はてなキーワード: 戦国BASARAとは
増田にぶら下がってるだけのアサクリみり知ら勢だよ
(いちおう、ギリシャ研究家のレビュー見たりスマホゲームはプレイしたことあるので
どういうシリーズかは知ってる、ぐらい)
これはいいアサクリ! 「アサシン クリード シャドウズ」先行プレイ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/preview/1656128.html
記事も書きなれているらしく
>何より過去作を大体パワープレイでゴリ押してきた忍ばないアサシンとしての自負があるつもりだった
>相変わらずのヘッポコアサシンぶりを発揮し、敵の存在に気付かず、足軽の目の前にのうのうと着地する大失態をやらかす。
とかの文章を挟んでくるのでかなり笑った。
ゲームのまとめを読むと、
W主人公は
アサクリシリーズの斬新さでもあった今までの「忍ぶアサシン」を踏襲したくのいちと、
このWスタイルを切り替えることで多面的なプレイを楽しめる作品へと完全に舵を切った、という印象を受けた
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
ループがノベルゲー、特に美少女片っ端からドラマチックに殺しまくれるエロゲに向いている設定だからとか?
それはそれとしてまどマギ、ハッピーデスデイとか普通に沢山あるよね。
pixivのループ物の所にあった作品貼っといたから女の子がループしてる奴は何作品あるか数えといて。
https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%82%E3%81%AE
■ゲーム
Undertale
インフィニットループ 〜古城が見せた夢〜
グノーシア
惨劇RoopeR
Death End re;Quest
永遠の七日
Fate/hollowataraxia
マジカミ
アメイジング・グレイス -What color is your attribute?-
3days〜満ちていく刻の彼方で〜
パンドラの夢
新しいきみへ
一ノ瀬家の大罪
運命の巻戻士
EDENSZERO
サマータイムレンダ
ノスタル爺
火の鳥異形編
Persona4_the_ANIMATION
魔法少女まどか☆マギカ
魔法陣グルグル
めぐる未来
UQ_HOLDER!
SSSS.GRIDMAN_NOVELIZATIONS
七回死んだ男
槍の勇者のやり直し
ループ7回目の悪役令嬢
仮面ライダー4号
仮面ライダー龍騎
仮面ライダーディケイド
最高の教師-1年後、私は生徒に■された-
ハッピー・デス・デイ
伊藤匠が同世代の藤井聡太を破ったというニュースがあったようだが、こういうライバル関係は大好物だ。
将棋のことはよく知らないのでこの件についてはここまで。あとは好きなライバルを発表していくよ。というより自分用のまとめだね。
ライバル関係といっても、多くの共通点と少しの大きな違いがあるのが私は好きだ。
年齢や種族や得意なものは近いといい。しかしあまり似すぎると微妙。
生い立ちは違ってると面白い。英才教育を受けた天才VS野生の天才、的な。
ライバルなので思想や敵味方は違うことが多いね。後に共闘すると熱い。
こういう要素がその作品を読んだり見たりするきっかけになることが結構あった。
見てて「この映画早く終わんねえかな」と思う事が無かった
新鮮だった
・「バズる」タイプのこのシーンが印象的!!とかは無かったけど全体的に「面白」という映画だった
・特定のグループのルールは部外者からしたら足蹴にするくらいどうでもいいものなのだ…
・クゥ~ッ 白黒映像の中で唯一血液だけが色彩を放ちその中で強烈接吻、これは好き好きシチュでざるよ!
・戦国アウトレイジとシリアスギャグの緩急でずっと映画に没頭させて頂いた これが70代の人が作ったと思うとすげ…すげ…ってなる
・手紙のくだりがようわからん…手紙が横流しされてたら普通気付くんじゃ…?いや気付いてない展開手回しがあるのか…?と思いながらみてた
・空中戦わろた
・観客→50〜60人弱?年代は50〜60代大半だった
・見終わったあと別映画ほ本編前予告で時代劇やってて、首みる前後で時代劇の観方マジで変わるな…1本の作品で観た人間の物の観方を変えさせる力を持つ作品を作れる天才…これが才能持ちし者の才能…と才能ぢからをわからせられた あと首の劇場グッズ、本編観たあとだと腐女子のカップリンクノベルティに見える
・影武者大作戦で家康影武者の天丼芸思い出して草 時代的には普通に…あるだろ!!!
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言ったり思ったりするんか…?それは現代の倫理観の驕り昂りでは…?とウヘってたから
そこがよかった
コーエー(2010年からコーエーテクモ)のPS2ソフト「無双」シリーズがヒットする(「真・三国無双」シリーズ(2000年~)、「戦国無双」シリーズ(2004年~)「無双OROCHI」(2007年~))
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カプコンから「戦国BASARA」がでて(2005年)、これもヒットする
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※BASARAは無双からけっこうインスパイア受けてる感じがするゲームであった
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※采配はカプコンの「逆転裁判」みたいな感じが気のせいではなくするゲームであった
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私は「ふふっこれぜったい仕返しじゃん」と思う
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無双が他社のビックタイトルとコラボしはじめる(「ガンダム無双」、「ワンピース無双」、「 ゼルダ無双」などなど)
(このコラボというのはスマホゲームでよく見るような別作品のキャラがその世界に出張してくるやつではなくて、コラボ先の世界やキャラをまるごと無双のゲームシステムに乗せるタイプのもの)
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無双に対するBASARAが「大乱闘スマッシュブラザーズ」に対する「プレイステーションオールスターバトルロイヤル」みたいな感じ(?)になる
(ただし普通にファンもたくさんおりアニメなども大いに展開し十分繁栄したので、「無双っぽいの」として悲しい末路を辿った…というわけでは決してない)
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アパルーサやマスタングみたいな普通の馬の品種をそのままモチーフにしてたらこんなことにはならなかった。
戦国BASARAや刀剣乱舞とかみたいに実在する何か(ウマ娘なら競走馬)をモチーフにしたから、当然、それに関する場所とかに行ってみたいという人もいるし迷惑行為する奴もいる。
おまけに割とフリー素材みたいな扱いになってる過去の歴史上の偉人とは違って、死後から何百年も経ってない馬や現在も存命してる馬とかがメインだからウイイレやグランツーリスモみたいに馬主やメーカーとの版権問題とかも絡む。
要は歴史ゲームの問題点とあのチーム・選手・自動車メーカー・車や出ないみたいなスポーツゲームやレースゲームとかでよく問題になっている点が混在してるのが今のウマ娘だと思う。