はてなキーワード: ローグライクとは
最近AIをガッツリ使ってて思うんだが、AIが10分で終わらせたタスクでも、人間側は30分から40分はレビューと確認に時間を取った方がいい。
AIってやつは、プロンプトで「期待される結果」を出力しようとするとき、その過程については詳細に指示されない限り基本的に無頓着なんだよな。
結果のみを重視して、過程はほぼ重視しない。
たとえばDB連携するWebアプリで、クライアントに返却すべきデータを、本来DBから取得するところをハードコードして返すみたいなことが普通に起こる。
もちろん開発過程でDBからの取得を明示的に指示するのが普通だから、現役エンジニアがAIを使う場合にはこういう問題はあまり起きないかもしれない。
でもこれは「結果さえ出せればいい」AIの思考様式をよく表してると思う。
もう一つ。出力結果が同じでも、コード実行過程の副作用が重要なケースがある。キャッシング、監査、ロギング。AIは指示がなければこの種の副作用について検討することはまずない。
プロンプトに書き込めていればいいが、ユーザがこれらを書き漏らしたら無視される。
そしてこれ、モデルが改良されても残るんじゃないかと思っている。
上位者が意識していない過程の詳細は、モデル品質が上がっても無視され続けるんじゃないか。
こう考えると、エンジニアを大量にレイオフしてAIに置き換えてサービスが回るわけがない、と感じる。
イメージで言うと、こうだ。
AIは出力誤差を最小化しようとするが、そこに至る経路はものすごく多様で、その中から一つを選んでるに過ぎない。
風来のシレンとかトルネコみたいなローグライクを思い浮かべてほしい。
ダンジョンの全貌は見えていない。でもゴールのおおまかな位置は分かっている。AIは宝箱もアイテムもボーナスも全部無視して、「最もエラーの少ない最短経路」をゴールに向かって突っ切る。
優秀なエンジニアは違う。ボーナスの存在、回避すべきトラップ、寄り道で拾えるアイテムを熟知している。だから得点を積み上げながら、時間をかけてゴールに辿り着く。
一方、「最高の結果を出せ」みたいな曖昧な指示でAIに任せると、罠を踏んでボロボロになりながら、いろんなものを失った状態で、ゴールにだけは最速で到達する、というイメージになる。
ゴールしたかどうかしか見ない上位者には、AIが最速で結果を出しているように見える。失われたボーナス、踏んだトラップ、本来拾えたはずのアイテムは目に入らない。
長かった...。
公開時期色々迷ったけど祝日ってめでたいから公開したった...。
遊んでくれる人がいると嬉しい。
「自分にとっての理想のアクションローグライクとは何か?」をつきつめて作りました。
https://x.com/a_kakei/status/2051289928643068174?s=46&t=n24fcMTVAub4sI6x3UC2UQ
https://store.steampowered.com/app/4364430/Add_Flyers_To_Dreams/
https://kakeia.itch.io/add-flyers-to-dreams-demo
https://store.steampowered.com/app/4548370/Add_Flyers_To_Dreams_Demo/
多くの応援やアドバイスありがとうございます。嬉しいです。
悔いのないようにやっていこうと思います。
追記2
タイムリープスプラッタホラーという登場人物少な目でもいっぱい殺せる大発明自体はよかったけどなぁ。56点。
姉が行方不明になり自殺念慮にとらわれた主人公とノンデリちょびヒゲと鼻輪女とフツメンとスピリチュアルアジア人の5人組は主人公の姉を探しに寂れた村に山道を進んでいると大雨に合い、雨に閉じ込められた謎の山荘に到達してしまう。その山荘の中にはクソデカ砂時計と多くの行方不明者の張り紙、その中には主人公の姉のものも。そして、夜、仮面をかぶったジェネリックジェイソンが襲来。主人公たちは皆殺しにされてしまうが、その時、時間が巻き戻り再び山荘に到着した時間に戻ってしまう。そうして主人公たちは何度も面白い感じで殺されながらもこの山荘の謎に挑んでいく。
みたいな話だったと思う。
まず、スプラッタホラーの最も大きな問題点は「人は一度殺すと死んでしまう」ということである。死ぬ人はなるだけキャラが立っている方がいいが1本の作品にそんなにキャラ立った人を放り込むのは難しいので、なんかそのへんの村人Aみたいなやつをいっぱい殺すことになるが、そんな端役死んだところである。
それをタイムリープものと組み合わせることでキャラが立った5人の主人公たちを何度も何度もいろんな方法で殺すことができるようにしたというのは大発明だと思う。バリエーションもジェネリックジェイソンやヨツンヴァインの怪物、魔女、爆散とある程度取り揃えられていて見ていてなかなか楽しめる。特に人体爆散は登場人物も「マジかよ!」と突っ込んでしまうほど唐突で、これがオチというか最後の大逆転につながるので必要な殺し方なんだろうと思うんだけど、殺しバリエーションの不足の安易な解消法にも見えるのが難点か。
ゴア表現もしっかりしていて、スプラッタ特有の骨がプラスチックでできてるんか?みたいな頭蓋骨突き破りから人体切断、さっきも書いたけど爆散、引きちぎりとジャンルとして必要な水準は満たしていると思う。
一方で、タイムリープにしたことで「同じようなシチュエーションで殺され続ける」というマンネリ感があるのも事実、特に序盤のなんでタイムリープしちゃってるの~っていう戸惑いパートはただただ殺される→戻る→殺されるのループになってるので正直少し退屈。タイムリープしないことのいい点は常に新鮮な人が新鮮な流れで殺されることなんだなと逆確認した。
ストーリーとしてはぶっちゃけタイムリープしていっぱい人が死ぬシーンを取る必然性があってそれに合わせて作られたとってつけた感があって映画としてはかなり退屈な作品だと思う。
作品の設定自体はもともと悲劇が起きた土地に精神がアレな人間が入ることで呪いが発動するみたいな感じになってるんだけど、聞いてても全然わからんし、別にわからなくても困らない。今回は死にたい主人公が足を踏み入れたことで発動して、この出来事は主人公の中にある破滅願望が表出したものなんだよ!でも現実は現実で~タイムリープはなんかわからんけどしてる、みたいな説明があるんだけどマジで意味が分からないし、全然スッキリしない。
あと、ノンデリちょび髭が何回も殺される記憶が残ってる状態にも関わらず異常なノンデリっぷりでドン引きっていうか、そうはならんやろ感がすごすぎて冷めちゃう。
ただいい点がいっこだけあって、これまで「どうせ全員死んだらまた戻れるからええわ」と半分あきらめていた主人公がフツメンと生まれ変わりって信じる?みたいな話をしてる時に「人生一回きりのほうが今回頑張れるやん!」みたいな愚にもつかない回答をされる展開が合って。どうやらこのループは今回で最後、これで死んだら晴れて俺たちも怪物の仲間入りや!ってなったときに、「ええやん。だからこそ頑張れる!」って言い出す展開はよかったし、そのあとに「私もう死ぬのやめる」って言うのが、自殺念慮に侵されている主人公の前進と、この死のループからの脱出をかけていてここだけは映画としてええやんって思った。
そんな感じかなぁ。ぶっちゃけYoutubeでDeath Scene Digestみたいな動画見るので十分かなって。オープニングクレジットの一番最初にいきなりPlaystation Productionって出てきてて草。まぁゲーム屋が作った映画って感じかな。
タイムリープものとしては大名作のハッピーデスデイのように試行錯誤を繰り返す方向のほうがゲームっぽくてよかったのでは?今回はループごとに起きることが違いすぎて今はやりのローグライクを取り入れたのかもしれないけど、ローグライクは正直映画には向いてないと思う。無軌道すぎて。
クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。
上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味は必要な武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。
おれたちゃニンジャタートルズ!
ふんふふふんふふ、ふふふん!
ってそこ歌詞知らないのかよ!
『Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection』がセールでこれはゲットしなくちゃ!って意気揚々となっているカワバンガ!なの!
これって一時期発売終了になって、
私はこれは過去作だし、
とりあえずいいかぁって
見送りの三振を悔やまれる大谷翔平選手みたくなりたい!って憧れるのはやめましょう!って促されるまで欲しい気持ちが強まっていたんだけど、
やっぱり版権ものなので、
し!しかも!
これは見逃せられないわ!
私はそれを遊ぶ固めにまるでプロレスラーに寝技で足固められるようにマットに沈むの!
だから私はこれゲットしる!
そんで、
好きなら下の2作も押さえておいて私は心のヒーローであるタートルズといつでもあえる嬉しい作品なの!
『Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge』
これは最大6人までネット協力対戦できるらしいけど、
私は今までマッチングしたことないので常にいつも時として1人プレイが多いけれど、
画面がスマッシュブラザーズよりごちゃごちゃで、
しかもベヨネッタみたくボタン操作がいろんな必殺ワザがあって、
これほどタートルズたちを操る操作が楽しい華麗な技を繰り出すのよ!
あまりに
表示枠からはみ出ちゃっていたり
なんか世界観とはマッチしない急に明朝体的な文字で出てくるところが白けちゃうけれど
押さえておきたいわ!
私はろんのもちのもちのろんで押さえているけれど!
つぎは
『Teenage Mutant Ninja Turtles スプリンターの運命』
こっちは
とにかくよくおしゃべりしていて
まあ毎回毎回全部違う台詞言うモノね!って
フレーバーテキストがとても素晴らしい読み応えがあって、
神様が色々話しているのを聞くのを、
いや聞きに行くのが楽しくて、
名前ど忘れしちゃったけど
HADESのお世話係してくれるキャラクターがいて、
ねぎらいの言葉を掛けると照れてどっかに炒ってしまうぐらい可愛いじゃない。
タートルズたちもHADESばりによくしゃべるから正直「うるへー!」ってなるの。
そのぐらいご機嫌で賑やかな作品、
これも好きなら押さえておいて損はないわ!
ろんのもちのもちのろんで私も押さえているの。
でもなかなか遊べる機会がなくって、
思わずお気に入り登録しているハートに火がついてセール開始のお知らせと同時に私にピコーンとメールが届いたので早速ゲットしたい気持ちは山々なのよ!
まじで山々大盛りてんこ盛り!って感じ。
ションテン爆上がりじゃない?
これで私がとりあえず押さえておきたいタートルズのシリーズは揃いそうなので、
ゲームで遊ぶかって言われると自信ないけど
心の中にヒーローがいる!ってだけで強くなれない?
でも、
3つもいっぺんに買えないさすがにクリスマス前のサンタさんのプレゼントは1つ!ってちびっ子には
『Teenage Mutant Ninja Turtles スプリンターの運命』がいいかも知れないわ。
まあまともにゲームは進められそうだし、
今風の綺麗なキャラクターだし、
でも迷ったらどれでもとりあえずはカワバンガなのでいいと思うわ。
私そのベヨネッタも昔の買ってたんだっけ?って
それこそ操作が必殺技がたくさんあって全部ボタンを覚えきれない、
ある程度なんかこれ使えるんじゃね?って
1つだけしっかり技を繰り出せるようにしてこればかり使っていたら
全然敵を倒せなくなって進めなくなった思い出を思い出したわ。
まあ鉄拳の10連コンボのボタンを覚えるより楽かもしれないけれど、
とりあえず、
ベヨネッタにしろタートルズの『シュレッダーの復讐』は覚えるボタンが多すぎて正に大杉連さんなのよ。
だからプレイからすっかり遠のいちゃっていたことを思い出した。
でも私は再三言っているカワバンガコレクションをカワバンガコレクションするわ!
うわー!
めちゃ嬉しい!
シャインポストのTOKYO WATASHI COLLECTIONとは違う意味のマジコレクションなの!
なんかションテン上がっちゃうわ。
あと映画は
『トランスフォーマー』シリーズで有名なマイケル・ベイ監督が手がけた2014年版『ミュータント・タートルズ』を観ればそれだけでお腹いっぱいになるので、
ゲームはどうしようかな?って
超中期的に躊躇しているお友だちがいたら
もう見る前に淀川長治さんばりにさよならさよならさよなら!って言いたいけど
まださよならは早い!
映画って本当にいいもんですね!って言ってるのはシベリア超特急ことシベ超の水野晴郎さんの方だから!
興奮してきたわ!
ぜんぜんタートルズたちが可愛くなくって本当にそばに寄ったら亀の匂いがしそうなぐらいのめちゃ逆に言ってカッコいいリアルなディテールのタートルズなので、
めちゃくちゃ渋くてカッコいいのよね!
思い出しちゃうわ。
はじめっからテレビ欄情報雑誌のテレビジョンなんか見ない方がマシよ。
うわ!
うふふ。
今日もしっかり頑張るつもりのタマゴ含むレタスな気持ちを抑えきれないパリッとした歯応えは朝の元気の源よ!
お昼までしっかり頑張って
美味しいランチに出逢えたらいいなぁ!
しっかり食べて頑張るわ!
昨日の使い切れなかった柚子あるので
マジ搾り柚子果汁インの、
融通が効くでしょ?なんて。
温まるわ。
年末年始の張り切っているときに風邪なんか引かないようにしなくちゃね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
E33をこのあいだクリアした。最近はドラクエ1&2、オブリビオンリメイクあたりもやった。Hades2もやったな。去年から今年にかけてはバルダーズゲート3 とかドラゴンエイジとかやって、どっちも気に入ってる。ペーパーマリオRPGとかもやったな。インディーゲーもたまにやってる。
好みのジャンルはRPGとアクションで、経営シミュレーションとか戦略シミュレーションみたいな根気がいる系は苦手。シレンとかのスタンダードなローグライク系もすぐ投げ出してしまう(Hadesとかヴァンサバとかみたいなのは好き)のと、ポケモンは新作も話題だけどこれまであんまりハマったことがない。シューティングも目が疲れるから苦手。
キャラクター同士の会話や交流が好きで、ドラクエの仲間との会話とか、オクトラのバーでのやり取りとか好き。バルダーズゲートやドラゴンエイジも拠点で会話するのが好きだった。だからそういうのが多めにあってほしくて、あとは女性キャラや性的マイノリティキャラが活躍しているのが好き。自分が性的マイノリティで女性なもので。ロマンス要素がある場合は、できたらどの性別の人も選べてほしい。
インディー系でも気になるのは色々あるんだけど、気分的には大作ゲームやりたいんだよね。アウターワールド2とかどうなんだろう?キングダムカムとかも評判よさそうかな。
状況によっては、相手のマシンを破壊する、なんて選択肢もあるだろう。(やり過ぎると友情も破壊されてしまうが)
様々なイベントやステータスの配分、マシンの選択で毎回異なる結果を得られて、何度も繰り返しプレイできる。
思えば、ローグライクな成長性とランダム性が、自分にとってはよく刺さる仕様だったのだと気付かされる。
初めてエ〇ライダーのトライアルをプレイした時、なんだこの、何も面白くないゲームは、と思った。
大して広くないステージに、大幅に増員されたプレイヤーたち。接触が多くなるのは当然である。
結果として、多数のパターンがあるイベントは、内容に関わらず、集まってくる頭の悪いプレイヤーを刈り取るだけの、単調なものとなり、
一度でもバトロワに敗北すれば、低いステータスで弱いマシンに乗り続ける事となり、ライバルからは格好の的になる。
やっている事は、五分間のバトルロイヤルと変わらず、運でどうこうできる訳でもないので、一度の試合で二回負ける事ができる。お得ですね。
ローグライクな要素はバトロワを煽るためのきっかけでしかないのだ。
そして同時に、何でシティトライアルが、友情破壊ゲーと呼ばれていた所以を思い出してしまった。
このゲームで一番ムカつく要素は、相手にマシンを破壊される事だからだ。
友達と集まってシティで遊んでいる時、マシンを壊されて、その後も執拗に追い回された人がブチ切れて帰ってしまったという経験はあるだろうか。
"マシンを壊される"という事は、ブチ切れの要因、ストレスであるという事になる。
そして、エアラ〇ダーは、"マシンが壊される事"を推奨するゲームだ。
つまりは、"ストレスを与える事"を推奨するゲームとも言い換えられる。
互いにストレスを押し付け合うゲームに、面白いも何もある訳がなく、あるのはムカつく要素だけだ。
楽しめない理由に、シティの対人要素を意識してなかった、というのと、期待しすぎたんじゃないか、ってのがある。
俺は対人が苦手で、効率を押し付けるって考えを楽しめないが、理解はできる。
対人要素にストレスがあるのは当然で、それを楽しめない俺が悪いのは、仕方のないことなのかもしれない。
そして、どんなゴミゲーでも友達と遊べば面白く感じる、というのはモン〇ンが捨て身で証明してくれています。
思い出補正は思い出に過ぎず、自分勝手に期待のハードルを上げて、自分勝手に落胆していただけなのだと。
そうやって納得しようと思ったところで、"しかしそういった弱いライダーは元々求められていない"というセリフがゲーム内で出てくる。
流石に、調子乗り過ぎてるだろ。
ゾラの呼びかけに応えるライダーもいた、で十分だったのに、どうしてわざわざ強いお言葉を使ったの?
