はてなキーワード: オマージュとは
原神予告番組おもろかったな!
仲良さそうな男性声優2人が漫才トークしてるのは人によっては嫌かもしれんが俺はナギさんの同時視聴みながら楽しませてもらった
6年ごしに足跡PVのスメール副題回収されるのもアツいし番組で判明したように冬夜の戯劇PVの謎だった世界樹炎上シーンも回収されるっぽくてどんだけ綿密に世界観構築してるんだと恐ろしくなるね
てかスメールが好きすぎる、転生したらスメールに住みたいくらいだけどどうやらドットーレの復活絡みでスメールが滅びの危機っぽいな
なんかナヒーダの伝説任務でもアランナラが滅びの記憶映像見せてくれた覚えがあるしそのへんも関係するんだろうか
てか今日きたコレイの誕生日メールの「平和な日々がずっと続くといいな」がフラグにしか見えないんよホヨバくん本当に君ってやつは
今さっき来たネフェルの誕生日メールにも「ファデュイ情報がらみで砂漠から不穏な情報が」ってあるしこういうリアルタイム性がエグいわ
新キャラに関してはニコの爆発ビジュアルも想像以上に美しかったしローエンは想像以上にワイルドだった、一部のMっけあるオタク女子には刺さりそうだな
てかローエンは恒常って予想されてたけど、特に言及ないから限定ってことで、読みを外してきたな
べつに毎年恒常追加されるって決まりはないけど、こうなるともしや、次の次verに来ると思われるサンドローネが恒常なのでは?
新聖遺物がスネージナヤギミック系の超電導強化だから雷か氷のキャラになる、イネファ的な枠になると思うんだけど
イネファがpaimon.moeの統計みても初回登場時ぜんっぜん引かれてなかったんだよね、俺は実装時に確保したけど
ナドクライ環境で必携レベルな性能だったことを後々身に沁みて理解した人が多かったのか、あとナドクライ到着後の家族愛エピソードが良かったのもあってか、復刻時の方が引かれてるという異常事態だったほど
そこで開発的はちょっと考えるところがあったのかもしれない
ver終盤の新地域ギミック先取りキャラを恒常で入れておくというのは、新地域への対応力をもったプレイヤーを増やすという意味で合理的なやり方にも思える
だから個人的には限定よりも恒常追加の方が理想的なんじゃないかと思ってはいるんだよね
どうせサンドローネに思い入れあるプレイヤーが大半だから限定だろうが恒常だろうが回るだろうしね
考えうる最高のパターンだと、サンドローネ恒常で、限定並の性能をもちつつ、実装と同時にすり抜け枠のカスタム機能が追加され、初期5人から8人まで増えてたところが9人から5枠選択するようになるパターン
すり抜けなしのNTEが最近ちょっと話題をさらってたが原神がすり抜けなしに変更することはまずないと思うから、「すり抜けを許容できる程度に嬉しいものにする」路線しかないと思うんだよね
特に無主の星屑狙いの人は新恒常追加が嬉しくないものになってるから何かしら手を入れるべき時期だとは思う
ちなみにNTEだけどハンターランク35、シティ名声レベル27まで無課金でやってたけど節々の低品質さと作業が多いわりに退屈になってきたのと生成AI利用指摘への対応が不誠実と感じたのが決め手になって俺はさっきアンストした
それ以外にも声優が台詞話してる途中でゲーム側がぶった切って来ること結構あったしわりと創作に対するリスペクトが感じられない感じがする、この会社
シナリオは全部やったけどバンドのエピが普通に良かった程度、あとは無感動で台詞言い終わってもページ送りできないモーション待ち?が多発する仕様がイライラしてキツかった
まぁ餅ありナナリと、1凸ちぃちゃん餅1凸の強さを満喫できたし、軌道外の全日路線も10ステージ目だけ星2だけどあとは星3クリアできたから10日間のプレイ歴にしてはよくやった部類なはず、周期路線の方は3ステージ目くらいまで完クリしてまだやれそうだったけど放置
にしても毎日やったほうがいいことが多すぎて本当にしんどい、先だってやめてるエンフィより時間を奪ってくる後発ゲー特有の設計だった
F1デイリー、F2デイリー、噴水、魔女、プレゼント、ウィッシュ坂絵馬祈願(ゲーム内20時~、リアル24hCD)、映画デート、コーヒー補充、家具受け取り(コットン、ブロック、虫コイン)、タウン絆交流(遭遇タイム)、ちぃちゃんファンス稼ぎ
