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はてなキーワード: インディーとは

2025-12-10

anond:20251210132853

インディーゲーの底辺世界はどういう気持ちで作ってるのかマジで不思議

有名なあのゲーム劣化版、みたいなのばっかりだし

個人開発に至ってはゲーム性云々以前にUIからゴミだし

そのくせたまにお気持ち表明してたりしてるけど、そりゃ売れないでしょうねって内容にしか見えない

ゲーム開発はイラスト音楽と比べても結果出るまで時間かかって大変だろうに

何をモチベーションあんなの作ってんのだろうか?

anond:20251210132853

その通りだよ

インディーゲーム作ってるけど、マジでつらいわ

AIが出てきてからなのか圧倒的供給過多

2000時間かけて作ったフリーゲームダウンロードが50とかだよ

クソ杉

作りたがる人ばかり多くて受け手がいない界隈、マジで地獄

最近、ふと思ったことがある。

ジャンルとか性別とか属性を超えて共通する法則

「作りたがる奴ばかり多くて、受け手が圧倒的に少ない界隈」地獄じゃね

具体的に言うと、個人アプリ開発インディーゲーム開発、個人Vtuber歌い手ハンドメイド、物書き、ピアノなどなど

そこにあるのは「市場」じゃなくて、巨大な「互助会」なんだよな


誰かが作品リリースする。「すごい!」「リリースおめでとうございます!」とリプライが飛ぶ。

一見、活気があるように見える。

でも、そのアイコンをよく見ると、全員「同業者

どれも青マークついててテンプレみたいな絵文字リプ


これ、何が起きてるかっていうと、全員が「次は自分の番だ」と思って義理いいねを投げ合ってるだけ。

演奏会で座ってるのは義理チケットを握らされた身内だけ。

純粋な客なんてどこにもいない。

全員がステージの上に上がりたがっていて、客席がガラガラ


ツルハシ売りだけが儲かるゴールドラッシュ

で、この構造の中で唯一、確実に儲けてる奴らがいる。

ツルハシ売り」だ。

ゴールドラッシュの時と同じ構造が、現代クリエイター界隈でも全く同じことが起きてる。

・「未経験から3ヶ月でアプリ1万DL!」という情報商材

・「売れるハンドメイド作家になるためのコンサル

・「Vtuberになるための専門学校無認可校)」

作り手ばかりいるから、そこをターゲットにした商売けが肥大化していく。

「何かを作って表現したい」という純粋欲求が、カモとして養分にされていく。


出口戦略が「作り方を売る」しかない

一番闇が深いのがこれ。

最初はみんな純粋に「良い作品を作りたい」と思って参入するんだよ。

でも、すぐに気づく。「あ、これ誰も見てねえわ」って。

市場には供給が溢れかえっていて、可処分時間の奪い合いですらない。ただノイズをつくってネットの海に投げてるだけ。

そこで心が折れたけど、飯は食わなきゃいけない人間がどこに向かうか。

「作りたがる人にノウハウを売る側」に回るんだよ。


アプリが売れなかったから、バイコーディングの稼ぎ方を売って稼ぐ」

ハンドメイドが売れなかったから、ハンドメイドの稼ぎ方を売って稼ぐ」

#新人〇〇さんとつながりたい

みたいなハッシュタグにはこういうワナビーをカモにする側に回った連中が殺到する

始めたばかりの新人不安だし受け手もいないので孤独だ。そこに奴らは接触してくる。

新人から見たら相手経験豊富な先輩だし、「〇〇◯万円稼いでる」とプロフにも書いててすごい存在に見えてしまう。

ツイートいいねしてくれるし、リプも送ってくれる。

そうして信頼関係築いたあと、DMで高額商材を売りつけてハメる。常套句は「すぐ稼げて元取れるから

最近歌い手個人Vtuber界隈でちょっとした騒ぎになってたやつね

これ、構造的には完全にマルチビジネスと同じなんだよね。

商品じゃなくて、夢を売って会員を増やしていく。

末端の会員(新規参入者)が金を出して、古参がそれを吸い上げる。

被害者だった人たちも加害側に回ってグルグル廻る


「夢を諦めるな!」

あなた創造性を表現しよう」

ツルハシ業者が、今日広告を打つ。

かつて夢を追いかけていた者たちが、勧誘側に回って囁く。

あなたも、クリエイターになりませんか?」

副業で好きを仕事に」



もういいよ。

みんな、頼むから「客」になってくれ。

2025-12-09

おすすめゲームある?

