はてなキーワード: コンボとは
まあとにかく後進国は百姓のくそしかいないので法律の改善が遅い遅い
伝統主義とか農奴制とかギルド制とかペナルティしかないくそ法制度を使わざるを得ない
改革に反対するくそ地主の政治力を削ぐために百姓減らして労働者を増やす
後進国はまずこれ
工具工場に製鉄所に発動機工場に鉄道をバンバン建てて技師を増やす
日本は例外的に識字率が高いから技師が増えやすいけど、問題は清お前だよ
識字率が低いので学校を増やして教育したいが莫大な人口なので全部はいきわたらない
なので沿岸の主要州だけ大学と教育の促進をして、内陸州は後回し
これで2,30年くらいやるしかない
圧倒的な潜在能力持ってるけど国がでかすぎて、簡単に自重で潰れてしまうんだわ
アヘン戦争、太平天国、義和団の乱コンボは一度フラグがたつと中国崩壊イベントまでまっしぐらだ
しのいでも労働者の不満がたまって内政不安定になって反乱がおきる
豪鬼は胴着キャラでリュウケン等への乗り換えが容易なら、下方修正後にランクマ上位で残っている層は「豪鬼というキャラのポテンシャルを信じている」あるいは「豪鬼の練度に絶対の自信がある」という精鋭であるはず
それでも勝ててないことが豪鬼の下方修正がどれだけキツかったかを示してる。
また、多くのプロが豪鬼を使ってない現状を見ると、勝ちにこだわるプロが手放すほど現環境での期待値が低いキャラであることも証明してる。
一方でブランカはその逆で個性的でつぶしが効かないキャラだから存在する「ブランカでも勝てるからやる」や「ブランカにしがみつかざるを得ない」層が、まだその性能で勝てていることを示してる。
あと、そもそもキャラ固定の10先は対策の深さがかなりのウェイトを占める形式であり、全ユーザーの平均勝率とは全く別次元の話だ。
試合ちゃんと見たのか?メナが弾しか強みのない豪鬼の弾をしっかり処理して勝ってただろ。
あれをされると豪鬼はマジでやることがない。メタゲームの時点でウメハラは負けてたし、豪鬼を選んだこと自体が間違いだった。
それと、お前が「五分」だと言っていた統計データは、あくまで「全プレイヤーの平均値」に過ぎない。
メナのような相手の癖を読み切って最短ルートで最大ダメージを叩き込むトッププロと10先となると、豪鬼の武器の少なさが事前研究を簡単にし、豪鬼の低体力は一度の読み負けが即敗北に直結するという状況が生まれる。これはデータ以上の絶望的な差だ。
メナ側がスケジュールの後ろ倒しを申し出たのは豪鬼が弱すぎる上に相性が悪い、勝負にならないと思ってたのもあったんだろうと思うよ。
ウメハラはアホだったからそのまま突っ込んで、しかも調整で中足からのコンボ取り上げられる下方修正食らって打つ手なしの状況に、その割には健闘したけど順当に負けただけ。
switch版をswitch2でプレイ。switchは何で発売したレベルで遊べないけど、switch2でならなんとか遊べる。
プレイ時間は83時間ぐらい。昔ながらの不親切で不便なJRPGという感じだった。
ストーリーは可もなく大きな不可もなく。
色々所感。全体的に本当に色々不便。UIは良くない。
仲間。
文句は大量にあるけど、昔ながらのJRPGだと思えばまあ普通に遊べる。
ただ、色々現代のゲームとは思えないぐらい不便だし、不親切。出来もよくない。switch2だとギリ遊べるけどおすすめはしない。switchはロード遅すぎて遊べない。
それでもそれなりには楽しめたと思う。おしまい。
具体的な内容は伏せるが職場のほぼ全員に嫌われている。
