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はてなキーワード: スクエニとは

2026-05-11

anond:20260511123114

それはない

スクエニはそんなもんじゃない

いか

スクエニにいたって言うのは大体嘘だしな

名前聞くと知ってるヤツいないしな

面接にこういう人きたことないだろ?

名前だすぞ?

坂口博信植松伸夫伊藤賢治菊田裕樹ナーシャ・ジベリ堀井雄二すぎやまこういち

ほらどうだ?

これがスクエニ

スクエニにいた経歴あったらほぼ一発で通ってた時期あったけどなw

サイゲコンソール向けの開発しだしたあたりとか

逆にマイナー系は最初から最後まで関わっていても認知されてないことが多くてダメな人結構いた

ブループロトコルはなぜ即死たか

品質が低かったか

以上。とはいえ1年半持ってるけどね。

一応凍結前クローズドβテスト、凍結後ネットワークテストプレイしている。

とにかく時代遅れ品質が低かった。

クローズドβテスト(2020年春)

まずこの時代MMO群雄割拠の最終盤だった。

リネージュ2Mのリリースを翌年に控え、業界全体がPC-モバイルクロスプラットフォームを前提に動いていた。

このテストの同時期にはロストアークJPサーバー(2024年クローズ)、V4(2023年クローズ)が走っていて、この両者がゲームとしてはともかくアプリの完成度は極めて高く、AAタイトル相当の出来だった。

一方ブループロトコルだが、Windows専用だった。そのうえ最適化が全く駄目で、PCが唸りを上げて破壊されないかヒヤヒヤした記憶がある。

イベントシーンの立ち姿は辛うじて戦えるレベルだったが、操作感や感触は正直リネージュ2無印レベルであり、これを2020年に出すのか?と思った

たこ時代オープンワールドというかシームレスマップが行けるか行けないかの境目の時代であり、本作は行けなかった。

秋に原神という黒船が到来しなければギリギリ行けたかも知れないが、他の多くのゲームと一緒に時代遅れ扱いとなった。リリース凍結は順当。

ライザのアトリエ(2019)よりはマシだった記憶はある。

ネットワークテスト(2023年春)

正直、鹿しか覚えていない。

渓谷に囲まれ高台(そもそも何だその地形は?PS2ゲームか?)に登場するボスの鹿が突き飛ばし攻撃を繰り出してくるのだが、狙われたら最期崖下に突き落とされて死ぬっていう。

そういう面白しか記憶にない。

ビジュは良かったしイベントシーンのモーションが良かった記憶はあるが、ゲーム部分はエターナルカオス(ラグハイム)と変わらんなとメモに書いてあった(2001年ゲーム)

ちなみにこの2020年2023年時代を同時に駆け抜けたタイトルサイバーパンク2077である

2020年に発売されるも最適化不足で訴訟沙汰の大モメから2023年にはパッチ2.0DLC「仮初めの自由」が配信され評価された。

同時期にこのクオリティタイトルが出ているのである

miHoYOは原神→崩壊スターレイルリリースを続けていた。奇遇にもライザのアトリエ3も2023年だった。

あ、クラフトピア2020年リリース2023年シームレスアップデートだった。

正式(2023年)

ランチャーインストールはした。プレイはしていない。

日本には技術がない

任天堂ソニースクエニにはある。

でもそれ以外には無かった。ここで言う技術とはUnityやUnrealEngineを低レイヤーで触ることのできるコンピュータサイエンス数学の事を指す。

学部卒のような素人ではなく、プロフェッショナル活躍できる場所日本ゲーム業界にはほとんど存在しなかった。

それは過去から2026年現在までも同じである日本ゲーム業界には高度人材があまりにも少ない。

セガも、バンナムも、コーエーも、技術的にはしょっぱいゲームを作り続けている。

もちろん技術があれば面白いとか、なければつまらないとかはない。ただ大規模開発についていけない体質になった。

そして任天堂ソニーは自社ハードスペック販路の狭さという制約がある以上、作れても作らない。

スクエニファイナルファンタジー地獄人材を注ぎ込んでいるので作れない。

日本からは原神もNTEも出てくることはないだろう。

(ポケットペアが何かの間違いでもう1段階跳ねたら出てくる可能性はありそう)

(セガ龍が如く作ってるのでは?という指摘はもっともだが、現状UBIの技術不足版でしかない。ゲームとしては面白い)

2026-05-02

何故「スクウェア・エニックス」(旧スクウェア)を「スクエアエニックス」(スクエア)と書く人が多いのだろう🤔

何が彼らを「ウェ」から遠ざけるのか

その謎を解明するため、我々調査隊はアマゾンの奥地へと向かった――。

説1:スクウェア・エニックス略称であるスクエニ」の「エ」だと思ってる

でもそれだとスクエアエニックス表記説明がつかない。大体旧スクウェア時代から遊んできたっぽい人も使ってるの見るからこの説は成り立たない。

説2:ギークがよくやる通な呼び方

Amazonを「尼」とかAndroidを「泥」とか呼んだりするあれね。結構センスあると思う。

でもスクエア表記にはそんなギーク的な情熱を感じない。温かみがないのでこれも違う。

説3:「ウェ」と打つのめんどい

説2を書いてて思ったけど、これが一番ありそう。

…もしこれが理由ならなんかちょっと残念。

終わりに

一般人が書くなら一歩譲ってまだわかるんだけど、たまにWebメディアでもスクエア表記してて流石にそこはちゃんと書けよって思う。

俺が知らないだけで何かそういう規則があるのかな。あったら謝るよ。

2026-04-29

スクエニファンほど愛憎って言葉が似合う存在もないかもな

例えばスクエニゲーの中でもパラノマサイトなんかは例外ですげー健全ファンコミュニティが築かれてる

放っといてもめちゃ熱心なファン達が絵描いたり宣伝したりしてシリーズを成長させようとしてる

 

FFドラクエってその逆なんだよな

ものすごい年季入ってて知識思い入れもハンパじゃない層が病巣の如くにコミュニティ機能不全にしてシリーズ地獄に叩き落とそうとしてる

FF14とかはまた別だろうけど

2026-03-06

禊済ませたスクエニ

と聞いて

気になってちょっと調べてみた

 

2024年7月24日福岡地裁判決

懲役10カ月、執行猶予3年、罰金1,100万円」

 

・氏は現在執行猶予

・氏は一度も商業連載を止めずに継続

スクエニ(ビックガンガン編集部)は、禊済ませたといえるようなアクションを一度たりともとらなかった

 

犯罪内容が違うとはいえ、刑期終えた人を問題視しながら、刑期中の人を「禊済ませたのにまだ擦る」はどうなんだろう

2026-03-03

FF14ネトゲ)速報と馬鳥速報

https://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/61935892.html

そもそも論としてこの手のまとめサイト誹謗中傷コメント匿名掲示板から拾ってきて選んで載せてるんだからあきらかに作り手の意思でやってるんだよね。「俺はただ拾ってきただけだから」なんてのは通用しない

トップ人気コメのこの主語の大きさでこの二つを括られるのはちょっと違和感あったので、書き残しておく

ちなみに筆者は新生ver2.1ぐらいかプレイして、暁月(ver6)まではリアルタイムプレイ黄金(最新のver7)で幽霊化(課金継続)したプレイヤーです。

サイトは暁月まではほぼ日課で見てて、黄金からはたまに情勢を知るために覗いてた感じ。

あとネトゲ速報っていうのが自分の中で馴染んでないので旧名FF14速報と書きます

この二つのサイトFF14まとめサイトとしては老舗で自分プレイし始めたころの前後にはもうあった記憶がある。

当初は馬鳥のほうが人気でFF14速報は2~3番手、ほかにはえふまととかがあったかな?

なので、当時はとりあえず最新の攻略記事みたい、ユーザーリアルな反応みたい、コメントしたいとかであればまず馬鳥だったと思う。あとはまぁ5chスレとか。

この頃は正直馬鳥含め、どのまとめサイトもそんなにお行儀良い感じではなかった。(まぁ、MMOコミュニテイなんて煽り上等な部分もあるからね)

ただ年月経て、ネトゲ特有の色々な騒動・諍い(バトル&ジョブバランスチートMODツールレイレース諸々)を重ねた結果、

一時期から公式が明確に「スタッフ攻撃するような言動は避けてほしい」という声明をPLL(公式放送)などで出すようになった。

この辺りから、馬鳥速報とFF14速報のあり方が変わっていったと思う。

まず馬鳥はコメントのモデレートが厳しくなった。それまではよくみられたネトゲコミュニティや5chノリで書かれた中傷に近いコメントがよく削除されるようになった。

FF14速報もやってないわけではなかったが、クリティカルやばいやつだけは消されるぐらいの温度感で、どぎつい罵り・煽り合いは引き続きよくある感じであった。

記事の取り上げ方も違いが出始めて、FF14速報のほうは良くも悪くも運営忖度なく速報性と話題性を重視して炎上スキャンダルネタもどんどん上げていたのに対して

馬鳥の方は運営目線だとセンシティブにならざる得ないトピック場合、とりあげない・状況をみて上げるといった姿勢が見て取れたと思う。

なので、時には馬鳥は運営忖度してるとか言論統制とか言われたりするのをみることもあった。

(一応補足すると、馬鳥がじゃあそこまで清廉だったかというとそうでもなく、ジョブバランスなどでコメントバトルが起きるなどは普通にあった)

結果どうなったかというと馬鳥から徐々に人が離れてFF14速報のほうが盛り上がるようになっていった。

皮肉な話だが、やはりMMOにおいてバランス談義だったりレイレースにおけるチートツールスキャンダルだったり、忌憚なくコメントできる場としてFF14速報の方に分があったということかと思う。

コメント100を超えることが珍しくなかった馬鳥で10~30程度しかつかなくなることが多くなった代わりに、FF14速報の方は煽り合い上等でコメント欄がどんどん盛り上がるようになっていった。

特に黄金になってゲーム自体ユーザー評価が落ちてからは、スタッフへの揶揄ときには暴言も厭わない状況が続いてたと思う。

で、最終的にFF14速報改めネトゲ速報がスクエニから訴えられて<イマココ、ってわけなのだけれど。

今回の馬鳥閉鎖の管理人コメントにも理由の一つとして以下のようにある。

さらまとめサイトネトゲ速報」が閉鎖されあちらのユーザーこちらに来ているのかコメント対応・削除などが非常に大変になりました。

長年両方見てきたものとしては「まぁ、そうでしょうね」と言わざるを得ない。

サイトから人がいなくなるわ、治安悪い人種が戻ってくるわ、さらゲーム自体の評判も芳しくないわでそりゃ運営モチベも続かんであろうというのは想像に難くない。

ただ、残念に思うのは馬鳥のほうは、基本的治安良くないまとめサイトではあるが、その範疇でここ数年それなりに運営方針に沿った姿勢をみせていたにも関わらず、この結果に至ったことだ。

それを見続けてきたものとしては、やっぱり「まとめサイトから」でこの二つを一括りにされてしまうと、どうにも座りが悪いのでこうして文を残すことにしたわけである

最後に、馬鳥管理人へ。

パッチが当たるたびに、装備の写真を上げてくれたり(ミラプリ勢としては重要)、攻略動画リンクまとめてくれたり、ほんと助かってたよ。

漆黒〜暁月の最盛期すごかったよな。人気キャラ投票とかやって、コメント付きで記事あげてくれたりしてたよな。メインシナリオ考察まとめとかもよかったよ。

ほんまおつかれやで。もしま管理人が14やめなくて、自分もいつか復帰することがあったら、エオルゼアで会えたらいいね

2026-03-02

5年くらいしたらスクエニ法務部も任天堂法務部みたいにイキりマン棍棒と化すのだろうか?

2026-01-30

anond:20260130162621

日本はそうでもない

数学出来ない専門学校卒とかやたらいるし

任天堂とかスクエニレベルでようやく求められる感じ

2025-12-06

藤原カムイドラクエ7リメイクを描くとして

原作改悪キーファマリベルカップリングをまたやるのかと思うとげんなりする

ユアストーリーは俺のもんだと譲らない久美沙織

そのユアストーリードラクエ5を散々レイプした山崎貴

ドラクエスクエニ著作物だろ

何で自分のものにしたがるんだろうなマジで害悪のしかいない

2025-11-27

『鳴潮』Ver3.0から好みのキャラがたくさん来るー

『鳴潮』ってキャラゲーっていうかギャルゲーなのにそのキャラがよくなかったんだよね

バージョン変わるごとにヒロイン変わっていく現地妻システムだし

キャラキャラの絡みとかほんとないし、ストーリー作れない素人が書いてそう

声優選びも15年前かって感じでセンスないし

でもVer3.0からキャラデザがよくなってキャラゲーとしてはやっと楽しめる感じになりそう

無課金縛りしてるから課金はしないけどちょっと楽しみではある

ただ、声優選びで失敗しそうな気はするなあ

スクエニ作品声優選びよりはマシだけど、『鳴潮』もだいぶセンスない

「え、今この人使う?」みたいなばっかり

2025-11-16

任天堂バンダイスクエニとかが「イラスト動画の無断学習反対」を訴えてるらしいがダブスタじゃない?

「俺たちのIPピカチュウとかクラウドとか)をそのまま出力するな」なら分かる。でも「無断学習自体禁止しろ」は筋が悪くないか

ゲーム開発会社ってことはテック企業でもあるんだからコーディングやらにLLMを絶対使ってるはず。

軽く調べたら、まあまあ事例もそこそこでてくる。

プログラマーが生成しているプログラミングコードだってKubernetesマニフェストだってWeb上のブログ記事GitHubコードみたいな、大量のデータを「無断学習」した結果として成り立ってる。

例えば、「100万本のブログ記事を無断学習した結果、『こんにちは』を『Hello』と翻訳するAI」があっても、誰も著作権違反とは言わない。出力結果の『Hello』に著作権はないからだ。

じゃあ、同じ理屈で「ピカチュウ画像を100万枚無断学習したAI」が、人間が描いても著作権違反にならないような(ピカチュウのものではない)何かを出力したとしても、それは違反にならなくないか

「俺たちはオプトアウトとか関係なく、人様の著作物を無断学習しまくって作ったAI業務で最大限活用して金を稼ぐ。でも、俺たちが描いた『絵』だけは神聖なので無断学習は許さない」

って反AI絵師さんみたいなスタンスは、どうしても論理的一貫性がないなぁと感じてしまう。

これは単なるビジネス上の知財戦略と割り切ってしまえばそうだとは納得できるんだが、自分が見落としてるだけでテキスト学習画像学習には、何か根本的な違いがあるのか?

このダブスタに見える奴みんなはどう解釈してるの?

テックの人でも芸術関係の人でも意見聞きたい。

2025-11-05

スクエニはお互い組むべきじゃなかった

じゃあどこが良いんだよ! まあまあ落ち着きなさんなチー牛さん。個人的にはここ

 

・エニクススパイクチュンソフト

スクエアスティングクエスト

スクエニアドベンチャーゲームプレイしている

最初から終盤までほぼ紙芝居のくせに、最後だけ、いきなりさっぱりわからん

いや、最後なのかもよくわからん

くやしい 明日にして寝る

2025-11-03

スコール・レオンハートFF8リメイク未発表に沈黙を破る

時間を止めたのはスクエニだ」

スコール・レオンハートFF8リメイク未発表に沈黙を破る

 氷のように冷静な瞳の奥で、怒りが燃えていた。スコール・レオンハート――1999年PlayStation時代金字塔FINAL FANTASY VIII』の主人公が、ついに沈黙を破った。

「……言いたくはなかった。でも、もう限界だ。」

■「僕たちは“過去”じゃない」

 『FF7リメイク』が三部作として華々しく展開され、『FF9リメイク』の噂が世界を駆け巡る中、唯一“取り残された存在”としてファンの間で囁かれるのが『FF8』だ。

 スコールはその扱いに、苦笑を浮かべながらも鋭く切り込む。

「僕たちは“実験作”じゃない。

 “過去黒歴史”でもない。

 あの物語は、仲間と出会い、愛を知り、そして“時間”という宿命に抗った、ひとつ青春なんだ。

 なのにスクエニは、まるで“忘れたい記憶”みたいに扱っている。」

 その言葉には、過去に“SeeD”として運命を背負った青年の誇りが宿る。

■「『FF8』を誤解しているのは、スクエニ自身だ」

 スコールは、開発側の“温度差”にも言及する。

「『FF8』は当時、挑戦の塊だった。GFシステムも、ジャンクションも、ムービーゲームシームレス演出も。

 でも今のスクエニは、それを“説明不足な失敗作”みたいに扱っている。

 違う。あれは『挑戦の象徴』だったんだ。」

 彼は淡々と語るが、その声音には静かな怒気が滲む。

「“わかりやす王道しか作れない時代に、僕らは“わかりづらくても本気で作る”道を選んだ。

 その精神を、リメイクという形で受け継ぐ勇気が、今のスクエニにあるのか――。」

■「リノアとの物語を、再び歩ませてほしい」

 最後に、彼は一瞬だけ目を伏せた。

 そして小さく、しかし確かな声で続けた。

「リノアは“僕の心を開いた人”だ。

 もしリメイクがあれば、もう一度、彼女と同じ時間を歩きたい。

 過去を懐かしむんじゃない。未来を、もう一度見つめたいだけだ。」

 沈黙

 やがて彼は立ち上がり、短く言葉を残した。

「……『時間圧縮』を止めたのは僕じゃない。

 止めたのは、スクエニだ。」

 その背中には、あの頃と同じ孤高さが宿っていた。

 “氷の騎士”は再び剣を抜いた――今度の敵は、時の流れそのものではなく、忘却という名の企業の怠慢だ。

 “FF8”は、たしか賛否のある作品だ。だが同時に、最も繊細で、最も人間的な物語でもある。

 スコール言葉は、ただのキャラクターの嘆きではない。

 それは、“挑戦することをやめたスクエニ”への、かつてのスクエニ自身からの叱責なのかもしれない。

スコール・レオンハートFF8リメイク未発表に沈黙を破る

時間を止めたのはスクエニだ」

スコール・レオンハートFF8リメイク未発表に沈黙を破る

 氷のように冷静な瞳の奥で、怒りが燃えていた。スコール・レオンハート――1999年PlayStation時代金字塔FINAL FANTASY VIII』の主人公が、ついに沈黙を破った。

「……言いたくはなかった。でも、もう限界だ。」

■「僕たちは“過去”じゃない」

 『FF7リメイク』が三部作として華々しく展開され、『FF9リメイク』の噂が世界を駆け巡る中、唯一“取り残された存在”としてファンの間で囁かれるのが『FF8』だ。

 スコールはその扱いに、苦笑を浮かべながらも鋭く切り込む。

「僕たちは“実験作”じゃない。

 “過去黒歴史”でもない。

 あの物語は、仲間と出会い、愛を知り、そして“時間”という宿命に抗った、ひとつ青春なんだ。

 なのにスクエニは、まるで“忘れたい記憶”みたいに扱っている。」

 その言葉には、過去に“SeeD”として運命を背負った青年の誇りが宿る。

■「『FF8』を誤解しているのは、スクエニ自身だ」

 スコールは、開発側の“温度差”にも言及する。

「『FF8』は当時、挑戦の塊だった。GFシステムも、ジャンクションも、ムービーゲームシームレス演出も。

 でも今のスクエニは、それを“説明不足な失敗作”みたいに扱っている。

 違う。あれは『挑戦の象徴』だったんだ。」

 彼は淡々と語るが、その声音には静かな怒気が滲む。

「“わかりやす王道しか作れない時代に、僕らは“わかりづらくても本気で作る”道を選んだ。

 その精神を、リメイクという形で受け継ぐ勇気が、今のスクエニにあるのか――。」

■「リノアとの物語を、再び歩ませてほしい」

 最後に、彼は一瞬だけ目を伏せた。

 そして小さく、しかし確かな声で続けた。

「リノアは“僕の心を開いた人”だ。

 もしリメイクがあれば、もう一度、彼女と同じ時間を歩きたい。

 過去を懐かしむんじゃない。未来を、もう一度見つめたいだけだ。」

 沈黙

 やがて彼は立ち上がり、短く言葉を残した。

「……『時間圧縮』を止めたのは僕じゃない。

 止めたのは、スクエニだ。」

 その背中には、あの頃と同じ孤高さが宿っていた。

 “氷の騎士”は再び剣を抜いた――今度の敵は、時の流れそのものではなく、忘却という名の企業の怠慢だ。

 “FF8”は、たしか賛否のある作品だ。だが同時に、最も繊細で、最も人間的な物語でもある。

 スコール言葉は、ただのキャラクターの嘆きではない。

 それは、“挑戦することをやめたスクエニ”への、かつてのスクエニ自身からの叱責なのかもしれない。

2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

2025-10-22

あーあースクエニゲームセール今日までじゃーん

なんも考えてなかったーあーあーどうしよー

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