はてなキーワード: ゲームとは
あるゲームで登場人物の名前をどうのこうのすると次に進めるという仕掛けがあった
このどうのこうのというのが謎解きのミソなのでどうすればいいかは完全に推理
仕方がないのでとりあえずGoogleで調べたところ、攻略の糸口になりそうなサイトを発見
そこからAIで応答するゲームの登場人物と会話すること十数分……一向に進展がない
おかしいな?と思ってそのサイト自体について調べたところ、プロフィールや設定を入力することでAIがキャラクターになりきって会話してくれるというサイトだった
つまり攻略上めちゃくちゃ紛らわしいファンフィクの掲載されたサイトだった
ゲームのことがゲーム内だけじゃなく他のサービスも使って進展するタイプのゲーム(ARGとか)って、面白いけどこういう問題やリスクもあるのか…と勉強になった
色んなシチュエーションを1つのデッキでねじ伏せられる工夫を求められたほうが結果的にゲームは長持ちするんだろうけど、俺は自分の考えた最強デッキでスコアの限界を超えてくほうが好きなんだよね。
目指したいのは最高であって最強じゃないっていうのかな。
ローグライトって一口に言われるけど「色んな敵との戦いを想定するタイプ」と「自分の最強デッキで全部ゴっ倒すタイプ(苦手な奴はリロールとかで流しても可)」でかなり違うと思う。
スコアリング型ローグライトとファイトクラブ系ローグライトみたいな感じでネーミングを分けるべきだと思うんだが、陸軍はどう思う?
某オンラインゲームをしてるんだけど、やけに相方を作りたがる主婦はやばいという法則が自分の中で成り立ってきている。
主婦全体の名誉の為に【客観的視点が働かない&結婚しても人生経験が不足している&精神的に未熟なままの人】がやっているとは言っておくが、主婦がこういったことをやりがちなのにはそこそこ厄介な理由があると自分は思っている。
なにせゲーム繋がりの女コミュニティにおいて"ゲーム内での固定相方"という存在は相当なマウンティング要素になるからだ。
「周りに自分が上手くいっている様を見せつけたい」という欲求が起因となるそれは、浮気するしないの素質以前にやる人はもう"”確実に"”やる。
相手探しに必死になるあまり人のことを「相方にできる/できない」でしか判断していないので、節操もなければ距離の詰め方もおかしく、このレベルの人は相方を手に入れれば家庭に問題も起こす勢いで執着する。
しかもトロフィー目的ともなれば男女問わず組めるので窓口が広い。
彼氏・結婚・出産・旦那のスペック自慢は非リア喪女の多く生息するオタクTLでは大きくマウンティングできる要素になり得たが、オンラインゲームではそうもいかない。ここではゲーム内で相方がいることがマウンティング要素であり、その相方の強さやルックス(キャラクリ)といったスペックが価値になる。もちろんどれだけ一緒に行動しているか、尽くされ(貢がれ)ているかどうこうも含めて。
また、恋愛的にも相方とオンゲー婚をするのは一発逆転を狙う非モテからすれば憧れにされやすく、周囲からも多く祝われる風潮があったりする。既に結婚した身からすればオンゲー婚なんてできないから新規に祝われる可能性もないのだが。
配偶者である旦那がそれらを担ってくれているなら健全だし大きいが、そうもいかないことが多い。
そんなこんなでオンゲー内での充実っぷりを自慢することが既婚にとって最大限の自慢ポイントになってしまう。
…のが問題だったりする。
ゲームに時間を費やす、相方を作ってゲームでニコイチに動く、恋人ごっこのロールプレイを楽しむ、オフ会に赴く…ゲームからリアルまで多岐にわたるネト充行動。
周りの人は一緒にVCを繋いでワイワイしているのだから自分もVCを繋いで遊び、周りに「今日は○○さんと一緒に○○をしました!」と報告をしなければまるでぼっちのように見えてしまう。
誰かが「明日遊べる人~」と言えば率先して手を挙げ、毎日何かしらの予定を詰め込む。
そうする為には子供と使うべき時間を削るしか選択肢がないので、そのうち「この人はずっと遊んでるけど育児放棄と何が違うんだ」みたいな主婦が誕生する。
オタ活充実させるのも本人的には大切なのだろうが、オフ会に頻繁に来る主婦のほうが心象悪いよ。
特に遊ぶ費用は旦那持ちってタイプの専業主婦が無敵感強くてやばい。
オンゲー費用、課金、遠征費、食事代…浪費は激しいし、下手したらこどおばと実態変わらん。
時間も金も使って遊びを充実させようとするから、旦那さんは奥さんをパートか何かに出して遊ぶ費用くらいは自分で稼ぐようにさせた方が精神衛生上いい。
いやもうマジで働かせてやってくれ。
>引っ越してネット回線を引こうとしたら9ヶ月も進捗がなく、自分で他所に問い合わせたらなにも!!!!していないのである!!!
