「ザンギエフ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ザンギエフとは

2026-04-08

ザンギエフ出身USAソウルってどこの国だ?

いまだにわからんのだが

スト2ザンギエフのとこなるとUSAソウル

ってでてくるけど知らんよな?

2026-03-28

ザンギが好きって言われて、唐揚げのことだと思ってたら、ザンギエフのことだった

2026-03-05

ザンギエフ(ZANGIEF)の2026年(令和8年)現在の年齢

ザンギエフ(ZANGIEF)の生年月日

生年月日

1956年昭和31年6月1日

現在の年齢

ザンギエフ(ZANGIEF)の2026年(令和8年)現在の年齢は69歳です。

※紹介しているのは2026年3月5日現在の年齢になります

2026-02-01

激浅ランダム使い(MR1200)のキャラ評価

とりあえず表。もうちょっと分化して数字の調整したいなぁ。

~一覧~

キャラOD無敵SA1無敵ラッシュ中段中足手足歩きコマ投げ出し得必殺大学(強)大学待ち立ち回り差し合いジャンケン合計備考
*アレックス**パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!
*剛鬼**昇竜真空普通6中Pあり普通あり速いあり百鬼4しらね314.410.81644.2体力が考慮されてないからね。
*マリーザ**なし真空遅い2強Pなしやや長いなし遅いあり当てればいい5肉体168.42540.4ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケンパチンコを回せ
*本田**なし真空遅いありなしやや長いなし遅いあり百貫5中P168.42540.4力士期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。
*キャミィ**昇竜真空速いなしありやや長いなし速いありスピンナックル3しらね312.812936.8位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ
*JP**22P真空速いありなし長いあり遅いありしらね435.410.81635.2お前も体力へってよくない?
*ベガ**なし真空F16強Pあり普通なし速いなしダブニー、シャドウライズ5しらね12210.5033.5立ち回りの優位が対策できるタイプから実際はもうちょい低い。
*ブランカ**下タメK真空速い6中Pありやや長いなし普通ありしらね3しらね39.69930.6安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。
*舞**昇竜真空速い6中Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*チュンリー**22K真空速い6強Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。
*ザンギ**なしなし普通ありなしやや長いなし遅いありしらね4肉体03.67.21626.8ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ
*マノン**なし真空遅いなしなしやや長いなし遅いありしらね4中P11.87.21626通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないか差し合いもうちょい強くてもいい
*A.K.I**なし真空普通3中Pなし普通あり遅いありしらね4しらね13.63.61624.2ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上
*リリー**なし真空普通なしありやや長いなし遅いありODスパイ3ポカモガン186924立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから
*リュウ**昇竜真空普通6中Pあり普通あり普通なしゴス5しらね3147024男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。
*ルーク**昇竜真空F16中Pあり普通あり普通なししらね4しらね314.46023.4わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。
*エド**昇竜真空普通なしあり?長いあり普通なししらね4しらね37.212022.2安定して強い。
*DEE JAY**下タメKなしF1なしなしやや長いあり普通なししらね4しらね210.89021.8F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。
*テリー**昇竜真空普通6強Pあり普通あり普通なしクイックバーン4しらね312.66021.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*サガット**昇竜真空遅い6中Pなし長いあり遅いなしネクサス、ニー5しらね3610.5019.5火力がたっかい癖に硬いか相手にするのきつい。
*エレナ**昇竜なし普通6中Kなし長いなし普通なししらね4しらね25.412019.4火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。
*ジュリ**昇竜真空F16中Kありやや長いあり遅いなししらね3しらね311.25019.2歩き遅いくせに立ち回り強者ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいか妥当かな。
*ラシード**昇竜真空速い6強Pあり短いあり普通なし風さえあれば3しらね312.82.5018.3位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。
*キンバリー**なし真空速いありなし短いなし速いなしはやがけ4しらね110.86017.8セットプレイ数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ
*ケン**昇竜竜巻K普通なしあり普通あり普通なししらね4しらね37.26016.2通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないか数字微妙
*ダルシム**なしなし遅いなしなし伸びるあり遅いなししらね4フロート096015もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。
*ガイル**下タメK横タメP普通6中Pなしやや長いあり遅いなししらね5しらね347014むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い
*ヴァイパー**なし真空遅い6中Pなし短いあり普通なしバーニングキック5しらね183.5012.5対空のリターンと突進技が優秀。
*ジェイミー**昇竜真空普通ありあり短いなし普通なししらね3しらね36.42.5011.93回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。

