はてなキーワード: Wiiとは
Frutiger Aeroっていう、Windows 7とかWii、あとちょっと昔の科学館的な、光沢があって曲線的なデザインを指す言葉があるんだけど、その紹介動画(海外)を2つほど見た。
で、両方ともAI製Frutiger Aeroに触れるシーンがあったんだが、片方が「AIでFrutiger Aeroの画像作ってる人もいるそうですよ。面白いっすね」って特に嫌味もなく言ってたのに対して、もう片方が「AIでFrutiger Aero作ってる奴らいますね。なんなんすかコイツら?」的な態度で、同じFrutiger Aeroの紹介動画でこんなに態度割れるんだ~ってちょっと面白かった。
かれこれ家庭用ゲーム業界に20年浸ってるが、思い返すと昔の方が開発が楽しかった。
PSPやWii、DSみたいなローポリゴンの開発を当時携わっていて、とにかくマシンパワーの限界に対するすったもんだが多かった。
DSに至っては上下画面によって性能が異なるので安定した表示を差せるための工夫がアホみたいに大変だった。
が、だからこそみんなで徹夜してワイワイ騒ぎながら開発をしていた。
3Dグラフィック担当だったが、サウンド担当が案外良いアイディア出してくれたり、プログラマが疲れ切って変な歌うたい始めたのがサウンドのアイディアになったり・・・。
なんなら牛丼屋で耳にした会話がヒントになったようなアイディアも実装されたりしていた。
チーム内での交流がかなり多くて、仕事というよりサークル活動に近い楽しさがあった。
たまに取引先の会社の人が差し入れに弁当差し入れてくれたり、そのまま弁当食べながら取引先の人と会議したり・・・。
今見たらとんでもなくだらしない環境だったと思うけど、その分各々のポテンシャルはしっかり出せていた気がする。
日本人の気質なのかもしれない。制限のある動作環境にこそ熱意が宿る感じ。
今の制作環境はかなり変貌していて、みんな作業中はイヤホンして自分だけの世界。
連絡があればTeamsみたいなアプリ。とにかく個を大事にする環境になった気がする。
これが良いか悪いかは各々の価値観なので何とも言えないが、あの頃の制作環境を知っているとどうも味気ない。
ゲーム機の性能もどんどん高くなって、マルチプラットフォーム対応も当たり前。
ゲームの評判は発売前にほぼ確定するような状況。
環境としては確かに快適だし、給与周りや労働基準も厳しく守られている。
仕事は仕事。自由時間もしっかり取りたいというしっかりした仕切りがあるのがちょっと物悲しい。
なので、毎週末、似たような連中が集まって同人ゲームを作ったりしている。
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われた Apple の Apple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が 2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『Party Wave』や『Blade Guardian』などのモバイル ゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPG ジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
dorawiiより
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ちがwii
dorawiiより
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ドラクエ10オフライン版を、序盤のキーエンブレムを5つ集めるあたりまで進めていた。
しかし、2等身キャラと挿入ムービーの落差、戦闘テンポのもっさり感が気になり、だんだん手が遠のいていた。そんな折、オンライン版が太っ腹なセールを始めたらしいと聞き、あっさり移行することにした。
※軽くネタバレあり。一応。
そもそもドラクエ10は、Wii版発売当初に「シンボルエンカウント受け入れられな〜い」と即投げしている。
加えて、オンライン=マルチプレイ推奨という評判も耳に入っており、印象は正直かなり悪かった。
それから十数年。セールにつられてオフライン版を購入し、ワクワクしながら遊び始めたものの、ストーリーは面白そうなのに結局投げた理由は前述の通りである。
オフライン版ではオーガを選択していた。だがヒューザがあまりにもメロかったため、オンライン版ではウェディを選択。
結果、まさかのヒューザ友人ポジに転生し、私は大いに盛り上がった。
しかし冷静に考えてほしい。
私は生き返しのエテーネの民であり、ヒューザと剣の稽古をしていたウェディではない。ヒューザは確かに私を友人として扱ってくれる。だが、彼の目に映っているのは「私」ではない。
私はウェディを選んだその瞬間、ヒューザと関係を築く可能性をすべて失ってしまったのだった。
おわり。
dorawiiより
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子供の頃は、誕生日とクリスマスにDS系のゲームソフト買ってもらうことが多くて、それ一本で半年近く過ごすことが多かったな。例外はポケモンの新作くらいか。いつも9月頃に発売してた気がする。
通信するわけでもないのに友達と持ち寄って、1人しか持ってないゲームは交代でプレイすることもあった。
俺の家にはGCがあって、ある友達の家にはWiiがあって、GCやる時は俺、Wiiやる時はそいつの家に集まってた。
中学生に上がったらクラスが7,8個になって顔合わせることも減り、すっかり会わなくなって、その集まりは自然消滅したが。
何度も同じゲーム遊んでるのに、あの頃のゲームが1番楽しかった。
今も、何年も前にスマホのオンラインゲームで知り合ったネッ友や、気兼ねなく誰でも誘える通話有りのグループ(今はDiscord)に参加して、もちろん楽しいんだけど、ガキの頃の楽しさには敵わない。
https://anond.hatelabo.jp/20251018213340#
dorawii
小学校までは男はアニメ「なんかよりも」許される限り狂ったようにゲームしたがるものだと思ってる。
だいたいの家庭ではゲームは一日何時間までっていう制限がつけられているのも効いてると思う。
制限時間まではやらないと勿体ないとか、今日は留守番だから特別していいことになってるからとか。
こういう「クーポンは使い切るべき」と意思決定する傾向って経済学とか心理学でなんか用語ついてそうだけど、とにかく大雑把に言えばそういう心理だと思う。
まあこれが正しいとある程度自信を持って言えるのはスマホが普及する前に限ってで、いまはスマホを通じていくらでもゲームっぽいあやふやなものに触れられてそうだから、ゲームに対する憧れレアリティはかなり下がってそう
https://anond.hatelabo.jp/20251018213429#
偽wii
※dorawiiによる偽証 https://anond.hatelabo.jp/20251018214125#
https://anond.hatelabo.jp/20251018214256#
嫌われ者の偽物とか嫌われるに決まってるやん
※dorawiiによる偽証 https://anond.hatelabo.jp/20251018214502#
小学生の頃、買ってもらったゲームを始める前に説明書を何度も読み込んだ時みたいにエアライダーダイレクトを何回も見てしまう 楽しみすぎる
家にあった据置機はスーファミ、ソフトは何故かスーパーパチンコだったからエアライドはやったことない
カービィも友達が持ってたコロコロカービィをちょっとやらせてもらったくらいで大して思い入れもない
ニンダイで告知が来た時は亡霊たちよかったな、くらいにしか思ってなかったはずなのに、いつの間にこんなに惹かれたんだろう
待ち切れなさすぎてSwitchのWiiデラックスを買った、操作慣れなくてヒイヒイ言いながら1周目?のストーリーモードをクリアしたんだけど、ここからマホロアを好きになる要素があるんか…?
エセwii
dorawiiより
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https://anond.hatelabo.jp/20251018213340#
dorawii
小学校までは男はアニメ「なんかよりも」許される限り狂ったようにゲームしたがるものだと思ってる。
だいたいの家庭ではゲームは一日何時間までっていう制限がつけられているのも効いてると思う。
制限時間まではやらないと勿体ないとか、今日は留守番だから特別していいことになってるからとか。
こういう「クーポンは使い切るべき」と意思決定する傾向って経済学とか心理学でなんか用語ついてそうだけど、とにかく大雑把に言えばそういう心理だと思う。
まあこれが正しいとある程度自信を持って言えるのはスマホが普及する前に限ってで、いまはスマホを通じていくらでもゲームっぽいあやふやなものに触れられてそうだから、ゲームに対する憧れレアリティはかなり下がってそう
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偽wii
※dorawiiによる偽証 https://anond.hatelabo.jp/20251018214125#
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嫌われ者の偽物とか嫌われるに決まってるやん
※dorawiiによる偽証 https://anond.hatelabo.jp/20251018214502#