042628

2014-12-24

はてブエントリ一覧ページに「あとで読むボタンが表示されるようになったのだが、

直感的なアイコンではないし、カーソルを合わせてもツールチップが表示されないので、何のボタンなんだか分からなくなっている。

最近の「あとで読む」推しは、おそらくPocketの勢いに脅威を感じてのものだと思うが、もう少し整理しないとただ煩雑になってしまうだけに終わるだろう。

はてなブックマークのPC版・スマートフォン版の各種一覧ページに「あとで読む」ボタンが付きました。その場ですぐにタグ「あとで読む」を付けてブックマークできます - はてなブックマーク開発ブログ

2014-11-26

増田Chrome拡張更新URLマウスオーバーで内容取得)したよ

コンパクトな増田 - Chrome Web Store

更新


 

とりあえず追加したかった機能は全部実装できたかな。

自分増田が使いにくいと思ってた原因は

  • スクロール量が多すぎる
  • 興味のない話題強制的に目に入る
  • 何に対する返信なのか分からない(確認のためにいちいちページ遷移したくない)
  • 返信が面倒くさい

だったので、一応、これで不満が解消できたかなあと思っている。


今回は慣れてきたからか、それほど苦戦しなかった。

backgroundページからcontents_scriptへメッセージ送る方法を知らなくて

色々勘違いして少し手間取ったぐらいかな。

一応、要望があったのでgithubリポジトリ作ってある

https://github.com/aoi-tomoyuki/compact_na_masuda

追記

ページ内にある同じURLマウスオーバーすると、一番最初に表示された位置にポップアップされることに今気づいた。

なおします。

追記:23:14

なおした。

2014-10-25

最近スマホサイト

◻︎よくわからないヘッダーがついていて情報量が減ってる

⚫︎マイナビニュース

マイナビニュースはヘッダー+広告+現在位置の3コンボで本当に最悪

⚫︎はてブ

改悪では?

⚫︎ITmedia

あんまりゆるせん、変なツールチップ?だすのやめろ

⚫︎毎日新聞朝日新聞日経ビジネス

まあまだゆるせる

◻︎文字サイズが大きすぎる

⚫︎朝日新聞

なんなんだあれは

◻︎広告がとにかくうざい

⚫︎追随広告全般

目に全く入らないが、画面が狭くなるのでやめてほしい

⚫︎+大きさが変わるやつ

アメブロとかをうっかり開くとよくある、下部の奴が膨れるやつ

めちゃくちゃに不快だし今すぐやめてほしい

⚫︎全画面で広告遷移

ワンクリックやすのやめろ

ITmedia

⚫︎画面描画後に挿入されるアドワーズ

はてぶのことだよ!誤クリックしまくり

⚫︎突然のエロ広告

サイゾーから仕方ないのかもしれんが…ビジネスジャーナルはほんとひどい

⚫︎とにかく広告がでかい

ライブドア最近エントリエントリあいだに広告差し込んでくるようになってるな…

追記するかも

2013-12-05

MacTYpeを使うとChromeツールチップの表示が変になる人へ

My Chrome テーマで作ったテーマを使ってるせいかもしれません

テーマデフォルトに戻してみましょう

2010-05-27

ウェブサイトでよく使われるデザインや機能の呼称のまとめ

「あちこちでよく見かける『あの機能』を実装するためにCSSのテクニックとかJSライブラリとか探したいんだけど、どういうキーワードで探したらいいのかわからない…」という人向け。

注意

※この呼称が正しいとは限りません

※この呼称に統一されているわけではありません

ブロック要素等の角を丸め

角丸

複数の画像を一枚にまとめてCSSbackground-positionで制御する(メニューのマウスオーバーなどでよく使われる)

CSSスプライト

フォームにうっすらと説明文が表示される & フォームにフォーカスすると消える

プレースホルダ

フォームに入力された文字にあわせて入力候補を表示する

サジェスト

ページ内リンク等をクリックした際に滑らかにスクロールさせる

スムーズスクロール

他のメニューを押しのけるようなアニメとともにサブメニューが表示される & 開いているメニューは常にひとつだけ

アコーディオンメニュー

メニューの横にある+マークなどをクリックするとその下にサブメニューが表示される & 複数のメニューを開くことができる

→ ツリーメニュー

水平メニューから垂れ下がるようにサブメニューが表示される

→ プルダウンメニュー

横一列に並んだアイテムスクロールバーでスライド表示 & アイテムが床面に反射したようなエフェクト

カバーフロー

水滴のように光沢のあるデザインボタン

→ アクアボタン

画像サムネイルクリックするとオリジナルサイズの画像が画面中央に表示される

ライトボックス

警告ウィンドウ等が画面中央に表示される & その他の操作を受け付けない(※指摘を受けて追記しました)

→ モーダルボックス

説明文等が書かれた小さな吹き出しをマウスカーソルの隣に表示させる

ツールチップ

タグアルファベット順に並べる & その使用頻度等に応じてフォントサイズや色を変えて表示する

タグクラウド

ひとつの記事を分割してページ番号を振る

ページャー、ページネーション

フッター部分が常に最下部に固定されている

→ フッタースティック

 
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