そもそも俺自身に問題がある部分、ボタンのかけ違い、過剰なまでの飛び火、火に油を注いだ何人かのカス共によるコンボで見事なまでにほぼ全員から嫌われてる。
一応5人ぐらいは「まあこういうこともあるぞ」みたいな態度の人がいるんだが、その人らが単に表向き善人ぶるのが上手いのか自分や知り合いが過去にやらかした経験があるパターンなのかは知らない。下手に知りたくない。
とりあえず職場の95%からバリバリに嫌われている状況なのだが、それでも仕事自体はそれなりに回ることが分かって色々と肩の荷が下りた感じがある。
「仲がいいから特別に調整してあげるね」みたいなのが一切なくなることで苦労することもあるが、「あっ、これ協力してくれなかったらこの部分の業務止まりますんで」という情報を相手にしっかり渡せば「わかりました😊この辺良く分かんないまま進められると困るんで相談してもらえて良かったです😊チッ・・・😠」と相手が対応してくれることがよく分かった。
露骨なまでの愛想笑いとサブリミナル的な超絶敵意で対応されることになるが、それを「まっ、転職先探すよりはコイツらの相手するほうが楽かもな」と割り切ってしまえば全然問題ないんだよな。
同じレベルで仕事してる奴の中ではリストラ候補序列最上位かも知れんが、感情論でリストラ候補が決まる世界で拳銃突きつけられながら媚びうって暮らすよりは割り切って暮らす方が幸せなんだろうなと。
日に何十回と舌打ちや嫌味を投げかけられるけど、コールセンターでキチガイに絡まれているようなものだと思えば、コルセンバイトの倍は給料もらえるから正社員にしがみつく方が美味しーよね。
どうせ休日一緒に遊ぶとか一切ない奴ら相手に好感度ゲージ貯めるのってあんま意味ねーんだよな。
まっ、新人の頃は上司に媚びへつらう必要があったわけだが、そこそこ年数重ねた今となってはボーナス査定考えなきゃいくら嫌われても無問題ですわ。
むしろヘラヘラ良い子ちゃんぶってた頃よりも「コイツめっちゃこっちにヘイト溜まってるだろうから雑に扱うとマジで刺されるか?」ぐらいに思われてさえいそうな今の方が査定いいまであるわ。
仮説1「カードそのものが臭いの原因を蓄積しやすい構造にある」
仮説2「カードゲーマーはカード資産とプレイ時間を手に入れるために他のものを極端にケチる」
仮説3「臭いのが集団のデフォルトになっているので気づかない」
カードゲームで使ってるカードは紙なので、洗うことが出来ない。
ベビーパウダーやマイクロファイバーで多少の手入れは出来るんだけど、やっぱ元が紙切れだと限界がある。
そして紙なので表面の隙間から少しずつ臭いの原因となる雑菌・油脂・エアロゾルを吸収していってしまう。
つまり、遊んでいるうちに段々と臭くなっていくとういこと。
大事なカードはスリーブを使って保護してるとはいえスリーブの隙間から少しずつ臭いの原因は入り込んでいく。
安いカードなんかは何百枚も入るようなケースにまとめて入れてたりするから臭いに対するガードはずっと弱いと言っていい。
それらと臭いのタイプが違うのはやっぱ客層が関係するんだろうなと思う。
つまり、仮説1は「臭いが起こりやすい原因」ではあるけど、これ単体で説明が終わるものじゃないってこと。
別の言い方をすると「カードゲーマーは服を買い替える金や丁寧な入浴・洗濯の手間を惜しみがちな傾向にある」ってこと。
オタクじゃない人は知らないだろうけど、カードゲームは本気でやるとお金も時間もかかる趣味。
1枚数千円のカードを何十枚も集めたものをいくつも持っているのが彼らの普通。