つまり開発は、バトロワ以外の遊び方ができないライダーは、プレイする権利が無いって言いたいんだろ??
世の中のゲームはバトロワ以外全部カスで、バトロワ楽しめないゴミは俺たちの作ったゲームやる資格ないですよwwwってか???
自分らが気持ち良くなるためだけに看板タイトルを燃えないゴミにした気分はどうですか?
そんでもってありがとうございました。この一言が無ければ俺はこれを書かなかったと思うので。
幸いなことに、エアライダーの初週の売り上げは大したことないらしい。
これを読んで思うことがある人はエアライダーを絶対に買うな。貴方は弱いライダーなので選ばれません。
任〇堂と、バン〇ムと、これを許した桜〇に、お前らの作った物はクソつまんねえぞってことを、数字で理解らせてやれ。
話せない趣味
Youtube → くだらない動画しか観ていない。登録者10万人でも、日本の人口的にマイナーなので話が合わない。
読書 → 具体的なタイトルを出すと、そのタイトルの解説をしなくてはならないのでめんどい。学問系とかだったら「写像ってなんすか?」とか聞かれて答えに詰まると気まずい。
プログラミング → 「何作るの?」と言われても、データをあっちこっちするだけのもので説明がめんどい。「電卓とかですかね」と言ったら、「まだ電卓作ってるの?」といじられ続けたので、二度と言わない。
日記 → 「世間的には少数派という意味」で趣味だと思うけど、趣味として言っていいのかわからない。
筋トレ → 筋トレって言うのは孤独に己の内面と向き合うことなんだよ。見せつけるものじゃない。昼食にプロテインを摂るとバレやすい。
話せる趣味
ゲーム → Steamのよくわからないゲームをやっている。同じ返答を維持し続けるために、FPS・ローグライク・シミュレーションなどリプレイ性が高いものが良い。
変に流行りのゲームや終わりがあるゲームを言うと、「まだそれやってるの?」となったとき面倒なので。
Steamのフレンドになったら本当に何やってるか話す。ただSteamでゲームやってる人は現実の人にフレンドを申し込んだりはしない。
知り合いや微妙な関係の人で、他人を喜ばせるために質問する人がいる気がする。
何度も「ローグライクって何?」「心理学で心が読めるんでしょ?」とか、私が過去に話したことをフックとして、質問してくる人がいる。
これが嫌になってきた。
本気でそのものついて知りたいのではなく、私が必死こいて説明している姿を見たくて質問しているんだなと。
毎回「自分で調べたり遊んだらわかりますよ」と言うのだけどやっていなさそう。その「他人に聞けばいいや」感もいやですね。
まとめて、
その人が欲しいのは「物事の情報」ではなく「円滑なコミュニケーションをしたという感覚」「相手が流暢に喋ったという出来事」なのだと気づいた。
だからお決まりのネタのように同じことを何度も聞いて「クリティカルな質問をして他人を喜ばせた」という記憶だけ覚えているんだろうな。
私はね、ピッチングマシンとキャッチボールしたくないのですよ。いや私がキャッチングマシンなのか・・・?
以下は個人的に思う「2~3度聞いたらもう聞かないでほしい」リスト。
「趣味何やってる」→前と変わってないよ。
「〇〇って何ですか」→自分で調べなさいよ。
「○○って今もやってるの?」→回答に困る。年1スパンでもやっている判定にしていいのか、毎日やっていたり考えたりしないと継続判定から外れるのか。自分で引退宣言しないとずっと継続していると思えるから、引退していない限りずっと今でもやっています。
「彼女いる?」→何度も聞くってことは何か紹介してくれるんですか?童貞いじりとかも卒業したら記念日として祝ってくれるんですか?
ウィザードリィライクなるジャンルがあるらしい。世界樹がそれだそうだがあれをいままではローグライクの亜種みたく思っていた。
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