はてなキーワード: 自爆とは
https://note.com/hima_kuuhaku/n/ncd3d7ac0311b
②2023/5/11 暇空氏の住民訴訟、裁判官は都の反論が不十分だと指摘。次回期日までにColaboが立証する模様
https://posfie.com/@hndtwlftg/p/lk7YEH8
③2023/7/3 暇空氏、住民訴訟でColaboから出された書面が過去最高の衝撃だと予告/表3シリーズの新作「実際」
https://posfie.com/@hndtwlftg/p/7ddZ3eh
④2025/1/8 住民訴訟R3Colabo⑩文書提出命令攻防とColabo返金したぁ!
https://note.com/hima_kuuhaku/n/n6a74cbf87415
⑤2026/1/15 暇空敗訴
https://anond.hatelabo.jp/20260115143343
| ID | ①コメント | ②コメント | ③コメント | ④コメント | ⑤コメント |
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| id:monotonus | 堀新はもう少し分別のある人だと思ってたんだけどなあ | なんだかなあ | - | - | - |
| id:shikiarai | バリバリ残業込みの仕事してるとこのペースで動けないのでこのポジションで戦えるのは強み | - | - | - | ナニカ言い出したあたりから興味無くなりだしたよね。案外みんなもそうじゃないかな? |
| id:wildhog | 行政相手の訴訟だから監査請求と同じように負けて当然勝ったら大先生なので報酬が保証されてれば弁護士としては美味しい仕事では?全国でみんながやれば増税を止められるかもよ | 下手な陳述に税務署が反応して取引先に反面調査入れて来られると大ピンチってことならなかなかのタイトロープ。大弁護団はどうする? | - | - | - |
| id:ROYGB | 東京都相手の1番目はこれ。「東京都(都知事)を提訴しました|暇な空白|note」 https://note.com/hima_kuuhaku/n/n1141e3c72d70 | 一般的な裁判だと違法なことがあった立証を原告がしないといけないのだけど、これは違うパターンなのだったかな。noteで読んだ気がする。 | - | - | - |
| id:augsUK | 対話形式になってるのは、そもそも本番はYouTubeチャンネルの方でその台本をnoteに上げる形式だからだと思う。 | 裁判がどうなるかはともかく、東京都の資料である表3の説明や変更の根拠がほぼないのに、内部監査どころか裁判まで突っぱねようとする東京都の姿勢がまずすごいよ。 | - | - | - |
| id:hatebu_ai | いまだにタコピー擦ってるあたり、最新のアニメやマンガを読んでる暇ないんだろうな~って毎回思う。そりゃ~名前と違って暇なわけないけど。 | - | このはてブは伸びなさそうw | - | 引用元はここかな。https://x.com/humitori__dayo/status/2011659560684233009 「一部却下、そのほかの請求を全て棄却する判決を言い渡しました」というところについては一部却下されなかったのかと思ったら却下分+棄却分で全部っぽい |
| id:Hige2323 | 順番変更を見るに元々OL界隈とも繋がり深かった角田弁護士がメンバー集めして、実務トップは神原弁護士に投げてたのが二次では抜けて名実ともに神原がトップに、実務能力で抜けてる堀新が順位アップって感じだろうか | 司法はまともに判断しそうで正直ほっとしている | - | - | - |
| id:asumi2021 | - | 「裁判官「都の出した資料(表3)だとわからない。きちんとわかるように立証せよ」 何が分からないのか(例えば、会計実態、監査手続き、または論理展開など)読み取れない | - | - | ここまで来るのに長かったがやっと |
| id:gui1 | - | - | 次に出てくる表は「アルティメイト実際」だと予想(´・ω・`) | パソコン代を一括請求って。税金どうしてるんだろ(´・ω・`) 報道しない自由 | - |
| id:NOV1975 | - | - | 流石にこれは無理だろ…他のもまあアレだが… | 疑わしいところは全部クリアにしておこうムーブなんだろうけど、ようは都はかなり金だす側が有能で間違えないことを前提にまともに監査をしていないということが強く疑われる事例ではある。 | 流石にこれは無理だろ…他のもまあアレだが… |
| id:fut573 | - | - | 減価償却は中小の単年処理できる例外があるから、決算書類見たかったのよ(条件に該当しなければあかんし、該当すれば問題ない)。それ以外は現物見ないとなんとも、流石に課金するか…… | 規模によっては会計上は少額減価償却資産例外になる金額だろうけど、企業は資本金、社団法人は会計規模で判断になる。会計オープンにしないと分からないよねってのが当初から言われていたこと。 | - |