E33をこのあいクリアした。最近ドラクエ1&2、オブリビオンリメイクあたりもやった。Hades2もやったな。去年から今年にかけてはバルダーズゲート3 とかドラゴンエイジとかやって、どっちも気に入ってる。ペーパーマリオRPGとかもやったな。インディーゲーもたまにやってる。

好みのジャンルRPGアクションで、経営シミュレーションとか戦略シミュレーションみたいな根気がいる系は苦手。シレンとかのスタンダードローグライク系もすぐ投げ出してしまう(Hadesとかヴァンサバとかみたいなのは好き)のと、ポケモンは新作も話題だけどこれまであんまりハマったことがない。シューティングも目が疲れるから苦手。

キャラクター同士の会話や交流が好きで、ドラクエの仲間との会話とか、オクトラのバーでのやり取りとか好き。バルダーズゲートやドラゴンエイジ拠点で会話するのが好きだった。だからそういうのが多めにあってほしくて、あとは女性キャラ性的マイノリティキャラ活躍しているのが好き。自分性的マイノリティ女性もので。ロマンス要素がある場合は、できたらどの性別の人も選べてほしい。

インディー系でも気になるのは色々あるんだけど、気分的には大作ゲームやりたいんだよね。アウターワールド2とかどうなんだろう?キングダムカムとかも評判よさそうかな。

何かおすすめゲームある人いる?

2025-12-05

web小説死にかけで草なんよ。

AI小説ランキング1位になってからすべてが狂った。

読者層のレベルが判明してる以上、AI禁止にする意味分からん

そして、イラストよりもAI判別が困難。

AI判定に対する有効手段もなし。

中国みたいに弟子入りしかなくなりそうだが、そうまでしてテンプレ小説売りたいやつもおらんやろ。

この波がインディーゲーム世界に来ないことを祈るばかりだな。俺の聖域なんだ、やめてくれ。

2025-12-04

映画OUT ZONEを見なかった

アマプラが新作でオススメやでって執拗に表示してくるも2019年映画?で評価ゼロ。この映画、何かヘン?と思って敬遠してたんだけど、まぁもしかしたらインディーの思わぬ拾い物の可能性もあるよなと思って視聴。

評価なし。

 

冒頭、日本での自殺者の5割以上が20~30代!精神疾患者の人数は500万人以上!引きこもりの数は140万人以上!みたいな煽りVが入って、アッ……となりつつも、まぁ、まだ可能性はあるからと思って視聴を継続

陰キャボーイがYANKEEにボコボコカツアゲされている。その後、その陰キャボーイが明らかに精神に何らかの疾患がありそうなおじさんにコーヒーぶっかけて、この悪意の連鎖表現20回は見たな、あとカメラ安定しないなとなんだか身が入らない。

その後、幼稚園で「いもしない」モンスターペアレントの声が聞こえてきてしまノイローゼ保育士が倒れるパートが入って、その保育士鍼灸師治療院で目を覚ますというジャンプケア(誤用)。目を覚ます鍼灸師はなんか自分写真撮ってるし、もっと治療増やしましょうかとか言ってくるし、ブラウスボタンの一番上は外れてるし、名刺を「本当のあなたに渡してください」とか言ってくるし超キモくて嫌な感じだなぁと思ったところで。

 

バーーーーーーーーップ!!!!ギブアーーーーップ!!!!!!!!!

 

もうず~~~~~~~~~~~っとカメラがグラグラしてるんよ。

酔うんよ。

登場人物と一緒にカメラが移動する時とか多少揺れてるとかはいいんだけど、完全に止め絵のときもず~~~~~っとユラユラユラユラしてるからマジで酔う。揺らしてるってよりは「揺れてる」んよ。不安定なんよ。三脚とかない時代に撮られた映画なん?Youtuberですら止め絵で画面揺れすぎないように頑張って撮影してるよ。

まぁ2019年、まだ手ぶれ補正のない時代だったのかな?2014年のiPhone 6には搭載されてたけどさ。

 

たぶん誰もレビューしてないのは俺と同じようにみんな酔って離脱してしまたからに違いない。

そう考えると傀儡映像しっかりしててえらかったな。

監督さんには「映画」がどういう文字意味なのかもう一回考え直してほしいと思った。

2025-12-03

H9:ORIGINSteamで出なくてよかったと思う

2時間以内の返品を本気で考えた初めてのタイトルになっていたはずだからだ。

自分の溜飲を下げるためだけにこのしょうもない長文を書いている。


内容としては、ツクールMZ製のごく一般的・平均的な一本道ノベルミニゲーム

まあ話の筋は普通に面白いけど、面白いのはARG的にお出しされる業界裏話が露悪的だからで、特にゲーム性面白いとか、ミニゲームが歯ごたえあるとか、そういうことはない。

映画とか動画とか見ても同じ感想になると思う。

ミニゲームパートからノベルパートに遷移する方法を探る辺りに少しゲーム性があるくらいだ。

だったらそこにフォーカスして20面くらい出してくれたほうがまだよかった。


エピローグを見るためには、ノベルパートとは直接関係ないポイントクリックして得られる情報の中にあるパス群を探し、所定の場所入力する必要がある。

それ以外に分岐も何もなく、ただただパスを探してノベルを周回する作業が発生する。

勘の良いプレイヤー、あるいは全てを隅々まで調べないと気がすまないプレイヤーなら一周で済ませられるだろうが、ちゃんと見つけにくい仕掛けも意図的に仕掛けられている。

何より、ノベルパート文字送りがあまり快適ではない。

表示速度がややゆっくりで、かつ速度変更できるコンフィグ画面もないので、イライラして連打しているとクリックポイントに気付いても触る前に次の画面に進んでしま事故が発生する。


なぜイライラするのか、というともう一点、クリックポイントを探すべきノベルパートに行くためには、必ずミニゲームパートをやらなければいけないからだ。

このミニゲームパートが、クリアしてもクリア済みステージスキップできないし、一応加速も出来るようだが大して早くならない。

多分演出には高速化処理入ってないと思う。

前のステージにも任意で戻ることが出来ず、通過済みステージリプレイ(し、そのシーンから遷移するノベルパートを再読)するためには、全5ステージミニゲームを一度最後まで完走して、その後に表示されるステージセレクト画面に移動しなければいけない。

まり、一つでも見落としたが最後スキップできない5ステージを、ノベルパートに移行するフラグを踏まないよう注意しながら最後までクリアし、そこからまた任意ステージを選んで戻るということを繰り返しプレイしなければならない。

このミニゲームは作中で「嫌々作らされたクソゲー」ということになっているが、いくらクソゲーという体だからって本当にクソ仕様でお出しするバカがあるか。


そしてこのミニゲーム、「当時のPCゲーの再現」という側面も持っていて、その点においてグラフィック・ボイス共に非常に秀逸なのだが(一度何某かの情報サイトで見ることをおすすめする、買うのはおすすめしない)、その秀逸さ故に何度も見せられるとだんだんしんどくなってくる。

今の時代にまだこんなしんどい声色できる人いるんだ…と最初は笑ったが、後々幾度となく頭を抱える羽目になった。

なおコンフィグ画面はないのでボイスオフにも出来ない。

令和やぞ。令和にコンフィグ画面無しで有償リリースってしていいんだ。


考えれば怪しい部分はいくつかあって、その中の一つに「SEツクールMZデフォルト決定音が使われている」というのがあった。

これの何がいけないのかというと、ツクールMZのデフォルト決定音というのは由緒正しいSE素材で、古くはツクール2000でもRTPに採用されている、親の声より聞いたあまり音質の良くないSE素材にあたる(XP頃に一度不採用になったが、その後VXかVXAceあたりで復活したと記憶している)

個人的な持論として、こだわりのあるゲーム制作者であれば、まず効果音独自のものにするのは最初の変更箇所の一つに数えられるものだと考えているのだが、もうとにかく好きでこのSE以外決定音に使うつもりは一切ない!だとか、何らかの意図なくツクールデフォルト決定音を採用している辺りで、このゲームに対してどのくらいこだわりをもって作られているのか、ある程度察するべきだった。

チープさの演出にしたってもうちょっとなんか、なんかあるだろ……!

当時の美少女PCゲーってもっとこう、ぷにぷにたかわいいSEとかじゃないのか……!


なお、ノベルパートの画面演出はかなり気合いが入っていた。

ツクール感をほぼ感じさせない作り込みで、常に背景のどこかしらに動きがあり、緊迫したシーンを盛り上げ飽きさせない仕掛けになっている。

それだけに、僅かなシーンで採用されているツクールMZデフォルトマップ画面がチープさを際立たせている。

もったいない

ぶつかるだけでイベントが発生するキャラクターが狭いマップに詰め込まれているせいで操作性も最悪。

そういうシーンといえばそうなんだけど、作中人物に対しての理不尽プレイヤーへの理不尽と同一化するな。


エンディングには申し訳程度に取ってつけたようなトリックがあったりするが、いきなりの上に薄すぎてそっかぁ…としかならなかった。

それをやりたいなら最初から匂わせておいて、最後に「やっぱりね!」ってプレイヤーに思わせてくれよ。頼むよ。


こんな見えてる地雷になぜ引っかかったのかというと、PRに限りなく力が入っていたからだ。

イベント出店時のブースは見栄えするように作られており、SNSも活発で非常に力を込めて制作していることのアピールを繰り返し行っていた。

あるイベントでは持ち歩き用のタイトル入りショッパーを配布するなど、もうお誕生日壁席大手サークルみたいな動きを堂々としていたからだ。

から、「これはインディーの中でも触っておいたほうがいいタイトルなのかな……」という気分にさせられた。

これがPRの力であり、人間簡単広告で騙されるという愚かさの証明になっている。


リリース後は本作を話題にしている人をぱたりと見なくなった。

みんな同じような感想を抱えているのか、それともARGとしての今後の展開を期待して口を噤んでいるのかは分からない。


総じて、ARGで、人間関係のドロドロがテーマで、こんな凡作に収めることが出来るのか。という驚きが強い。

ゲームから見つけられるXの関連アカウントも、思わせぶりなPOSTと写真がいくつか上がっているだけで、特に動きは見られない。

いったい何がしたかったのか、それとも今後大きな動きがあるのか。それを期待する熱はとうに失われている。


おそらく、自分自身はこの制作陣のゲームは二度と買わないと思うし、なんならパブリッシャーの今後の動きも全てスルーしてしまいたい考えになっている。

そして問題だと思うのは、「インディーゲー売りたかったらイベント出展ウィッシュリスト数稼ぎ!」と声高に叫ばれている中、自分は「イベントに力入れてるタイトル広告詐欺なんちゃうか??」という疑念を抱いてしまたことだ。


インディーゲーム自体がそろそろ、面白い奴が面白いことをやっている時期が過ぎて、面白くない奴が面白い奴の真似事をし始めたのか……?という疑問を抱く。某ニコニコ動画で何度も見た懐かしい流れだ。もうこの後は全く面白くもない有象無象荒らし情報商材屋が暴れてスパムAIにまみれ、面白い奴は別のところでまた別のことを始めるんだろうか。


普段なら勉強料として飲み込めるが、今回はどうにも無理だった。

2025-11-27

anond:20251127174442

から最近は各社ともグッズやリアルイベントに力を入れてる。龍が如く配信勢でゲームエアプだけど高いグッズ買うファンがいる。インディーゲームでも規模の割にグッズ化多いよね

2025-11-24

生成AI仕事しろ。これ以上の供給はいらん。

すでに、積みゲー積読で溢れとる。

消化する時間がない。

ChatGPTと共に試算した。

 

漫画一冊は、読むのに20分〜40分。

文庫本は4〜8時間かかるそうだ。

間をとって、30分と6時間としよう。

 

そして、ほとんどの人間はもう20歳を超えてるだろう。

20100歳までは約70万時間ある。

しかし、睡眠時間が7時間としたら、約50万時間しかない。

漫画なら約99万冊読めるが、文庫本は8.3万冊しか読めないらしい。

 

ゲームジャンルによって変わるよな。分かってる。

やる時は100時間はやるし、ストーリークリアだけでも10時間とかな。インディーゲームもある。

仮にも、ゲーム1本30時間とすると、約16500本しか遊べない。

 

もちろん、漫画文庫本ゲーム、全てを包括的に楽しむことを考えたら数字もっと小さくなる。

綺麗に1/3にするとしよう。

漫画33万冊、文庫本2.8万冊、ゲーム5500本。

 

でも、実際にはもっと寝る時もあるし、生活仕事もあるし、20歳じゃないし、100歳まで生きるわけでもないし、80歳くらいで痴呆になってるかもな。

 

分かった。考え方がおかしかった。

65歳まで働く。土日休み。平日2時間自由時間。そして100歳まで生きる。

これで、20歳〜65歳までは約10時間、65歳〜100歳までは約21万時間、全体で約32万時間自由時間あるんだって

 

やばい。18万時間消えた。そもそも、平日に2時間自由時間毎日取れるわけないしさぁ。疲れてそれどころじゃねえよ。

うん、約30万時間にしよう。

 

いやでもさぁ、俺に待ってるのは死なんだよ。

どれだけ頑張っても死しか待ってないんだよ。

ちくしょうくそったれ。

100歳まで健康で楽しめるわけねーだろバカ

 

それぞれ最大で漫画60万冊、文庫本5万冊、ゲーム1万本。

いや、もちろん、そんなに読むわけはないし、プレイもしないだろうよ。

問題はそこじゃないんだよ。

すでに、世の中すべてのコンテンツを楽しむのは不可能な量あるんだよ。

なのに、さらに生成AIで加速??増産??

意味分からん。なんの需要があるんだよ。もういらねぇよ。今でも多いんだよ。

 

くだらんことでスマホも開くし、動画も見てんのに。時間がどんどん減っていく。

自分創作する時間はどこにあるんだ。

今日死ぬかもしれないんだぞ。

もう泣く。

2025-11-22

ゲーム情報性的な要素増えててきつい

男、Vtuberとか見ない

インディーかいっぱいゲームが増えたのに売れてるゲームちょっと可愛い女の子看板にされてることが多くて疲れる

隙あれば女性としての魅力を作り出したキャラが画面に向かって媚びた芝居してて胃もたれがすごいよ

2次元的の性的魅力が目につき過ぎる

健全ファンタジー世界救えとか塊魂みたいなゲームばかりになれとは言わないけど、Xで拡散されるゲーム情報を見ていると疲れる

ゲームが好きでゲーム情報を知りたいのに性的魅力は別に見たくないよ

2025-11-18

なぜ二次絵界隈だけがAI過激化しているのか?

AIに調べさせた

 

日本二次創作文化と強い同一化:反AI感情文化的背景

日本二次創作ファンアート文化や「絵師コミュニティには、AIへの嫌悪感過激化しやすい土壌となる文化的・心理的背景があります。まず指摘できるのは、創作物への強い愛着と同一化です。漫画アニメ創作コミュニティでは、自分の描いたキャラクターや画風を「我が子」のように大切に思う傾向が強く、他者に真似されたり無断利用されることに対して極めて敏感です 。この心理は、長年問題視されてきた無断転載・無断加工への嫌悪とも連続しています。元々、日本イラスト界隈ではネット上で作品無断転載されたり、他人の絵を加工される行為に強い拒否反応があり、著作権意識が高いクリエイターが多いことで知られます。生成AIは、インターネットから膨大な画像無差別スクレイピングして学習する特性上、クリエイターにとっては「無断転載の塊」のように映ります。そのため**「AI学習=自分達の作品が盗まれている」という強い被害者意識が生まれやすいのです  。実際、2022年のmimic騒動以降、Twitterでは「AI学習禁止」「無断生成AI反対」といったスローガンクリエイターの間で広まりました 。同人文化根付く「作品は描き手の努力結晶」という価値観も、機械が容易に似せて作った作品への拒否感につながっています人間が何年も修練を積んで培った画風をAIが数時間で真似ることに対し、「努力を食い物にしている」との怒りが噴出するのです 。加えてファン側にも、推しイラストレーターや漫画家の作風への忠誠心が強く、「AIときに大切な作品を汚されたくない」という心理存在します 。日本オタク文化では、創作物は単なる商品ではなく創作者とファンの共同財産のように捉えられる面があり、その分外部(AI)の介入**に対する拒絶反応が激しくなると考えられます

 

これは割と納得感があった

 

更につっこむとこう返ってくる

ネット密度が圧倒的に高い

模倣可能性が最大

コミュニティ同一化が強い

権利曖昧さが大きい

代替可能性が非常に高く“近未来仕事最初に奪われるのが絵師

⑥人数と活動者が多く、怒りが可視化されやす

 

②はそうか?と思うけど

③とか④は確かにあるかもしれない

まり絵師ファンもどこまでもオタクであって、何者にも代えがたい大切なもので、文化でありアイデンティティであり、ファン忠誠心が高いわけだ

しかも昔から迫害されてきたと言う経緯もあり

今後誰かが守ってくれる感じもしない

そりゃ反AI過激化するのもさもありなんかもしれない

 

同人他人創作侵害してないの?というツッコミもあるが野暮なので脇へ置いとく)

 

_____

 

将来、もしAIが「制作過程」まで完全に模倣したら彼らはどうなるんだろうな

 

他の界隈でお起きてるっていう指摘があるけど

それって主に仕事が奪われる系でしょ?