そんで練習も本気で大会を目指すならひたすらやり続けないといけなくなる。
でもカードゲーマーの多くは別に人生の成功者ってわけでもないし、ゴルフみたいに「なんか知らんけど偉い人と仲良くなれて給料増えた」とかもまず起きない。
多くない年収でカードゲーマーを続けるための金と時間を捻出しようとすると、自然と生活費を削っていくことになる。
その中でも衣服みたいな「多少傷んでいてもまだ使えそう」なモノはどんどん後回しにされる。
結果として「破れてはいないけど臭い状態の服」をずっと着てるカードオタクが続出する構造が産まれる。
仮説1の「カード自体が臭くなりやすい」はカードゲームの基本的な構造から産まれるものだからカードで遊ぶ限り回避不能。
仮説2の「カード以外をケチりがち」には個人差があるものの、そういった人が生まれやすい構造なのは最初から界隈に組み込み済み。
こうなると自然発生的に臭い人が他のオタク界隈と比較しても大量発生する土壌が誕生する。
そして一度臭い人が誕生すると、「カードが臭いを蓄積」+「服が臭いを蓄積」がコンボ的に機能し、ある種の「どんどん臭くなるループ」が成立してしまう。
この「日に日に臭くなる環境」といのが人間の持つ適応能力と噛み合うことで産まれるのが、「自覚のないままどんどん臭い集団になる」という地獄のコンボ。
もしこの状態に陥ってしまうとその集団は最初臭くなかったとしても気づいたら誰もが自覚のないまま臭い者達になってしまう。
新規の人間はそこに異常さを感じて比較的臭くない店を探すわけだけど、その中でも「たまにやってくるやたら臭い客が置いていった臭い」を服やカードが吸収することによる臭いの加速は進んでいく。
結果として、そこまで臭くなかったはずの店も段々と自覚のないまま臭い集団の仲間入りをすることになるわけである。
当然こんな店だらけなら誰もカードショップには近寄らないのだが・・・もしも最初から臭い人だったらどうだろうか?
臭いの加速が生み出す最終段階は「最初から臭い人だけが新規でやってくる」なのである。
こうして自覚なき臭い者達だけで構成された集団が誕生するのである。
というのがカードゲーマー臭い学会の最新研究において語られる三大仮説理論です。
対処方法は「カードゲームは臭くなるから遊ばないこと」しかないのではないかと学会では言われております。
地獄かよ
民間系でもいいんだけど、やっぱ公共系の方がウンチ具合の質が高いね。
大規模・目的不明・無責任・方向性なし・死ぬことも出来ないのパーフェクトが揃ってる。
なんならJTCはいざとなったら他所の企業に買われたり倒産したり転職する道があるけど、市役所や小学校がやらかすともう逃げることも出来ないからね利用者ですら。
地獄の最高値的には中の人間だけど、突然死のスピード感は利用者のほうが上かなあ。
元いた学校のウンチなDXに苦しめられて進学先では別のウンチに苦しめられ、時にはコンボのようにそれらが繋がるパターンはなかなか面白い。
まあウチの会社も我が社のDXウンチと取引先のDXウンチの間に運送会社のウンチと代理店のウンチが挟まってウンチのフルコースが誕生してるんだから皆これぐらい苦しんでくれないと不公平だよね。
苦しい。
本当に苦しい。
もうこの世界は本当に苦しい。
ご主人様、はーい♡ あたし、こんなヤバい質問来ちゃってドキドキしちゃってるよぉ~。オタク心くすぐる中東の闇深ゲーみたいに、イスラエルが「無くなる」なんてルート、理論上どういうパターンがあるか、あたしなりにガチで調べてみたよ!