俺もう光止めて家のネットsimに切り替えた。もう全然充分。何がデカいって引っ越しの時なんだよね。数か月待たされる心配が無い
また、今年もどこかでブレイクスルー来るんだろうけど、今のところは実写や映像ばっかりでアニメイラスト系は進みそうにない
結局、LoRAとControlNet使って少しずつ直すほうが思い通りに生成できる
コーディングなんてどうでもいいわ
クリアして飽きるまでやり込んだら別なゲームを始めるが、それは既に持ってるクリア済みのゲームだ
次何やろうかなってショップを探したりするけど買うところまで行かない
持ってるやつでいいやってなる
過去に物凄い数のゲームタイトルが発売され、その中に1つか2つはこれ以上ないってくらい最高のゲームがあったと思う
Switch2のローンチタイトルなので気になってたが、ゼルダばっかりやってて当時は買わなかった
たしか当時から夢を諦める描写が生々しいとかで話題になっていたような気もする
アイドルをマネージメントして武道館を目指す経営?シミュレーションゲームなんだけど
バッドエンドの一つとして、武道館に行く前に期限を迎えてしまい解散が決まったとき、解散ライブをやるかやらないかを選べる
『こっちもビジネスだからね。君たちの思い出のために金を出す余裕は無いんだよ。』みたいな主人公のセリフと、涙目の女の子の健気な絵
後ろめたさと同時になんかゾクゾクとした気持ちよさを感じてしまった
みんなもやろう
不登校は今時よくある、悲観的になりすぎないで見守ろうみたいなのを見て自分の見た悲しいケースを思い出した
特にいじめとかそういうのではなく単に面倒になって小学校時代に不登校開始
親は何も言わずに受け入れて、そのあとどこにも相談することなく本人の好きにさせてたら結局小学校中退のまま一切勉強もせず20歳に
で、20歳になると突然成人しましたね、税金納めてください年金払いましょうと言われてパニックになってた
この親はシンママなんだけど、子供がいると補助金も出るし、贅沢言わなければなんとか暮らせちゃうんだよね
悪い仲間とつるむとかでもなく引きこもってゲームしてるだけだったし
それが子供が成人したら扶養から外れて補助金によるプラスがゼロになって年金税金の請求来ていきなり収入が大幅に減る
そこで初めて慌て始める、このままじゃ生活できないぞって
社会復帰しようにもずーっと引きこもりしてたからバイトも出来ない、礼儀も知らない、小学校中退なので最低限の学力もない
別にこいつは生まれつきの障害があったわけでもないから、勉強すれば高校くらいは問題なく行けただろうし五体満足で体もしっかり動くのにちょっとした怠け心で不登校を始めて、そのままズルズル10年過ごした結果、20歳にして粗大ごみになっちゃった
一生金もなくて無課金でゲームするだけが唯一の暇つぶし、それも別に楽しいわけじゃなくて他にやることが無いから
不登校、学校に行かないなら代わりにどうやって生きていくのかを親が考えないとマジで詰む
本人は子供だから、この先がどうなるかもどうやって詰むかもわからない
親に愛情と金と知識と経験とコネがあればリカバリーできるかもしれないけど、それがないとどうしようもない
>初代『グランツーリスモ』は何を変えたのか?レースゲームの歴史からわかる、リアルなだけでない“変化”【特集】
カーブ中にブレーキするとスピンして変な方向に飛んで大惨事になるのは初代グランツーリスモで学んだ。カーブ前には減速!今でも車の運転で役立ってる。
女が車の運転下手なのって間違いなくレースゲームとかGTAやったこと無いからだと思う。ゲーム内でひたすら駐車場でバックした事とか無さそうだもんな。染みついてないんだよ身体に。
以上。とはいえ1年半持ってるけどね。
一応凍結前クローズドβテスト、凍結後ネットワークテストとプレイしている。
リネージュ2Mのリリースを翌年に控え、業界全体がPC-モバイルクロスプラットフォームを前提に動いていた。
このテストの同時期にはロストアークJPサーバー(2024年クローズ)、V4(2023年クローズ)が走っていて、この両者がゲームとしてはともかくアプリの完成度は極めて高く、AAタイトル相当の出来だった。
一方ブループロトコルだが、Windows専用だった。そのうえ最適化が全く駄目で、PCが唸りを上げて破壊されないかヒヤヒヤした記憶がある。
