はてなキーワード: ランスとは
現代日本における中国人観光客および外国人労働者のメディカルリソースへのフリーライド問題は、単なる社会保障財政のマクロ経済的インパクトを超え、公共経済学における情報の非対称性(インフォメーション・アシンメトリー)、プリンシパル・エージェント問題、アドバース・セレクション、モラルハザード、及び動学的最適制約(ダイナミック・オプティマリティ・コンストレイント)下でのポリシー・タイムインコンシステンシーを含む多層的システムリスクである。
岩屋大臣によるビザ緩和政策(デラテラリゼーション)は、ヒューマンキャピタルのトランスファビリティ及び労働市場のインピーダンスミスマッチ是正を目指したレギュラトリー・リフォームであり、短期的には潜在GDPのポジティブショック及びトータルファクター・プロダクティビティ(TFP)向上に寄与し得る。しかしながら、同政策に伴う人口インフローの加速は、社会保険制度におけるリスクプールのセグメンテーションとデリューションを促進し、クロスサブシディゼーション負担の非効率なリディストリビューションを拡大。これにより、アドバース・セレクションの増幅とモラルハザードのシステミックエスカレーションが観測される。
医療サービス市場においては、プライス・シグナルの失効がコモンズの悲劇(トラジディ・オブ・ザ・コモンズ)を増長し、ネガティブ・エクスターナリティとしての外部不経済が拡散。これが社会厚生のデッドウェイト・ロスの拡大を誘発し、インシュランス市場のパーフェクトコンペティションからの乖離とパレート効率性の低下を招いている。
こうした多角的課題の解決には、経験危険率(エクスペリエンス・レート)に基づくリスクベースプライシングの導入が不可欠であり、これにより保険市場の逆選択問題を軽減し、インセンティブ・アラインメントのメカニズムを最適化する必要がある。併せて、マクロファイナンス政策とのポリシーミックス調整を通じ、財政持続可能性と経済成長のトレードオフ管理を高度化することが求められる。
また、プリンシパル・エージェント問題の緩和には、ガバナンス強化と情報透明性向上を軸とした制度設計が必要であり、AIを活用したビッグデータ解析によるコンプライアンス監視と不正検知技術の導入が急務である。これにより、インフォメーションギャップの縮小と資源配分の効率化を推進し、社会的厚生の最大化を図る。
総括すれば、岩屋大臣のビザ政策緩和は短期的なマクロ経済効率性を高める一方で、社会保障システムのファイナンシャルサステナビリティに構造的リスクを導入し、そのダイナミックな最適制約下での政策的タイムインコンシステンシーが顕在化する可能性を孕む。したがって、これらの複合的トレードオフを踏まえたマルチレイヤードかつシステムインテグレイテッドなポリシーデザイン及びマネジメントが喫緊の課題となっている。
3/1に初めて3か月と1週間
9章クリアしたー
2月に始めた人が10章クリアしてるのとか見てるから、全然最速ではないと思うけど、
3,4年ぶんを3か月でかけぬけたとおもうとやべえわ
霊宝オーブそろわなさすぎ
配布キャラ育たなさすぎ
大幻獣めんどくさすぎ
結局9章で一番しんどかったのは87の魂なき黒き半身だったな
それ以降もきついとこあったけど87ほどのストレスはなかった
グロ描写あるエロゲとかラノベとか読んだことない人間にとってはきついだろうなってのはわかる
普通のソシャゲは明るい描写と、あっても少しシリアスになるってくらいでグロはないだろうしなあ
そういやFGOはグロ描写あるんかな 原作は桜ルートであったけど
グロさのレベルでいうとランス、あとは久しぶりにされ竜のアナピヤ思い出したわ
でもその10章クリアしたやつが40連ガチャして5人も新規きてめっちゃ性能いいSSRオーブも2つきててマジでXXXXしたくなった
こっちは50連くらいはやってSSRオーブもないしキャラも一人もこねえってのに
キャラ魅力売りにしてんのにそれを渋りまくるってマジでアホだわ
今は完全に天井ないから何十連もまわしてもマジで絶望させられる
最後にけちけちしすぎだわ
簡悔極まれりって感じ
サービス中はいろいろ配布もあったらしいしそれ前提のバランスでよかったんだろうけどもうそれもないしマジでしんどいわ
あああああああジズRほしいいいいいいいいいいいいいい
ミノソンほしいいいいいいいいいいいい
これ見てスッキリしな
https://www.youtube.com/watch?v=ofXJTKCI0NU
2018年3月19日、米テキサス州ケイティ独立学区(Katy ISD)の教育委員会における公聴会で撮影された映像がYouTubeに公開され、大きな注目を集めました 。動画のタイトルは 「Bullied Man Confronts Alleged Childhood Bully 35 Years Later」(直訳:「いじめられていた男性が35年越しに子供時代のいじめ加害者と対峙」)で、ABC13ヒューストン(米国の地方テレビ局)の公式YouTubeチャンネルから公開されています。以下、この動画の内容と背景についてまとめます。
URL: https://www.youtube.com/watch?v=ofXJTKCI0NU (ABC13 Houston公式YouTube)
動画には、グレッグ・バレット氏(Greg Barrett、旧姓Greg Gay)という壮年の男性が教育委員会の公聴会で発言する様子が収められています。彼は1970年代後半の中学在学当時に受けたいじめ体験について証言しました 。バレット氏は、昼食時にトイレの小便器に頭を押し付けられて唇を切り裂かれ、倒れ込んだところを複数の生徒に蹴られるといった酷いいじめを受けたと述べています 。また、いじめがあまりに過酷だったため、「誰も助けてくれない」と感じ絶望し、父親の引き出しから拳銃を取り出して自殺を図ろうとした過去も明かしました 。彼がいじめの標的にされた一因は自分の姓が「Gay(ゲイ=同性愛者)」であったことだとも語っており、この名前ゆえに生涯消えることのない苦しみを味わったと訴えています 。
バレット氏のスピーチの最終局面で、会場は息をのむ展開を迎えます。彼は自身をいじめていた加害者の正体について言及し、「ランス、あれはあなたがやったことだ」(“Lance, you were the one that shoved my head in the urinal”)と公言したのです 。実はこの場に同席していた教育長(学区教育長)こそが、そのいじめ加害者だと名指しした瞬間でした。名指しされた人物は、当時ケイティ独立学区の教育長を務めていたランス・ヒント博士(Dr. Lance Hindt)で、教育委員会の議長席に座る会議の最高責任者でした 。被害者本人から突然過去のいじめ加害を暴露されたヒント博士は、一瞬笑ってその主張を受け流すようなしぐさを見せ、その場で謝罪や反論をすることなく次の発言者に議題を移そうとしました 。
告発の背景
グレッグ・バレット氏がこの公の場で名乗り出た背景には、個人的な決着をつけたい思いだけでなく、現在の教育現場に変化を促したいという目的がありました。彼は自分の体験を語ることで教育委員会に訴えかけ、「教師がいじめを放置しないよう責任を問える仕組みを作ってほしい」、そして**「今の生徒たちの安全のためにも何らかの変化を起こしたい」**と考えていたと述べています  。事実、バレット氏は長年この心の痛みを抱えて生きてきましたが、40年以上経った今になって声を上げたのは、当時見て見ぬふりをされた悔しさを糧に「誰かに自分の話を聞いてほしかった」からだと語っています 。
名指しされたランス・ヒント教育長は、後日発表した声明の中でバレット氏の告発内容を全面的に否定しました。ヒント氏は「35年以上前の出来事だといういじめの話を聞かされ動揺した。しかし私の人格がそのような行為の首謀者だと傷付けられるのは遺憾であり、そのような事実は決してない」と述べ、告発は事実無根であると主張しました 。また「告発者のことは子供の頃の記憶にないし、確かに同じ中学校には通っていたが、自分がそんなことをすれば当時の校長が見過ごすはずがない。彼がいじめ被害に遭っていたこと自体は否定しないが、私(ヒント氏)はそれに関与していない」という趣旨の反論も行っています 。ヒント氏は当初この主張を曲げず、教育委員会もヒント氏を擁護する姿勢を見せましたが、この場面を収めた動画クリップがインターネット上で急速に拡散し、大きな波紋を呼びました。各種メディアもこの出来事を報じ、ケイティ学区は教育長のいじめ疑惑問題で全米の注目を浴びる事態となります 。
告発から数ヶ月にわたり議論が続く中で、ヒント教育長の過去のトラブルが次々と明るみに出ました。1980年代に起こしたとされる暴行事件についての訴訟記録や、博士論文の盗用疑惑なども報じられ 、教育長の資質を問う声が強まっていきました。結局、ヒント氏はいじめ疑惑や相次ぐ不祥事への非難を受けて引責辞任する意向を表明します 。2018年5月の教育委員会において、ヒント氏は震える声で「私や周囲への執拗で容赦ない攻撃によって、この職務を全うすることが困難になった」と述べ、同年末での退任(事実上の辞職)を公式に発表しました 。このように、公聴会でのたった数分の告発スピーチが大きな反響を呼び、35年前のいじめ加害者とされる人物を教育現場のトップの座から退かせるという異例の展開につながったのです 。
発売前にSwitch版で直しておいて欲しいところを思いついただけ書いていた。今日メインストーリーと大体のクエストをクリアしてひと段落ついたのでそれぞれ直ってたかどうかを書く。
相変わらずマップそのものの地形に対するイベントはほぼないが、ゲーム性の不親切がほぼ完璧というレベルで解消されているので探索にストレスがない。この結果、綺麗なマップを純粋に楽しめるようになった。
ネームドはおろかそこらのザコ敵まで地の果てまで追いかけてくるのでいっこうに逃げきれない。移動速度の速いロボットを買えるようになるまでは探索が地獄
→ ほぼ解消
相変わらず敵はしつこいが、徒歩の状態でもわりと逃げられるようになっている。助かる。
たっかい金を払って購入したロボットは3回壊すとまたたっかい金を払って修理しないといけない(戦闘だけでなくそこらの穴に落ちたら一発アウト)
→ 据え置き
未プレイの皆様には「先頭の操作キャラだけはロボが壊れた瞬間に目押し成功すれば保険が減らない」「飛行ユニットを手に入れるまでは先頭のキャラ以外にロボットを持たせるな」を強く勧めたい。
見た目はかっちょ悪いが、強い敵に見つかった場合に「ロボから降りろ」と仲間に命令する前に仲間のロボが爆散するケースが頻発しストレスが溜まるのでロボの搭乗は基本先頭キャラだけでよい。
ロボットに飛行機能がつくとジャンプができなくなる。ちょっとした段差を飛び越えようとするたびいちいち曲が切り替わるのでウザイ
→ 解消
ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンで飛行に切り替わるようになった。代わりに飛行中に飛行ユニットを畳んで高速で降下できなくなったのは少し残念。→ZLとZRを同時押しするとその場で飛行モードを解除できるようになってたわゴメン。操作ガイドに書いといてくれ〜
→ 据え置き
ゲーム中のストレスがWii U版に比べて格段に低減されているせいかほぼ気にならず「むしろこれもアリだな」と思えている。イライラしながらゲームをしていると些細なことまで不快に感じるのだなあという発見があった。
Wii U版のプレイ中は、住民がまだあまり住んでいない序盤の頃は街の大きさに対して人がスカスカで歩きがいのない印象があったが、画面の縦横比が変わったせいかこれもさほど気にならなくなっていた。
サブイベに必要なアイテムや倒べき敵の在処がほぼノーヒント(他のプレイヤーとオンラインで攻略情報を教え合おう!()とかいうありがた迷惑な開発の考えによる)
→ ほぼ解消
クエストや装備の作成に必要なアイテムをチェックして在処を地図上に表示、そこまでの行き先をガイドしてくれる親切設計により快適度が格段に増している。
このゲームは洞窟の入口が異常にわかりづらいため、それでもカバーしきれず「ここなのはわかってるのに入り方がわからん」という事態はわりと発生する。しかし許せないほどではない。
……まあ……ロブスターはまだ40匹くらいしか見つけてないんですけど……(絶望)
せっかく仲間にできるキャラが多いのにパーティ4人中1人は主人公、2人はほぼ固定のメインキャラなのでメインストーリーの攻略時に使える仲間は実質1人
→ ほぼ解消
メインストーリーの必須メンバー条件が大幅に緩和されておりパーティ編成の自由度が増した。中盤の一部で上記2人の編成が必須になるところはあるが、Wii U版のようにラスボス戦まで固定パーティを強いられることはなくなった。
味方の入れ替えの際はわざわざ広大な本拠地の待機地点(※キャラごとに異なる)まで迎えに行かないといけない。なお仲間の現在地を知る機能もない
→ 解消
メニューからほぼいつでもメンバーの入れ替えができ、メンバーチェンジのストレスが完全に消滅した。
イベント待ちの味方はいつもと違う場所にノーヒントで移動してしまうので「仲間にしに行ったら行方不明」という事態が頻繁に発生する
→ 解消
上記の理由で仲間はいつでもメンバーに入れられる。キャライベントの際は一時的にそのキャラをメンバーから外す必要があるが、すぐに入れ替えできるので全く気にならない。
→ 解消
Wii U版のDLCキャラと今回の新規加入キャラの追加で武器種の偏りはほぼ見られなくなった。欲を言えば今回も機械の敵に強いキャラが多く偏っている。ビーストキラーやメガフライキラーを持ってる追加キャラが各もう一人くらいいてもよかったと思う。
→ ある程度解消
要所要所でTIPSを挟んでくれるのと、UIが見やすくなっており大分わかりやすくはなった。ただし本作はそれでもシステムが難解で、特にアフィックス(武器防具に付けると特殊効果を得られるマテリアみたいな奴)は着け外しの操作がわかりづらく、既プレイの増田すら終盤まで手をつける気が起こらずにほったらかしの状態だった。とはいえ、ガン無視でもストーリークリアはできるバランスなのでこれも気になるほどではない。
→ 解消
今回追加されたメインストーリーでひとまず大筋はきれいに完結した。内容の是非については評価が分かれると思うが増田はわりと好き。話の出来の良し悪し以外でとても残念に思ったところはある。
→ わりと据え置き
ストーリーの本筋に関わってくるところ以外は投げっぱなしだが、これはもう「そういうものなんだな」と思うしかない。
《その他改善点など》
《総評》
Wii U版では「もう二度とやりたくねえ、ふざけるなよ開発した奴なんでこれで世に出そうと思ったんだ」とプレイ時間の6〜7割をブチ切れながらやっており、それでも毎日毎日取り憑かれたように1ヶ月ほどかけてクリアをした。例えるならば性格最悪で毎秒死ねと思いながら毎日殴り合いの喧嘩をしているのに別れられず付き合い続けている恋人みたいなゲームだった。
これに対してSwitch版は、難題に寄り添って辛抱強く励ましてくれる兄貴のように終始優しく親切になっており、未プレイの方にも勧めやすいゲームとなった。
Wii U版は自分では何百時間もかけてプレイしていたがとても人に勧める気にはなれなかったのでこれは本当に嬉しい。初めてのゲーム、あるいはRPGという人には難しいが、この種のゲームに慣れた人にならば自信を持ってお勧めできる内容になっていた。
トランプが重関税を発表して世界恐慌を案じる人が出てきた。そりゃ当たり前なんだが、一つ忘れられてる事があると思う。
それはアメリカの自称保守でのフーバー政権再評価というヤバい現象だ。
しかもそれが出てきた時期がまたヤバい。リーマンショック後なんである。経済恐慌回避の政策が気に入らんって事なのだ。
元々は2004~6年頃にニクソンが再評価されたというのに端を発している。
ニクソンは世界経済をグチャグチャにしたニクソンショックを惹き起こしたのでどの国でも嫌われ者で最低の大統領扱いされている。
だが今の世界経済システムはニクソンショックで再編成されたものであるし、デタントを推進してソ連牽制の為に中国と国交回復をした。
更に撤兵と南越の軍事訓練を進めてベトナム戦争から手を引く準備をした。これってイラクを平定しきれずに占領が長引いていた当時にオバマに期待されていた事と同じではないか。
だからニクソンは嫌われ者でもそんなに無能じゃないしちゃんと仕事をやっている。なのに評価が物凄く低いのは、マスコミを敵に回したせいでウオーターゲートで叩かれまくったからじゃね?という論調が出てきたのだ。
これにはネット議論が活発化して、マスコミ=オールドメディア、我らネット民=目覚めた真の民主主義者という今やお馴染みのアレがベースにある。
それでその流れで出てきたのが、世界史では無能大統領と教わる事が多いフーバーの再評価だった。
フーバーはアメリカ発の大恐慌が起きた時に何も手を打たなかった事で有名だ。更に重関税政策による保護貿易を行ったので世界恐慌が一段と酷くなった。
その結果、アメリカはカナダ~合衆国~中米のドルブロック経済圏を形成、他の国は植民地を中心とした各通貨ブロックを形成した。スターリングブロック(英ポンド)、仏フランブロックと。
持たざる国の日独は独マルクブロック、日円ブロックを形成したが小規模でありすぐにまた行き詰った。
その結果、独:ナチス全権委任→ラインラント進駐→開戦、日:日朝満ブロックで洋行系財閥系救済→恩恵を受けない中小企業が倒産して昭和恐慌→関東軍によるなし崩し的に膨張政策化→日中戦争→仏降伏により仏印進駐→ハルノート→日米戦争と進んでしまった。
しかもブロック経済はもの凄く不経済で非効率で不景気を産むのである(クルーグマンのノーベル賞受賞理由はこれの理論化)。
そういう訳で、WW2後はブロック経済化防止しよう、貿易自由化は世界規模の安全保障だ、という訳でGATTをスタートさせてやって来た。
フーバーは大統領退陣後も色々と外交をやっていてそっちでは功績残してるけど、大統領職としてはその後のルーズベルトと比べられて無能と言われる事が非常に多い。
フーバーの後のルーズベルト大統領はニューディール政策を行って恐慌を沈静化したというのが一般的評価だ。
でも、いやニューディール政策は全然効果なんて無かったんだよ、経済が持ち直したのは単純にアメリカが戦争を始めて戦時経済に移行したからに過ぎない、という意見もある。
有名なのが経済学者のフリードマンだが、この人は反ケインズの旗手なので。そしてフーバーもこの立場だ。世間の自分への評価に反発してるだけって気がすんだが。
また、フーバーは日本が真珠湾を攻撃したのはルーズベルトが日本を追い込み日米開戦を誘導した、という説を唱えている。「ハルノート原因論」だ。これは日本の右翼論壇でよく聞く話だろう。
そして露宇戦争に対してのロシアのナラティブにもそっくりじゃないだろうか?FOXのタッカーカールソンなんかも「米国陰謀論」的なことを言っている。最近じゃ終風爺が「ネオコンがロシアを追い込んだ」という説を書いて顰蹙食らってたが、これらの基礎の部分には、アメリカ自称保守論壇でのフーバー再評価があるってことなのだ。
アメリカの思想的特徴はプラグマティズムで経験主義的で小ぶりだったのだが、特に21世紀になってから観念論/独断主義的思想集団が共和党に影響を与えるというのが多くなっている。
例えばネオコンサバティズム。その始祖はネオコン・ゴッドファーザーと呼ばれるアーヴィング・クリストルなんだが、この人は元がトロツキスト。かの有名な『歴史の終わり』(フランシス・フクヤマ)が掲載された『国益』誌もクリストルが創刊したもの。
トロツキーの思想の特徴は「世界同時革命」で、世界中に戦争を輸出してその背後から各国の細胞(共産党員)が内戦を仕掛て共産革命を起こすという物騒なものだ。谷沢永一によるとトロツキーの日本語訳書は『ノルウェーの森』のような赤緑の装丁らしいです(谷沢は元共産党員)。
イラク戦争の強引な開戦などが世界同時革命の影響を芬々と感じさせるのでスキャンダル的に指摘される。
例えばネオリベラリズム。単に経済政策の方向性というだけでなく「本来の社会の在り方」的な観念論/進歩主義として人を惹きつけている。つまりは実存にとっての嘗てのマルクス主義の代用品だ。
「歴史はこう進むはずなのに今の我が国はそうなっていない。だから変革すべきだ」という歴史と実存が結びついた考え。「〇〇という団体(農協など)は既得権益だ、それを崩すと理想的な経済状態が出来する筈だ」。こういうの日本でも沢山見た。
高学歴化により若者には長いモラトリアムが与えられ、「社会に馴致される」事で形成される人格よりも「正当性に欠ける不合理慣行が蔓延っている。若者はその不合理により迫害されている」というルサンチマンに駆動される人格の比重が大きくなる。そんな人格にネオリベは進歩主義と合体した全能感や実存を与える。
だからリーマンショック後に政策がフォーベアランス政策(不良債権増を気にせずに積極融資せよとの行政指導)に転換すると、世界観が破壊されたような実存危機を覚える人間が出てくるのである。
先ほどの終風爺も2013年になって「リーマンショックは越冬闘争を派遣村と言い募った左翼によるフレームアップ」的な事を言っている。2008年には実存不安と不満に我慢していたという事だ。
また風呂無駄さんも2008年当時には大変にやさぐれていて、それまではネオリベで未来は明るい的なポジティブな事を言っていたのにFUDマーケ的な事を言っていた。これらは実存の棄損によるものだ。
トランプに変な保守系シンクタンクが影響与えているのもこの流れ。
共和党はいつしかこういう実存と結びついた観念論を吸引し、それが世界の知識的大衆を吸引するようになっていた。そこにリーマンショックが起こり、G7、G20では財政出動、フォーベアランス政策、保護貿易主義の排除が合意された。これはアメリカなどでは政策の急転回でありそれが一部の知識層には実存的ストレスとなったのだ。
そもそも共和党が観念的に進めた事で発生した問題の尻拭いを民主党がするという流れがずっと続いてきていて、これのどこが保守なんだろうか。
上に書いてきたフーバーの政策(保護貿易と北米ブロック=カナダ、メキシコ併合)とトランプの政策が一致するのがお分かりだろうか?
何やら変なシンクタンクの提言通りに進んめているというのもあるが、その基礎にはフーバー再評価があるって事なのだ。そして彼らは一般社会的にフーバーが否定されている理由、ブロック経済圏による不況→持たざる国の膨張政策→戦争、重関税による恐慌の激化、という評価を共有していない。
「フーバーを評価する」(悪評を無視する)という事は次の事とイコール
・その場合、他国がリーマンショック後のような合意をしてもアメリカは従わずに恐慌を悪化させる
Leaf、Key設立メンバーと振り返る「90年代美少女ゲーム界」最前線──『ときメモ』に挑んだ『ToHeart』、伝説の名曲『鳥の詩』制作秘話、時代を変えたKeyの「泣きゲー」etc……あの時代の“熱狂”に迫る
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250325e
ときメモが流行った時、20代で「この界隈に入ったら、現実に戻ってこれなくなる!」と恐怖心が出て、結構なヲタクだったけど、手を出さずにいた。
で、30代になって、めでたくパートナーと出会い、相方もヲタクだったので、いろいろとヲタク家業を復帰して、Kanonとかに手を出していたら、98時代からの「ランス」フリークだと白状された。
Rance35th Anniversary Boxとかも、しっかり注文してるしね。
メギド72いまさら始めた
全部DLすれば今からでも全キャラ入手できるんかなと思ったらそうではないのね
ストーリーがいいってさんざん言われてたから無意識にめっちゃ期待度上げてしまってたせいか、
そんないうほどか・・・?ってなってる
多分そうやって持ち上げてる人はストーリーのないソシャゲしかしたことなくてアニメとかラノベもほとんど読まない人なんだろうな
こういう会話読むゲーでSFとかファンタジーでも、全部テキストで説明しようとするのほんとクソだと思ってる
ちゃんと図示して見せたのはシュタゲとマブラヴオルタくらいしか見たことない気がするし
あとランスね
今日一日最初からやってあともう少しで2章が終わるってレベルだし
まあ当たり前だけど7年分を1週間で遊ぼうなんて無理だなー
んでpixivでエロ画像探すかと思ってみたら全然ないのwww
海外のエロ画像サイトでも、キャラ単位じゃなくてメギド72全体で200枚くらいしかなかったりしてほんとすくねーんだなって
査収だからか普段からなのかしらんけどスタミナはほぼ無尽蔵にプレイできる印象
ただなあ当たり前だけどガチャ引けないからキャラに出会えないんだよなあ・・・
じゃあ既存キャラで、というわけにもいかない(個別イベントあるかどうかしらんけど少なくとも序盤は全然見れない
まあキャラってよりはストーリーメインだからしゃーないのかもだけど
ろくに描写がされない、メインストーリーでは全然からまない、戦闘ボイスとちょっとしたメッセージ程度しかないキャラに思い入れモテるかっていうとねえ・・・
まあソシャゲってそんなもんだったよねってのを久しぶりに思い出した
ただ他のやつとちがって気が利いてるところはあるから今日1日やったんだよね
他人の編成まねれるとか、
キャラ全部レベル上げてみんないつまでも使えるとか(これはネットでも言われてたわね
多分これから手動じゃないときつくなるんだろうけど、現状だとまだ自動でいけてる
あと2,3ステージで終わる2章くらいまでかなー
800枚くらいクエストクリアチケットあったからよゆーと思ってたらもうあと300枚くらいしかない
まだ2章でこれだから今後の上限解放の手間とか時間考えたらとても無理
ニートだったらいけるだろうけど
やっぱソシャゲってほしいキャラが手に入らないのストレスなるからダメだなって改めて思った