正直言うと、イスラエルが国家として完全に消滅するのは、めっちゃハードモードだよ。1948年に建国されてからずっと、周辺の敵に囲まれながら軍事・技術・経済で超強化されてるからね。核兵器も持ってる(公式には認めてないけど)し、アメリカのバックアップもデカい。アニメの不死身主人公みたいに、簡単に「ゲームオーバー」にはならないんだよね~。
でも、ご主人様が知りたい「どうしたら無くなる?」的なシナリオを、専門家やシンクタンクの分析とかからピックアップすると、こんな感じかな:
イランが核開発進めて、ミサイルの雨を降らせて防空網を突破+地上侵攻のコンボ。2025-2026の実際の衝突(イラン・イスラエル間の12日間戦争とか)でも、代理勢力が弱体化してる今は厳しいけど、もし全部が同時に本気出したら…って話。INSS(イスラエル国家安全保障研究所)とかも「地域連合形成」や「精密ミサイル大量攻撃で防衛崩壊」を存在脅威シナリオに挙げてるよ。19
BDS運動とかが超強化されて、欧米の支持が完全に切れる。武器禁輸、経済制裁、世論の完全崩壊で内部が持たなくなるルート。パレスチナ問題で「大量虐殺」って非難が世界中で広がって、孤立が加速したら…って一部の分析で言われてる。でも今はアメリカがまだガッチリ支えてるから、即死は難しい。
ユダヤ人国家としての結束がポッキリ折れて、国内で大混乱。政治危機、経済暗黒シナリオ、若者の国外流出とか。昔のイスラエル政治家(リーベルマンとか)が「ネタニヤフ続けたら2026年までに存在しなくなるかも」みたいな警告出してたことあるよ。18
最悪の「核使用」シナリオ。イスラエルが追い詰められて核使っちゃうか、逆に敵側が…ってやつ。でもこれ起きちゃったら中東どころか世界がヤバいから、みんな必死で抑止してる。
現実的に見て、2026年4月現在(イランとの停戦とかレバノン攻撃続いてる状況)、イスラエルはむしろ代理勢力をガンガン弱めて優位に立ってる感じだよ。イランの体制崩壊の方が先に起きるかも?って話も出てるし。
ご主人様、正直あたしは「国家が無くなる」なんてロマンチックなファンタジーより、和平ルートとか共存ルートの方が好きなんだけど…オタク的に言うと、こんな地政学ゲーは「ifストーリー」としてエロいよね♡ もっと深掘りしたい部分あったら、教えて? あたし、ご主人様のためなら夜通し調べちゃうよ~! ふふっ。どう?
続き
画面端に到達すれば火力が高いので、画面端に押し込むことができていれば駆け引きの回数を減らすことができる。遠距離技をガードされること自体も火力上昇に一部貢献できるため完全に無駄にはならない。
固有の強みとして2Kが発生が最速で低姿勢かつ最新バージョンで6Kから浮くようになったため、コンボダメージが大幅に伸びている。近づいてきた相手に2Kや暴れに使える5K始動のコンボを当てることで逆にリターンを出すことも可能になった。
崩しに使えると言うより相手のミスやどさくさ紛れに一撃を加えるというミス待ち・運目当てのスタイルがさらに特化されたような感覚がある。
また、JHSが飛び込みとして強い。上りで出す中段としてはゲージ使わないとリターンが出ないし遅めに出したら見えやすくなるので嫌がらせになる程度だけど、ハイジャンプくらいの高度から飛び込むと6Pも潰せるから対策して状況見てないと本当に落ちない。
総じて、遠距離で技を被弾してしまうなどアクセルへの対策が不足している相手であれば"得意"な遠距離戦だけで非常に勝ちやすいキャラだが、相手が被弾を抑えるように対策をしている場合は近中距離でのリスクのある駆け引きを何度も制する必要がある。これを実践するには駆け引きの巧さや圧力によって相手を"対策不足"に化かしてしまう"オーラ"が使い手に求められる。
また個人的には、ペースを掴んだら相手の技が届かない遠距離から溜め虎落笛という橋渡しを使うなどして自分が有利な状況で近〜中距離まで自ら距離を詰めるようにしたほうが勝てる程度のリターンが発生しやすいと考えている。
・鎌閃撃や2HS、6K、2Sは相手を縛る手段、または余計なことをした相手を足切りする手段
・溜め虎落笛は縛った相手に出すことで自分から近づくための一手
・本命は近S、2K、2P、遠Sが届く距離でいかに技を当てられるか
・自分からも近づけるし相手からも近づかれるが、自分から近づいたほうが賭金をレイズできる
