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はてなキーワード: クソゲーとは

2026-01-19

スタッフロール最後に「...and You」でいきなり共犯者に仕立て上げるクソゲーの魅力

第四の壁ってこういうことなんだよな

2026-01-18

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2026-01-10

[]SDガンダムバトルアライアンス

ゲームカタログ配信終了ってんで、クソゲーだと言われてることは知ってたけど試しにやってみた

1麺のボスバルバトス倒すとこまで15分くらいやったけどこりゃあかん

ダッシュカメラ操作を同時にできねえのがクソってのとか

SDの等身でせかせかアクションやってもなにやってるかわかりづらいし爽快感もなくて楽しくないし、遠距離攻撃クールタイムがうざいし

ボス無駄に硬いし

回避もないし

あといちいちチュートリアル挟まって操作できなくなったりとかイベントシーンのクソみてえな会話とばせんとかいろいろストレス要素のカタマ

ワートリのベイルアウトのモロパクリブレイクアウト(笑)とかもつきあってられんわ

やってられんと思ってすぐやめた

囲碁クソゲー理由解説

まずこれな

⚫️⚪️

⚫️⚪️

⚫️⚪️

こうやって石と石が並んでいるとき

どっちが外側なのか内側なのかがわからない

どっちが囲っているという認識なのかが正確じゃない

そしてこれ

⚪️⚪️⚪️⚫️⚫️

⚫️⚫️⚪️⚪️⚫️

どっちが勝ってるのかわからない

どっちが囲ってる?

囲碁ってのは囲むゲームなのに

陣地がどうとかいう阿保が多い

陣地じゃねーよ

囲碁はぐるって囲んでないなら囲碁じゃねえよ

陣地碁つまり陣碁って改名しろカス

いか

お前らは囲碁囲碁囲碁囲碁

囲むゲームなんだ

から囲ってないなら一個も陣地じゃねえんだよ

いにしえのレトロゲーかこむん蛇でもやっとけ

ふーすっきりした

論破できるならやってみ

5歳の時にやったおえかき 10歳の時にやったポケモン金銀←超絶神ゲー

15歳の時にやったソニックアドベンチャー2←神ゲー

20歳の時にやったモンハンワールド普通にクソゲー

25歳の時にやったブレワイ←ゴミ。長いだけで新鮮味のないクソ

30歳の時にやったセキロー←カスグラフィックの悪いモンハン操作ゴミにしたソニックバイオ4以下の薄いストーリー

35歳の時にやったポケモンZA←死ねバカゴミがよしゃべんな

 

なぜなのか・・・

2026-01-07

anond:20260107010104

ジャップマゾ民族からクソゲーをみんなで文句言いながらやり続けたりクソ政党与党にし続けたりクソなSNSを頑張って使い続けるのが好きなんだよ

2026-01-05

好きなソシャゲ排出率で荒れていた

「2体出すのに12万かかった。そもそもこんなに排出率が低いことが悪だ。声をあげなければ、状況は何も変わらない!!」


最初に断っておくと、私は課金否定派ではない。


なんなら少しはしてる。いわゆる微課金派だ。

自分が楽しんでいるゲームクソゲーと罵られるのはちょっぴり悲しい気持ちになる。ソシャゲガチャなんてどこも結局似たようなもんだし、天井がないこともままあるので。



しかも、今のソシャゲ確率だって明記されている。

これは完全に個人感覚だが、最高レア1%≒99%は要らないもの、言ってしまえばドブ。

例えば1万円をかけたら、9900円はゴミを買っているようなもの

まあ確率との勝負なので、1万円かけようとしたら100円で買えた、とんでもないハッピーが起こるかもしれない。でもそのあとの9900円は、当たる保証がどこにもない。

しか天井はだいたいどこも5万〜9万と高額で、そんなお金があったら小旅行にでも行ける。

個人的にこの理論大前提なので、不確定なものお金をかけようとは思わない。

(いわゆる、ギャンブラー精神というものが私にはない。競馬パチンコもやったことがない。怖くて。)


でも課金派の行動も一理ある。

私は課金をあまりしないので、多くの欲しいものを諦めている。

どうしてもほしいキャラが出ない時は、ありとあらゆる手段を使って無料配布をかき集め、びっくりするほど時間を使ってガチャを回す。そして出ない。

(過去に2度死ぬ思いで天井を叩いた)

これには時間も労力も使うし、結局力尽きることもある。何してんだか……と思いながら、近付くガチャ期限を呆然と眺めた。




財を持て余す人だったり、すべてを覚悟の上でガチャを回す人はすごい。

FFにもいっぱいいるので、彼らのガチャ報告を楽しみにしている自分もいる。そして借りたとき、とんでもなくハチャメチャ強い。いつもありがとう

弱弱オタクはこんな個人理論無双し、確定ガチャだけ引いている。今年は勝ち1、負け1。



いつか気にならないほどの財、欲しいなあ。

お前なあ!ってツッコみたい

オリジナル知らずにカスみたいなリメイクゲーム触って「名作って言われてるけどクソゲーだったわ」とか言ってる奴にお前なあ!ってツッコみたい

2025-12-30

anond:20251230183726

ジャップゲームオタクってクソゲーに対してみんなでクソゲー!って騒いで盛り上がるのが好きだし正しい判断だと思う

2025-12-28

anond:20251228185956

ポケットモンスター」なのに話題になるのがポケモンじゃなくて人ばっかな時点で察する。

今回なんか話題になったのはメガスターミーだけで、あとはカラスバだのカナリィだのユカリ戦だの。

超難関をくぐり抜けたエリートが集まって過去作の信用を食い潰しながら

出来の悪さを擁護で誤魔化すクソゲー作ってるんだから、そりゃ吐き気もする。

俺のTwitterでは「FGO完走したああああああ素晴らしい旅だったああああああ」みたいなのたくさんあるけどはてなには何も無いね

10年間クソゲークソゲー言って冷笑してただけのお前らには何も残らなかった。

党派性に飲み込まれた叩き合いを陣営を変えて繰り返す内に本当に信じられる友もいなくなった。

そうして何かあると「俺は物が分かってるけど、コイツバカから見えてないね」と色んな物をリンチする。

匿名いいねしあってリンチをしあっているときにだけ現れる繋がりは同じ喜びを共有する事はできない。

目立ってしまえば今度は自分自分の好きなもの攻撃されることになるから

冷笑を延々と繰り返したお前たちの末路には、「誰かと喜びを分かち合える思い出」はもう訪れないんだよね。

さようならゴミ溜め。

10年前のお前らはもう少しマシだったよ。

今のお前らは、「これが分かる俺スゲ~~~」を口にしたい以外の理由で何も褒めることが出来なくなった。

人生が失敗した自覚があるから、いつだって他人を蹴落としたくて仕方ないんだろうね。

淋しい奴らだ

2025-12-11

https://suki-kira.com/people/vote/84289/ https://suki-kira.com/people/vote/89602/

ソニックゴミw クソゲー

嫌い派底辺マリオのこと好き?嫌い?

https://suki-kira.com/people/vote/84289/

ソニック・ザ・ヘッジホッグのこと好き?嫌い?

https://suki-kira.com/people/vote/89602/

マリオのとこ 嫌い派のしかないしょうもない愚痴しかないところだからどれだけ嫌い派が惨めだと分かる

あとマリオソニックに勝てるから

ただ足が速いイキリハリネズミから弱い ソニック雑魚です笑

2025-12-10

神ゲー」「クソゲー」の2軸しかないアホ

ゲーム評価する際の語彙が「クソゲー」か「神ゲー」の2つしかないやつって絶望的に頭が悪いと思う

そもそも個人的にこの「神曲」だの「神ゲー」だのと、神なんとかっていう表現がもう本当に知能が低そうで大嫌い

普通に傑作とか名作って言えばいいのに、なんだ神って

神ってそんな安いもんじゃねーし、人間一生懸命に魂削って作ったもんが素晴らしいからこそ価値があるんだろーが

同様に「クソゲー」も、ほんとのクソゲーってのはソードオブソダンとかファミコンマインドシーカーみたいなのを言うのであって、

傑作が年に1本出るか出ないかなのと同様、クソゲーってのもそんなポンポン出てくるもんじゃないんだよ

(例えが古すぎてすまない)

遊べなくはない、とか、趣味に合わない、みたいなものクソゲーと呼ぶな

少しでも何かゲームの内容について語りたいと思うならまず「神ゲー」「クソゲー」などという思考停止言葉を捨てろ

2025-12-07

なぜ地方の『マイルドヤンキー』は、都会のエリートよりも幸福そうに見えるのか

久しぶりにド田舎実家に帰ったんだけどさ。 地元イオンモールで、中学時代同級生たち(いわゆるマイルドヤンキー層)に遭遇したわけ。

EXILEみたいな髪型した旦那と、茶髪プリンヘアの嫁が、子供3人連れてフードコート丸亀製麺食ってギャハギャハ笑ってる。 駐車場にはデカアルファード。 正直、昔の自分なら「うわぁ…」って見下してたと思う。知性のかけらもない会話、洗練されていないファッション、閉じた世界

でも今回、東京で消耗しきった頭で彼らを観察してたら、ある恐ろしい事実に気づいてしまった。

生物としての幸福度」において、どう考えても俺(都内勤務・年収1000万超・独身)より彼らの方が圧勝してるんじゃないか? ということ。

悔しいから色々考えたんだけど、これ単なる「隣の芝生」じゃなくて、構造的な理由があるわ。言語化できたので書いておく。

1. 「選択肢の多さ」という地獄

東京エリート(笑)である俺たちは、常に「最適解」を探し続けてる。 もっといい会社もっといい年収もっといい住居、もっといいパートナー選択肢無限にあるから、「今の選択ベストなのか?」という疑念が一生消えない。 これを心理学で「マキシマイザー(最大化人間)」って言うらしいけど、まさにそれ。

一方で地元の彼らは「サティスファイサー(満足化人間)」だ。 地元にはイオンパチンコと数軒の居酒屋しかない。就職先も親のコネ地元工場結婚相手中学の先輩か後輩。 選択肢がないから、迷いようがない。 「ここで生きていく」という覚悟強制的に決まってる。 「もっといい人生があったかも」というノイズがない分、彼らは目の前のうどん家族100%リソース(関心)を投下できている。

2. 「相対的剥奪感」の欠如

東京天井がない。 年収1000万になれば2000万の奴が視界に入る。タワマンの低層階を買えば高層階の奴に見下ろされる。 SNSを開けば、自分より若くて成功している起業家が流れてくる。 どれだけ努力しても、常に「敗北感」を味わわされる構造になってる。終わりのないラットレース

でも地元は違う。 アルファード乗って、持ち家(土地代タダみたいなもん)建てて、子供が3人いれば、その時点でもう「地域の王」だ。 ゲームクリアの条件が明確で、しか難易度東京に比べてイージーモード。 一度クリアしたら、あとは余生としてマリオカートを楽しむだけ。 彼らはもう「足るを知る」状態に入ってるのに、俺だけがレベル99の上限解放待ちのクソゲー必死プレイしてる気分になった。

3. コミュニティという最強のセーフティネット

俺たち都会人が金で買っているものを、彼らは「人間関係」で無料調達している。 子守りは近くのジジババがやるから無料。 車が壊れたら先輩の整備工場で安く直す。 野菜は近所から貰う。

俺たちは孤独を埋めるために高い家賃を払い、承認欲求を満たすために高い時計を買い、家事代行シッターに金を払う。 彼らはそのコストが全部ゼロ可処分所得で見たら俺の方が多いかもしれないけど、「精神的な可処分所得安心感)」で言えば、地元のツレとの強固なネットワークを持つ彼らの方が圧倒的に富裕層なんじゃないか

結論

高学歴エリートが都会でやってるのは、 「無限に湧いてくる選択肢の中から、正解かどうかも分からない最適解を選び続ける」という、リソース消費が激しいだけの苦行だった。

マイルドヤンキーたちは、 「限られた選択肢を愛し、その中で最速で満点を取り、あとは仲間と笑って過ごす」という、コスパ最強の攻略法実践している。

フードコートで笑う彼らを見て、俺は日能研に通ってた小学生の頃から、ずっと「幸せになるための競争」をしてきたつもりだったけど、実は「幸せを感じるセンサー」を鈍らせる訓練をしてただけなんじゃないか絶望した。

東京に戻る新幹線の中でこれを書いてるけど、明日から仕事憂鬱で仕方ない。 アルファード欲しい。

2025-12-03

H9:ORIGINSteamで出なくてよかったと思う

2時間以内の返品を本気で考えた初めてのタイトルになっていたはずだからだ。

自分の溜飲を下げるためだけにこのしょうもない長文を書いている。


内容としては、ツクールMZ製のごく一般的・平均的な一本道ノベルミニゲーム

まあ話の筋は普通に面白いけど、面白いのはARG的にお出しされる業界裏話が露悪的だからで、特にゲーム性面白いとか、ミニゲームが歯ごたえあるとか、そういうことはない。

映画とか動画とか見ても同じ感想になると思う。

ミニゲームパートからノベルパートに遷移する方法を探る辺りに少しゲーム性があるくらいだ。

だったらそこにフォーカスして20面くらい出してくれたほうがまだよかった。


エピローグを見るためには、ノベルパートとは直接関係ないポイントクリックして得られる情報の中にあるパス群を探し、所定の場所入力する必要がある。

それ以外に分岐も何もなく、ただただパスを探してノベルを周回する作業が発生する。

勘の良いプレイヤー、あるいは全てを隅々まで調べないと気がすまないプレイヤーなら一周で済ませられるだろうが、ちゃんと見つけにくい仕掛けも意図的に仕掛けられている。

何より、ノベルパート文字送りがあまり快適ではない。

表示速度がややゆっくりで、かつ速度変更できるコンフィグ画面もないので、イライラして連打しているとクリックポイントに気付いても触る前に次の画面に進んでしま事故が発生する。


なぜイライラするのか、というともう一点、クリックポイントを探すべきノベルパートに行くためには、必ずミニゲームパートをやらなければいけないからだ。

このミニゲームパートが、クリアしてもクリア済みステージスキップできないし、一応加速も出来るようだが大して早くならない。

多分演出には高速化処理入ってないと思う。

前のステージにも任意で戻ることが出来ず、通過済みステージリプレイ(し、そのシーンから遷移するノベルパートを再読)するためには、全5ステージミニゲームを一度最後まで完走して、その後に表示されるステージセレクト画面に移動しなければいけない。

まり、一つでも見落としたが最後スキップできない5ステージを、ノベルパートに移行するフラグを踏まないよう注意しながら最後までクリアし、そこからまた任意ステージを選んで戻るということを繰り返しプレイしなければならない。

このミニゲームは作中で「嫌々作らされたクソゲー」ということになっているが、いくらクソゲーという体だからって本当にクソ仕様でお出しするバカがあるか。


そしてこのミニゲーム、「当時のPCゲーの再現」という側面も持っていて、その点においてグラフィック・ボイス共に非常に秀逸なのだが(一度何某かの情報サイトで見ることをおすすめする、買うのはおすすめしない)、その秀逸さ故に何度も見せられるとだんだんしんどくなってくる。

今の時代にまだこんなしんどい声色できる人いるんだ…と最初は笑ったが、後々幾度となく頭を抱える羽目になった。

なおコンフィグ画面はないのでボイスオフにも出来ない。

令和やぞ。令和にコンフィグ画面無しで有償リリースってしていいんだ。


考えれば怪しい部分はいくつかあって、その中の一つに「SEツクールMZデフォルト決定音が使われている」というのがあった。

これの何がいけないのかというと、ツクールMZのデフォルト決定音というのは由緒正しいSE素材で、古くはツクール2000でもRTPに採用されている、親の声より聞いたあまり音質の良くないSE素材にあたる(XP頃に一度不採用になったが、その後VXかVXAceあたりで復活したと記憶している)

個人的な持論として、こだわりのあるゲーム制作者であれば、まず効果音独自のものにするのは最初の変更箇所の一つに数えられるものだと考えているのだが、もうとにかく好きでこのSE以外決定音に使うつもりは一切ない!だとか、何らかの意図なくツクールデフォルト決定音を採用している辺りで、このゲームに対してどのくらいこだわりをもって作られているのか、ある程度察するべきだった。

チープさの演出にしたってもうちょっとなんか、なんかあるだろ……!

当時の美少女PCゲーってもっとこう、ぷにぷにたかわいいSEとかじゃないのか……!


なお、ノベルパートの画面演出はかなり気合いが入っていた。

ツクール感をほぼ感じさせない作り込みで、常に背景のどこかしらに動きがあり、緊迫したシーンを盛り上げ飽きさせない仕掛けになっている。

それだけに、僅かなシーンで採用されているツクールMZデフォルトマップ画面がチープさを際立たせている。

もったいない

ぶつかるだけでイベントが発生するキャラクターが狭いマップに詰め込まれているせいで操作性も最悪。

そういうシーンといえばそうなんだけど、作中人物に対しての理不尽プレイヤーへの理不尽と同一化するな。


エンディングには申し訳程度に取ってつけたようなトリックがあったりするが、いきなりの上に薄すぎてそっかぁ…としかならなかった。

それをやりたいなら最初から匂わせておいて、最後に「やっぱりね!」ってプレイヤーに思わせてくれよ。頼むよ。


こんな見えてる地雷になぜ引っかかったのかというと、PRに限りなく力が入っていたからだ。

イベント出店時のブースは見栄えするように作られており、SNSも活発で非常に力を込めて制作していることのアピールを繰り返し行っていた。

あるイベントでは持ち歩き用のタイトル入りショッパーを配布するなど、もうお誕生日壁席大手サークルみたいな動きを堂々としていたからだ。

から、「これはインディーの中でも触っておいたほうがいいタイトルなのかな……」という気分にさせられた。

これがPRの力であり、人間簡単広告で騙されるという愚かさの証明になっている。


リリース後は本作を話題にしている人をぱたりと見なくなった。

みんな同じような感想を抱えているのか、それともARGとしての今後の展開を期待して口を噤んでいるのかは分からない。


総じて、ARGで、人間関係のドロドロがテーマで、こんな凡作に収めることが出来るのか。という驚きが強い。

ゲームから見つけられるXの関連アカウントも、思わせぶりなPOSTと写真がいくつか上がっているだけで、特に動きは見られない。

いったい何がしたかったのか、それとも今後大きな動きがあるのか。それを期待する熱はとうに失われている。


おそらく、自分自身はこの制作陣のゲームは二度と買わないと思うし、なんならパブリッシャーの今後の動きも全てスルーしてしまいたい考えになっている。

そして問題だと思うのは、「インディーゲー売りたかったらイベント出展ウィッシュリスト数稼ぎ!」と声高に叫ばれている中、自分は「イベントに力入れてるタイトル広告詐欺なんちゃうか??」という疑念を抱いてしまたことだ。


インディーゲーム自体がそろそろ、面白い奴が面白いことをやっている時期が過ぎて、面白くない奴が面白い奴の真似事をし始めたのか……?という疑問を抱く。某ニコニコ動画で何度も見た懐かしい流れだ。もうこの後は全く面白くもない有象無象荒らし情報商材屋が暴れてスパムAIにまみれ、面白い奴は別のところでまた別のことを始めるんだろうか。


普段なら勉強料として飲み込めるが、今回はどうにも無理だった。

2025-11-29

ゲームやるの面倒

全員のレベル99にして、村人全員と話してイベント全部クリアしてモンスター図鑑アイテムコンプしなきゃなんでしょ? まだ現実と言うクソゲーやってた方がマシ

2025-11-26

ゲームユーザーは全員障害者

ファミコンの頃はブームで健常者もプレイたから難しいゲーム沢山出たけど、今はダメだねー。

情報量が多すぎたり複数タスクをこなす作りにするとユーザーが処理しきれなくてすぐクソゲー砲撃たれる。

2025-11-24

「昔のゲーマー」ってぶっちゃけ自分が好んでいる思い出のゲーム愛着無いよな?

例えば「昔超好きだったゲームシリーズ」にリメイクが出るとするじゃん

俺の感覚では「とにかく忘れないでいてくれてありがとう」とか「新作への希望が見えてきた」とかになるんだよ

別にこれって変な感覚じゃなくてわりと皆抱く感想だと思うんだ

でも「昔のゲーマー」に関してはめちゃくちゃアラ探しに必死だったり、その一方でその買ったゲーム情熱を傾けられてない印象があるんだよ

しかも、修辞や例えを沢山使って、時には自分小学生だった頃のゲームの思い出みたいな話までしてさ

で、そんな風に浸った上で何を書くかといえば、自分がどんな風にゲーム否定たか、だよ

老眼で目をしょぼしょぼさせながら若い頃を思い出してプレイしましたが、すぐに辞めましたw」

みたいなさ

マジでさ、こいつらってぶっちゃけゲームじゃなくて「自分の思い出」が好きなだけだよな?

「昔はキャラに声が付いてなかったのに、今はボイスが実装されているのが残念」みたいなことを書き込む前に冷静になって考えてみるべきだろ

子供ゲームを遊べば楽しい。それこそクソゲーでも楽しかったよな?

でもお前は大人になったの!下手すりゃ初老!そりゃちげぇだろ絶対プレイ感覚

で、大人になったら「育てる」みたいな意識持て!無邪気にゲーム遊んで、昔みたいに楽しめなくて、ゲームが悪いみたいに言ってる場合じゃねえんだよ

喪失を成長と捉えて諦め、リメイク発売という慶事を喜び、空気感を作り上げろ!何が不満なんだよ昔好きだったゲームがまた世に出て

あと買ったゲームカスカスになるまでやれ。それこそ子供の頃思い出せって話じゃん

それが出来ないのなら、忘れろ。愛着を持ってるのは「ゲーム」じゃなくて「思い出」だってことを自覚しろ

身を引け!もうゲームどころじゃねえんだ、お前は!

2025-11-19

anond:20251119125235

不良セクタ以下のゴミデータネットにまき散らしてご満悦なんだろうけど、全部間違ってるからな。

まだこういうバカネットにいるのかと思うと暗澹たる気持ちだが、よそで恥をかかないために無料アドバイスしてやろう。感謝しろ


から「女が男に厳しくしても許されるのに男が女に厳しくするのは差別」みたいな現象が起きるのは、制度上の矛盾じゃなくて必然なんだわ。

構造的に強者側(男)が弱者側(女)に同じことをしたら、それはただの差別として認定される。

でも弱者側が強者側に向けてやる場合は、歴史的背景を踏まえた「補正」であって、そこに対等性を持ち込むのは筋違い

これやってダメだったのがラディフェミ

ラディフェミは「女性」っていう大きなカテゴリで「弱者vs強者」の図式を作って運動を先鋭化させて「男は加害者、女は被害者」っていう図式を強く押し出した結果、社会的な支持を失って孤立していったんだけど、その孤立に並行してあったのが、さらなる弱者運動からパージなんだよ。

なにかっつーと、「女性」の中にもさらに抑圧されてる層がいるわけじゃん。黒人女性障害者女性貧困層女性とか。

で、ラディフェミ論理って「女性男性に抑圧されてる弱者から補正必要」っていう構造なのに、その論理さらに内側に適用されると自分たち強者側になるわけだ。

そうなると、黒人女性が「白人女性中心の運動だ」って批判するのとか、障害者女性が「健常者女性視点しかない」って指摘するのに対して、「弱者の声を優先すべき」っていう自分たち論理否定できないから、運動が分裂して内ゲバになったんよ。ラディフェミ論理で戦ってると、いつか弱者属性カードゲームになるからな。ネットのツイフェミがそうしたクソゲーを延々と遊んでるからわかるだろう。


ラディフェミが死んだあとに頑張ったリベラルフェミニズムがそこから一定の成果を上げられたのは、「性別関係なく能力に応じた機会を」っていうジェンダーを問わない、誰も表立って否定しづらい原則を掲げたからで、それで法改正制度変更を引き出せた。

納得できねえだろうけど、社会ってそうやって変えてくもんなんだよ。メンタルとオツムがクソガキだからからねえだろうけど。

運動の成否って、正しさだけじゃなくて戦略問題なんだよ。どんなに理念が正しくても、攻め方を間違えると同じナイフ自分が刺されて死ぬ。だからラディフェミは研ぎすぎた自分ナイフで刺されて死んだし、リベフェミは扱いやすサイズナイフをうまく使って攻め切った。

お前みたいに「差別されてきたから分け前をよこせ」なんてバカ主張がクソ真面目にされてたら、フェミは何一つ成果を上げられなかっただろうな。

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