イベントシーンの立ち姿は辛うじて戦えるレベルだったが、操作感や感触は正直リネージュ2無印レベルであり、これを2020年に出すのか?と思った
またこの時代、オープンワールドというかシームレスマップが行けるか行けないかの境目の時代であり、本作は行けなかった。
秋に原神という黒船が到来しなければギリギリ行けたかも知れないが、他の多くのゲームと一緒に時代遅れ扱いとなった。リリース凍結は順当。
正直、鹿しか覚えていない。
渓谷に囲まれた高台(そもそも何だその地形は?PS2のゲームか?)に登場するボスの鹿が突き飛ばし攻撃を繰り出してくるのだが、狙われたら最期崖下に突き落とされて死ぬっていう。
ビジュは良かったしイベントシーンのモーションが良かった記憶はあるが、ゲーム部分はエターナルカオス(ラグハイム)と変わらんなとメモに書いてあった(2001年のゲーム)
ちなみにこの2020年→2023年の時代を同時に駆け抜けたタイトルがサイバーパンク2077である。
2020年に発売されるも最適化不足で訴訟沙汰の大モメから、2023年にはパッチ2.0とDLC「仮初めの自由」が配信され評価された。
miHoYOは原神→崩壊スターレイルとリリースを続けていた。奇遇にもライザのアトリエ3も2023年だった。
あ、クラフトピアも2020年リリース→2023年シームレスアップデートだった。
でもそれ以外には無かった。ここで言う技術とはUnityやUnrealEngineを低レイヤーで触ることのできるコンピュータサイエンスや数学の事を指す。
学部卒のような素人ではなく、プロフェッショナルが活躍できる場所が日本のゲーム業界にはほとんど存在しなかった。
それは過去から2026年現在までも同じである。日本のゲーム業界には高度人材があまりにも少ない。
セガも、バンナムも、コーエーも、技術的にはしょっぱいゲームを作り続けている。
もちろん技術があれば面白いとか、なければつまらないとかはない。ただ大規模開発についていけない体質になった。
そして任天堂とソニーは自社ハードのスペックと販路の狭さという制約がある以上、作れても作らない。
スクエニはファイナルファンタジー蟻地獄に人材を注ぎ込んでいるので作れない。
ゲーム業界はどっちかというと年齢よりゲーム業界歴にこだわってるって感覚あるわ
20代前半であっても業界歴がなかったらその時点で書類すら通さない、逆に4,50代でも業界歴があればとりあえず検討の舞台には入る
業界歴をあまり見ないのはそもそも応募の少ない小さめの請負メインのところって感じ
あとカルチャーがどうこうっつーより徹夜対応可能かどうかみたいなのも気にするところは多い
まさにこういう感じですね。
採用する側としては年齢で簡単に切ってるつもりはないけど採用される側から見ると年齢差別じゃないか?と感じてしまうメカニズム。年齢が上がると採る理由が複雑化するんです。高年齢部下はただでさえ使いにくいので。カルチャーマッチング要素も高くなります。 https://t.co/BUTHzq568I— てづかたけし (@ttezuka) May 10, 2026
MagMixによると、今年初めに日本の経済産業省(METI)が公表した資料に基づけば、2024年に国内エンターテインメント産業が受け取った補助金は67.7億円、約4,250万ドルだった。
しかし、その総額の54.9%は実写産業に向けられており、アニメは12.6%、ゲームは10.7%にとどまっていた。これは大きな偏りがあることを示している。
それだけではない。アニメ産業の内訳を見ると、補助金の主な使途はプロモーション、ローカライズ、流通であり、実際の制作者に渡った割合は0.0%だった。つまり、アニメ制作の現場スタッフに直接行き渡る政府支援は、ほとんど存在しなかったということだ。
ここで見た限りでは、経済産業省(METI)はこの不均衡を認識しており、クリエイターが恩恵を受けられるように制度を変更したいと考えているようだ。
ただ、問題に見えるのは、これは経産省の変更が意味を持つためには、業界全体に何らかの法的な大改修が必要なタイプの話だということだ。業界の構造を理解せず、言い方や制度設計を間違えると、企業が遠回しな形でそのお金を懐に入れるだけになり、簡単に裏目に出る可能性がある。
実写が他と比べてこれほど多くのお金を受け取っていることには驚いた。もっと早い段階で、誰もそれをおかしいと思わなかったのだろうか?
①日本国外の人々は、日本で実写映画側がどれほど大きな力を持っているのか、またアニメやゲームがどれほど見下されているのかを、あまり理解していないと思う。
皮肉なことに、最も多くの収益を生み出しているのはアニメやゲームだ。それにもかかわらず、それらにもっと資金を向けようとする動きがあるたびに、「多様性の重要性」や「業界全体を底上げする必要性」といった議論が持ち出され、オタク文化にお金が流れるのを阻止するために使われる。
誰もこの状況をおかしいと思わない。なぜなら、アニメや漫画業界の人々、つまり「最下層の趣味」と見なされている分野の人々は、自分たちの「身分」に見合った扱いを受けているだけだと見なされているからだ。
②それにも十分な理由はある。日本の実写作品は長い間、非常に高く評価されてきたし、実写側の業界ははるかに長い歴史を持ち、制度的にも確立されているからだ。
一方でアニメは、実際に大きく伸びたのはここ数十年のことであり、文化的な存在感や収益性という点では、明らかに新参者の側だ。
③つまり彼らは、実際にはそれほど大きな収益を生まない、アート系映画祭での評価のような評判を気にしているということですね。
『鬼滅の刃』は今ではおよそ10億ドルほど稼いでいて、非ハリウッド映画として初めて年間世界興行収入1位になった作品ですが、その数字にその売上は含まれているのでしょうか? 日本国内のチケット売上では、日本がこれまで作ったどの作品よりも上回っています。
まあ、アニメは成功しすぎていて補助金を受ける必要がない、と言うこともできるかもしれません。ただ、実写映画側の人たちは「支援が必要な業界」というレッテルを貼られたくはないでしょうね(笑)
リアリティを出すと建物の密度が減る(道路の割合が増える)ところの設計が非常に上手い
冷静に考えるとめっちゃ道路多いはずなのに、配置と機能でごちゃごちゃ感を出すのが上手。
現代なのでチェーン店が蔓延ってるのは当たり前なので、同じ看板の店があちこちにあって、実際に買い物もできる。
でもマップには表示されていなかったり、していたり、体感の密集度の確保が良くできている。
あと現実のパロもあちこちあって見どころがある。町レース対応の道路構造のアップダウンも気持ちいい。
結構珍しいと思う。割とガチ目寄りのホラークエストがいくつも盛り込まれている
正直大衆向けゲームでは珍しい。俺は怖いからほとんど進めてない(たぶん必須要素もあるので避けられない)
好みの問題はあるにせよ、生活要素部分のキャラクターの動作はおおむねかわいい。
あと追加スキン周りも秀逸で、キャラクターとの生活ゲームとしてもやっていけるポテンシャルがある。
ここから着想を得たのかは知らないけど、使い方が上手い。
ホラーでは強制FPS、込み入った街だとカメラが建物に当たるのか圧迫感が出る、乗り物で速度出すと少し引く、
ここら辺の使い方がこなれていて、ゲーム側の立体物も良く設計されている。カメラはただの機能じゃなく意識されている
カフェ経営とかシェアデリバリーとか釣りとか、ミニゲームとして楽しめるくらいには成立している。
とくに買った車でタクシーできるのは、シンプルだけどいいアイデアだと思った。