評価基準用語解説

今回の性能比較において、評価ポイントとなった各項目の定義です。

■ 基本システム・防御面
OD無敵 / SA1無敵
1フレームから完全無敵がある技。これを持っているだけで、相手連携に対する「最強の拒否手段」となり、防御性能が飛躍的に高まります
ラッシュ性能
ドライブラッシュの速さ。早ければ早いほど触りやすく、評価が高くなります
歩き速度
前後の歩きの速さ。位置取りや差し合いの微調整に直結する重要な要素です。
■ 立ち回り・攻撃
中足ラッシュ
「後ろ下がり」を咎めることができる地上戦生命線。これがあるかないかで、攻めのプレッシャーが大きく変わります
手足 / 弾
リーチの長い通常技や飛び道具。''「弾なんていらねぇ、手足を延ばせばいい」''という考えに基づき、リーチの長さも重要評価対象です。
出し得必殺
高速で接近しながら、ガードされても有利だったり、読み合いに持ち込める強力な必殺技
大学技(最強技)
''「これ一つで戦略が成り立つ」''とされる、各キャラアイデンティティとなる技。積極的に「ぶんぶん」振るべき最強の選択肢を指します。
独自評価
待ち
対空の安定感や、守りながら相手コントロールする能力
立ち回り
位置取り合戦における触りやすさ。
差し合い
通常技の判定の強さ、手足の長さ、ヒットした際のリターンの大きさ。
ジャンケン
コマ投げの有無や、択(二択・三択)の太さ。通した時の期待値が高いキャラほど高評価になります
パワボ!
アレックスのみに許された特殊評価。数値や理論を超越した存在であることを示します。
【注意書き】**

この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくま独自分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています

実際はもうちょっと自体にも差があるしなぁとはおもいます

AIによるキャラクター性能分析まとめ

スプレッドシートの数値データOD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置AI分析解説します。

ハイエンドアタッカー(高スコア・高期待値
剛鬼 (44.2)
OD無敵、弾、コマ投げ、速い歩きと、格闘ゲームにおける「強い要素」を全て網羅した完全無敵のスペック。数値上、最も死角がないキャラクターと言えます
マリーザ / 本田 (40.4)
両者ともに高い「ジャンケン(択)」と「待ち」の数値を持ちます。機動力の低さを、一撃の重さと判定の強さで補う「期待値特化型」の設計です。
キャミィ (36.8)
速い歩きとラッシュ、そして優秀な中足ラッシュを持つ、位置取りと機動力スペシャリスト。攻めの継続性が数値に表れています
ニュートラルドミナント(立ち回り・制御重視)
JP (35.2)
長いリーチ(手足)と優秀な弾、そしてOD無敵による切り返しを兼ね備えた、遠距離制圧最高峰。合計スコアが示す通り、立ち回りの完成度が極めて高いです。
ベガ (33.5)
ラッシュ速度と差し合いの強さが突出しています。弾はないものの、圧倒的な機動力相手に触りに行く能力に長けた「攻守逆転」の速さが魅力。
舞 / 春麗 (27.6)
差し合い」と「立ち回り」のバランスが非常に良く、標準以上の機動力を持つ安定したスタンダードハイエンドキャラと言えます
タクティカルスペシャリスト特定の強みを持つ)
ザンギエフ (26.8)
動力や防御面には課題があるものの、最大級の「ジャンケン(投げ)」の数値を誇ります。一度の接近で戦況をひっくり返す、一撃必殺の性能。
A.K.I (24.2)
平均的な立ち回り性能に、コマ投げと弾を併せ持つ変則型。相手のガードを崩す手段豊富であることがスコアに反映されています
リリー (24.0)
リーチの長さと特定の出し得必殺(ODスパイア)を起点とした、強引な読み合いの押し付けが得意なキャラクター。
バランスド・スタンダード標準的・堅実派)
リュウ (24.0) / テリー (21.6)
弾・無敵・ラッシュと、戦うために必要な要素が過不足なく揃っていますプレイヤー地力がそのまま数値に繋がりやす構成です。
エド (22.2)
「手足の長さ」が評価の核。弾とリーチを活かし、相手を寄せ付けない中距離戦において高い適性を見せます
ルーク (23.4)
高い機動力標準的な無敵性能を持ちますが、差し合いの数値が上位勢に比べるとやや抑えめで、より接近戦に比重を置いた性能。
テクニカル・アンダー(特定条件下で輝く)
サガット / エレナ (19.4前後)
高い「待ち」の性能とリーチを持つ反面、ラッシュや中足ラッシュの欠如により、自ら攻めるよりも「迎撃」において真価を発揮するタイプ
ジュリ (19.2)
差し合い」の強さが際立ちますが、歩きの遅さをラッシュや判定でどうカバーするかが鍵となる、職人向けの数値配分。
ジェイミー (11.9)
基本スペックは控えめですが、試合中の「強化」という変数を含まない数値のため、実際のポテンシャルは流動的です。
ガイル (14.0)
数値上は低めですが、これは「待ち」と「弾」に特化しすぎた配分のため。特定距離を維持し続けることで、数値以上の制圧力を発揮します。
システム外の特例
アレックス (パワボ!)
全ての項目が独自評価基準「パワボ!」で埋め尽くされており、既存の数値比較の枠に収まらない、コンセプトそのもの独立した存在

2026-01-17

anond:20260117090012

そう言えば女で巨漢が好きってやついないな

ザンギエフとかマイクハガーとかサンダーホークとかチャンコーハンとかライデンとか

腐女子かいう連中ですらこういうデブ巨漢系好きいないのすげえな

2025-09-17

ザンギエフへの懺悔、なんだけどね、

昨日は眠いから仕事中に寝ました

もうしはげない

2025-09-04

USSRパブリオン行きたい😢

ザンギエフに会いたい😭

2025-08-03

ザンギG「ザンギエフがやられたようだな…」

ザンギH「フフフ…」

ザンギI「奴はザンギシリーズの中でも最弱…」

ザンギJ「ガイルときに負けるとは」

ザンギK「赤きサイクロンの面汚しよ…」

2025-07-18

ザンギエフをやっているがコンボどころかスクリューも使ってない

とりあえずマスターにはなっているがシベリアンとダブラリでしのいでいる

俺の理想とするキャラ必殺技はこの程度でいい

スクリューボルシチもボリショイも要らない

その代わりに通常技をもう少し強くするとかタゲコンを足すとかしてくれると嬉しい

噂に伝え聞くところによると5のエドがそんなコンセプトっぽい

y4ではシベリアンが全身アーマー三枚になって、体力は28000

ゴッドミドルペンペンペンペンペンペンでお願いしま

2025-04-19

anond:20250417230305

どなたかの役に立つことを願って折れたポイント改善・改良方法を書いておく。

ジャンプ攻撃が当たらん

頭上はるか上で空振るのは早すぎて、何も出ないで着地は遅すぎる。ジャンプ後どのタイミングで押すと早い、どのタイミングで押すと遅いかを画面をしっかり見て自分フィードバックする。

スクロールアクションゲーム、たとえばマリオで何回やってもタイミングよくジャンプして敵や穴を飛び越えることができないとかそういうレベルの腕前じゃない限りはほとんどの人がやってればできると思う。