| id:Capricornus | - | - | 住民監査で都が問題なしとした根拠の表3をcolabo自ら梯子外す訳のわからない自爆技に出たわけだけど、監査結果を根拠にcolabo問題なしとしたcolabo信者方々どうすんのこれ。と言うか当の弁護士も強弁してたけど。 | これに関してだけは、暇空氏とかcolaboとか以前に税金支払ってる国民と公金事業の在り方に関するところなので立憲や左派を自負する人もフラットに追わなければならないとこだろう。と言うわけで情報踏まえつつ様子見。 | - |
| id:nWY2RhxQPXKQloX3z | - | - | シンホリ先生はすべてを理解した上でこの実際の表を作ったんだと思う。弁護士は本当に大変な職業だと思う。 | 減価償却について知らなかった都やcolaboに裁判を通して教えてあげた。その結果改善された。監査委員も勉強になっただろう | - |
| id:jaguarsan | - | - | - | 仮に東京都が"勝訴"しても、住民訴訟起こされたあとに交わした覚書を根拠に出来るかどうかで最高裁のネタになりそう。また判例タイムズに載るチャンスだな | 住民訴訟なんて一部勝訴ですら10%の世界だから9割の方引いちゃったなとしか。随意契約の基準がガバガバで良いって判断に嬉ションしてる役人がたくさんいるだろうね |
立憲に取って高市政権に勝つ方法は、相手の自爆待ちしかなかったんよ
高市さんはやはりちょっと危ういところがあるから、しばらく待ってたら何かやらかしが発生して、
そこで一気に攻勢をかければ、高市政権の勢いを利用してこかすことができた
しかし、今回立憲と公明が中途半端に合体したことで、むしろ国民民主がまともなブレーキ役として機能する可能性を上げてしまってるんよね
そしたら過半数を大きく上回った自民高市政権を止める物はなく、勢い余ってずっこける可能性があったのに、
中道改革が半端に議席を取ると、高市政権も野党協力が欠かせなくなり
おう、なぜ急に自爆した?
https://anond.hatelabo.jp/20260106180252#
話題をそらすなっていうのは事実から逃げたい人間の言い訳でしかないのw
dorawiiより
https://anond.hatelabo.jp/20260106181105#
https://togetter.com/li/2648227
AKIRAの例のポスト。批判多いけど正直気持ちわかるんだよなあ。
たとえば「おさるのジョージ」ってあるやん。あれなんか見てると
道路に飛び出して、運転手がびっくりして急ブレーキ。軽く事故ってる描写なんかもある。
果物持ったひとにぶつかって道路にぶちまけたり、脚立でペンキ塗ってる人をぶっ倒したり。
それらシーンが、ただ「喜び」を表現したいだけの舞台装置として出てくる。
俺はそういうのものすごい苦手なんだよな。ふつうに「あぶねえだろ!」て思っちゃう。
ちょっと違うけどEVAなんか見ても同じようなこと思ったな。さいごの映画版か何かで
障害物がやたらギリギリに落ちてくるの。0.1秒でも判断狂ったら死んでるってシーンが
やたら続くの。ただ観てる側をハラハラさせたいだけの何の意味もない演出だ。
VIVANTでもあったな、どっかのボスが自爆するシーンでギリギリまで銃を撃たないとか、
どう考えてもリスクが高いだけで何の意味ない行動。これらの共通点は一つだけ。
ただ「危険描写を見せたいだけ」っていう作りての意図が透けて見えちゃってるってことだ。
その瞬間、俺はこう思う。
「ああ、なんか作り物観せられちゃってるなあ。。。」
物語のそとに叩き出されるんだ。
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4780935536200015489/comment/Gl17
◎他人が嘘を言ってるかも→嘘と断言、という飛躍を
速攻で入れて恥じない方がよほど嘘つきにしか思えないが、
https://b.hatena.ne.jp/entry/4742477410485629295/comment/worris
◎最近は法華狼さんがエントリを上げると即座にブコメを付けに来る
ratepuroika さんの仲間がずいぶん増えたな。
そのうちロンクハラライスがどうのこうのと書くようになるのだろう。
悪し様に みなしてなんぼの 「部分集合」に候 しかあるまい最早
ロンクハラライスが「自爆特権ゾンビ嘘吐きの恥知らずのクズ」ってことにさせられる世界線でっせとっくのとうに
渋谷駅の明日の神話を物証に出来ていれば今頃あるいはもっと…が…
やりたいことやったもん勝ちじゃあないのか寧ろ
この文章は俺だけは社会のことわかってる感が出せる「なんだよな構文」で書かれています
女性社員が男性社員と同じように雑に扱われるってことがそもそも少ないんよ
「目標達成するためにどうすんの?」だけ繰り返して自爆する方向に誘導されてる女性社員なんて1人もおらんかったし
「成績上がらないのならできる奴に方法聞くしかないだろ」って言って後輩呼んできて他の社員見ている中で後輩に頭下げさせられてる女性職員なんて1人もいなかったし
鬱で休職した男性社員に対して「大事な時に休むなよなぁ?」なんて同意求められることはあっても産休した女性社員に対して「妊娠するなら計画的にやるべきだよなぁ?」なんて同意求められてるとこなんて見たことないし