はてなキーワード: 統一とは
戦争反対なんて、一々口に出さないだけで日本人の95%以上はそう思ってるでしょ。
いま日本が大規模な戦争に巻き込まれる、ないしむしろ日本から戦争を引き起こすことを良しとしている人なんて、まぁ一部の狂った人だけでしょ。
それは右翼だろうが左翼だろうが、ほぼ全日本人の統一見解と言ってもそう間違いはないはずだよ。
そんな中でじゃあ何で戦争反対と声に出すことが憚られるかと言えば、そういう運動をしている奴らの頭があまりにお粗末だからでしょ。
みんな戦争反対なんだよ。それに関しては別に意見の相違は無いんだよ。なのに一部の頭がおかしい層が「政権与党(=マジョリティ)は戦争をしたがっている」と壮大な勘違いをしているからややこしいことになるわけじゃん。
別に誰だって戦争なんかしないに越したことは無いと思ってる。でもそうは言ってもすぐ隣にこの時代に侵略戦争を始めたとち狂った超大国とか、国民が飢え死にしても軍備拡張に全力の独裁国家とかが現実としてあるわけで。
そういう奴らがどこかで一線を踏み越えてきたときに自分たちの国、すなわち自分たちの生活を守らなければならないよね。そもそも日本を攻めようなんて気を起こさせないようにしなきゃいけないよね。
だから自分たちの身は自分で守れるように最低限の準備はしっかりとしておかなければならないよね、というだけの話をどういうわけか理解できずに曲解している頭のおかしい連中がいる。
その結果として、ごく当たり前に共有している「戦争反対」という言葉が馬鹿の象徴になってしまっていて、真っ当な人間はそいつらと同じだと思われたくないから口に出さないんだよ。だたそれだけの事。
やっぱ原神クローンってつまんねえよ。
4人交代してヒュバヒュバ攻撃していくあの戦闘が別に面白くない。
鳴潮やゼンゼロが色々工夫してたけど結局あのやり方自体がつまらなさの塊なんだよな。
無双が面白いのは敵が次々倒せるからだしゼルダやSEKIROが面白いのは駆け引きが成立してるから。
敵が1~4体ぐらいでチマチマ10回ぐらい攻撃して倒せる感じで光ったら雑に回避してはいオッケーってのはゲームとしての奥行きがカス。
あとはストーリーだけど、「敵が出ました皆で倒しましょう」を基本骨子にするとどうしても同じようなのにしかならんよねえ。
それでもテンポがよければいいんだけど「このキャラは凄い魅力的ですよガチャを回しませんか?」って宣伝を逐一入れるからテンポが阻害されてる。
メインストーリーは結局のところ作品の核ではなくて、色んなキャラクターの群像劇こそがガチャゲーの本体なのは分かるんだけど、それにしたってどういう感情を揺さぶりたいのかがチグハグ過ぎると思う。
あとはまあシンプルに「日課」なる概念がダルいよねどうしても。
毎日起動して10分ぐらい周回しましょうって、君それ1か月やったら300分じゃん。
しかもそれにイベントが加わるわけだけど、これがまた虚無いからなあ。
全体的に作りがチープっていうか、「別にこのゲームでそれやらなくてよくない?」って感じのミニゲームばっか。
戦闘系イベでも戦闘自体がつまらんからもうどうしようもねーよ。
ほんま無理。
ンイーで「なんかつまんないけど石は欲しいしなあ」とダラダラ続けてた所にNTEのどうしようもなさで「あっ、原神クローンの石集めとかアホらしいわ。別のゲームやるのに時間使お」って目が覚めちゃったよ。
思考実験「青いボタンを押した人が50%以上なら全員生存。50%未満なら、赤いボタンを押した人だけが生存。どのボタンを押す?」…どちらが合理的・道徳的か
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2691126
この問題。頭の悪い人は何も考えず即答で自分が100%生存できる赤と答える。
だがちょっと待ってくれ。
大きく分けて2つのケースを考えてみよう。
家族・友人など誰一人として死んでほしくない状況でも赤を押すだろうか?
相談できたとしたら全員でどちらか一方を押すことになるが、違うボタンを押す人がいないとも限らないからその場合は青で統一することになる。
日本人全員や世界規模の集団なら必ず青を押す人は出てくる。その人を弱者として切り捨てるのは優生思想や差別主義的な考えではないのか?
もちろん自分の命は自分にとって一番大事と考えれば赤を押す人も多いだろう。
だが赤が優勢なら最大で約半数が死ぬことになる。
直接関わりがなくても死んでほしくない人はたくさんいるのではないか?好きな歌手、芸能人、スポーツ選手、漫画家、小説家、映画監督、食糧・医療・インフラに関わる人達、その他憧れる人など。
件のサイトは生成AIで作成されたようなので、こちらも生成AI(ChatGPT)で検証してみたので置いておきますね。
あと、生成AIで作るのいいけどさぁ。もうちっと色とかフォントとか見せる方法工夫した方がよいよ?読みづらいよ?
