はてなキーワード: テレビゲームとは
1 全ての他者に対して十二分な思考力・共感性・人格・人間的魅力を求めると消耗してしまう。人間、少なくとも一般的日本人はそこまでレベルが高くないからである
2 この問題に対して、「この世界はテレビゲームやシミュレーターのようなものであり、理解不能な行動を繰り返す他者はそういうアルゴリズムを与えられたNPCなのである」と考えるようにすることは高い効果が得られる。
3 他人が非効率的な行動や理解に苦しむ言動を繰り返していても「なるほど、このキャラクターはこういうアルゴリズムを与えられているからなんだな」と割り切れるようになるとかなり楽になる。
俺はインターネットに毒されたせいもあって、ちょっと現代人に対して期待しすぎている所があり長年苦しんでいた。
現代人はまともな人権意識や倫理観があるはずなのに何故ハラスメント行為を平気で繰り返すのだろうか・・・何故こんなにも非効率的な行動を繰り返して周りに迷惑をかけるのか・・・何故こんなにも無能で性格も終わっているのか・・・、などのことを日々考えていた。
「結局コイツらに本質的な知性や真っ当な人間性はなく、一見それらがあるかのように振る舞う習性がインプットされているだけの出来の悪い人工知能のようなものでしかないんだ」と割り切ってしまうと一気に楽になるということを。
そのイメージを固めるために俺はMMORPGやシム・ピープルのようなゲームを思い浮かべることにした。
この世界がある種のゲームであるならば、ゲーム全体には不特定多数のNPCとPCが共存しており、NPCは与えられたアルゴリズムに従って動くことで世界やPCに対して絶えず干渉し続けているという形となる。
その世界に存在するNPCの行動原理は時にPCからは全く理解不能であるが、それらに意思や目的意識は存在せず単に「そういうI/Oになっているから」以上の理由は存在しないのだ。
PCは彼らのアルゴリズムに直接干渉する権限はないのだから、「そういう現象」として扱う以外の道はないのである。
このようにして一部の他人に対して人間性の実在を疑ってかかるよう覚悟を決めると、まさしく蒙が啓かれたらしく世界の見え方が変わってきた。
たとえば1日に100回「死ね」の言葉を自分の机で呟き続けている人物が時折世の中にはいるわけだが、そういった相手に対して今までの私は「何か不機嫌になる理由があるのかな?私が不機嫌にさせているのかも?」と悩んでしまっていた。
だが、今の私は全くそんなことは考えない。
「なるほど、このNPCはアルゴリズムによって不定期かつ高頻度に罵声をブツブツ言うようにプログラミングされているのだな」で終わりだ。
これは本当に画期的だった。
「なんでこの人はこんなことをしているのか?アドラー心理学にでも考えてみるか?」と悩んでいたものが、本当にたったの一瞬で終わるのである。
私は一部の他人をNPCとして扱うようになったが、別に彼らに対して人権侵害を行ったりはしていない。
何故なら彼らは「種族:人間 役割属性:一般人 犯罪歴:なし~不明」のNPCであって、法治国家のルールによって守られる存在だからである。
たとえばある種の法律がシステムに組み込まれたMMOにおいて一般NPCを不当に傷つければそのプレイヤーのカルマ値はPCを傷つけたのと同じように低下していくわけだが、現実世界も同じような仕組みで動いているわけだ。
相手が「人間」の「一般人」である以上、彼らに対しての犯罪行為はPCに対して行っているものと全く同じように扱われると考えるべきだ。
だが、彼らに対して必要以上に優しさや配慮を振りまいてやる必要はないし、見返りが期待できないのであれば仲良くしてやる必要なんてないわけだ。
「他人はあくまで他人でしかないのだから、考えを理解しようと頑張り過ぎに適当に切り捨てるぐらいでいい」というだけの話ではある。
こんなことを理解するのに何十年もかけて自分流の補助輪を発明する必要があった私はNPC共を笑えない程度には知能が低いのかも知れない。
だがそれでも別にいいのだ。
世界の大部分がNPCに埋め尽くされているのであれば、その中でついた優劣でさえ「この世界は強めのNPCが複数配置されており、ゲームバランスが自分から見ると厳し目に設定されている」というだけで終わりなのだから。
たまたま設定された性能が高かっただけのNPCと自分を比較していちいち落ち込むだけ時間の無駄というものだ。