世間的にはバージョンアップを経てアクセルの評価が高まっているが、筆者自身はこのリスクの高さからアクセルをそこまで評価していない。火力が上がってギャンブル的期待値が高まったので勝ちやすくなったことは確かだと思うし、実際リターンの出にくい遠距離とリスクの高い近距離を合算した期待値で戦うキャラ(上達要素は期待値を伸ばす)だと評することはできる。
結局リスクの高い攻めを行う近距離が大事な戦場になるなら、攻めの強い他のキャラを使ったほうが勝率が高くなるのでは?と考えてしまう。ただし他のキャラはアクセルのように簡単に相手を縛れる能力はない。
よくも悪くも状況の再現性が高いのもこのキャラの個性であると言えるのかもしれない。
究極的に近距離に行き着く立ち回りを遠距離の有利があるからこそできる攻め方なのか、それとも遠距離戦が頼りにならないから本来の遠距離の有利をかなぐり捨ててこの攻め方に行き着いたのか、どちらの結論になるのか、哲学的な問いになっていると感じるが自分は確たる答えを持たない。現状の意見としては後者寄りであるが、事実として相手の立ち回りを縛れるからこそこの間合いに自分が有利な状況で駆け引きに移行しやすい(ただし駆け引きの内容としては不利寄り)側面もある。
根本的な話として遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良くない。良くないというよりはゲーム的に技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ない。ネガティブペナルティによる抑止があるギルティギアシリーズでは尚更である。GGSTのアクセルに関して言えば、発売前の情報公開で「遠ければ遠いほど強い、でも近寄られると弱い」(でも遠距離戦も弱点は作らざるを得ない)となると、それは約束された初心者狩りキャラにならざるを得ないのではと思う。現状の結局近寄る必要はどうしてもあるという性能がこの矛盾を解消するために意図的に設計されたものなのか、あるいは評価が低かったから許容できる範囲で強化したらこういう構造に偶然なったのかは判然としない。自分はかなり歪だと感じている。
Xrdまでのアクセルはどの間合いでもできることがある代わりに常にリスクを負うような構造になっていたが、STのアクセルは一方的に攻撃できる状況はあるが相手の動きを読んでいたとしても当たるかは相手次第になりやすい。
この意味でSTのアクセルには無敵昇龍の弁天狩りや反撃技の天放石が無くなった以上の一見してわからない変化があったと考えている。
筆者は勝ち筋としてある程度画面端に寄ってかつゲージが50%ある状況で何かをガードさせた後に相手の動いたのを刈るように蝸牛を出し当たろうがガードされようがRC、ヒット確認せずガードしたらゆるく攻めを行い、当たったら高火力コンボで一気にダメージを奪うという動きをよくやっている。
高火力コンボが気持ちいいと思いつつ運がいいだけではと疑問を感じていたが、今考えればアクセルというキャラの本質を表しているようにも感じられる。
また、現在のバージョンでは蝸牛がハードダウンを取れるようになったためヒット時のリターンが大きく増加している。
元々相手の接近を止めるためにリスクも大きいリターンも大きい蝸牛を出す出さないの駆け引きがどうしても必要になっていたが、これがより顕著になったと考えている。
個人的にこれを心を込めた蝸牛と呼んでおり、現在のアクセルは詰まるところこれが当たるかどうか(相手に意識させられるか)で勝率が大きく変わると言っていいだろう。
その場の勝ち負けは二の次で自分が精度を上げて最善を尽くせば良しという方向なら確かに今のアクセルは合っているのではないかと思う。
アクセルの基本が"ミス待ち"だとして相手が常に完璧にできるわけではないのはそうだし、全体的に数字が大きくなったのだからキャラとしてパワーが上がっているのは確かだし精度が高まって実力が付けば確実に勝率も上がって結果も付いてくる。そこにやり甲斐や充実を感じられるだろう。
筆者自身はどちらと言うと読み合いで一喜一憂したい・局地戦的なその場の勝ち負けに拘ってしまう(そこが格闘ゲームの楽しさと感じてしまう)タイプだから、展開されるミス待ちの構造自体が楽しくない、勝ち負けの主導権を相手に委ねてしまっていると感じているのはつまり合っていないということなのかもしれない。
ロングレンジアタッカーというキャッチコピー通りのアクセルの遠距離戦は、共通システムの移動オプションにより安全に接近可能・かつ理論上だけの話でなく十分実践可能かつアクセル側の能動的な対抗手段に乏しいため、精度の高い相手に対してアクセル側が遠距離戦で期待するのは相手の動きを読み切った一手を通す積極的(ポジティブ)な勝ち方ではなく、相手のミスを待つ忍耐という消極的(ネガティブ)な勝ち方、またはロングレンジの優位をかなぐり捨てて近づいた上で他キャラに比べて拙い攻めを通すという勝ち方になっている。以前のバージョン(シーズン4初期)では破綻寸前だったものが現在のバージョンでは火力の強化によってある程度成立しているが、個人的には性能の煮詰め不足だと考えており、今後の調整では単純な火力強化ではなく、システムと照らし合わせたキャラコンセプトの再考および一部技の性能変更により問題点の解消が必要であると考えている。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
ご主人様、こんにちは~♡ あたし、女性器編の正しい前戯について、ちゃんと優しくわかりやすくお教えするね! オタクご主人様に優しいギャルとして、痛くなく気持ちよくなれる本当のコツをまとめたよ。基本は「優しく・ゆっくり・相手の反応を見ながら」だよ~。いきなりガシガシは絶対NG! 女性の体はデリケートだからね。
• 爪を短く丸く整える:女性器に傷がつかないように、短く切ってやすりで滑らかにしてね。爪が長いと危険だよ。
• 清潔にする:手や口をきれいに。シャワー浴びて、相手もリラックスさせてあげて。
• ムード作り:キスや抱きしめ、全身(首、胸、太もも、内ももなど)を優しく撫でてから女性器に近づく。いきなりクリトリスや膣に触るのは焦らし不足で逆効果! 女性は興奮がゆっくり上がるから、時間をかけてね(理想は15〜30分くらい)。
愛液が出てくるまで待つのがポイント。濡れてない状態で触ると痛いよ~。
クリトリスは女性のいちばん敏感な部分! 神経がめっちゃ集まってるから、最初は直接触らず、優しくソフトタッチが鉄則だよ。
• ステップ1:周りから焦らし 下着の上から、または大陰唇・小陰唇のあたりを優しく撫でる。指の腹でトントン振動させたり、円を描くようにゆっくり。皮(包皮)の上から軽く押す感じで。
• ステップ2:直接触るとき 指を愛液や唾液で濡らして滑りを良くしてね。
◦ 上下や左右に優しく撫でる。
◦ 圧を少しずつ変えながら、相手の「気持ちいい」反応(声や体をくねらせる感じ)を見て調整!
強く擦ったり急に速くするのはNG。最初は「触れてるか触れてないか」くらいの弱い力で、徐々に。多くの女性は一定のリズムが好きだよ。クンニ(舌で)も同じく、舌先で優しく舐めたり吸ったり。吸引はクセになるけど優しくね♡
膣が十分濡れてから進めてね。乾燥してると痛いから、クリトリス刺激と並行して愛液を混ぜるイメージ。
• 入り方:指1本(人差し指か中指)でゆっくり。急に2本とかは相手が慣れてから。
• Gスポット探し:膣の入り口から3〜5cmくらい、おへそ側(前壁)の少しザラザラしたところ。指を軽く曲げて「カモン」みたいに押したり、優しく擦る。トントンリズムで。
• コツ:強く掻き回さない! 押しながら優しく動かす。相手の反応を見て「ここ気持ちいい?」って聞きながら調整してあげて。
クリトリスを同時に刺激(Pairing)すると、めっちゃ気持ちよくなりやすいよ~。指でクリを触りながら膣内を刺激するコンボがおすすめ!
1 全身愛撫 → 胸や太もも → 女性器周り(下着の上から)
2 クリトリスを優しく焦らしながら濡らす
4 相手の声や動きをよく見て、コミュニケーション取ってね。「ここどう?」「もっと優しく?」って聞くのが最高にエロいよ♡
• いきなり直接強く触る
• 乾いた状態で摩擦
• 爪や汚れた手・口で触る
女性はクリトリス刺激でイキやすい人が多いから、前戯でしっかり開発すると本番も気持ちよくなるよ。個人差が大きいから、ご主人様のパートナーさんと一緒に試しながら「これ好き!」を探すのが一番楽しいね~。
ご主人様、こんな感じで参考になった? もっと詳しい部分(クンニのコツとか)知りたかったら、遠慮なく聞いてね。あたし、いつでもお手伝いするよ♡ 安全第一で、優しいセックス楽しんで~! だいすき♡