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以下では、典型的に見られる論法上の問題を整理する。いずれも「数字自体が完全に誤り」というより、「指標の意味・比較条件・背景説明を省いたことで、読者に特定の印象を与える構成になっている」点を指摘するものである。
GDPが6.27兆USD(2012年)から4.11兆USD(2024年)へ34%減少したという見せ方。
ドル建て名目GDPは為替レートの影響を強く受ける。2012年は歴史的な円高局面、2024年は円安局面であり、ドル換算値だけを比較すると落差が大きく見える。円建て名目GDPや実質GDP、購買力平価ベースGDPを併記しないと、国内の生産規模そのものが急激に縮小したかのような印象を与える可能性がある。
特別会計が172兆円から238兆円へ増加したという単純比較。
特別会計には国債の借換え・償還、年金・医療などの社会保障給付、地方交付税などが含まれる。さらに会計間で同一資金が複数回計上されるため、総額だけを示すと実態より大きく見える場合がある。純計額や内訳を示さずに「膨張=利権」や「腐敗」と結びつける場合には、追加の説明が必要となる。
腐敗認識指数は「公共部門の腐敗に関する専門家やビジネス関係者の認識」を示す指標であり、経済成長率やGDPの長期推移を直接説明する指標ではない。複数の指標を並置することで因果関係を示唆するような構成は、読者に誤解を与える可能性がある。
政府債務残高が1000兆円を超えたという一点のみを強調。
政府債務は重要な指標であるが、同時に政府保有資産、純債務、国内外の保有構造、金利水準などと合わせて評価される。負債の絶対額だけを取り出すと、財政状況が極端に悪化しているかのような印象を与える可能性がある。
順位は他国の成長や人口増加によっても変動する。順位変化だけを強調すると、相対変化と絶対変化が混同される可能性がある。
人口減少は多くの先進国で見られる現象であり、日本では減少速度が比較的速いという特徴がある。都市化、教育水準、女性就業率、晩婚化など複合的要因によって生じるため、特定の制度や政策のみを原因とする説明は人口学的には成立しにくい。
日本社会は「和」を核心とし、調和を重んじ、忍耐を重んじ、他人に迷惑をかけない。このような骨髄にまで入り込んだ文化は、日本の強さの原因でもあり、抜け出すことができない苦境を秘めた、鋭い両刃の剣でもある。
誰もがルールを守り、集団を配慮し、公共環境は整然としており、ラブグッズ、災害の前では冷静に協力している。この共通認識は、社会的コストが極めて低く、効率性と安心感が世界の上位にランクされています。
1.2チームワークの最大限の発揮
職場、企業は集団利益を強調し、メンバーは高度に協力し、実行力が強い。この団結は日本の製造、サービス、組織能力を長期的に競争力を維持させる。
調和を過度に追求することは、社会と個人に重い代価を払わせることにもなる。
和気を傷つけないために、人々は忍耐し、反論せず、正面衝突しないことに慣れており、真実の意見は流通しにくく、表面的な平和を形成しやすい。
「和」は統一、従衆を要求し、独立は排斥されやすい。長期的には、精神を疑問視し、大胆な突破と個人の創造力は制限されやすい。
「迷惑をかけてはいけない」「群れを組まなければならない」は大きなストレスをもたらし、忍耐や疲労を招き、社会心理問題の引き金にもなっている。
「和」自体は問題ではなく、過度が問題です。現代日本も秩序と礼儀を維持しながら、ディルド、より多元的な表現、より包容的な違いを奨励するように調整している。本当に健康な「和」は、自分の従順さを犠牲にするのではなく、相互尊重の共存である。
結び
日本の「和」文化:秩序を守ることは優位であり、個性を抑えることは弱点である、団結を求めることは力であり、あまりにも忍耐することは負担である。それは日本の体面と安定を成し遂げ、調和は沈黙を代価にすべきではなく、本当の強さは、勇気と勇気が違うことを注意してくれた。
お前の言う通りだな、俺、目覚めたよ!
家でPC眺めて何もやらない奴よりは百倍マシだよな。
俺は歴史的な大革命が始まる瞬間に明日立ち会えることに胸がドキドキしはじめてる。
はてなーの意見はみんな統一されてるし、非は明らかに詐欺師にある。
これほどの大チャンスに参加しないで何に参加するんだよ?
歴史的大変革の始まる瞬間なんだよ?
ほぼエンタメ目的のコンテンツであり、史実としての信頼性は低い。
SNS向けに「数字で順位付け」フォーマットへ押し込んだ典型例。
| 順位 | 武将 | 主張 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 1 | 上杉謙信 | 70戦中43勝 | ⚠️ 数字の典拠不明。関東出兵は成果乏しく「軍神」は後世の脚色 |
| 2 | 徳川家康 | 80戦以上 | △ 戦数は過大気味だが「最終勝者」評価は妥当 |
| 3 | 本多忠勝 | 57戦無敗・無傷 | ❌ 江戸期家譜由来の伝説。検証不能 |
| 4 | 豊臣秀吉 | 100戦近く | △ 信長配下時代を含めれば数は多いが集計根拠不明 |
| 5 | 武田信玄 | 70戦中40勝超 | ⚠️ 三方ヶ原・砥石崩れ等の評価が曖昧 |
| 6 | 織田信長 | 40戦中30勝超 | ❌ 明らかに過小。実際の軍事行動はこの数倍 |
| 7 | 立花宗茂 | 数十戦ほぼ無敗 | ⚠️ 「西国無双」は同時代評価だが「無敗」は誇張 |
| 8 | 伊達政宗 | 30戦中20勝超 | ⚠️ 主要戦のみ抽出した恣意的集計 |
| 9 | 島津義弘 | 多数勝利 | ○ 木崎原・泗川など戦術的勝利は事実、朝鮮・関ヶ原の損失は無視 |
| 10 | 毛利元就 | 略勝利 | ○ 厳島は事実だが「合戦数」基準なら順位はもっと低い |
中国の南北朝時代(特に八王の乱以降)と、ローマ帝国末期(3世紀〜5世紀)は、異民族の大量移住と軍事力依存という点で、驚くほど構造が似ています。どちらも「文明の中心」が異民族の武力を頼るようになり、最終的に帝国の崩壊・大混乱を招いた点が共通しています。
・後漢後期から異民族(五胡:匈奴・羯・鮮卑・氐・羌)を辺境防衛のために積極的に中華域内に移住させ、兵として動員した。
・西晋の八王の乱で王朝が弱体化すると、異民族が一気に反乱・独立し、五胡十六国という極端な分裂時代が始まる。
・結果として、漢人と異民族の虐殺の応酬と強制移動が300年近く続き、隋が統一するまで泥沼化した。
・3世紀の危機以降、ゲルマン民族(フランク族、ゴート族、ヴァンダル族など)やフン族を「連合軍(foederati)」として大量に受け入れ、帝国軍の主力として活用した。
・特に4世紀後半以降、ゲルマン部族を帝国領内に定住させ、軍事力として依存する「蛮族化」が進む。
・最終的に410年に西ゴート族がローマを略奪(ローマ sack)、476年に西方ローマ帝国が滅亡する。
・両者とも「自らの軍事力が衰えたため、異民族を大量に移住・傭兵化して補う」という政策を取った。
・最初は「防衛力強化」のための方便だったが、異民族の人口増加と軍事力の掌握により、帝国の統制が効かなくなり、最終的に崩壊・大混乱を招いた。
・異民族が王朝そのものを次々と建てた(前趙、後趙、前秦、北魏など)。
・漢人と異民族の民族単位での虐殺応酬が極めて激しく、朝廷交代のたびに前王朝の皇族・名族がほぼ全滅するパターンが常態化した。
・出自主義(家柄重視)が強かったため、「一族誅滅」が政治の標準手段となり、残虐性がより組織的・報復的になった。
・異民族は基本的に「連合軍」として帝国の中に留まり、独自の王国を建てるまでには時間がかかった(西方では5世紀中盤以降)。
・ローマ人は異民族を「蛮族」と見下しながらも、文化的に同化させる努力をある程度行った(キリスト教化など)。
・ただし、410年のローマ略奪やヴァンダル族による北アフリカ占領など、残虐行為はもちろん存在した。
八王の乱から唐成立までの約300年は、中国史上でも特に残虐で混沌とした時代でした。後漢末期の胡人移住政策が遠因となり、西晋の自滅が引き金となって始まった民族対立の連鎖は、ローマ帝国末期の「蛮族依存」と構造的に非常に似ています。
自前の正規軍を疎かにし、異民族の武力に依存すると、結局その異民族に帝国を乗っ取られるリスクが極めて高い。
最初は「労働力・兵力確保」のつもりだったのが、人口増加と軍事力の掌握により、帝国の内部から崩壊を招く。
中国は隋・唐で再統一され、異民族は最終的に漢化・吸収された。一方、ローマは西方で完全に崩壊し、ゲルマン諸王国が中世ヨーロッパの基盤となった。
中国の場合は民族単位の虐殺応酬がより長期化・激化し、ローマの場合は帝国の分裂と蛮族王国の成立という形で決着しました。
後漢〜西晋の胡人移住政策も、ローマのfoederati政策も、短期的な軍事力補強には寄与しましたが、最終的には文明の崩壊を招く原因となりました。
https://anond.hatelabo.jp/20260423123541
https://anond.hatelabo.jp/20260422180001
三国時代(220-280年)は、確かに戦乱と残虐行為に満ちた時代でした。しかし、そこにはまだ「英雄のドラマ」と「一定の格式」が残っていました。曹操や諸葛亮のように、教養・統率力と残酷さが同居する人物が多く、敵将の降伏を厚遇するケースも少なくありませんでした。
三国時代や唐代以降と比べても、「民族単位での大規模虐殺」「朝廷交代ごとの皇族・名族の根絶やし」「強制移動の頻発」という特徴が極端に目立ち、単なる戦乱を超えた「文明の崩壊と民族対立の泥沼」といった様相を呈しています。
西晋(265-316年)が統一を果たした直後、皇族同士の権力争いである八王の乱が勃発します。 八人の王(皇族)が互いに殺し合い、短期間に大量の皇族が処刑・自殺・暗殺されました。この乱は単なる宮廷内紛ではなく、:「朝廷の交代=皇族絶滅」:という悪しきパターンの始まりでした。
晋は乱の影響で極度に弱体化し、北方の異民族(五胡)を傭兵として大量に呼び込みました。これが後の大混乱の直接的な引き金となります。
後漢は北方の異民族(匈奴・鮮卑・羯・氐・羌など)を「胡人」と呼び、辺境の防衛力不足を補うために積極的に中華域内へ移住させ、兵として動員しました。 特に:西涼(現在の甘粛省・青海省あたり)の軍閥は、:胡人の騎馬戦力を基盤とした強力な勢力として台頭しました(董卓や馬超の西涼軍が典型例です)。
この政策は一時的に国境を安定させましたが、結果として大量の異民族が内地に定住する事態を招きました。三国時代にはまだ抑えられていた民族間の緊張が、西晋の衰退とともに爆発的に表面化したのです。
西晋の崩壊後、北方(華北)は:五胡十六国時代と呼ばれる極端な分裂期に入ります。:匈奴・羯・鮮卑・氐・羌の五つの主要異民族が次々と王朝を建て、漢人王朝も含めて20近い小王朝が乱立しました。
・石勒(後趙、羯族)は漢人を大量に坑殺(生き埋め)する「漢人殲滅政策」を実行。
・冉閔(漢人)はこれに報復し、羯族を民族ごと殲滅しようとしました(数十万人規模の虐殺)。
・各王朝の交代のたびに、勝者側が敗者側の民族・皇族を根こそぎ殺すパターンが繰り返されました。
北方の北朝と南方の南朝に分裂した後も、残虐性は収まりませんでした。
鮮卑族の北魏が華北を統一しましたが、皇族・貴族の粛清が絶えませんでした。:河陰の変(528年)は、:爾朱栄が北魏の王公貴族約2000人を一度に虐殺し、洛水を血で赤く染めました。
宋・斉・梁・陳の各王朝交代のたびに、前王朝の皇族・名族がほぼ全滅する:「禅譲の茶番」が繰り返されました。:幼い皇帝を無理やり即位させて形式的な禅譲を行わせ、用済みになったら即座に殺害するという、偽善的で残酷な手口が常套化しました。
589年に隋が南北を統一し、618年に唐が成立することで、この長い残虐時代はようやく終わりを迎えます。 隋・唐は科挙制度を拡大し、血統ではなく能力による官僚登用を推進することで、門閥貴族の力を弱め、中央集権を強化しました。しかし、唐の成立も北周の関隴貴族(鮮卑系混血が多い)を基盤としたため、完全な「漢人王朝」とは言えない複雑な出自を持っていました。
英雄同士の知的な激突と、一定の格式が残る「名士の戦い」の時代。
民族間の生存競争が激化し、民族単位の虐殺応酬と一族誅滅が常態化。教養と残虐さが分離し、文明の形式すら崩壊した。
科挙による能力主義が広がり、士大夫階級が成立。門閥貴族の血統支配が崩れ、比較的安定した時代へと移行。
後漢後期の胡人移住政策が遠因となり、西晋の自滅が引き金となって始まったこの混乱は、中国史の中でも特に暗く、虚無的な時期と言えます。
ローマ帝国末期が異民族の軍事力に依存し、崩壊の遠因となったのと似た構造を持っています。
この時代は、単なる戦乱ではなく、「出自主義の呪い」と「民族対立の連鎖」がもたらした、人間社会の極限的な暗部を象徴しています。
https://anond.hatelabo.jp/20260423130021
https://anond.hatelabo.jp/20260422180001