ちぃちゃんは上限あるから2週間もやれば終わるだろうけど異象家具のレベル上げ素材集めも結構果てしなくて、自販機の電気霊、ポップ、妖刀、憂愁の英雄熊の全狩りを毎日した方がいいし、ポストの家具Lvのためにシティスタミナを毎日配達ぜんぶこなすのに使った方がいいしで
競合ゲーをやる時間を失わせて興味をなくさせるために虚無作業を山盛りにされてる感じがする、ホヨバゲーが日課をコンパクトにしてリアル大事にさせようって意思を感じるのと真逆よ
レースゲー部分と大強盗はそこそこ面白かったけど全体的にセンスが古くてホラー要素というか突然の衝撃音とかでびっくりさせてくる系のが特にいつもイヤホンでプレイしてる自分にとってはゲンナリさせられた
AI関連技術をゲーム開発の助力とできる時代になってきて、自分はAI全否定ではなくモーションマッチングとかNPC行動AIとか有益に活用できる部分はしていったらいいと思うんだけど
他社作品を学習した生成AIっぽい画像や動画をパロディ・オマージュの体でふんだんに使おうとするのは盛大に解釈違いなんであれよ
今後もAIやゲームエンジンの力で、ぱっと見は高画質で見栄えするゲーム、作り込まれて「いるように見える」ゲームに触れる機会は増えていくんだろう
だからこそ表面的なものに惑わされず、開発にかかわる人たちがどういう考え方や嗜好をもって創作に向き合ってるのか、内面を嗅ぎ取っていかんと遊ぶ側も身が持たんね
体験版をプレイしてみた。情報過多なのに必要な情報が足りない。
5,6回プレイしたあと偶然「左下SHOPアイコン」か「Z」キーを押せばショップが開くと気づたが、
ゲーム内用語で説明になってない説明をする前に、まず!何より!!これの説明が要るだろ!!!
クッキー?いわゆるコインか?おそらくクッキークリッカーオマージュなんだろうけど、普通の人はそれ分からんからな?
ノルマ?達成するとどうなる?
業務?ステージのことなのか?1ランのことなのか?それが終わるとどうなる?
契約?ショップで買うレリック的なもののことか?いやレリックは広告なのか?
疲労?エネルギー消費が大きくなるのは分かったが、どうやれば回復するのかわからん。
Liveをひっくり返すとevilになるけど、これは偶然だよね?
7:07 PM
Claude responded:
はい、これは偶然の一致です!
英語の綴りの話で言うと、live を逆から読むと evil になるのは確かに面白いですが、語源的には全く関係がありません。
live は古英語の libban/lifian(生きる)が起源
まったく別の語源を持つ言葉が、たまたま逆読みで一致しただけです。こういった現象は semordnilap(パリンドロームの逆読み)と呼ばれることもあります。ちなみに "semordnilap" 自体が "palindromes" を逆から綴った言葉というメタなオマージュになっています。
stressed ↔ desserts
dog ↔ god
人間はパターンや意味を見出そうとする傾向があるので、こういった偶然の一致がとても印象的に感じられるんですよね。
You said:
ああ、人間の脳みその習性か。パターンを見つけようとする習性。
7:09 PM
Claude responded:
そうです!その習性には アポフェニア(apophenia)とか パレイドリア(pareidolia)という名前がついています。
アポフェニア → 無関係なものの間にパターンや繋がりを見出す傾向全般
パレイドリア → 特に視覚的なもので、雲に顔を見たり、トーストにイエスを見たりするやつ
これは脳の「バグ」というより、進化的には**サバンナで生き延びるための「機能」**だったと考えられています。草むらの揺れをライオンだと思って逃げる → 実はただの風でも損失は小さい。でも見逃したら死ぬ。だから「パターンを過検出する」方向に進化した、という話ですね。
live → evil の発見も、その脳の働きが言語に向いた結果とも言えます。面白いですよね。
You said:
そうだね。サバンナにあるのがダイコンだと思って、近づいたらライオンだったらまずいよね。
Claude responded:
まさに!笑 それが「偽陰性(見逃し)のコストが偽陽性(誤検知)のコストより圧倒的に高い」という状況ですよね。
ダイコンをライオンと思って逃げる → ちょっと恥ずかしいだけ
だから脳は「とりあえず怖いものとして反応しておく」方向に強くバイアスがかかっています。
現代でも同じ回路が働いていて、例えば暗い夜道で木の影を人に見間違えてドキッとするのも同じメカニズムです。サバンナではなくなったのに、ハードウェアはそのままアップデートされずに残っている、という感じで。
カンフー映画と哲也 魂天と呼ばれた男がマリアージュを起こした囲碁映画。69点。
幼い姉と自分を引き取ってくれたプロ棋士に姉はレイプされ自殺。必死で逃走しソウルの碁会所で賭け碁で大人相手に無双していた主人公は義手の師匠に引き取られ、さらにその師匠に預けられ厳しい修行を受ける。高い棋力を身に着けた主人公は師匠に言われるがままに賭け碁の遠隔代打ちで稼ぐも、ヤバい奴を怒らせ師匠は殺され、再び命からがら逃亡する。その後、ひっそりと心身棋力を高め青年に成長した主人公は師匠と姉の仇を打つための戦いに挑む。
みたいな話。
絶対これ人気漫画かなんかが原作にあってそれを映画化した作品だろ!と思って見てたけど別にそんなことはなかった。でもそれくらいダイジェスト感があるというか、展開が盛り込まれすぎている。
普通この設定であれば、大ボスのプロ棋士と隻腕の師匠に因縁があるようにするし、青年になってからの展開も妥当プロ棋士に向けて一本道にするが、このプロ棋士復讐編と隻腕師匠の敵討ち編は基本的にはあんま関係ない。
隻腕師匠編の修行シーンでは1局打つごとに石を積んでいって気付くと石塔が山ほど立っていたり、小屋に閉じ込めて目隠し碁を発狂するまで打たせたりというカンフー映画の修行シーンを丸々オマージュしているし、成長してからは隻腕師匠の友人の代打ちエージェントと組む展開になってからはボロ車で各地の強敵を打ち倒していくという、やっぱりカンフー映画みたいな展開になる。
そして師匠の腕を切り落とした占い師棋士とは腕をかけて一色碁(両方が同じ色の石で打つ)を打ち、占い師ならではの主人公の過去を厳しく追及し思考リソースを削ってくる先方を目隠し碁で培った頑強な政倫力で跳ね返し勝利。師匠が怒らせたヤベーヤツからはマーチンゲール碁という勝つまで倍々に賭けていくギャンブル必勝法を仕掛けられるも全勝、最終的には鉄橋の線路の上で命を賭けて戦うトンデモ展開になる。これもう哲也かワシズで見たわ。
そして幼少期に遠隔賭け碁でみぐるみかっぱいだ結果焼身自殺した中小企業社長の息子も闇棋士として主人公を追いかけてきて過去の知り合いを血祭りにあげる。なんか天秤みたいな奴に取った石を乗せていって一定以上傾くと熱湯が噴き出す装置を使った碁で勝負するんだけど、こいつ常にこの装置持ち歩いてたんかな……
で、この辺の勝負は(ヤベーヤツは最終的に命を救ってプロ棋士との対決への手駒になるけど)プロ棋士とは関係なく単に隻腕師匠時代のケジメ的に登場する。
あと、実際に師匠を刺殺したチンピラとの肉弾戦が、タイマン→子分3人との集団戦→暗闇を利用したタイマンの3回も用意されていて、これが囲碁映画の姿か?とめちゃくちゃわくわくさせられる。子分3人もパワー型、スピード型、テクニック型とバラエティ豊かだし、最終戦では暗闇とライトを利用したバエ演出もあって力が入ってる。
そして最後にはプロ棋士の娘を誘拐し、俺と勝負しなければ娘を殺す。いや、お前含めて棋士を100人用意して俺が全員に勝ったら娘を殺す!と宣言し、カンフー映画の100人抜き的展開で直前の闇棋士との文字通りの死闘(アクション有)を引きずりながらも勝利。圧倒的実力差を見せつけられ、プロ棋士は自殺し主人公は去っていくのだった。
いや、1本の映画にぶち込む展開量じゃないんよ。韓国映画らしい圧倒的エンタメ力。
問題があるとすれば、基本的にほとんど対戦の様子が映されないのとあっても解説とかはほとんど入らない。代打ちエージェントのおっさんが常についてきてるのでそいつをワトソン役にしてもよかったのに、そのへんはもうまるッと切り捨てている。つまり、囲碁映画である必要があんまりない。
例えば例に挙げた哲也とかだったら「なぜその打法なのか」「なぜその役で上がるのか」を(あっちは仕掛けがあるイカサマ麻雀が多数だけど)対局相手の哀しき過去に絡めて展開することで麻雀である必然性を演出していたけど、今作では別に囲碁じゃなくてもそれこそカンフーでも同じ映画が撮れたと思う。
主人公たちの生きざまに囲碁性みたいなものもあんまり感じられなかったし。せっかく囲碁ってもんを中心に映画を撮るんだからなんかそういうのがあればよかった。
あとはさすがに要素を盛り込みすぎでダイジェスト感が否めなかったかな。見ていてどういうこと?って混乱することまではなかったし、このスピード感がエンタメとしていいんだよと言われればそうかもしれないけどストーリーの重さに比べるとタメがなさすぎるなぁって感じ。
後は大ボスが碁盤上に碁石で「死」って描かれて負けるって展開は流石に草生える。まぁ、このリアリティラインの作品。
そんな感じかな。
囲碁映画見たいと思って見たらブチ切れる可能性があらずんば虎児を得ずって感じではあるけどカンフーを囲碁に変えた古き良きカンフー映画だと思って見たらドラマもバトルも、それこそカンフーもあって最初から最後までエンタメたっぷりなので満足度は結構高いと思うので、そういうの好きな人はオススメ。
はっきり言って『都合の良いZ世代のガキ』 みたいな、令和のキモいところを凝縮した作品だった。
令和型のセカイ系――
「私たちは一所懸命で合法だから、ハッピーエンドが当たり前だよ!」的な、超効率主義の超ドライっぷりがすごいんだよ。
要するに『平均的で弱い一般大衆』を踏み台にして、遺伝子の良さ、メイクマネーの能力、親から与えられた文化資本を総動員して、なんでも秒速で攻略しちゃうと。
であるから、描かれていない物語の裏側で、とんでもない数の罪なき人々が、雑に淘汰されているんだよ確実に。
しかも、昔のセカイ系と違って、痛みも葛藤もほとんどなくて「せっかくの人生なんだから、全部奪い取ればいいじゃん」って勢いなんだよ。それもヨゴレ役をやらずに、光属性をファッションにしたまま、何もかもを得ようとしてゆくと。
主人公の態度としては「最低限の法と道徳と倫理は守っているから、わたしら以外のザコな一般人は知りませんよ?」的な、ぎとぎとの冷酷さが伝わってくるんだよ。新時代のサイコパスを決めるなら、こういう奴らだろうね。
その証拠に、主人公の彩葉17歳JKが、視聴者からの投げ銭をあぶく銭、水物呼ばわりして、もう一人のヒロインかぐやも「でも合法でございましょ」って切り返すんだけれど。
冗談抜きの話、こいつらって生き様がキャバ嬢、ラウンジ嬢なんだよ。手練れの売女ってくらい「私は一所懸命」「私は苦しんでいる」「私は生きる為に必死」という大義名分で、もうそれだけで感情労働をしているから、どんな奇跡が起きようとも、どんな大金が舞い込もうとも「必要以上には感謝しませんよ!」って冷え切った流れ。
なので、超かぐや姫を一言で言い表すと『整形手術した人の笑顔』だね。
でね正直な話、超かぐや姫、SF設定はむっちゃ面白いのに、各キャラクターの深掘りがあまりにも薄くて、あらゆる事が超早送り――ダイジェストで進むもんだから、貧困も毒親も配信業もメタバース(仮想世界)も、全部ぺらっぺらなんだよ。
そのせいで2時間22分もあるのに、唯一、緊張感のある場面って、彩葉が疲れて風邪を引くシーンだけ。でもって大規模な戦闘シーンなんかも「知らない奴らが知らない技を使って知らない世界で、いつまでも戦ってんねぇー」としか思えないんだよ。
例えるなら、僕が昔、風の王国というMMORPGをやっていたときに「そんなクソゲーやめて、マビノギやりなよ」って何度も誘ってくる奴がいて、仕方なく新規ログインしたら「なんだこの世界観、くそきめぇー」って、14歳前後のガキだったから思っちゃってさ。
つまりは、心の準備が整っていないのに、いきなし『異空間に連れて行かれて知り合いゼロ』という、2000年代のネトゲで味わった独特な疎外感――仲間外れ感を思い出したんだよ。そんくらい感情移入させてもらえないのが、超かぐや姫!
個人的に懐かしい話、テイルズウィーバーとか、メイプルストーリーとか、ラグナロクオンラインとか。そこらに一瞬だけログインして「マジでつまんねえ~」って思って荒らして、飽きたらハンゲをやって、今度はフラッシュ倉庫に行って「人生ってクソゲーだな」ってマウスをカチカチしていた頃。そのときの感情がぐわっと蘇ったね。
「古き良きネット社会の黎明期ってのも、快楽ばかりではなかったよなー」って、あの頃に心がタイムスリップできた。
それで言えば、挿入歌――ハッピーシンセサイザとかメルトとかも、僕が病んで疲れて、ひきこもりだったときによく流れていて。永井先生とかウナちゃんマンとか初音ミクとかニコニコ組曲とか、そんなのとも混ぜこぜな日々の中「毎日つまらねぇー、生きていても意味ねぇー」って絶望していた時代が、はちゃめちゃ解像度高く、思い出されたんだよね。
そう考えりゃ、一周回ってすごい作品かもね。
言うなれば、その昔、『キャビン』って洋画があってさ。伝説のモンスター集合みたいなB級ホラー作品で、シャイニングとか ファニーゲームとかジュラシックパークとか、名だたる作品の奴らがオマージュとして、がんがん登場するんだよ。超かぐや姫もそのベクトルで、思い出のお祭り騒ぎなんだと思えば、ぎりっぎり、ありな作品なのかもしれないね。
そんでね強く言えるのは、超かぐや姫を観て20分そこらで「うわぁ、資本主義の悪いところ出てんな」って、最速で虫唾が走ったんですよ。
というのも、本作のヒロイン――酒寄彩葉(さかよりいろは)17歳が、顔も可愛くて、東大も狙えて、音楽のセンスもあって、母親が京大出身の金持ちで、一人暮らしで、推し活もやって、FPSもプロゲーマーレベルで、友達が売れっ子インフルエンサーで、つまるところバケモン。
「こいつこそ地球人じゃない可能性があるな」って、まるでマルチバースってくらい、いろんな天才의人生を歩み過ぎなんだよね。
しかも、週5日のバイト、受験勉強、友達付き合い、ゲーム、全部ガチ勢として、一分一秒を争うスケジュールで生きているのに、気持ちよく感動して泣いたり、ぽわぁ~んっと黄昏れたりで、謎めくほどの余裕があって。挙げ句の果てには、冒頭のナレーション含め『一生懸命な苦学生が尊い!』というモードなんだよ。
そんで重要な話。彩葉の『限界ぎりぎり生活』ってのは、そうせざるを得ないからスタートしたのではなくて、自己選択で貧乏をやっているから、あくまでもガソリンの味は知らないヒロイン、そこにあるのは真の闇じゃないと。
なぜかって、彩葉自身が口にしたように、親子喧嘩で譲らなかった結果として、保証人不要のボロアパートに住み始めただけなんだよ。
さらに、お母さんは嫌味ながらも【今でも彩葉はすぐに泣いて帰ってくると思ってます、甘ちゃんやから】そう言っているように、『いつ帰ってきても良い』という逃げ場を用意していると。もっといえば、彩葉は、父方の祖父母から、仕送りまでもらっていて『だが自尊心を守るために使わない』という自己決定をしているんだよね。
しかも、小汚いアパートといえども、パソコンもタブレットもあるし、トリプルモニタだし、節約で使わないながらもエアコンがあるしで、向かうところ敵なしのガジェットだらけなんですよ。
つまり、やらせの貧乏、やらせの苦学生、やらせの追い込まれだから、貧困なりきり体験ツアーでしかない。これは言ってしまえば、10年前に流行ったビリギャル的な世界観『敗者復活ごっこ』でしかないね。
そもそもがさ、若いときの貧乏暮らしなんて「刺激にあふれた愉快な下積み」と考えりゃ、ただただ楽しいだけじゃん。この僕なんかも19歳の頃、試食品コーナーだけで食事を済ませたり、洗面台にホースをつけてシャワー代わりにしたり、キシリトールの歯磨き粉を歯に塗って空腹をごまかしたりで、すこぶる貧しき時代があったけれど、若さゆえに面白かったからね。
すなわち『まだ未来のある貧乏』って、所詮は娯楽の一種でしかないのよ。
やはりね、生まれ育ちが最強な奴の苦しみって、ストリートファイターのさ、サマーソルトキックを放つ前のしゃがんだガイルを見て「背が低いねー」って言っちゃうくらい、本質的にくだらないなって。
※追記、書いた文章をGoogle Geminiで「ちょうどよく改行して!」と頼んだら、謎のハングル文字がたった一個だけ登場した。考えられる理由は!?
良質なドキュメンタリーは基本的にNHK-BSでしかやっってません。
大河ドラマは事実をもとにしてるというより、歴史捏造や妄想にまみれている上
「義経」から韓流ゴリ押しがひどくなって行き、見るに耐えない。
http://tamezou.seesaa.net/article/1761592.html
https://ameblo.jp/seichiro/entry-10008103436.html
ためになるのって何がありますか?具体的に。
まず無いでしょ。「銀河英雄伝説」をなめんなって話だ。
結局そこに行き着くんだよ。
それこそアニメの原作になるようなレ・ミゼラブルとかでないと。
SLAM DUNKの安西先生だってモデルはミリエル牧師みたいなもの。
転生したら最新の視覚・聴覚を合わせたメディアに行くでしょうよ。
クラシックなんて聴いてる暇はない人が大半。
そんな奴らに投票するなと思ってるような人なら
銀英伝やファイナル・ファンタジー7やFFタクティクスを作る事になる。
無理むり。
というのも、別に全く以ってつまらない映画だったという訳ではないのだが、じゃあ純粋に良い作品だったと言えるか?というとうーん・・・と思う。
一つは、ストーリーがあっさりと進み過ぎていたということ。あの内容を142分という時間に詰め込むのは無理があったんじゃないか?という気がする。
あんまりにあっさり進むので心が動く暇がないというか、例えば主人公たちが何かに挑戦して成功したというシーンもその過程が分からないので、ただ事実として「こういう事がありました」というダイジェストを見ているだけな気がした。
人間関係的な部分もなんか実は深い意味がありそうに描かれつつもそれが全く触れられないまま進んで何故か解決する?という感じなので、正直何が何だかよく分からんって感じだった。
なので多分同じ内容をアニメ1クール14話ぐらい(1話20分として280分だから倍になる)で、それぞれのシーンを深堀して表現すればだいぶ変わるんじゃないかなと思った。
というより多分最後の20分ぐらいを感動的なクライマックスにしたかったんだろうけど、前述の通りそこに至る過程があっさりしすぎていて「へーそうなんだ」ぐらいにしか思えなかった。
こう表現するならその設定無くても良かったんじゃない?とさえ感じた。もっと色々な伏線を張るとか、そういう過程があってこそ意味がある展開なんだろうなぁと思った。
そして最後の5分はまぁみんな知ってるアレのオマージュというかそのまんまというか・・・目新しくもなんともないし、やっぱり描き方もあっさりしていてこんな軽い感じでいいの?という不思議さだった。
映画館に居ても、そろそろ終わりかなというシーンから長々と続くよく分からないクライマックスを見せられてちょっと疲れたなという感想になってしまった。
なんかボロクソに書いてしまったな。
こう書いてみると、実際逆にどこが良かったんだっけ?というのがよく分からなくなってきたかもしれん。。。
もしかして立川という地をよく知っていて凄く馴染みのある場所が出てきて、なんならこの映画を見たのも立川の映画館だけどその映画館の目の前の場所が出てきたりもして自分の知る現実とクロスしている所にだけ面白さを感じたんだろうか。
うーん、一応感覚としてはまぁ完全に無駄な時間だったとまでは思わないんだけど、ただ帰り道でも映画を見た後の高揚感だったり、あのシーンはどういう意味だったんだろうと思い返して考えてみたりという事が無かったんだよな。
あんまり作品を悪く言いたくは無いんだけど、でもじゃあ他人に薦めるかというとちょっと難しい。見たいなら見てみたら?ぐらいの感じかもしれない。そんな感想。
公式で「平成狸合戦ぽんぽこ」インスパイアと言われてたが、色々とオマージュ作品が見えてきたので考察してみる。
アメリカでヒットしている今ネトフリに流したほうがいいレベルでオマージュしている。が、ぽんぽこと流れは変わっていく。時代。
『となりのトトロ』
これも公式で出てるが、言われればそうかな程度。
『もののけ姫』
どう考えても主人公はもののけ姫で、同じような構図が見えてくる。
『アバター』
小ネタ。
『バグズ・ライフ』
見てるとピクサーの歩みを感じられる。
『シャークネード』
JAWSか?と思ったがサメ映画有識者曰くシャークネードらしい。
新キャラ追加のときのアニメ。違うかもしれないがそうとしか思えないシーンがある。
なんか他にも色々あった気がする。おもろかったなー2回目行くかー