②斜め入力がかなり鬼門

おそらく十字キースティックへの親指の当て方がおかしい。指の腹、関節近くの面で十字キーを押さえてないだろうか?親指の先端、爪先の裏側の点で押すイメージ操作すれば、「相当無理して親指を浮かせると4が入力されるが」という状態にはならないと思う。

なお、対戦中に十字キースティックを入れ替えるのはやめたほうがいい。操作自体は安定する方どっちでやってもよいと思う。

③溜め技が出ない

トレーニングモード入力履歴を表示して、自分感覚と実際の入力の差をフィードバックするとよい。

・溜めが足りてない

・後ろ溜め+前コマンドの前入力が遅い(猶予は9Fだったはず)

・後ろ溜め+前コマンドの前が真ん前になっていない

攻撃ボタンを押すのが遅いか早い

この4つが解消されていれば出る。多くの人が詰まりがちなのは攻撃ボタンを押すのが遅いかいか

バーンアウトなりすぎ

ドライブゲージは少ないときはいったん回復するように動く、バーンアウトはしないに越したことはないというのが基本ではあるが、ブロンズ帯ならそんなことを気にしなくてもよいと思う。バーンアウトした相手に的確な動きをできるブロンズなんてたぶんいないし、回復するように動くというのも難しい。

波動昇竜戦法強すぎ

波動拳は見てからジャンプで飛ぶと、昇竜拳が間に合う。ジャンプ攻撃が届くぐらいの距離までガードやパリィしながら歩いて、テキトージャンプして攻撃してコンボをつなげばOK上級者帯では安易ジャンプは対空されるが、ブロンズならモダンだろうと対空が出ないことはザラにある。

ザンギエフ怖すぎ

ワンボタンスクリュー最強というのは、上級者帯でもそうなのであまり気にしなくていい。あまりにもスクリューしか狙わない相手場合は飛び続けるのがよい。

ザンギは近距離の攻めに関しては激烈に強いが、防御の性能(無敵技)は低いので、畳み掛けて攻める→途切れたら逃げるの繰り返しで戦うのがおすすめ

2025-04-17

スト6断念しました日記(クソザコ編)

1年弱前のセール時にPS4版スト6を購入してランクマをコツコツ回していましたが、ついに一度もシルバーまで上がることが無いままもう諦めることにしました。

スマブラはそこそこやっていましたが、本格的な格ゲーは私には難しすぎた。

向いてなかったです。

ちなみにキャラ初心者でも扱いやすいと聞いたエドモンド本田リリーを使っていました。もちろんモダンです。

素晴らしい作品であることは全く異論ありませんが、只々私の目と指が追い付きませんでした。まだ20代前半なのに。

折角なので、どなたかの役に立つことを願って私レベルのクソザコが折れたポイントを書いておきます

ジャンプ攻撃が当たらん

相手に当たる位置攻撃ボタンを押すのがどうしても出来ない。タイミングが難しすぎる。頭上遥か上で空振るかなんも出ないまま着地するかのどちらか。

トレモで棒立ちのダミー相手でも100%当たるわけではない。

滞空時間が短すぎるのよ。

②斜め入力がかなり鬼門

モダンといいつつリリーは弱ウインドコマンド使うんですが、十字キーでは21まで出ても4がどうしても出ず(相当無理して親指を浮かせると4が入力されるが、そうすると遅すぎるのか技が出ない)、スティックでやってました。でもスティックだと4で止まらず7まで入ってしまいそれはそれで弱ウインドが出ないと悪循環でした。

トレモでは出せるんですが、対戦中はどうしても焦るので...

