はてなキーワード: RPGとは
何で多摩美とか武蔵美とかの底辺私立風情が天下の東京藝大と共に日本三大美大名乗ってんだろ
Fランとは言わんが低すぎるだろ
色々調べたら日本五美大ってのもあった。こちらは「多摩美術大学、武蔵野美術大学、女子美術大学、東京造形大学、日本大学芸術学部」としっかり底辺大学同士が固まってて凄くしっくり来たわ
偏差値別でいえば日藝が飛び抜けてる方だけど、産近甲龍や日東駒専程度が東大や早慶と肩並べようって頭悪い事だと思わなかったんだろうか
日本三大RPGに売り上げで他二つ(ドラクエとFF)に劣るテイルズオブシリーズみたいじゃないか(現在はポケモンが三大の一角を担ってる)
井の中の蛙って知ってる?
残念だったのはファイブ以後は革新的なアイデアを採用できなかったってことだ。
ドラクエというのはコンピュータRPGの進化の歴史と言っていい。
コンピュータの進化、RPGというジャンル自体の進化、それを表している。
もちろん、すべてのアイデアがドラクエ初でドラクエ発というわけではない。
かなりの部分、いただいている。
ただ、そういうことではなくてドラクエって、そのときそのときの最新のRPGとはこれだ、
っていうひとつの見本市的な部分があったと思う。
それはドラクエという作品の中の確固としたメインテーマとして開発されていたものではないのかもしれないけれど、
ドラクエという作品に対して当時のゲームファンたちが抱いていたドラクエのイメージの欠かせない部分でもあった。
ところがドラクエは5以後は極端なまでの難産に次ぐ難産で、なかなか新しいものを出せなくなってしまった。
当然にして、そのゲームシステムにおいて、最新の流行を取り入れようとする動きもなくなる。
すでに、後追いという状態すらでない周回遅れのシステムを目玉にすることなんて出来ないのだから、そのモチベーションも失われる。
その結果として何が起こったかと言うと、ドラクエは自身の過去作品のセルフパロディのようなもので構成されていくことになる。
それまでは、ドラクエらしさと、斬新な(パクリの後発であったとしても)ゲームシステムの融合がドラクエの魅力の構成要素であったのに、
ドラクエ6以後は、ひたすらセルフパロディ、ドラクエらしさを追求することこそがドラクエの開発要素となってしまったのである。
もちろん、それぞれのドラクエには、それまでのドラクエになかった要素というものが入れ込まれているが、
それは派手さがなく、ユーザーには目につきにくい、隠し要素のようなものとなっていて、
ライトユーザーはそれに気づくこともなく
ただドラクエらしさのあるドラクエを消化していくだけのゲームとなっていく。
そのようなことを回避するために携帯ゲームに移植したり、ネットゲームにしたりしたのだが、
今度は逆に「ドラクエらしさ」がそのシステムが要因となって失われるというバランスを欠いたものとなったのだ。
その系統のゲームの本命はプチプラネットだと自分は見てる、今はテスト段階だしSwitchで出るかも未定だけどね
(一般人のプレイペースでは)虚無らず常にワクワクさせ続けるゲーム作りにかけては今HoYoverseブランドに敵う所ないと思う
買い切りじゃなくてアニメタッチのライブサービスゲーム界隈限定での話だけどね
YouTubeで公式番組やってたけど雰囲気は良さげだった、先行プレイレポだとgamesparkあたりが忖度ぬきのレビューしてたかな
あつ森系ゲームのファンは基本無料の運営型に身構えるかもしれんけど過剰な心配は不要だよ
プチプラネットがどういう課金形態になるかは未定で、キャラガチャなのかアバター主体のアイテム課金なのか不明だけど
キャラガチャ主体の既存作(RPG)はどれも月2000円しないくらいの課金でキャラ8割方集められて(無課金でも5割はとれる)
ソシャゲとは違ってキャラ集めてさえいれば最難関コンテンツもクリアできる易しい設計なんで大半のプレイヤーはそれくらいの課金額でやってる
まあスローライフ系とはゲームの作りが全然違うだろうから何とも言えん部分はあるけど課金圧を強く出してくるメーカーではないということだけ
ちなみに運営型で今すぐ遊べるスローライフゲームだと最近よく名前見るのはハートピアあたりだと思う
鬼滅声優の花江夏樹が案件配信してた、スマホとPC対応のゲーム
これはXDっていう中国の大手ゲーム会社によるもので、TapTapっていうプラットフォームの運営者というと分かる人は分かるかもしれない
プレイ動画を見てる感じでは個人的にはプチプラネットの方がクオリティや雰囲気がユニークに感じるけど
プチプラネットはケモノ系キャラが結構いるから(可愛い見た目ではあるが)それが苦手で人間主体がいいって人はハートピアが刺さるかもしれない
みたいなのを見かけた
TRPGをボードゲーム的に遊ぶか、ドラマ的に遊ぶかは、究極にはセッションの人間が決めることで
DnDでもドラマ的に遊ぶ事は出来る(客観的に見た時のSNEのリプレイがソレ)
DnDやバトルテック(メックウォリアー)では、ゲームをプレイする時のフィギュアが売られている
これらを盤上に並べてイベントや戦闘を解決するので、ボードゲーム的に「見える」だろう
だが、別にこれは「ウィザードリィRPG」で行っても構わないのだ
システムが強力にキャラクタープレイを推してくるTORGやシノビガミでは難しいが
ここで面白い話がある
戦闘が始まったら、コボルドと戦士は接敵していて、特に位置関係などの説明がされなかった
彼らにとっては、エンカウントしたら即戦闘で、いきなり殴り合えるのが普通なのだ
だとしたらば、プレイ認識がCRPGに寄っていて、戦闘がただの消化イベントとなり
「違う」のではないか?
そういう、根本的な所にズレを感じる
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
前提として、メガフラエッテそれ自体がどうとかはどうでもよく、対人対戦ゲームでソフト内でプールが完結しない構造そのものや嬉しさの少ない余計なハードルを採用した判断をこそ批判したくて書きました。
これで手に入らない物がフラエッテナイトでもガブリアスナイトでも何か弱いアイテムでも関係なく、他のゲームのクリア後コンテンツをやらないと使えないプランが存在することへの不満です。
ですが、事実使用できなくて話題なのはメガフラエッテなので便宜上メガフラエッテとして以降書きます。他のZA連携で貰えるメガストーン組で読み替えていただいても問題ありません。
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HOMEとの連携は良いと思います。過去作で一緒に戦ったポケモンでチャンピオンズに挑めるのは素晴らしいシステムです。
ただ、HOME経由でしか入手できないポケモンがあるのはおかしい。
「全ての人に」と謳っておきながら、その実使用可能なキャラクターに差があるのは、公平なゲーム運営をしようという姿勢に見えません。がっかりしたとしか言いようがありません。
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過去の本編シリーズでHOMEを介した連携や限定配布ポケモンがいることにはなんら不満はありません。本編シリーズはあくまで一人用RPGがメインであり、対戦は付随要素だったからです。
チャンピオンズは対戦がメインのゲームですし、本編シリーズでもありません。ジャンルも"ポケモンバトル"とあります。
対戦ゲームであるなら、そのゲームはタイトル内で公平さを保つべきです。「シャドウバースは神撃のバハムートと連携しないと一部のカードは使えません」とか言っていたら困惑しますが、チャンピオンズはこれをやっています。
ユナイトやポケポケではそんな仕様はなかったのに、チャンピオンズではなぜかそれを良しとしてしまいました。
他の対戦ゲームでも寡聞にして聞いたことがありませんし、もし前例があったとしても「素晴らしい施策だった」と評されているとは思えません。
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仮にランダムガチャや課金パックのように、タイトル内でメガフラエッテの入手手段があるのなら文句はありませんでした。
既プレイヤーはHOME経由で楽に手に入れられて、新規プレイヤーは追加のコストをかければ同じことができる。その程度の差であったなら何の不満もありません。
ソフト一本で解決しないというのが、対戦ゲーム運営の姿勢としてシンプルに信頼できないのです。
既プレイヤー優遇自体はあって良いと思いますが、限定スキンだとかアイテムパックだとか、対戦それ自体に直接影響しないものでなければゲームが不公平でしょう。
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そして、メガフラエッテがZA未クリアだと手に入れられない仕様にすることで得するユーザーなんていないのではないでしょうか。
これを機にZAをやったら面白かった、という人もいるでしょう。でも「バトルをやったら本編に興味が出た」ではいけないのでしょうか。
「チャンピオンズってZAクリアしてないと使えないポケモンいるんだ!ステキ!やってみたい!」とは、普通はならないでしょう。否定派か無関心派しか生まないマイナス施策です。
「チャンピオンズだけで過去作をやらなくても全部対戦で使えるんだ。ならやってみようかな。」という層を削るだけで、積極的肯定派を生みません。せいぜいが「こういう面倒なゴネ方をする奴を隔離できてよかった」みたいな皮肉を言える程度の利益です(利益とは言いません)。
個体値の撤廃などシステム周りの変更は賛否あるのは十分わかります。なくなって嬉しい人、なくなって残念な人が両方います。でもメガフラエッテだけは嬉しい人が想像できません。
・持ってないし使いたいがZAをやりたくないから嫌だ
であって、嬉しいパターンがありません。
Twitterの反応でも、「ZA未プレイでメガフラエッテ使えないのはおかしい」という不満と、その不満に対する不満や反論は見ますが、「ZA未プレイ勢がメガフラエッテ使えなくて嬉しい」という意見は見かけません。
メガフラエッテが使えて嬉しい人は見つけましたが、もしフラエッテナイトがチャンピオンズ内で手に入ってもその人の喜びは変わらないはずです。
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夏にはクロスプラットフォームでスマホにも展開してさらに間口が広がりますが、Switchを持っている人しかメガフラエッテは手に入れられないとなるとますます不公平感が強まります。SwitchやSwitch2は広く普及したゲーム機ではありますが、スマホでしかゲームをしない層も多いです。彼らにとってはよりハードルが高く感じるでしょう。
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直近のタイトルとリンクさせて相互に盛り上がることを期待したのだとは思いますが、メガフラエッテを人質にするようなやり方しか本当に手はなかったのでしょうか。
もっとキャラプールに偏りをつけない方法(限定スキンなど)でファンサービスは十分できたのではないかと思います。
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念のため主張をまた書きますが、対人対戦ゲームのソフト内でプールが完結しない構造そのものや余計なハードルを採用した判断をこそ批判したいので、以下の話は全部私の主張とはあまり関係ありませんが。
「メガフラエッテはストーリーで特別な立ち位置のポケモンだから」
ストーリーを削ぎ落として対戦にだけフィーチャーしたゲームなのキャラ設定やストーリーは関係ありません。
今後伝説や特殊なポケモンが実装されるならそれら全てがHOME経由専用実装にならないとその理屈は通りませんし、そうなるはずもありません。
強弱を語る気はないのですが、始まって数日程度のゲームでキャラ評価が完全に決まってしまったと思っているならそれは早計だと思います。将来のアップデートで意外なキャラが意外な活躍を見せるなんて対戦ゲームではありふれたことですし、今の環境だって結論はまだ出ていません。
「ZA買ってやればいいだけ」
冷静に考え直していただきたいのですが、ゲーム機を買ってソフトを買って20〜30時間もやりたくもないゲームをやるのは苦行です。本当にお手軽なら文句は言っていません。
ポケモンが大好きなら楽しいかもしれませんが、ストーリーをやらずに対戦だけできるという触れ込みのゲームで、他ゲームのストーリー(しかも本編ありきの外伝タイトル)をやらされるのは普通に意味不明ですし嫌です。
「嫌ならやらなければいい。」
ご尤もです。
私がチャンピオンズで遊ぶ日は来ないでしょう。公平なゲーム体験を提供することより抱き合わせ販売まがいのやり方を優先するチームが運営する対戦ゲームは願い下げなので、これを書きました。
パルワールドの裁判でパルワールド側は捕獲メカニクスに関する特許は既に存在しているといっていたけど、ポケモン赤緑よりも前に似たようなものがある。
https://gesato.com/gb/aretha/top.html
本作はGB初期のRPGであり、以下の様に他の作品との差別化を図った意欲作でもある。
主人公が女性(当時は少なかった) 顔グラ等、グラフィック重視の開発が成されている。
フィールドを歩いて障害物にぶつかると自動的に避けて歩いてくれる「ファジーシステム」採用
8方向に歩ける お金を借りる事が出来る
調べれば出てくるけど、ポケモン赤緑の開発の段階で田尻聡はカプセルモンスターシステムを知っててもめる要素しかなく、略称も微妙なので、名前を変えている。
https://pk-mn.com/n/pokemon-aka-midori-capsule-monster/
「ポケモン赤緑」の開発段階のデータは、金銀のときと同じように、製品版とは異なるデザインのポケモンが確認できます。
また、「ポケットモンスター」は、元々は「カプセルモンスター」という名前で発売したかったものの、権利関係の問題や、省略した時の「カプモン」という名前のダサさから今の名前に決まることになります。
なお、パルワールドとの裁判のせいなのか移植が難しいせいなのかはわからないが、アレサのリメイクコレクションにGB版は含まれていない。
だが。
オレの些細な欠点はさっぴいて優しい目で見てもらえるはず(男女逆にしてオレ視点でもそうなる)、
知人が言ってくれた「お前って根は優しいよな」のようなところ… を分かってもらえるはず。
要は何が言いたいかと言うと、大量の男を並べて比較するには一律の評価基準でスペック化する必要があるが
それは、あまりにも人間らしさを無視したグロテスクな単純化だし、人格の内面をカットすることになる。
ありのままの自分とはズレた、RPGのごときパラーメータのキャラになってしまう。
出会いってさ、「好き」を少しずつ積み重ねることじゃないか…?