日本で強く反発してるのはたとえば声優業界とかあるけど、あの現象理解やすいじゃん

絵師界隈に関してはそのレベルではないんだよ

(以下参考)

 

AI使用者へのバッシングとその特徴

日本におけるAI画像生成の使用者(いわゆる「AI絵師」)は、しばしば激しいバッシング対象となります。その特徴の一つは、疑惑だけで叩かれることがある点です。前述のあらいずみ氏のケースのように、*「AIっぽい」*という理由だけで吊し上げられる事例があり、証拠を示しても疑惑払拭できないほど感情的な反応が起きることもあります 。また、プロ絵師であってもAI使用が発覚すれば容赦ない非難さらされます。実際、ベテランイラストレーターの七瀬葵氏が2022年自身同人誌でAI生成画像を利用した際には、ファンから裏切り者」扱いされ、「AIで作った絵は絵師が描いたものじゃない」と否定する声が噴出しました。彼女の元には「死ね」といった暴言DMまで送りつけられ、深刻な誹謗中傷被害を受けたといいます 。このようにプロアマわずAI利用者への風当たりが強く、「使ったかもしれない」レベル疑惑でも叩かれるケースがありますさらに、AI絵師側への攻撃オンライン上の言論にとどまらず、殺害予告に発展した例すらあります2024年1月には、イラストレーター裏方氏の画風を無断学習したAIモデルが公開され、氏が抗議したところ逆恨みを買い、「邪魔するな」等のメッセージと共に大量の殺害予告が届く異常事態となりました 。この事件では裏方氏が法的措置に踏み切り勝訴を勝ち取る事態にまで発展しています 。総じて、日本コミュニティではAI使用者加害者のような図式で扱われがちで、実名晒し人格攻撃も含む過激バッシングが横行しているのが現状です。

一方で、AIユーザー側にも一部に挑発的な言動が見られ、それが反感を煽る要因ともなっています。例えば2025年末のコミックマーケット107では、AI生成作品サークルクズレジ」の参加者自身の隣接ブースに反AI派で知られる裏方氏が配置されたことに絡み、「対面が裏方氏なのででかいAIポスターを飾ります!」とSNS投稿し物議を醸しました 。この挑発投稿を受けて裏方氏はコミケ参加辞退を検討すると表明し、AI擁護派・反対派の双方から攻撃的な言説が飛び交う騒ぎとなりました(最終的にクズレジ氏は炎上後に謝罪活動停止を表明)  。このように一部のAI絵師側の挑発対立を激化させており、AI利用者へのバッシングには「モラル権利侵害への怒り」に加えて、AIユーザーの振る舞いへの反発も含まれていると考えられます

 

もう是非とか言ってられないんだよ

二次絵においてのAI利用は、注意しないと命に関わる

 

____

 

なんでこの内容で「他の界隈ではAIに反対してない」って読み取るんだ??

過 激 化って書いてるんだが読めんのか

あるいは他所殺人予告とかしてる界隈があったら興味あるから教えてほしい、海外でも良い

ChatGPT5.1DeepResearchにちゃんと聞いた上でこれ書いてんだが

海外でも、イラスト界隈が一番濃度が高く、かつ日本が最も過激に見える

 

他の業界海外で、AI使用者に対して殺人予告まで出てくるケースはありましたか

 

あります

日本二次絵だけが殺人予告レベルまで行ってるのか?」というと、そうではなくて、海外や他ジャンルでも少数ですが実際に起きています。 ただし、「日本二次元界隈は“濃度”が高い」感じはあります

 

アメコミ界隈:AIコミック作家への殺害予告

アメリカインディーコミック界隈でも、AIを使う作家に対する殺害予告が報じられています

AIを使ってコミックを描いていたクリエイターたちが、

• 「ここ数週間で、AIアートを使ったコミック制作者は殺害予告を受けるようになり、“地下にもぐらざるを得なくなった”」

と語っている記事があります。 

仕事を干される(ブラックリスト化)ことを恐れて、匿名インタビューに応じるレベルになっている、という報道です。 

→ これはまさに「AIを使ったから殺すぞ」と脅されているパターンで、日本AI絵師とかなり似た構図です

 

どこまでが日本特有なのか?

 

共通点

• 「AIアート人間努力ただ乗りだ」という怒り

• 「自分仕事作風/故人の名誉を踏みにじられた」という侵害

SNSでの集団的な「潰せ」ムード

→ これらは欧米中国韓国でも同じで、

 海外でもAIユーザーに対する殺人予告や“死ね攻撃実在します。 

 

日本が「よりやばく見える」理由(整理すると)

1. 二次絵師界隈の人口密度デカ

2. 同人文化二次創作アイデンティティのもの

3. 日本語圏のSNSが実質“絵師特化タイムライン”になりがち

4. 法制度が“学習OK寄り”で、絵師が守られていない感覚が強い

 

____

 

おまけ

世界的に見ても「最も激怒している業界イラストレーター界隈」

 

欧米:ArtStation大炎上

数千人のイラストレーターが

「NO AIアイコンを一斉投稿してサイト占拠した有名事件がある。

 

アメリカAIコミック作家への殺害予告

AIアートを使ったコミック制作者が

予告を受けて“地下に潜った”と報道されている。

 

中国:Xiaohongshu炎上 → 数百人単位AIボイコット

中国最大の写真/イラストSNS

AI作家の筆致を盗んだとして大規模抗議が発生。

AI禁止アイコンでTLが埋まる。

 

韓国:Webtoon界隈の職業漫画家が団結してAIボイコット

Naver Webtoonで

漫画集団AI作品を全面拒否し、プラットフォームに抗議

この規模の“職業集団の蜂起”は他ジャンルにほぼ無い。

 

まあ色々調べたり考えたりしたけど

作家性まで模倣」しやすいのはイラストなのかもしれないね

あとSNSの影響か

2025-11-13

anond:20251112140447

こう言っちゃなんだが、46歳で初めて転職するような人は独立視野に入れなくて良いと思うよ。

50歳くらいで独立する人って自分に人脈があると思いがちなんだけど、同世代インディー仕事振るには偉くなりすぎてるから仕事くれないのよ。

かといって下働き的に仕事を取ろうにも年齢が邪魔をしてなかなか取れない。使う側はなんだかんだ若者を使いたいから。

ただでさえ経営必要バイタリティが衰えてる上に、市場環境も歳をとると悪くなる。

46までサラリーマンだったんだから独立定年退職後に小遣い稼ぎ程度でやるのが良いよ。

2025-11-08

anond:20251108214041

発売前から宣伝費すごいかけてたから、他のインディーゲームとは違うと思うが…

逆に発売前から宣伝費かけまくってて心配してたよ

都市伝説解体センターの売り方が嫌い

過去口コミで広がっていった、名作インディーゲームADVゲームの広まり方をハックして、

それっぽく見せるやり方は、過去の名作とこれから広まるかもしれない作品に泥を塗るような行為から

そういう売り方をするなら、もっと文句がつかないような出来にしろ

2025-11-04

AIゲームが作れるようになるらしい

GoogleAI Studioの人のツイート

https://x.com/OfficialLoganK/status/1982222911231377696?t=pY95GVt84lIB-7m6cQyDaQ&s=19

Logan Kilpatrick @OfficialLoganK

Everyone is going to be able to vibe code video games by the end of 2025

(Google翻訳)

2025年末までに誰もがバイコードビデオゲームを楽しめるようになる



とのことで、Gemini 3.0のことかと予想されてる

仮にできるようになったとして、「俺のキャラゲームできるやん! 凄え!」みたいな反応はありそうな反面、インディーゲーム製作コミュニティとかで論争が起きそう

あと、「昔のそれっぽいゲーム」を投稿する行為ゲーム研究に影響を与えると、「フェイゲーム問題」とかができそう

というかゲームって言ってもどれくらいなのかね

テトリスとかはもうできるし、かといってゴーストブツシマみたいなのがいきなり作れるとは思わない

(好きな人に失礼かもしれないけど)Undertaleの1戦闘くらいがパッと出せたら結構色々変わりそうである

2025-11-03

only up!のスイッチ版を買ったんだけど、偽物でワロタ。そういえば、そんなニュースがかなり前に話題になってた気がする。してやられたぜ

あと、なんか8番出口とかそれこそオンリーアップみたいなそんな高くもなく比較的短時間でできるインディーゲームあったら教えて

2025-10-28

ガンダムセンチネルガンダムのボディ色を黄色系の青(インディーブルー系)から紫みの強い青(コバルトブルー系)に変えたのはわりと偉業だと思う

コバルトブルーにして白を寒色系のグレーにしたのは、こっちの色の方が好きだからそうしようというものではなく

ガンダムというキャラクター性を考えた結果の色相調整なわけで、明確にデザイン範疇に足を踏み入れたわけだから

模型自由という話ではないところに意義があると言える

2025-10-26

signalis、the citadel、chillpulse

それが私の好きなインディーゲーム

2025-10-24

LGBTQ+のおすすめゲームある?

メインテーマになっているものでも、キャラクターが登場するくらいのものでも。自分でも結構やってるつもりだけど、もっと色々知りたい。

これまで自分でやってよかったやつ。インディー大手も含めて。

A normal lost phone

Ikenfell

One night, hot springsシリーズ

The missing

Unpacking

Timespinner

The cosmic wheel sisterhood

Tell me why

Celeste

Hadesシリーズ

Citizen sleeper

Baldur's gate 3

Dragon age: the veilguard

NOISZ STΔRLIVHT(いいゲームだけど難易度が高くて攻略は断念)

Thirsty suitors

ペーパーマリオRPG

GUILTY GEAR: STRIVE

もっと色々やってると思うけど、思い出せないな。

2025-10-20

Lost Eidolons: Veil of the Witch

主人公+4人のキャラを選んでFE的なSRPG戦闘イベントマスを選びながら進行、

8か10ステージクリアごとにボス戦があってそれが3~4セット。

レベルあがるごとにランダムステータススキル選択して取得。

イベント戦闘後に特殊効果や装備改造トークンランダムで得られる。

この2つで自軍を強化しながら進行していく。

また途中で敗北、離脱クリアすると拠点に戻され、ステータススキル初期化

持ち帰ったアイテム自軍を永続バフで底上げできる。

一般的なローグライト方式SRPGを組み合わせた形。

 

問題点

多ければ20戦くらいFE的な戦闘を強いられるため、ローグライトとして1周するのに3時間とか4時間平気でかかる。

そのわりに得られる永続バフはわずかなので周回の体感とくに苦戦感が変わらない。

周回前提なのでステージミッションの使いまわしが多い。

結果として周回がすげーつまんなくなってくるのでローグライト特性が半分以上死んでる。

初回クリア後も一応ストーリーは続くんだけどそこへのモチベーションが上がらない。

 

いいところ。

キャラ人ごと特性がかなり異なる2種類の武器を装備しており、切り替えて戦うことで戦略の幅が広がる。

武器強化でいろんなスキルがつくのも面白い

キャラにつくスキル特性が分かりやす分化されているので「似たようなスキルやなぁ」が少なく、

ランダムで手に入るのでキャラ入替も含めて周回のプレイフィールが異なる部分はマル。

ちょっと変わった本格派SRPGやりたい人にとってはある程度の満足度はあると思う。

 

「ローグライト」と「SRPG」のかみ合わせがよくないって結論なっちゃう。

でも3000円でこれだったらめっちゃ悪いってわけじゃないかな。SRPGの部分は面白いし。

 

ちなみに僕はSwitchで出てたので買ったんだけど、PCインディーゲー移植特有最適化不足で30分くらいかかったボス戦の報酬受け取り画面でエラー落ちして復旧したらボス戦なかったことになってたのに萎えて投げました。

SwitchPCインディーゲー移植こればっかりでさすがにキツイ

2025-10-19

「お前が作れ」って意見素人が言ってると思ってる

「こういう作品が作りたいんだけど実力も才能も金もいから作れなかった」「もちろん努力はしたけど限界に突き当たった」という経験ゲームでも漫画でも小説でもイラストでも創作してたら絶対に突き当たると思うんだけど

そういうのを無視して「こういう作品いかなぁ」って意見に噛みつく人って何もやったことないんだろうね

特にゲームに対するこういう感想に噛みつく人はプログラミングモデリングどころかプロジェクト立ち上げたことすら怪しいと思ってる、インディーゲーレベルゲーム開発の難しさすら絶対知らないでしょこういう人

にも拘わらずお前が作れって意見正論扱いされるのはなんでなのかね

言うだけなら素人でもできるからなのか?それとも創作活動そのものが舐められてるからなのか?

2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

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参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ 1993年12月

バーチャレーシング - 永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 - 広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク - 高橋宏之ソニック

EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン - 亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ - 為我井徹

サクラ大戦 - 田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキー スーパーG - 菅原誠(セガ

ラストブロンクス - 山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン - 亙重郎セガ

Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕セガ

スカッドレース - 名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎セガ

クレイジータクシー - 菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 - 水口哲也セガ

セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 - 飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 - 泉麻人

ベルセルク 千年王国の鷹篇 喪失花の章 - 平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 - 金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ - 中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

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