あとスティックだとしゃがみガードもたまに出ない。21入力してるつもりなのに2しか入っていないということがよくありました。つまり斜め下入力キープできない。

よって対戦では十字キースティックを適宜使い分けていたのですが、切り替えのときどうしてもワンテンポ隙ができてしまいそこを叩かれることが多々ありました。

③溜め技が出ない

本田の強頭突きや百貫は結局最後まで出せませんでした。多分入力タイミングが間違ってるんだと思うんですがどう間違ってるか分からない。

パッドで溜め技出すときの手元を映した動画が欲しいです。

ワンボタン中版でも良いんですが、折角なら使い分けたかった。

バーンアウトなりすぎ

アシコン連打してると一瞬でバーンアウトする。

かといってゲージ使わないアシコンは微妙だし。

波動昇竜戦法強すぎ

胴着キャラがよくやってくる「波動拳連打&避けて飛んだ相手昇竜拳」の戦法に手も足も出ない。

未だにあれのちゃんとした対処法が分かってないです。無限パリィし続けるの?

ザンギエフ怖すぎ

正直、一番嫌いです。相手にしたとき怖すぎる。

近付いた瞬間コマ投げされて終わる。あれガードもパリィインパクトも全部飲み込んで来るの何?

ワンボタンスクリュー最強では?みんなどうやって対処してるんですか?