(読んできたラブコメではそうだった。)
そんな気がしてるんだよ。
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追記・
あれプログラム的には「フィールドで毒でもHP1で死なずに残る」っていう処理にしとけばセーフだったんだよね。
しかしDQについては「こだわり」があったのだろう。「ひん死なのにずっと歩き続けられるのはおかしい」と。
結果としてバグの温床になってしまったが、その「リアリティ」を求める姿勢、そしてプレイヤーに「緊迫感と楽しみ」を与える姿勢、これは評価したいと思う。
XでRPGの会話をスキップするかしないかみたいな話題を見たのだけど、自分はNPCが発言しているときにこちらが動けなくなるのがそもそもあまり好きじゃないな。スカイリムとかだとみんな勝手に喋ってて、こちらはじっくり聞いてもいいし聞き流してうろうろしててもいい。スキップするかしないかではなく、そこで聞いていてもいいし、聞かずに勝手なことをしてもいいという感じで。ああいうのがちょうどいい。
セリフだけを与えられると、まるまるスキップとまでは言わないけど字幕だけ読んでボイスは途中で飛ばしてしまうんだよね。字で読むのに比べて声優が喋るのって遅すぎるから、まどろっこしくなっちゃう。もっとああいう雰囲気のRPG増えてほしいな。
子供の頃から漫画とかゲームとか好きで、大人になった今でもそれは変わらないから、世間一般からしたらオタク寄りのはずなのに、オタクあるあるみたいな話がまったく理解できないし、知人のオタクの話もまるでわからなくて、疎外感がある。
推しで元気が出るとか感じたことないし(ていうか、推しが何を意味するのかがわからん)、同じ映画を繰り返し見たいとも思わないし、グッズを集めたいとか、クリエイターにお金を落としたいとかも、特に考えたことがない。
でも漫画とかゲームとか好きなんだよ。もういい年なのに200時間級のRPGなんかも休みの日にやり続けてるし、毎日何かしら漫画を読んでるんだよ。
でも周りのオタクな女友達とかと話が合わない。というか言ってることがよくわからないんだ。2.5次元とかもお芝居として面白いか面白くないかとかは感じるし、面白ければそのあとも観に行くけど、なんかこう、周りとノリが違う。
オタク達は熱量があって、楽しそうで、仲間も多くて、私だけ未だに子供の頃と同じように自分の家で一人ぼっちで漫画を読んだりしているだけな感覚がある。何が違うのだろう。羨ましいよ。
*ちょっと付け足し
「お金を落とさないと」という強い気持ちがないというだけで、別に実際にお金を落とさないわけじゃないんだよ。
グッズを集めたりはしないけど、好きな漫画家の新作が出れば買うし、映画館が好きだから気になる映画はできるだけ映画館で観るし、ゲームもセールとか待たずに気になればすぐに買うし。お金だけでなく、漫画をオンラインメディアで読んで面白かったら「いいね」みたいなのもする。Amazonとかで星をつけたりレビューを書いたりもするし、「こういう作品増えてほしいな」と思ったら、出版社や製作会社に感想を送ったりもする。
ただ、そういうのも普通に買い物をしたり、外食して「ごちそうさま」とか「美味しかったです」とか言ったりするのと感覚的に大差なくて、特にそこに強い情熱とか、「私が支えないと」みたいな気持ちはないんだよね。たぶん出版社に感想を送るようなお気に入りの漫画でも、その漫画のファンの集まりとかで盛り上がったり熱く語り合ったりは、私はできないんだと思う。