これを読んで「そっか、俺も同じ事悩んでたからやってみようかな🤔」と考えるPCやNPCがいるなら、よければ「試してみたぞ。ここをこうするともっと良くなる気がする」などと語ってくれたら幸いだ。
大学受験時代、ガンダム動物園に熱中していなかったら自分が今どこで何をしていたのだろうかとふと思うことが少なからずある。
FF11、RO、LoL、CS、これらに一切手を付けなかった人生がどれほど満ち足りたものだっただろうかと。
そもそもがテレビゲームに一切触れることなく、運動と勉強の中で育っていた私はどれほど健康的で賢かったのだろうかと。
田中ロミオや虚淵玄との出会いを「自分を理解してくれる人が世界にいるのだ!」と解釈せず、生身の人間同士で分かり合おうとしていれば。
アイギスやデレマスをやり込むことに意味を見出さずに黙々と目の前の労働、ないしは転職に向けた勉強に打ち込んでいれば何が起きたのだろうか。
確かに私の人生はゲームによって構成されていると思うが、ゲームが私に齎したものは半端な快楽と破壊された人生設計ばかりだったことに今更気づく。
薬物中毒者が後悔と共に振り返る人生の姿と相似形であるかのようなゲームと私の関係。
ゲームが悪いのではなく、ゲームと付き合い方を間違えた私が悪いのだろう。
機械仕掛けの世界で褒め称えられることを求めるのを効率的な生き方であると勘違いした人間の末路は悲惨だ。
この程度の増田でおおよそ私の人生の6割は語り終わってしまったよ。
なんて薄っぺらいんだろうな。
世の中になんの貢献もしてないし、本人たちからしても自己効力感を貶めているだけにしか思えない。
世界がまだテレビゲームの黎明期であればどんな粗製乱造のゲームにだって「楽しいゲームを上から順に遊んでいった先でいつかやることになる妥協案」として意味はあると思う。
でも既に世界には人生数百回分かも分からないゲームが存在しているわけで、よほどマニアックに絞らなければ大体のジャンルのゲームが人生1回分に相当する量が残っていて、なんなら毎年産まれるそのジャンルのゲームを消化しきることさえ大抵の人には出来ないペースだ。
この状況の中でクソゲーにお呼びがかかることなんてまずもってないだろう。
もちろんクソゲーであっても「プラチナを30分で解除できる」というウリがあったりしたら、それはトロフィーを集めるゲームの熱心なプレイヤーに価値はあるだろうか。
キャラゲーだったら原作のファンが文句を言いながらもSNSで承認欲求を稼ぐ触媒として遊ぶのだろう。
だがそういうのですらないゲームが無数にある。
目新しさのないグラフィック、どこかで見た作品の劣化コピーとしか言えないシステム、苦痛さえ感じるUI、フリーBGM、あらゆる部分が「既に存在する名作の代わりにこれをプレイすることで何も得るものはない」と語りかけてくるゲームがある。
異常な高難易度だったり、キャラの癖だけは強烈だったり、ストーリーに謎の吸引力があったりでもなく、本当に何もないゲームが存在する。
あれらは何のために存在するんだろう?
誰か教えて欲しい。
というまとめを見て。
このまとめもそうだ
スマホで完結するのは
5位の1個だけやん。
ちな、6位がテレビゲーム
7位のショッピングは、まぁスマホでネットショッピング出来ると言いたいんだろうけど
スマホでのネットショッピングは、そんなに多く含まれてないと思うよ?
趣味7位 ショッピング 他の選択肢を知らないけど、ネットショッピングはゼロの可能性だってある。
趣味8位 国内旅行 スマホで完結? まぁスマホで予約は完結出来ると思うけど……
まぁ、スマホで完結してる人が居るのは知ってるけど
俺なんて無理無理。
趣味 1位 なんだよね?
趣味で動画みてる人がスマホで完結してる可能性もけっこう低いとは思う。
たしかに金がなくて、そうしてる人も居るだろうけど。
そもそも、8位のモバイルゲームだって、ソシャゲやスマホゲームじゃないんだ。
ゲームボーイで遊ぶのが趣味だったら、8位のモバイルゲームに入るだろう?
1個も完結してないかも。
スリリングに栄光を勝ち取る体験をコントローラーカチャカチャしながらパクパク口呼吸してるだけのやつにもさせてくれんのがテレビゲームって遊びじゃねえのんか?
こちとら映像コンテンツは俳優の顔が区別出来ないから楽しめねえし、音楽もなんかどれも騒音に聞こえるしで、ゲームでチャンチャンバラバラするぐらいしか楽しみがねえんだ。
ゼルダ程度でも2周目プレイしてなおボス戦手こずるレベルなんだわ。
そういう人間に程よい緊張感と分かりにくい手加減を提供してくれるのを頼んで何が悪いんだ?
STGは安置があって、SEKIROのババァは毒沼で殺せばよくて、そういう抜け道を縛ってもいいし使ってもいいのがゲームじゃねえのんか?
3x歳にもなって悪い意味で負けず嫌いでプライドがバカ高い厄介な性格を直したい
ちょっとした遊び……例えば集まった親戚同士で暇つぶしに始めた大富豪であったり、飲み会で興が乗ってきてやり始めたダーツとかであったり、エンジョイ勢が集まってわいわいやっているだけのテレビゲームであったり
その場が盛り上がればいいだけなんだから適当にこなしてりゃいいのに、こういうのに負けただけでも癇癪をおこして発狂しそうになるくらい悔しくなる(実際に起こしたことはない)
そのくせ得意分野みたいなのがなくて、何をやっても大体負け越すのでこの悪癖に拍車がかかる
ダーツはろくにやってないから仕方ないにしてもなんで頭使うゲームで人に勝てないんだ
若いころにそこそこお勉強頑張ってきて、それなりに頭使ってきてるはずなのに頭使うゲームが苦手なのホンマに意味わからんすぎて自分のことが嫌いになりそうだ
何かしら人より優れてるところとかねえのかよこの男はよォ~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!
もっとなんでも器用にこなせる人間に生まれたかったぜちくしょーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
最初の発語は、1歳半くらい。
Ball、アルファベットのE、いずれも書かれていた単語をみてそう読んだ。
ずいぶん遅いし、こっちが喋ったののオウム返しじゃなくて看板の文字からってのが変な感じだったが、自分も喋るのが遅かったそうなので気にしなった。
その後進歩がない。数字→アルファベット→ひらがなの順でなんとなくわかってる風だった。
「だ、る、ま、さ、ん、が」と順に指をさしたりしてたので。
2歳半くらいのときに、iPadのパスコードを教えたら、6桁を一発で覚えてしまった。
その後、勝手にiPadを開くようになったので番号を変えたら、何度も失敗されて3日くらいロックされてしまったので、元にもどして自由に使わせるようにした。
キーボードを触らせたら、すぐに配列を覚え、必ずアルファベット24文字を大文字と小文字で打ち、1から10まで数字を打つというルーティーン。
単語として最初に打ったのが、1one2two3three4four5five6sixで、3歳になる手前。
相変わらず、いくつかのアルファベットと英単語の他は喋らない。
しかも、画面や本にむかってつぶやくだけで、対人コミュニケーションはゼロ。
これはと思い受診。児童精神科への3か月おきの通院と児童発達支援センター(以下児発)での療育が始まる。
児発が好きらしく、休日に児発に行こうと脱走を試みて確保される。
確保されても「イィー!」しか言えない。
発達障害は自己肯定感が低くなりがちという言説を聞いたことがあるが、長男は真逆で「自分が絶対的に正しい」というスタンス。
どんなに周りに心配されても叱られても、本人的には「ブツブツうるせー」としか思ってないので、好き勝手行動してしまう。
道順とか一発で覚えてしまうので、道順が違うと騒ぐし、玩具屋のほうに誘導される。
「パパいた」と呟くのを目撃される。ようやく2語文。
弟のことをフルネームで呼んだところを目撃される。
家庭内で苗字をつけてよぶことなんかないのにフルネームってのが長男らしかった。
こっちがかける言葉への反応はずいぶんと良くなったような気がしたが、基本的に、利害が一致したら従う、それ以外は無視というスタンス。
例えば「公園でかけるよ!」と言ったらシュババっと出てくるけど、「ご飯できたよ!」といっても無反応。
当時、オムツを履いてないときはトイレにいけるが、オムツを履いてるとオムツにするという拘りで、トイレさせるためにフルチンで過ごさせていたのだけど、フルチンのときに数字をカウントアップする動画を見ると必ずちんちんをしごいて大きくしてた。どういう条件反射だ。
4歳の頃もそうだったが、5歳のときは物欲の権化だった。これが欲しいとスイッチが入ったら、ガンとして聞き入れない。
どんなに優しく言っても、怒鳴りつけても、叩かれても引かない。
自己肯定感の塊だから、ママに嫌われたら怖いという感情がない。
この時期、会話能力は伸びなかった。
相変わらず、都合がいいときだけ反応するのみ。
しかし、「ちょっと待って」と言われて文字通りちょっとだけ待てるようになった。
本当に「ちょっと」しか待たずに勝手にどっか行ってしまうのでヤバかったけど。
そこはさ、空気読めよって思うんだけど、自閉ってそういうもん。
全く持って、コミュニケーション意欲がない。
Big, Small
Long, Short
Hot, Cold
と対義語を並べて言い続けるだけ。
それと、時々だが「Yes!」と「OK!」と「No!」を言うようになった。数を数えるのは英語だった。
問に答えるっていうことができないからちゃんと調べられなかったけど、ちゃんと位取りもわかってるみたいで、100くらいまで数えられるっぽかった。
「Yes!」と「OK!」と「No!」が板につき、けっこう答えてくれるようになった。
テレビゲームをしながらよく「Yes!Yes!Yes!」と叫んでた。「イィー!」から進歩。
相変わらず対義語を言う遊びはよくやってた。
英語と日本語を並べたり日本語で対義語を並べたりもするようになった。
Hot Cold
Hot あつい
Cold つめたい
あついつめたい
という感じ。
少しずつ発音もよくなってきたが、トイザらスから力づくで強制退場させるときに「Help! Help me!」と大声で叫ばれていろんな人にこっちを見られて焦った。
シンカリオンとニンテンドーラボを飽きずに何度もバラしては組み立てを繰り返してた。
説明書の文字はそこそこ読めるらしい。たぶん8割図からだろうけども。ミニ四駆も手伝われながらも理解して組み立ててた。
マリオオデッセイ、ピクミン4、スプラトゥーン2(ヒーローモード)を最後までクリアした。
ゲーム内の仕組みをわかってるし、数の概念もだいぶ育った気がする。
座ってられただけで凄いのに初めての「はい」
急に日本語を喋るようになった。
「いくわよー」
「だめよ」
「あかだよ」
という感じで、語尾に「よ」をつけるのは、学校の先生を真似てるからだろうか。ラッパーみたいでかわいい。
親とのコミュニケーションのなかで覚えるんじゃなく、「お勉強」で言葉を覚えるタイプのようだ。
例えば、スーパーマリオ3Dワールドのセーブデータを弟に消されたが、全く怒らなかった。
長男にとっては、どこにグリーンスターがあるかを覚えるのが重要で、セーブデータには興味がないっぽい。
完璧な月曜日の朝は、僕の胃腸の健康に最適化された、厳選されたシリアルと低温殺菌乳の組み合わせから始まる。
これは僕が毎週月曜日に正確に測定して実行している、科学的に証明された習慣だ。
この厳密なルーティンは、腸内微生物叢の最適なバランスを維持し、したがって、僕の認知機能を最高レベルに保つための、絶対的に不可欠な基盤となっている。
このプロセスを妨げる、僕のルームメイトがキッチンに入ってきた。彼は、僕の緻密な計算に基づいた生活計画において、制御不能な確率的変数だ。
その後、僕の研究室へと向かった。
今日の僕の課題は、タイプIIB超弦理論における、非可換幾何学を用いたDブレーンのダイナミクスを、特に非摂動的な領域で精査することだ。
具体的な目標は、NS5-ブレーンと交差するD3-ブレーンの世界面上の、開弦と閉弦の相互作用によって生成されるホログラフィックなS行列を計算することにある。
これは、AdS/CFT対応の枠組みの中で、特定の超対称ゲージ理論の相図における、非自明な質量ギャップの存在を解明するための、極めて重要なステップだ。
僕はこの一日、6次元スーパーコンフォーマル場理論のコンパクト化における、例外的なゲージ群F4の特異点解消を試み、エキゾチックなCalabi-Yau多様体の内部に存在する、隠された超対称性の破れを探求した。
この研究は、単純な4次元時空という概念を完全に超越した、究極の統一理論を構築するための、僕の生涯をかけた探求の核心だ。
この研究の複雑さは、僕の友人たちが毎週楽しんでいる、低俗な娯楽とは全く次元が違う。
彼らは、今日の新作コミックのプロット、例えば、DCコミックスにおけるバットマンの多元宇宙バージョンがどのようにしてプライムアースに収束するか、といった、僕にとっては子供だましの議論に興じているだろう。
夜になり、僕の友人の部屋を訪れた。
今日の議論のテーマは、最新のテレビゲーム『サイバーパンク2077』における、リフレクションとレイトレーシング技術の実装についてだった。
僕は、そのゲームの視覚的な美麗さが、物理エンジンの根本的な欠陥、特にラグランジアン力学に基づいたオブジェクトの運動法則の不正確さによって、いかに無意味なものになっているかを指摘した。
具体的には、光速に近い速度で移動するオブジェクトの慣性モーメントの描写が、ローレンツ変換を考慮していないという事実が、そのゲームを物理学的に信用できないものにしている。
その後、僕の隣人が、僕の友人とその友人と共に、僕の視覚フィールドに入ってきた。
彼女の存在は、僕の計画された孤独な夜の時間を妨げる可能性があったため、僕は速やかに僕の部屋へと退却した。
夕食を終えた後、僕は僕の部屋で、僕の心を満たす唯一のメディア、すなわち、物理法則に完全に準拠したSFテレビ番組を鑑賞した。
この話題もう10周ぐらい見てて、そろそろROMらずに発言してもいい頃かなと思ったので口を開きました。
私の命題は唯一つです。
『テレビゲームに関するコミュニティにおいて「ゲームのMODで公式が配信しているDLCに似通ったものを出してはいけない」と語る人が定期的に出てきますが、このようなことを公式に発言した人は過去にいるのでしょうか?』というものです。
私個人の経験で言えば、あくまで自分の妄想が絶対的根拠になると思っている狂人たちが彼らだけで騒いでていたような気がします。
どうなんでしょうね。
私が言っているのは「公式が提供するDLCに似通っているものを、違法コピーを一切することなくビルドしたものであっても、商売の邪魔だから退くべきである」という主張に真っ当な根拠があるのかということです。
違法コピーはもちろんアウトですよ。
論外です。
たとえば「公式が経験値倍率アイテムを売り出しているのに、非公式にゲーム加速MODを作ったのでは商売あがったりじゃないか。消し給え」と言った発言ですね。
まあ日本ぐらいですけどね・・・ゲーム公式が経験値を直に売ってきて「俺の所のゲームでレベリングするの人生の無駄だよ」みたいな態度取るのなんて・・・
昨日は土曜日だった。
土曜日は、僕にとって秩序と自由のあいだの緊張状態を実験する日である。
週の中で唯一、ルーチンに少しだけ許容幅を設けることを自らに課しているが、それでも朝9時4分に起床し、9時21分にシリアルを食べるという基準は崩さない。
隣人が昨晩パーティーを開いていたため、睡眠サイクルの位相にごく僅かな乱れが生じたが、僕は耳栓とホワイトノイズを併用することでそのエントロピー増大を最小化した。
さて、昨日の午後、僕は久しぶりに弦理論の数理的基盤に没頭した。
とりわけ、Calabi–Yau多様体上のホモロジー群の構造と、世界面上のN=2超対称性との対応関係に関する問題である。
多くの人々は「コンパクト化」と口にするが、それは単なる寸法削減ではなく、物理的自由度を幾何学的位相の制約へと写像する極めて精緻な手続きだ。
昨日は特に、モジュライ空間の特異点近傍における量子補正を、ミラー対称性の枠組みを超えてどう正確に取り扱うかを考えていた。
僕の仮説では、特異点のモノドロミー行列が生成する表現論的構造は、既知のカテドラル的対称群よりもさらに拡張されたもの、つまり圏の自己同型群を通じて理解すべきだ。
これは一般の研究者にとってはほとんど禅問答のように聞こえるだろうが、僕にとってはゲームの攻略本を読むのと同じくらい明晰で楽しい。
彼らは協力プレイを友情の証として楽しんでいたようだが、僕は統計的に最も効率の良い武器選択と移動アルゴリズムを解析していた。
結局のところ、彼らは楽しむという主観的満足に依存しているのに対し、僕は最適化された成果を追求しているのだ。
誰がより理性的かは明白だろう。
ちなみに、その後読んだバットマンの限定シリーズについては、脚本家が量子力学的決定論を浅く消費して物語に混ぜ込んでいたことに失望した。
せめてデコヒーレンスと多世界解釈の区別くらい理解してから物語に組み込むべきだ。
夜には入浴の時間を通常通り19時から開始し、19時30分に終了した。
石鹸は3回転させてから使用し、シャンプーはボトルを押す圧力を毎回一定にすることで使用量の偏差を最小化した。
これは些末なように見えるが、僕にとっては宇宙の安定性を保証する境界条件の一部だ。
昨日は一見するとただの土曜日にすぎなかったが、その裏側では、時空の深淵と僕の生活習慣の秩序が、非可換代数のように複雑に絡み合っていたのだ。
今日、日曜日は掃除の日である。僕はすでに掃除機の経路を最適化したマップを作成済みだ。ルームメイトがまた不用意に椅子の位置を動かさないことを祈るばかりである。