「RPG」を含む日記 RSS

はてなキーワード: RPGとは

2026-05-11

ゲームの完全版でDLC分が最初からアンロックされてるの嫌い

レースゲームクリア後のご褒美みたいな車が初期でズラーっと並んでたら冷めない?

RPGでどうのつるぎしか持って無いのに伝説級の武器がズラーっと並んでたら冷めない?

2026-05-09

テーブルトークロールプレイングゲームって呼ぶとキレるやついたよね。

RPGっていうのは、

こっちのことなんだから

あっちのほうを

コンピュータRPGって呼べ!!

なにが「テーブルトーク」だよ!!

って感じのこと

2026-05-05

東京藝大や国公立芸大(京都芸大金沢美工など)は分かるけどさ

何で多摩美とか武蔵美とかの底辺私立風情が天下の東京藝大と共に日本三大美大名乗ってんだろ

その私大つの偏差値見ろよ、共に45だぜ

Fランとは言わんが低すぎるだろ

対して東京藝大の最低偏差値55だぞ

明らかにランクが違うだろ

色々調べたら日本美大ってのもあった。こちらは「多摩美術大学、武蔵野美術大学女子美術大学東京造形大学、日本大学芸術学部」としっかり底辺大学同士が固まってて凄くしっくり来たわ

偏差値別でいえば日藝が飛び抜けてる方だけど、産近甲龍日東駒専程度が東大早慶と肩並べようって頭悪い事だと思わなかったんだろうか

日本三大RPGに売り上げで他二つ(ドラクエFF)に劣るテイルズオブシリーズみたいじゃないか(現在ポケモンが三大の一角を担ってる)

井の中の蛙って知ってる?

底辺私大程度が国公立美大芸大と肩並べると思ったら大間違いだし業界がそれならもう終わりだよ

その底辺私大出身デザイナーが偉そうにふんぞり返ってるの見たら恥ずかしいしみっともないわ

2026-05-03

ドラゴンクエストって、ファイブまでで完結してるよな

それ以後のドラクエ蛇足しかいいようがない。

残念だったのはファイブ以後は革新的アイデア採用できなかったってことだ。

ドラクエというのはコンピュータRPG進化歴史と言っていい。

コンピュータ進化RPGというジャンル自体進化、それを表している。

もちろん、すべてのアイデアドラクエ初でドラクエ発というわけではない。

かなりの部分、いただいている。

ただ、そういうことではなくてドラクエって、そのときそのときの最新のRPGとはこれだ、

っていうひとつの見本市的な部分があったと思う。

それはドラクエという作品の中の確固としたメインテーマとして開発されていたものではないのかもしれないけれど、

ドラクエという作品に対して当時のゲームファンたちが抱いていたドラクエイメージの欠かせない部分でもあった。

ところがドラクエは5以後は極端なまでの難産に次ぐ難産で、なかなか新しいものを出せなくなってしまった。

当然にして、そのゲームシステムにおいて、最新の流行を取り入れようとする動きもなくなる。

すでに、後追いという状態すらでない周回遅れのシステムを目玉にすることなんて出来ないのだから、そのモチベーションも失われる。

その結果として何が起こったかと言うと、ドラクエ自身過去作品セルフパロディのようなもの構成されていくことになる。

それまでは、ドラクエらしさと、斬新な(パクリの後発であったとしても)ゲームシステムの融合がドラクエの魅力の構成要素であったのに、

ドラクエ6以後は、ひたすらセルフパロディドラクエらしさを追求することこそがドラクエの開発要素となってしまったのである

もちろん、それぞれのドラクエには、それまでのドラクエになかった要素というものが入れ込まれているが、

それは派手さがなく、ユーザーには目につきにくい、隠し要素のようなものとなっていて、

俯瞰的分析的にゲームをする層には理解できるが、

ライトユーザーはそれに気づくこともなく

ただドラクエらしさのあるドラクエを消化していくだけのゲームとなっていく。

そのようなことを回避するために携帯ゲーム移植したり、ネットゲームにしたりしたのだが、

今度は逆に「ドラクエらしさ」がそのシステムが要因となって失われるというバランスを欠いたものとなったのだ。

このように考えると、私にとってはドラクエファイブで完結しているべき存在

以後のドラクエ蛇足しか無いという結論に至るしか無いのである

2026-04-28

anond:20260428100414

その系統ゲーム本命プチプラネットだと自分は見てる、今はテスト段階だしSwitchで出るかも未定だけどね

(一般人プレイペースでは)虚無らず常にワクワクさせ続けるゲーム作りにかけては今HoYoverseブランドに敵う所ないと思う

買い切りじゃなくてアニメタッチライブサービスゲーム界隈限定での話だけどね

YouTube公式番組やってたけど雰囲気は良さげだった、先行プレイレポだとgamesparkあたりが忖度ぬきのレビューしてたか

 

あつ森系ゲームファン基本無料運営型に身構えるかもしれんけど過剰な心配不要だよ

プチプラネットがどういう課金形態になるかは未定で、キャラガチャなのかアバター主体アイテム課金なのか不明だけど

キャラガチャ主体既存作(RPG)はどれも月2000円しないくらいの課金キャラ8割方集められて(無課金でも5割はとれる)

ソシャゲとは違ってキャラ集めてさえいれば最難関コンテンツクリアできる易しい設計なんで大半のプレイヤーはそれくらいの課金額でやってる

まあスローライフ系とはゲームの作りが全然違うだろうから何とも言えん部分はあるけど課金圧を強く出してくるメーカーではないということだけ

 

ちなみに運営型で今すぐ遊べるスローライフゲームだと最近よく名前見るのはハートピアあたりだと思う

鬼滅声優花江夏樹案件配信してた、スマホPC対応ゲーム

これはXDっていう中国大手ゲーム会社によるもので、TapTapっていうプラットフォーム運営者というと分かる人は分かるかもしれない

プレイ動画を見てる感じでは個人的にはプチプラネットの方がクオリティ雰囲気ユニークに感じるけど

プチプラネットケモノキャラ結構いるから(可愛い見た目ではあるが)それが苦手で人間主体がいいって人はハートピアが刺さるかもしれない

MOTHERMOONみたいな雰囲気RPGやりたい。中々ないのね

2026-04-26

日本TRPG環境おかしいのは凡そSNEの所為個人の感想です

海外TRPGボードゲーム的なものが多いです

日本TRPG映画ドラマ的なものが多いです


そもそも発祥D&D海外TRPGと違い、日本TRPGコンピューターRPGベースにしてるからですねー

みたいなのを見かけた

多分これ、根本的な所を勘違いしてるっぽいんだよなぁ


TRPGボードゲーム的に遊ぶか、ドラマ的に遊ぶかは、究極にはセッション人間が決めることで

ルール依存することではない

DnDでもドラマ的に遊ぶ事は出来る(客観的に見た時のSNEのリプレイがソレ)


DnDバトルテック(メックウォリアー)では、ゲームプレイする時のフィギュアが売られている

これらを盤上に並べてイベント戦闘解決するので、ボードゲーム的に「見える」だろう

バルダーズ・ゲート3を想像してもらえればいい)

だが、別にこれは「ウィザードリィRPG」で行っても構わないのだ

システムが強力にキャラクタープレイ推してくるTORGシノビガミでは難しいが

あれらはCRPGベースにしていない


ここで面白い話がある

日本DnDセッションをやったとき

コボルドが2体出てきて、こちらには戦士が二人いたのだが

戦闘が始まったら、コボルド戦士は接敵していて、特に位置関係などの説明がされなかった

そこにほとんどの人は違和感を覚えなかった

彼らにとっては、エンカウントしたら即戦闘で、いきなり殴り合えるのが普通なのだ

だとしたらば、プレイ認識CRPGに寄っていて、戦闘がただの消化イベントとなり

NPCと会話して物語を楽しむことに重きが置かれるのは

ルール依存してるのだろうか?

「違う」のではないか



そういう、根本的な所にズレを感じる

2026-04-19

anond:20260419155039

男も人間界にやってきたドジな天使見習いセックルしまくるエロ漫画とか

主人公全裸で歩き回ってもスラム街エリアいかない限り酷い目には遭わない同人エロRPGとか好きなんだから

自分に都合がいい作品を求めてることに変わりはないんだしそういうのやめよう

2026-04-18

[][]フェノトピア(Phoenotopia: Awakening)

プレイ時間:約112時間

【内訳】


ああ、楽しかった。

このゲーム出会たことを感謝しよう。

とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。

買ったことは記憶している。

それは今から数年前のことだ(Steam購入履歴確認したら2023年だった)。

Steamウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵レトロ調なゲームが好きだからSteamセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。

買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steam積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。

購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。

から軽い気持ちプレイ開始したのだ。

しかし、それは大きな勘違いだった。

このゲーム、難しい。

とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。

以下にその点を列挙する。

このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。

こんな大ボリュームゲームが、今の時代2000円とは安すぎるだろう。

というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。

さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。

道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。

ボス戦では、何度もゲームオーバーになるのは当たり前だ。

何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。

謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。

とはいえアイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。

数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。

そんなこんなでゲーム全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネット攻略情報を見ることもなくゲームクリアしたのだ。

ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。

ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボス存在示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。

理由はそれだけではなく、フェノトピア雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。

しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。

そんなこんなで、裏ボス対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?

100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。

ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。

スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログチャートを頼ることにした。

とはいえウロボロススキップやその他の裏技バグ技の類は使わないことにした。

そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。

結果としては、3時間20分で達成できた。

何度もセーブロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。

そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。

そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。

さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。

とはいえ、難しさと楽しさは表裏一体なのだが。

例えばこのゲーム、通常攻撃ダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。

しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイ攻略できてしまうことになる。

また、一般的アクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続ダメージを受けるのだ。

これも、ゴリ押しプレイを避ける製作者の工夫といえよう。

こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。

ネットレビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。

アクションゲームゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。

謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。

スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。

謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。

自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳酷使してきたということだ。

おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。

最強武器入手のわらしべイベント自力で解くのは無理だったけど。

登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョン分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。

もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富世界観の構築に役立っているし、各ステージオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。

キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。

ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。

あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。

好きなボスバーディーバーディーセリフ豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった
好きなBGMボス戦のBGM疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない
好きなステージムーンライト渓谷背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美
好きな主人公アニメーション釣り釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き
好きなキャラクタープラントさん彼の生き様にあこがれる
好きな敵モンスターワラジムシ(Scaber)ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは……

さて、このフェノトピア自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。

昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。

そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。

このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。

まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。

とはいえゲームレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。

1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。

ゲームは苦行であればあるほど面白いというわけではないのだ。

このゲームで課せられる苦行はゲーム雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。

そう思えば、このゲームが高難易度ゲームであることは、見た目通りに当たり前なことなのだ。

そんなフェノトピア出会いにまた感謝して、この感想文を締めくくることにする。

2026-04-15

チャンピオンズはフラエッテナイト課金要素で出してください

前提として、メガフラエッテそれ自体がどうとかはどうでもよく、対人対戦ゲームソフト内でプールが完結しない構造のものや嬉しさの少ない余計なハードル採用した判断をこそ批判したくて書きました。

これで手に入らない物がフラエッテナイトでもガブリアスナイトでも何か弱いアイテムでも関係なく、他のゲームクリアコンテンツをやらないと使えないプラン存在することへの不満です。

ですが、事実使用できなくて話題なのはメガフラエッテなので便宜上メガフラエッテとして以降書きます。他のZA連携で貰えるメガストーン組で読み替えていただいても問題ありません。

---

HOMEとの連携は良いと思います過去作で一緒に戦ったポケモンチャンピオンズに挑めるのは素晴らしいシステムです。

ただ、HOME経由でしか入手できないポケモンがあるのはおかしい。

「全ての人に」と謳っておきながら、その実使用可能キャラクターに差があるのは、公平なゲーム運営をしようという姿勢に見えません。がっかりしたとしか言いようがありません。

---

過去の本編シリーズHOMEを介した連携限定配布ポケモンがいることにはなんら不満はありません。本編シリーズあくまで一人用RPGがメインであり、対戦は付随要素だったからです。

チャンピオンズは対戦がメインのゲームですし、本編シリーズでもありません。ジャンルも"ポケモンバトル"とあります

対戦ゲームであるなら、そのゲームタイトル内で公平さを保つべきです。「シャドウバース神撃のバハムート連携しないと一部のカードは使えません」とか言っていたら困惑しますが、チャンピオンズはこれをやっています

ユナイトやポケポケではそんな仕様はなかったのに、チャンピオンズではなぜかそれを良しとしてしまいました。

他の対戦ゲームでも寡聞にして聞いたことがありませんし、もし前例があったとしても「素晴らしい施策だった」と評されているとは思えません。

---

仮にランダムガチャ課金パックのように、タイトル内でメガフラエッテの入手手段があるのなら文句はありませんでした。

プレイヤーHOME経由で楽に手に入れられて、新規プレイヤーは追加のコストをかければ同じことができる。その程度の差であったなら何の不満もありません。

ソフト一本で解決しないというのが、対戦ゲーム運営姿勢としてシンプルに信頼できないのです。

プレイヤー優遇自体はあって良いと思いますが、限定スキンだとかアイテムパックだとか、対戦それ自体に直接影響しないものでなければゲーム不公平でしょう。

---

そして、メガフラエッテがZA未クリアだと手に入れられない仕様にすることで得するユーザーなんていないのではないでしょうか。

これを機にZAをやったら面白かった、という人もいるでしょう。でも「バトルをやったら本編に興味が出た」ではいけないのでしょうか。

チャンピオンズってZAクリアしてないと使えないポケモンいるんだ!ステキ!やってみたい!」とは、普通はならないでしょう。否定派か無関心派しか生まないマイナス施策です。

チャンピオンズだけで過去作をやらなくても全部対戦で使えるんだ。ならやってみようかな。」という層を削るだけで、積極的肯定派を生みません。せいぜいが「こういう面倒なゴネ方をする奴を隔離できてよかった」みたいな皮肉を言える程度の利益です(利益とは言いません)。

個体値撤廃などシステム周りの変更は賛否あるのは十分わかります。なくなって嬉しい人、なくなって残念な人が両方います。でもメガフラエッテだけは嬉しい人が想像できません。

・ZA持ってるから関係ない

・持ってないけど使う気ないか関係ない

・持ってないからZAをやるので関係ない

・持ってないし使いたいがZAをやりたくないから嫌だ

であって、嬉しいパターンがありません。

Twitterの反応でも、「ZA未プレイメガフラエッテ使えないのはおかしい」という不満と、その不満に対する不満や反論は見ますが、「ZA未プレイ勢がメガフラエッテ使えなくて嬉しい」という意見は見かけません。

メガフラエッテが使えて嬉しい人は見つけましたが、もしフラエッテナイトチャンピオンズ内で手に入ってもその人の喜びは変わらないはずです。

---

夏にはクロスプラットフォームスマホにも展開してさらに間口が広がりますが、Switchを持っている人しかメガフラエッテは手に入れられないとなるとますます不公平感が強まりますSwitchSwitch2は広く普及したゲーム機ではありますが、スマホしかゲームをしない層も多いです。彼らにとってはよりハードルが高く感じるでしょう。

---

直近のタイトルリンクさせて相互に盛り上がることを期待したのだとは思いますが、メガフラエッテ人質にするようなやり方しか本当に手はなかったのでしょうか。

もっとキャラプールに偏りをつけない方法限定スキンなど)でファンサービスは十分できたのではないかと思います

---

以下、既に言われている擁護意見とそれに対する私の持論です。

念のため主張をまた書きますが、対人対戦ゲームソフト内でプールが完結しない構造のものや余計なハードル採用した判断をこそ批判したいので、以下の話は全部私の主張とはあまり関係ありませんが。

メガフラエッテストーリー特別立ち位置ポケモンから

ストーリーを削ぎ落として対戦にだけフィーチャーしたゲームなのキャラ設定やストーリー関係ありません。

今後伝説特殊ポケモン実装されるならそれら全てがHOME経由専用実装にならないとその理屈は通りませんし、そうなるはずもありません。

メガフラエッテは弱いから無理に取る必要ない」

強弱を語る気はないのですが、始まって数日程度のゲームキャラ評価が完全に決まってしまったと思っているならそれは早計だと思います。将来のアップデートで意外なキャラが意外な活躍を見せるなんて対戦ゲームではありふれたことですし、今の環境だって結論はまだ出ていません。

「ZA買ってやればいいだけ」

冷静に考え直していただきたいのですが、ゲーム機を買ってソフトを買って20〜30時間もやりたくもないゲームをやるのは苦行です。本当にお手軽なら文句は言っていません。

ポケモンが大好きなら楽しいかもしれませんが、ストーリーをやらずに対戦だけできるという触れ込みのゲームで、他ゲームストーリーしかも本編ありきの外伝タイトル)をやらされるのは普通意味不明ですし嫌です。

「嫌ならやらなければいい。」

ご尤もです。

私がチャンピオンズで遊ぶ日は来ないでしょう。公平なゲーム体験提供することより抱き合わせ販売まがいのやり方を優先するチームが運営する対戦ゲームは願い下げなので、これを書きました。

2026-04-10

パルワールド裁判でパルワールド側は捕獲メカニクスに関する特許は既に存在しているといっていたけど、ポケモン赤緑よりも前に似たようなものがある。

https://gesato.com/gb/aretha/top.html

本作はGB初期のRPGであり、以下の様に他の作品との差別化を図った意欲作でもある。

主人公女性(当時は少なかった) 顔グラ等、グラフィック重視の開発が成されている。

フィールドを歩いて障害物にぶつかると自動的に避けて歩いてくれる「ファジーシステム採用

8方向に歩ける お金を借りる事が出来る

キャッシュディスペンサー(CD)の存在

突発的な相談イベント(フィールドを歩くと突然起こる)

敵を仲間にする「カプセルモンスターシステム」の採用

8×8ドットという制限の中で漢字フォントを実現している

調べれば出てくるけど、ポケモン赤緑の開発の段階で田尻聡はカプセルモンスターシステムを知っててもめる要素しかなく、略称微妙なので、名前を変えている。

https://pk-mn.com/n/pokemon-aka-midori-capsule-monster/

ポケモン赤緑」の開発段階のデータは、金銀のときと同じように、製品版とは異なるデザインポケモン確認できます

 また、「ポケットモンスター」は、元々は「カプセルモンスター」という名前で発売したかったものの、権利関係問題や、省略した時の「カプモン」という名前のダサさから今の名前に決まることになります

今回公開されているデータでは、初期に考えられていた「カプセルモンスター」のロゴ確認することが可能

なお、パルワールドとの裁判のせいなのか移植が難しいせいなのかはわからないが、アレサのリメイクコレクションGB版は含まれていない。

https://www.aretha-sfc.com/

2026-04-08

自然出会い恋愛する方法を求めて

カタログスペックで一列に並べられたら足切りされちまうよ。

からマッチングアプリ婚活市場は、オレにはそぐわない。

だが。

もしも、自然出会い女性出会えたなら…?

オレの些細な欠点はさっぴいて優しい目で見てもらえるはず(男女逆にしてオレ視点でもそうなる)、

そしてカタログスペックには表れない長所

知人が言ってくれた「お前って根は優しいよな」のようなところ… を分かってもらえるはず。

要は何が言いたいかと言うと、大量の男を並べて比較するには一律の評価基準スペック化する必要があるが

それは、あまりにも人間らしさを無視したグロテスク単純化だし、人格内面カットすることになる。

ありのまま自分とはズレた、RPGのごときラーメータキャラになってしまう。

恋愛と180度真逆な方向性だと思う。

出会いってさ、「好き」を少しずつ積み重ねることじゃないか…?

(読んできたラブコメではそうだった。)

そんな気がしてるんだよ。

---------------------------------------------------------------------------------------------

追記

人間扱い? というのがよくわからん

人間扱い」とは「ありのまま自分を認めてもらうこと」だと思います

2026-04-07

最近の主流ゲームスマホアプリ除く)ってなんなのかな

昔はドラクエFF代表される一本道RPGが主流でマリオアクションマリカレーススパロボSRPGもあったなってぐらいだったと思うだけどさ

今って何が主流なのかな

歳とともに一本道を長時間やるゲームだんだんやらなくなって、1回数分~15分程度を繰り返してやるゲームシフトしてきた

これって増田だけなのか、ゲームの主流が短時間×回数になってるのかどうなんだろうね

具体的にやってるタイトルガンダムバースシリーズとDBDとポケモンユナイトとスプラなんだよね

格ゲーゼロスタートの繰り返しで自分熟練スキルを上げていくって意味では同じかもしれん

2026-04-04

anond:20260404192622

コンプレックスの塊にさせて負の力で駆動するダサ学歴魔人にしたいのが透けて見える

エンジョイ勢として生きる

どうせ一本道RPGだし

なんかイランが変な対空防御兵器開発してたみたいだな。

無敵の米軍様の戦闘機2機も撃墜している。

どうもレーダーとかの使用を最小限にして探知されにくくしてるらしい。

パイロットも敵の攻撃に気づいたときには、かなりヤバい状況に追い込まれてることが多くて、空のRPGとかって呼ばれてるとかなんとか。

2026-04-02

anond:20260402140300

日本ゲーム大概そうじゃね

シミュレーションの皮をかぶったパズルRPGの皮をかぶったパズル、そんなのばっかり

タイムアタックならまだしもクリア条件つけたりランク付けたり

雑魚老人剣術

腰が曲がってて非力な人向けの剣術

本家では刃を引き切るところであきらめたり、構えがありえんくらい下段(地面に刺さってる)だったりで妥協の跡が垣間見える

----

1ターンに掛け声、踊り・ステップ、本動作があるRPGカードゲー

バフ行動のターンがもったいない感を薄れさせる

2026-03-31

コラムDQが他のRPGと一線を画す作品になった理由

FCDQ3のランシールバグとか棺桶バグとかあるけどさ。

あれプログラム的には「フィールドで毒でもHP1で死なずに残る」っていう処理にしとけばセーフだったんだよね。

まあFFとかサガシリーズとか多くのRPGはそうだよね。

しかDQについては「こだわり」があったのだろう。「ひん死なのにずっと歩き続けられるのはおかしい」と。

結果としてバグの温床になってしまったが、その「リアリティ」を求める姿勢、そしてプレイヤーに「緊迫感と楽しみ」を与える姿勢、これは評価したいと思う。

だってプログラム的にはリスクしかない例外処理だ。それを実装したのはシンプルに楽しんでもらいたいからだったのだろう。

これがDQが他のRPGと一線を画す作品になったのだと思う。

RPGの会話

XでRPGの会話をスキップするかしないかみたいな話題を見たのだけど、自分NPC発言しているときこちらが動けなくなるのがそもそもまりきじゃないな。スカイリムとかだとみんな勝手に喋ってて、こちらはじっくり聞いてもいいし聞き流してうろうろしててもいい。スキップするかしないかではなく、そこで聞いていてもいいし、聞かずに勝手なことをしてもいいという感じで。ああいうのがちょうどいい。

セリフだけを与えられると、まるまるスキップとまでは言わないけど字幕だけ読んでボイスは途中で飛ばししまうんだよね。字で読むのに比べて声優が喋るのって遅すぎるから、まどろっこしくなっちゃう。もっとあい雰囲気RPG増えてほしいな。

2026-03-30

元日に買ったエロ同人RPGをまだプレイできていない

時間と金の余裕がほしいぞい

2026-03-25

ゲームクリア後の虚しい感覚」を測る指標研究が報告される。RPGクリア後は特に虚しい

ゲームを終えた直後、なぜか深い悲しみに襲われるといった感情に焦点を当てた研究が注目を集めている。この現象を「ゲーム終了後の抑うつ感(Post-game depression)」と名付け、大規模な調査を行った論文

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20260323-431580/

2026-03-24

漫画とか好きなのにどうしてもオタクカルチャーがわからない

子供の頃から漫画とかゲームとか好きで、大人になった今でもそれは変わらないから、世間一般からしたらオタク寄りのはずなのに、オタクあるあるみたいな話がまったく理解できないし、知人のオタクの話もまるでわからなくて、疎外感がある。

推しで元気が出るとか感じたことないし(ていうか、推しが何を意味するのかがわからん)、同じ映画を繰り返し見たいとも思わないし、グッズを集めたいとか、クリエイターお金を落としたいとかも、特に考えたことがない。

でも漫画とかゲームとか好きなんだよ。もういい年なのに200時間級のRPGなんかも休みの日にやり続けてるし、毎日何かしら漫画を読んでるんだよ。

でも周りのオタク女友達とかと話が合わない。というか言ってることがよくわからないんだ。2.5次元とかもお芝居として面白い面白くないかとかは感じるし、面白ければそのあとも観に行くけど、なんかこう、周りとノリが違う。

オタク達は熱量があって、楽しそうで、仲間も多くて、私だけ未だに子供の頃と同じように自分の家で一人ぼっち漫画を読んだりしているだけな感覚がある。何が違うのだろう。羨ましいよ。

ちょっと付け足し

お金を落とさないと」という強い気持ちがないというだけで、別に実際にお金を落とさないわけじゃないんだよ。

グッズを集めたりはしないけど、好きな漫画家の新作が出れば買うし、映画館が好きだから気になる映画はできるだけ映画館で観るし、ゲームセールとか待たずに気になればすぐに買うし。お金だけでなく、漫画オンラインメディアで読んで面白かったら「いいね」みたいなのもする。Amazonとかで星をつけたりレビューを書いたりもするし、「こういう作品増えてほしいな」と思ったら、出版社製作会社感想を送ったりもする。

ただ、そういうのも普通に買い物をしたり、外食して「ごちそうさま」とか「美味しかったです」とか言ったりするのと感覚的に大差なくて、特にそこに強い情熱とか、「私が支えないと」みたいな気持ちはないんだよね。たぶん出版社感想を送るようなお気に入り漫画でも、その漫画ファンの集まりとかで盛り上がったり熱く語り合ったりは、私はできないんだと思う。

最初の町

RPGってスタート地点周辺の敵が弱くて、遠くに行くほど強くなっていくよな

システムとして必要な設定であることはわかるんだがおかしくないか

最初の町が田舎場合、ある国王が住んでいる城が終盤とか、その国滅んでおかしくないだろ

なんで存続出来てるんだよ

敵側の思いもよくわからん、城とか町の周辺にモンスター無限に配置できるなら城攻め、町攻めなんて簡単にできるだろ

人類を滅ぼさな目的であっても、目的手段整合取れてないしなあ

ここらへんの世界観の設定とリアルシステム面を超絶にバランスとった神ゲーってないんですかね

2026-03-21

レズビアンRPG

楽しみにしてた西洋中世レズビアンRPGレズビアンゲーマーたちからも不評なくらい出来が悪いらしくて悲しい。LGBTQキャラがメインで出てくるいいゲームもっと出てくれ。バルダーズゲートとかドラゴンエイジかめちゃくちゃよかったんだけどなあ。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん