はてなキーワード: RPGとは
数直線的に語る人が多いけど
わかりやすい例だとRPGのRTAは入力の正確性や入力にかけられる時間の猶予が違うからアクションゲームとしての性質を帯びてくるし
低レベル縛りのような縛りプレイは通常プレイより更に限られたリソースで強敵に打ち勝つためにパズルとしての性質が強くなってくる
例は縛りプレイにしか言及しなかったけどシステムによる難易度設定も同様の側面がある
ストーリーを楽しみたいのか、稼ぐのが好きなのか、困難を克服するのが好きなのか、攻略を考えるのが好きなのか
どういったゲーム性を許容できるかはプレイヤーごとに千差万別だよな
急にボス戦で今まで出てこなかったパズルゲームや音ゲー要素を強要されたらそりゃそれについての賛否はあるよな
だれかのnoteだかでステルスゲーを安易に実装するな的な記事があった気がするけど
そういう部分と通じるものがあるんじゃないかと思った今日この頃
個人的には最高難易度が尋常じゃない作業量や運ゲー等の苦行を強いられるだけの難易度選択のオプションはツマンネーなと思うけど
年取らない(年取ってても容貌が変わらない)。
小柄で痩せ型が多く俊敏。
(ロード・オブ・ザ・リングではエルロンド等はそのタイプ)。
いかにしてユーザーが楽しい気持ちになれるデザインを提示できるか?ってのが問題なわけよ。
だってさ、RPGなんてつまるところ、ゲーム内でやることなんて全部似たりよったりなわけじゃない?
ゲーム性も、ストーリーとかも結局はどこかで見たことがあるようなもんばっかり。
その世界観っていうのは作品内のことじゃなくて、ゲームのパッケージとしてどういう世界観を表現するか?ってことだよ。
自動車のマツダ、というメーカーが、車のデザインをものすごく洗練させたら、
その車の価値そのものが変わってしまった現象、ってわかるかな?
あれってさ、車自体の中身はそれまでと一緒だったわけじゃない?
その変化は、車のデザインだけで起こした変革なんだよね。
わかるかな?
ゲーム、とくにRPGとかはとくにそういう見かけのパッケージングが大事なるんだよ。
ドラクエの世界観にとてもマッチングしたゲームデザイン、あれがゲーム自体の魅力へと繋がるわけ。
おわかり?
続き。たぶん1枚めの写真。
なお、内容物については全部を記載していない。目立つチップとか特徴的なコンポーネントを表記している。これは今後も同じ。
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まだ続く、かも知れないけれど明日以降になるかもしれない。
文章を読んだ限り頭が悪そうには思えないけど、「書類の確証」というふつーの企業のふつーの一般事務なら使わない言葉を平然と使ってるあたりで、ちょっと考えが浅いというか、見通しが効かないというか、そういう特性はあるように感じる。おそらくその特性は今の仕事と相性が最悪なので、なにかしら対策を講じるしかない。
とはいえこのタイプは「かならず確認する」みたいなフローを作ったところで「確認したはずなのに凡ミスをする」があるからなぁ。。。
とりあえず、すべての行動の前に一呼吸おいて、自分がその行動をとったら次どんなことが起きるか(ターン制のRPGの次の敵のターンを予測する感じ。)を考えてから行動してみるといいと思う。
死んだゲームシステムが蘇るか考えてみよう。時代に消えた5つのシステムを再検証【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
こちらの記事では自動撮影システムが取り上げられているが、FF15は本当に革新的なオープンワールドRPGだったので、復活すべきゲームシステムはもっとたくさんある。
そんなのRPGでは当たり前じゃないかと思う人も多いだろうが、世のオープンワールドRPGは主人公の単独行動が基本である。
仲間がいるにしてもサポートメンバーの域を出なかったり、クエストの流れでの一時的な協力に留まったりするのである。
おそらくオープンワールド特有の難しさがあるのだろうが、パーティシステムの復活は最優先で実現すべきであると主張したい。
(そもそも自動撮影システムが普及していない理由がこれだと思う。パーティメンバーがいないから「自動撮影してくれるパーティメンバー」もいない)
FF15では、夜に強力なモンスターが出現し、ほとんど行動ができなくなる。
そのため、昼に活動し、夕方にはキャンプできる場所を探し、夜はキャンプをする、というサイクルが生まれてくる。
感覚としてはマイクラの「夜だから寝なきゃ」というあの感覚が近いが、FF15はより強制的だ。
また、キャンプ時に食事(バフの獲得)や経験値の清算、写真の確認なども行われるので、単に寝るだけではない。
そのように昼夜サイクルがはっきりしていると、ゲームプレイにもメリハリが生まれる。
オープンワールドは単調になりがちなので、この昼夜サイクルシステムは標準装備になっていいと思う。
多くのプレイヤーは「同じところを行ったり来たりするのは面倒なのでファストトラベルさせろ」と主張する。
しかし「移動中に偶発的に発生するイベント」はオープンワールドの醍醐味でもある。
FF15の自動車は、基本的に自動運転であり、道路以外を走ることができない。
乗り物の役割を「徒歩の高速化」のままで捉えていると不自由さを感じるかもしれない。
だがFF15の自動車は本質的に「ファストトラベル」の代替なのである。
本来ならファストトラベルで済ませるところを高速自動運転で代替していることがわかるだろう。
もちろん運転中には「偶発的なイベント」が発生するので、そこの取りこぼしがない。
自動車は移動するファストトラベルポイントでもあり、遠出をしてもそこまで戻れる安心感がある。
「来た道を引き返す」ときにだけ本当のファストトラベルを使うという設計である。
先に述べておきますがこちらの日記は自殺を推奨したり、逆に否定したりすることはしません、どこまでもただ触れるだけに留まります。
タイトルにあるようなシステムってよくありますよね、rpgの戦闘などで「にげる」だったり「たたかう」だったり「アイテム」だったり。
これを日常生活に落としこんでみると足りないものが出てくるんです、というか一個それらの選択肢の前に条件分岐があると思います。
「生きる」か「生きない」か
という選択肢に気づいてからその選択肢を常に自分に住まわすようになりました。
明らかに思考は相対的に暗くなりましたが逆に考えるとこれが正しい位置な気もしてきました。
続きはまた今度