こんな状態でもブロンズまでは行けたので本田リリーは良キャラだと思います

クラシックマスターの人とか、動画は見るけど本当に凄い。尊敬しますよ。

どういう脳ミソしてたらあの操作ができるのかなと。

私は大人しく他のゲームやります

2025-04-16

anond:20250416171908

○○○○(空想上の何かを入れよう!)って、××××(なにかヤバイ行為を入れよう!)しそう

~~~~~~なので(上の文を見て一生懸命理由を考えよう!

ミソジニーの一番やばい部分だよね。

 


例文

 ザンギエフって、スクリューパイルドライバーをパナしそう

 起き攻めを舐めているので

 ミソジニーの一番やばい部分だよね

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-10-18

anond:20241007040855

元々のぶっ壊れになった時の強化内容がやり過ぎで

その後に申し訳程度のしょぼい弱体化されるだけで

それまで殆ど実績なかった奴が大会余裕で優勝しちゃうぐらい強くなったザンギエフ使ってて良く言うわ

当たり判定もおかしいし完全にバグキャラだぞこれ

2024-10-08

格ゲーキャラ調整が失敗しているというのはFPSで味方ガチャに負けたと言ってるようなもん。

anond:20241007040855

上を読んでそんなことを思った。

当方ストリートファイター6を初めて一年余、未だにブロンズランクの最下層を彷徨っているおじさんだ。

そんなおじさんからするとスト6はどのキャラもとても強い。

今日もお前さんの使っているザンギエフに4連敗したところだ。ザンギエフはなんかむっちゃ投げてくるし一撃一撃の攻撃力が強いからとてもずるく思える。

お前さんの嫌いなエドはなんかすごい飛び道具が飛んできて相手に投げられるとき以外近づけやしない。

おじさんはドライブインパクトを相手が出したらほぼ確定でぶっ飛ばされているし、実戦でSAを決められるときなんてめったにないし、コンボも出せない。

でもおじさんは調整に文句を言ったりしないよ。おじさんが負けるのは自分が対戦相手よりも弱いかだって受け止めている。

そもそも格ゲーキャラ毎に特徴があって、相性や強弱があるから面白いんじゃないのか。

ザンギエフがあの見た目で非力だったらおかしいもんな。

スト2が大ヒットした理由の一つに条件の違う対戦ゲームが珍しかたからと聞いたことがあるぞ。

負けて悔しいのはわかるけれど、お前さんが負けたのは相手のほうが強かったからと認めないと成長できないぞ。

2024-10-07

anond:20241007040855

ちょっと前の調整でぶっ壊れになったザンギエフをしょぼい弱体化(ていうか強化で性能がバグった技を脳死で前の仕様に戻すだけというガイジ調整)を繰り返すだけで

未だにガッツリ弱体化してないどころかコンボ簡単になる謎の強化入れてる時点でこの開発のバランス感覚は終わってる

ザンギエフ使っててそれまで全く結果出せてなかった様な奴がザンギエフ強化された途端にイベントで優勝とかしてるから

もう勝ちたいんなら開発が次に忖度するであろうキャラ当てゲームと化してる

俺より強いやつに会いに行くゲームじゃなくてカプコンが作る強い奴を使いに行くゲームになってる

あと、これは個人的な不満なんだけど、調整班にザンギ使いが絶対いないと思ってる。

もしザンギ使ってる人がいたら、エドの立ち中Kが全くの無調整のわけがない。

あれ、アーマーでも取れないし、もうどうしようもないじゃん。ほんと、エド戦はつらすぎるしつまらん。

とか言ってるけど確かにザンギ使いは居ないんだろう

だって居たらあんなにアタオカなぶっ壊れキャラになってない

ていうかエドが今やってる事を前にやりまくってたのがザンギだし今のザンギも十分クソキャラ

スト6は終わってます

2024-10-04

anond:20241003110023

対暇空だとザンギエフと名乗るおっさんは開示請求3段目であえなく開示されたが、2段目の時に法テラス経由でついた弁護士特別無料対応してくれていた

千尋20万円だと言ってたな

2024-10-03

今後の暇空訴訟、勝てるかな?

高遠るいの訴えられた発言

ナンチャラ、長年のインターネットライフで刷り込まれた反フェミ&反サヨクで脳が壊れちゃってる感じがすげえな 全ての主張があまりティピカルというか原液まんまというか

人権派格闘エロ漫画『はぐれアイドル地獄変』などの漫画家

表現の自由戦士が「太陽の下で堂々とエロ表現謳歌したい」と公共の場エロを貼りまくる一方で

彼はエロ漫画家だが「コソコソ楽しむのがエロ醍醐味だろ」というアンチ表自戦士である

暇空は漫画好きだそうだが高遠作品は一切読んだことがなく「誰も知らない無名作家」だとしている

ザンギエフ

暇空が放火して回ってるだけじゃんw 最早社会害悪レベルだよw

ちゃんねるに書き込んでいた一般人で、開示請求されてからザンギエフを名乗ってTwitterをするようになった

2度の開示請求を暇空敗訴で回避するも、3度目に開示が通ってしまった

障害者生活保護を受けているが、開示請求訴訟の中でストレス悪化脳梗塞になった

暇空はザンギエフに勝訴した場合現金がないだろうから動産執行を行い私物晒す動画をつくると宣言している

谷家幸子

カンパ名簿、詐欺師の皆さんに高くお買い求めいただけたりして

カンパの方も、間違いなく本人の見せ金が突っ込んであると思う

フェミニスト行政書士で、武蔵野市議選に出馬もしていた(落選

匿名一般人はまず開示請求して身元を知るところからはじめないといけないため面倒なのだが、彼女のような実名活動する者はいきなり事務所訴状を送りつければいい

「俺の悪口言ってる実名の奴いない?」という募集の結果暇空に見つかった

匿名者を相手にするより迅速に進むはずだったが、先日暇空敗訴をキメた中川卓が彼女弁護人も務めており、反論書類を大量に提出しているらしく中々進展がない

イナモトリュウ

暇な水原ペテン師なの忘れてたわ。4000万集まったがフカシな可能性は十分あるか

ゆゆ式アイコンオタク男性だが、同時にフェミニスト男性でもある

エロを公でやるな、返って規制を強める」という主張で表現の自由戦士とよくレスバしている

草津の際にしょこたんを信じて町長バッシングした黒歴史を持つ

山崎ことカルピス1号こと富士山

悲報】暇空茜さん、信者から集めた寄付金で1人3万円かかる天ぷら屋で食事

ちゃんねる嫌儲板スレ立て人で、スレ立てにはbeという会員登録必要で会員は任意アイコンが表示されるのだが、彼は富士山アイコンのため通称富士山

暇空に開示されてからTwitter上で山崎と名乗っている

暇空は、Twitter上で自分批判する集団を「カルピス軍団」と呼称しており、何故か「富士山カルピスだ、とうとうカルピスを開示した」と主張しカルピス1号と呼称している

暇空が私費で3万円の天ぷらを食べたのに、カンパ金を目的使用たかのようなスレを立てたとして開示される

富士山は「暇空に個人情報を知られたら晒される」として抵抗したが、弁護士小沢一仁は「そんなことはさせない」と反論し開示が通った

暇空は懸念通りに富士山本名と住所を晒し富士山に恨みを持つケンモメン本名を連投するなどの被害を受けている

富士山本名晒しと期日前書類晒し(公の裁判で使う書類でも、期日前晒し著作権侵害になる)で暇空を訴え返している

2024-08-28

ザンギエフの正しい読み方って

ぞんぎおぉふ

なの?

2024-08-05

anond:20240805203253

でも、ザンギエフ乳首が使われてるって話は知りたくなかったな

暇空茜アンチザンギエフ風俗嬢上がりの女の子だった

先日、暇空信者の「白山こんぶちゃ」が身元特定され、女性のふりをしていたが50代男性とバレて顔面開示もされた

一方、暇空アンチで「ザンギエフ」と名乗る、男性だと思われていた人物女性だと発覚した

暇空がザンギエフの開示請求成功し、このたびザンギエフは女だと明かした

ザンギエフ開示の経緯としては、まず別人が5ちゃんねるでこう書き込んだ

若草にも更なる火種社会の闇を次々暴いていくの凄いな」

若草とは暇空が不正がありそうだと騒いでいたNPOの一つで、今のところ特に不正は見つかっておらず暇空ももう大して触れない

この書き込みに対しザンギエフは「暇空が放火して回ってるだけじゃんw 最早社会害悪レベルだよw」と返信

暇空はこの書き込みによって社会評価が低下したと主張、ザンギエフに開示請求した

ザンギエフは一回目の開示請求Twitterザンギエフを名乗るようになり、情報交換するようになった

開示請求は二回失敗したが、三度目に開示が認められた

本日になって情報が暇空のもとに届き、暇空はザンギ情報をこれから晒していくとのことでまずは女だったと発表した

説明するまでもないと思うが、ザンギエフ元ネタ格闘ゲームストリートファイター」のムキムキ男ザンギエフ

からアンチ信者含めた暇空界隈ではザンギエフは男だと思われていた

ザンギエフは、6億円裁判で親に裁判費用2千万出してもらった富裕層の暇空とは正反対の経歴を持つ

家庭の事情高校学費は勤労学生しながら自分で払い、その後肉体労働していたが無理が祟って体を壊し、現在では生活保護を受けているという

開示請求裁判中に重度のストレスによって脳梗塞になり障害者認定レベルが上がり、そのため裁判延期になったりもしていた

ザンギエフが男だとすればその肉体労働とは、ガテン系が思い浮かぶ

だが女だった

女でもガテン系の人はいるが、少ない

肉体労働とは、売春のことではないか

ストレスによる脳梗塞、晩期の梅毒患者で起こりがちな症例である

ザンギエフは家庭の事情高校学費すら出してもらえず、15歳から体を売って学費を払い、その後は風俗専業になったが梅毒で働けなくなったのではないか

暇空はアンチが大量にいて今は批判するのは一部の尖ったフェミリベラルに限らず色んな層がいるが、とはいえ女性人権団体は大切だとcolaboなどに共感を抱くからこそ暇空を嫌う層は多い

ザンギエフは自らが違法な年齢から体を売らないと生活していけない困窮した少女であったからこそ、colabo擁護に傾き暇空に対し「最早社会害悪レベルだよ」と批判をしたのかもしれない

ザンギエフ風俗上がり説を前提にすると、急に発端の書き込みが重みを増す

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん