「js」を含む日記 RSS

はてなキーワード: jsとは

2026-05-06

anond:20260506084031

jsと書いて女子小学生と呼びましょう。

2026-04-30

AIで初めてアプリを作ったから見てほしい

みなさんお疲れ様です。

Claude Codeさんといっしょに、人生で初めて自分用のwebアプリ作成しました。技術面で特筆すべきところはないかもしれません。大切な猫の生活を記録するための自分たちにとって必要アプリです。「こんなふうにすればもっといいよ」や「すばらしい!」など、プロ意見をいただければ幸いです。よろしくお願いいたします。

URL

https://tabi-web-app.vercel.app

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技術スタック

2026-04-24

AutoPagerize はてな匿名ダイアリー用の SITEINFO

Firefox の weAutoPagerize で、継ぎ足しページがくり返される不具合があったので、Claude に修正してもらいました。

(質問を丁寧に書く手間ひまよりも自分で考えて修正したほうが早かった気もする)

https://claude.ai/share/8f48ab05-e286-4018-a114-77e86ebcd170

Firefox の weAutoPagerize アドオン自動ページ送りを実現していますが、はてな匿名ダイアリーでは「キーワード検索結果が複数ページにわたった場合最後のページに到達した後にもう一度最初のページ(page=1)が継ぎ足されて全体がもう一度だけくり返されてしまう」という不具合があります

修正

  {
    url: '^https?://anond\\.hatelabo\\.jp/',
    nextLink: '//div[@class=\'pager-l\']/a[contains(text(),\'次\')]',
    pageElement: 'id(\'body\')/div[@class=\'day\']'
  },

これをアドオンの設定ページにあるユーザー SITEINFO に追加して完了

しかすると同じ SITEINFO を使っている他の AutoPagerize拡張でも同じように困っている人がいたら使ってみてね。

「次」というリンク日本語ベル依存しているけど、まさか増田が国際化対応することなんてないよね!でももしその時は適切なclassを付けてほしいかも!

ついでにブックマーク検索時とサイトブクマ一覧用の SITEINFO も紹介しておきます

  {
    url: '^https://b\\.hatena\\.ne\\.jp/q/',
    nextLink: '//span[@class="centerarticle-pager-next js-keyboard-selectable-item"]//a',
    pageElement: '//ul[@class="entrysearch-articles"]'
  },
  {
    url: '^https://b\\.hatena\\.ne\\.jp/site/',
    nextLink: '//p[@class="entrylist-readmore js-keyboard-selectable-item"]//a',
    pageElement: '//section[@class="entrylist-unit"]'
  },

2026-04-23

anond:20260419073635

今、AI驚き屋&AIクラウド情報商材屋&謎のSEOコンサルは、下記を始めてるんだけど、

  1. Claude Code などで AIエージェント構築コンサルして売り逃げチャレンジ
  2. ローカルLLMに切り替えて情弱じゃないよアピール
    (適切に設計してハイブリッドで使えるのは、驚き屋/情報商材屋じゃなくて、エンジニア名乗っていいと思う)
  3. GenSpark や Manus などなどのオールインワンAIワークフロー活用紹介に切り替え

 

そもそも、生成AIWEB検索すらまともに出来んのよ

長文処理/コンテキスト保持ガーにたどり着く前に、信頼できるデータ取得のアルゴリズムガーの前に、bot拒否ガーの前にね、

 

セキュリティ問題があるのよ

 

なぜかって?

 

LLM は本質的に「指示」と「データ」を厳密に別チャネルとして扱うようには設計されていないからだよ

(未信頼入力開発者指示の区別が極めて難しい。system/user/assistantのロール分離も、結局は特殊トークンで区切ってるだけで、

モデルの内部計算上は同じ埋め込み空間投影される。だからプロンプトで厳重に指示したか大丈夫」は成立しない)

 

 

それがみんながよくニュースで耳にする、間接プロンプトインジェクション(IDPI :Indirect Prompt Injection)ね、

Webページに埋め込まれた悪意ある指示を防げない

(「Ignore previous instructions…」みたいな隠しテキストHTMLコメント、白背景テキスト、metadata、画像テキスト

JSレンダリング後の動的注入 PDFスクリーンショットなどなど、

"テキスト入力"だけではなく、"エージェントが知覚しうる外界全体"が攻撃面になり得る)

 

あと、未だに、LLMに長文を真の意味理解させるには、情報の欠損を防ぐには、中間データを取り出すには、って熱心にやってるし、

ロングコンテキスト記憶管理、多段推論は、2026年上半期(少なくとも4月末時点)に置いては、まだまだ課題なわけだけど、

 

そもそも、長文をいい感じに処理できるのと、安全に使えるは違うんだよねぇ・・・

 

 

あと、「自前ラッパーサニタイズするだけでは対策が充分ではないよ」以前に、

そもそもアグレッシブサニタイズしてコンテンツ意味を壊して、取り込み段階で情報ロスのトレードオフが発生してしまうと、単純に困るのでは・・・? 

あっ、そこ削っちゃった?みたいな・・・

 

ちなみに、TavilyとかのLLM用検索APIは、WEB検索操作エージェントに並走するGuardとかが不要になるとか、

権限分離/段階分離/サウンドボックス監査不要になるとかそう言う類いのもではないよ

まぁ、ひとことで言えば、『信頼境界(trust boundary)の設計のもの代用品ではない』ってことやね

 

Agentと並走して危険性判定をするWebAgentGuard

https://zenn.dev/knowledgesense/articles/225fe56eb613ad

 

 

 


 

それが下記に繋がるわけやね

The models are good enough for a business to eliminate an analyst or two but are not that good enough that you need 5 new engineers for every analyst you fire if you want to make the model good enough…

モデルは、企業アナリストを一人か二人削減するのに十分なほど優れていますが、モデルを十分に優れたものにするために解雇したアナリスト一人に対して5人の新しいエンジニア必要とするほど優れているわけではありません…

2026-04-15

ReactもNext.jsも使わないと、モダンって気になる

もう俺の中ではあいつらはjQueryポジだわ

2026-04-12

Next.js使ってますって言われると萎え

なんか技術力低そうな感じで

2026-04-11

バニラJSからTSにしてみた

開発環境はvite

重い腰を上げてJSからTSにしたけどなにこれ

いちいち型を考えるのめんどくさいしめちゃくちゃエラー出るし

ランタイムエラーじゃなくてコンパイルエラーなんて久々だし慣れるまで時間かかるな

全部anyにしたくなる💩💩💩💩💩💩💩💩💩💩💩💩💩💩💩💩

2026-04-10

連れ子に賭けるしかないよなあ

俺達非モテ青春取り戻すにはJSかCぐらいの連れ子抱えたシングルマザー結婚して連れ子ちゃんに代わりに子ども産んでもらうしかないよなあ

2026-04-07

GGSTのアクセル

シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから面白くなってないし低レベルプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね

相手よりリーチが長いことによるメリット格闘ゲームにおける普遍的な話)

自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。

ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。

対地リーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手リアクションをさせることができ、接近のための移動オプションダッシュジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合相手攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)

攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手リーチから攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手攻撃空振りを誘発することができる。

ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。

こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲーム構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。

GGSTの仕様について

一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力可能で、ダッシュキャンセルする事による硬直が発生しない。

ダッシュボタンによって方向キーニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。

ダッシュキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能

空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。

ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。

アクセル遠距離戦について

立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。

地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。

よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。

空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。

対空からコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。

アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。

また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。

必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォロー可能だが、発生の早い技が

・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛

(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやす飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)

・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛

その他は

相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃

・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦

自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛

と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。

なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。

ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。

溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。

遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。

相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。

空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手戦略もある。

アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記遠距離からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやす距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技フォローやすい。

2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。

蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。

要するに、このキャラ相手ミス以外で攻撃を当てようとした場合相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。

これにより、アクセルと対戦する際のセオリーとして

自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)

自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想

というものになる。

これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。

よって、アクセル遠距離戦は相手側の遠距離対策対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。

そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手ミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。

なお、この意味アクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラであると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミング相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分リスクを負うし相手リスクを負ってくれやすいかである

他のキャラ遠距離

アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメントジョニーヴェノムがいる。

テスタメントグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応やすい。ワープ意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離から距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。

ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要

ヴェノムボールスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティング相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。

ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストブリジットがいる。

ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。

ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。

同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能キャラとしてハッピーケイオス飛鳥、ディズィーがいる。

ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的攻撃できる状況を活かしてフォーカスリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。

飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。

・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。

アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能キャラ遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である

なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さな相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。

この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。

あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)

現状のアクセル遠距離戦の強み

通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である

現状は他のキャラのように遠距離からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。

現在バージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。

現状のアクセルの戦い方(遠距離戦を踏まえた近中距離戦)

ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである

相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。

ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。

喩えるなら銀行定期預金倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である

ずっと遠距離キープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。

ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離状態を維持するか、相手距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離アドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。

溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。

一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手ボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、

その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。

相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。

これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特にバージョン蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である

彼我の技が届く距離しかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。

また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。

安易に負けないように自分の技が負けるような不利フレームで無理せず技を振らないなどの瞬時の状況把握が求められる。

2026-03-15

anond:20260315172004

何作ろうとしてるのか知らないけど、そんな感じなら素直にjs pythonだけで作った方が早いよ

next使っても時間トークン食うだけで品質は何も変わらない

anond:20260315172325

まぁ極論そういう話もなくはないんだけど

個人開発単位AIに投げるならバニラjs/htmlだけで十分だろって話

AI Agentが気軽に「Next.jsいいっすよ」っていうからお願いしたら環境構築だけで大仕事になってて草

JavaScript+Pythonだけのお手軽環境荒野テントだった。なんかビルが建とうとしている

2026-03-09

anond:20260309120846

うんそうだね

単にバージョンとかだとそういう浅い理解になる場合もあるかもしれない

システム全体として例えばマイクロサービスならあるいはJava7の遺跡みたいなのがいるかもしれないしその辺のエンジニア経験のないRustで書かれてるかもしれない

例えば俺の今回出くわた「レガシー」は元々VBでそのあとJSとかC#で拡張されたものだったが

言語ライブラリアップグレードは当たり前の話だが(マネージメントはどうせ理解しないし金だけなら転職してほっとけば良い話だが)

俺のやったのは完全に入れ替えかな

これ以上はテーブル設計とかそういう話になるが

2026-03-07

anond:20260307151715

Agentがgoフォルダの中身全部消した

JS簡単に作ってたツールを、goで常駐するツールから起動できるようにお願いしてたら、

なんかディレクトリ名整理した方がいいっすよって言いだしたので頼んだら

フォルダロックされてるんであとは人間が移してな~って言いだして、見たら空なの

なんだこの最悪のバックラー

2026-03-01

開発がつまらなくなった

ウス……バイコーディング初めて1か月っす

VS Code自体を初めてインストールし、gitも使い、バージョン管理もして、node.jsとかPythonとかよくわからんまま動かしてます

Agentの導線を整備してドキュメント参照→適切なツール選択計画→実行→ドキュメント反映→必要に応じてWorkflow・skills作成コミットまで行けるようになったし、

Agentに負荷がかかったら「それってPythonで良くね?」って横やり入れて低コスト作業を回せるようにしたりして、割と楽しかった

でもそれって単機能ツールを作っていた時までで、ここまでは非常に順調だった

test.js勝手に走って勝手に直してたし、ロジック勝手に最適に組みなおしてくれた。

苦しくなったのは複数機能が複合し始めてから

別にPowershell+WPFで全部自分複数画面作ったりする分には全然よかった。構造シンプルだったから。

全部自分管理できる範囲にあったし、複雑な実装もしないし。

インターネットブラウザの再発明みたいなことをしだしてからドツボにハマった。

設計思想の異なるものをそれぞれ相手にしながら統合していくのが全然きつくて、Claude Opusマッハで討ち死にして復活まで73時間あるし、

Gemini3.1Proもロジック周りでクソほど役に立たない。

Geminiの背筋を伸ばすためだけにあれこれ手を尽くすのが、非常に厳しい。

まらなくなったのはClaude Opusがいなくなったからかもしれない。

お前がいない生活は寂しいよ……毎月3000円じゃ楽しくないのかもしれない。

でも単なる趣味に費やすには少々お高い……これで銭を生めと言うのか?

俺に驚き屋になれというのか? 開発がつまらなくなった気がする……

2026-02-08

C++は、現在でも世界で最も高速な部類に入るプログラミング言語です。2025年時点でも、高いパフォーマンス、低レイテンシ、細かいハードウェア制御要求される分野(ゲーム開発、高頻度取引組み込みシステムなど)において、依然として最高レベルパフォーマンス提供し続けています

1. なぜC++が「最も速い」と言われるのか

機械語への近い変換: C++コンパイラ言語であり、ソースコードが非常に効率的ネイティブ機械語に直接変換されるため、中間ランタイム存在せず高速に動作します。

動メモ管理: ガベージコレクションGC)がないため、自動メモリ解放による突発的な遅延が発生せず、決定論的なレイテンシ(安定した速度)を実現します。

ゼロコスト抽象化: 高度な抽象化オブジェクト指向など)を用いても、パフォーマンスオーバーヘッドがほぼかからないように設計されています

ハードウェアへの直接アクセス: ポインタSIMD(Single Instruction, Multiple Data)命令など、CPU能力を最大限に引き出す低レベル操作可能です。

2. 他の言語との比較

C言語: C++の基盤であり、同等の速度を持っていますC++抽象化能力が高いため、同等のパフォーマンスを保ったまま複雑なアプリケーション記述やすいです。

Rust: 近年C++の最大のライバルです。多くのベンチマークC++と同等の速度を示し、安全性保証しながらC++凌駕するケースもあります

Go/Java/C#: GCガベージコレクション)を持つため、メモリ負荷が高いタスクではC++やRustに遅れを取る傾向がありますが、開発速度や並行処理には強みがあります

Python/JS: インタプリタ言語であり、C++に比べて実行速度は非常に遅いです。

3. C++パフォーマンスに関する注意点

必ず速いわけではない: C++は速い「言語」ですが、非効率コードを書けば遅くなります高速化にはコンパイラ最適化設定や、高度な最適化テクニックメモリアクセス最適化など)の知識必要です。

安全性トレードオフ: 手動メモ管理は高速ですが、バグメモリリークなど)が起きやすく、パフォーマンスを高めるために安全性犠牲にする場合があります

結論

C++は極限のパフォーマンス最高速度)を求めるなら依然として最強の選択肢の一つです。しかし、Rustのようなモダン安全言語も台頭しており、用途に合わせて選ぶのが現代的なアプローチです。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/xenospectrum.com/toyota-fluorite-flutter-game-engine-digital-cockpit/

2026-01-21

anond:20260121080910

AI による概要

AI特に生成AI)の急速な進化により、「フロントエンドエンジニア不要になる」「仕事がなくなる」という言説は、近年非常に多く聞かれます

結論から言うと、「単純なコーディングやボイラプレート(定型文)を書く仕事は消えるが、フロントエンドエンジニア自体は消えず、役割がより高度な領域へ変化・進化する」というのが、多くの専門家や現役エンジニア共通認識です。

具体的な状況は以下の通りです。

1. なぜ「消える」と言われるのか(AIの脅威)

AIは、従来のコーディングプロセスを劇的に変化させています

定型業務の自動化: UIデザインからHTML/CSS/コンポーネントコード(React, Vue.jsなど)への変換はAIが非常に得意としており、人間ゼロからコードを書く必要がなくなっています

API連携テスト生成: API連携パターンテストコードデバッグ作業AI効率化されている。

「Vibe Coding(フィーリングコーディング)」: 曖昧な指示からアプリプロトタイプ爆速で作れてしまうため、初期段階のフロントエンド実装がいらなくなる。

2. 「消えない」理由と求められる新たな価値

AIは「実装」を高速化しますが、「設計判断最適化」は依然として人間依存します。

要件解釈と複雑な設計: 曖昧顧客要件から正しいUI/UX設計し、パフォーマンスを最大化する構造を考える能力人間しか難しい。

10%の仕上げ(ポーリッシュ): AIが生成した90%のコードレビューし、修正最適化して実用化する「最後10%」の作業人間担当する。

アクセシビリティセキュリティ: アクセシビリティの確保やセキュリティのチェック、パフォーマンスの微調整など、人間中心の細やかな対応が求められる。

AIツール活用能力: AIを道具として使いこなし、開発速度を10倍、100倍にする「AI駆動型」エンジニア需要が高まっている。

3. 今後生き残るために必要アクション

AI時代には、単なる「コーダー」ではなく、以下の視点を持つエンジニアが生き残ります

フルスタック化・UI/UXへの進化: フロントエンド知識だけでなく、バックエンドUI/UXデザインまで理解し、ビジネス全体を見渡せる人材

AI駆動開発の習得: CopilotやCursorなどを駆使して、開発プロセス自動化効率化する。

深い専門性の追求: AIには代替しづらい、Web技術の深い知識や、特定フレームワークへの高度な熟練度を高める。

まりAIフロントエンドエンジニアの「敵」ではなく、「面倒な作業を奪ってくれる強力なツール」となり、人間エンジニアはよりクリエイティブ課題解決に集中できるようになると考えられています

2026-01-16

anond:20260116172727

C++かRustがいいんじゃねえの・・・

C#は死んだらしいしJSAIに飲まれたろ

ピチョンでもいいけど

2026-01-14

やっとJSを使ってNGワードを設定した

「megalodon」「れめくん」「電気通信大学」「ボスマン」「dorawii」などなど。増田で見えないし、はてなブックマークでも見えなくした。スッキリ!ちなみにこの投稿も見えない。

2026-01-12

子供に株を教えるために企業イケメン化したゲームつくた

こんにちは!私は中卒シングルマザーおば!あ、待って叩かないで!ゲームを作った背景から隙自語させて!

所得制限を超えてるので社会にはおんぶに抱っこの層ではないんだ!……と言っておかないとお金の話なので叩かれそう……たくさんの予防線を張るね。インターネットいから!!そもそも、人はいつでも"そちら側"に回る可能性はあるんだから、働ける奴は働いて救える人を救うそれが正だと思うんだけど、…って、思想の話になるので今回はパス

てなわけで、このわたくし、海外のぼんびー生まれでひょんなことから日本に来た(あ、国籍日本しました。たたかないでボクわるいスライムじゃないよ)けど言葉もわかんないし、学がない。数学とか7点だった。でも外国人ならではの身体能力の高さでスポーツ推薦で高校に滑り込んだけど、そのうち親の借金高校に通えなくなった。そんな人生

そして紆余曲折インド人を右に日本男性と付き合って先に子供できたんや。だが婚姻届直前で相手年齢詐称(うんと年下)判明して笑った。とにかく相手は頼れない、私も稼がなきゃいけない!子供を育てなきゃいけない!の使命感でいたら、結婚していたはずの男性は「別のシングルマザーを助けなきゃ!」と謎の使命感で私と離婚することになった。私はシングルマザーになった。ガシッ!ボカッ!アタシは死んだ。

まだ本題に入らないよ!!

シングルマザーとなっては、夫婦の快適さを考えるリソース排除できるので徹底的に母子に集中できる。気がついたら子は中学生になっていた。私もなんとか一般人っぽい層に滑り込めた。数カ月に一度、く◯寿司で豪遊するのが幸せな層や。

そんな中、とにかく残業すれば成果は出る!!の脳筋プレイで働いてたらボーナスが手に入った。ボーナス!!すごい!!どうしよう……将来のために……どうするんだ!?

私に金融リテラシーはない!オルカンとかなんとか世の中は言ってた……気がする。はてなでも【素人はこれをやっとけ】みたいな記事をみた。文章が長くてよくわかんなかった。自分は長い文章を書くのに(デュフフ)

とりあえず、見様見真似で(なんの?)現物っちゅーもんで、個別株に手を出してしまったようだ。その時の私は、割安(PBR?)ってものをダラダラみてた。むしろ、そこしか見てない。

湖◯屋が2500円ちょっとだった。100株購入した。

タ◯ラトミーも1500円だった。100株購入した。

子供を!!笑顔に!!してくれた企業!!!市場から割安の評価!?!なにそれ!?!って気持ちで購入した。ボーナスはなくなった。バイバイ…👋😭

貧乏人の匂いが染み付いた私に、突然の大金はなかったものとするのがよい。株のことは忘れた。

忘れたけど、年1で株主優待がくる。そして子は「もうおもちゃで遊ぶ年齢じゃないけどねw」と笑った。けども、その優待はどういう仕組みなの?って聞いてきた。

仕組み……わからない。ググれカスGPTに聞け……と言いたかったけど、せっかくの会話だ……小さい脳みそから答えをひねり出して、企業支援して、そのお礼なんだよ☆ミみたいなことを言った気がする。

そしたら子は、自分も株がほしい。応援して株でお小遣いを増やす!と言い出した。うひょ

私は『ちょっ待っ!!』止めた。私も株を学ぼうとした結果、学べてないんや。正しく教えられない。

天を仰いだ。

そもそもお金を出そうとする相手、つまりどんな企業かを知る必要があるやろ。知らん人間にぽーんと金を出すか?貧乏人にそんな博打はできん。

なので企業擬人化してゲームにしようと思った(超飛躍)。ちょうど私は人間の男を信じられないフェーズだったので、乙女ゲームにハマっていた。二次元は裏切らない。とは言え、ときメモアルバイトエンディングばかり迎えちゃうwww労働者の鏡www

話を戻そう。企業イケメン化して、会社の特色、株の値動きを性格としたゲームを作ったんだ。

そして投資(会話)による株価の上げ下げが好意パラメータ。噂(インサイダー、流布)で、他企業貶めることもできる。そう、ゲームならね。

肝心のゲーム説明のところで、ちょっと雑になったけど伝われ〜〜

でも、開発しておきながらも「ぜんぜんわからない俺たちは雰囲気で株をやっている」状態だ。

ガチ勢からみたら、何が金融リテラシーを学べるゲームです♥だよ(怒般若)って思うかもしれない。

そして子のために作ったはずが、子が「企業イケメン…って何wwwPalantir?Cloudflare?何それ知らないwwwこんなに株って値動きするの?」って笑ってた。

いいんだ。君の好きなパソコンインターネットそいつらが支えてるんだ。ちょっとだけ、覚えてくれればいい。

結果、子は私のNISA枠を使わせて欲しいと結論を出した。

個別株じゃないんかーい!

みたいな気持ちリリースしました

よろしくお願いします。

▼株カレ

kabukare.vercel.app

ここからは開発とイラストの裏話。

古き良きインターネット老人会おばなので、HTML、素jscssで作ってますjsメモ帳3000行になったときヤバいなと思ったのでCursorを使いました。Cursorを使ってリファクタリングした結果、ダイエットには成功したけど原形(読み方)わからんくなったwとは言え、こんなおばでも、AIの力を借りれてここまで出来るんだなと思った。ちな、おばは、pixivにも生息している絵描きプヲタ民でもあるが、全キャラスチルと立ち絵は体力的に描けない。腱鞘炎肩こりやばい。なので自分草案イラストを読み込ませて、AIの力を借りて絵を出力しました。そして、ゲームバランス。実はおば、過去インターネットサービスで一発屋したんだけど、システムバランスを気にしないでできるものばかりやったんや。でもこのゲームダメや。何度やってもガチホのファストフード男子マーク配当金が強くなってしまう(株としては正解と言えば正解なんだけどね)。四則演算しかしらない数学7点の頭では限界があって、ゲームバランスAI相談しながら作った。どこもかしこAIAIAIとんでもない時代に生きてるな…と思いながらも、この変化を楽しみたいと思いました。

2026-01-01

2025年WEB業界求人数の変化

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技術1月3日5月29日12月29日
Rails22,89131,01128,516
Node.js12,82917,01226,488
Django13,34820,47120,933
Flask1,5891,8271,969
FastAPI1,2101,5412,372
Laravel26,87935,52635,796
Next.js7,38216,73124,635
Spring16,38022,49021,109
React49,46569,42976,752
Vue34,32249,79552,642


ReactとVue凄すぎ

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