はてなキーワード: タゲとは
よくよく見るとブスだが、太らないように気を付けているのと髪のセットはそれなりにしているので、パッと見は「概念としての女」に見えていると思う。
持病があり、他人といると疲れるのでパートナーもおらず独身で、全く求めてもいない。しかし、『手近なところにいる独身の女(派手でもなく若くもないが、「女」の概念から外れてもいない)』ということで、職場の高齢童貞(推定)おじが何か勘違いをしてしまった。
私としては他の女性社員がおじに接するのと同じようなノリで話していただけなのだが、おじにとっては「冗談混じりで雑談してくれる既婚者女性」が「冗談混じりで雑談してくれる独身女性」になっただけで、ワンチャンいけるような気がしてしまうものなんだろうか。
「満更でもないんだろ」みたいな雰囲気を出しながらしつこく話しかけて来たり、誘ってきたり、セクハラまがいの冗談を言ってくる。
「今日は髪パサパサだね。駄目じゃん、いつも綺麗にしてないと」(ウゲーーーーーーーッ)(鳥AA略)みたいな事を言ってきたり、帰り道にいくら撒こうとしてもついてきて「女の子を車道側歩かせるわけにはいかないから」とわざとらしく車道側に回ろうとしたりするのである。女でも男でも車に轢かれれば普通に死ぬんだが、なんなんだその「男らしさを見せないと」みたいな時代錯誤でクソキモトレンディな勘違いは。
そういうのが本当にキモくて嫌で、先週末とうとう比喩でなくストレスでゲロを吐いてしまった。
しかし思うのは、この高齢童貞おじ、別に私に好意を持っているのではなくて、「概念としての女」と「概念としての恋愛」をしたいだけなのだなと言うことだ。
私だって鬼ではないので、自分個人に対して好意を向けてくれている相手にキモいなどと言わない。おじがキモいのは、ひたすらに私が「女の髪型をした、女の匂いがする、女の体型の女」であることにのみ着目してウキウキしているからだ。
おじは私がわかりやすく女らしいリアクションをすることに喜び、私は内心「死ねクソ」と生来の口の悪さ全開で罵りたい気持ちを社会性によって必死に抑えている。
おじに媚びたいわけではなく、職場で明るく無害で無個性なキャラクターをやろうとすると普通にそうなるのだ。職場で個性なんか出しても良い事は何もない。
おじはそれを知らず、「ワァ〜、俺、今女と男女のコミュニケーション取ってるぞ〜」と悦に入っているのである。
私もな、他人の身なりを上から評価して自分は鼻毛出てるようなおじでなければこんな事は言わないよ。
恋愛がしたいのであればまず自分の身なりを何とかしろよ。鼻毛を切れ。髭を剃れよ。痩せろ。そういう好かれる努力を何一つしないままに、女の身なりをイジって勝手に親密になった気になるなよ。
私がおしゃれするのや髪や肌の手入れをするのはひとえに自分のため、自分のモチベのためなんだが、それをタダ見してダメ出しする資格が自分にあると思うんじゃねえわ……。
高齢童貞おじの中にはおそらく「概念としての女」が自分の小粋な冗談や男らしい振る舞いに喜び、好意を持ってくれ、いつか交際してトレンディな所でデートをしてセックスして結婚する、のようなステレオタイプな恋愛への固定観念があるのだろう。
手近なところにいた独身の女である私はそのターゲットにされているわけだが、どんなに(自認)小粋な冗談を言われようと、(自認)男らしい振る舞いをしようと、私がおじに好意を持つことはなく、交際してセックスすることも結婚することもない。
永遠にない。
なぜならばおじは私に好意を持たれる要素もなければ、その努力もしておらず、男らしさというのもトレンディさというのも時代錯誤でズレており、全く魅力がないからである。
むしろこうなる以前に感じていた「意外と面白い人だな」という評価も、数々の非モテムーブによって無に帰した。
非モテムーブは場慣れしてなくてみっともないから悪いのではなく、独りよがりで相手の事を全く考えていないから悪いのである。
「奢ってあげるよ」と言う前に、相手が行きたがってるかどうかを気にしろ。そういうデリカシーがあるところを見せた方が、タダ飯食わせるよりモテる可能性なんぼか上がるんだよ。
いや、歩きスマホしてたら注意されたんですよ
ここ歩道ですけど?
因みに隣歩いてた男も歩きスマホしてたわ
それなのに自分だけ言われてクソムカついたから唾吐いて悪態ついたら追っかけてきたわwww
だから思わずあんた暇なんですか?って言ったら暇で悪いかよだってさ
これ、私が女だから言ってきてるよね
現に隣の男には目もくれず私にタゲって来てるんだもん
こういう風に人選んで絡んでくるやつって腹立つわ〜
まさか言い返されると思わなかったんだろうね
もっと言ってやって警察呼びつけようと思ったんですけど、昼休み&職場の目の前だったし、もしそこで働いてるとバレたら乗り込んできそうな勢いだから自重
制服着てなくてよかったわ……
社名書いてるからバレてた
クッソ〜
これが職場の近くでもなく休みの日なら、何もしがらみ無いからボロクソに言ってバトルしてやるのに
残念だったわ
まぁ、どうせ近くのタワマンに住んでるみたいだしまた会うだろう
次は何言ってやろうかな
働いてる限り何も言えないのが歯がゆい
コネ入社で行くべき取引先も少ないから若い女性社員に頻繁に話しかけているアラカンのオッサン!
うちにはヤバいオバサン管理職がいて、そいつが社員全員の敵としてヒソヒソされてるんだけど
上司の采配で特に仲の悪いオジサンを直行直帰させたりして、なるべく喧嘩が起こらないようにしている。
コネオジサンは体育会系でとにかく群れと上手くやるのが得意なようで、
オバサンと仲の悪いオジサンや若い女性社員に、実際どうなんすか?などと話題を振って愚痴を引き出す醜い馴れ合いを繰り返している。
上司はとにかくコネオジサンがコネを使って顧客を獲得することを期待しているだけだ。
今話題になっているエルデンリング断念の記事へ様々なコメントが寄せられている。残念ながら記事は削除されてしまった(私は記事の意見はある程度理解できるし、そこまで叩かなくてもいいだろと思っている)。
老化したせいだとかプレイスキルの問題だとかステ振りひどいとかソウルシリーズでは簡単だとかの批判や逆に欠点を踏み抜いたとか指摘してるところはあってるとか糞なとこあるよねとかの擁護と幅広い。
おそらく既プレイからのコメントなのになぜこうも種類が幅広いのか、プレイ体験にそれほどに幅があるのか、それをPvEの戦闘システムの面から考えていきたい。
1.ダメージが大きい
ダメージの大きい攻撃の連撃が飛んでくる上、一回当たるとそのまま怯んで攻撃を食らいがち
2.回復がしにくい
モーション間の休止時間の短さにより回復モーションに余裕がない
3.回避がしにくい
強い追尾
4.攻撃がしにくい
後隙を無くすためにモーション終りに範囲攻撃をするか追加モーションへの派生がある
5.体力が多い
後半の敵ほど体力多すぎる
といったまあ強くなるよねっていう要素だ。更に上記に加えて
以下の要素があるのだがおそらくプレイヤーの大半は知らない。その割には戦いを優位に進めるためには重要な要素である
エルデンリングには隠しパラメータとして攻撃で減らせる体幹ゲージがあり0になると敵が致命攻撃をとれる状態になるか怯む。SEKIROと似たようなシステムだ。これを利用することでダメージを稼ぐことやモーションを阻害したりすることができ、戦いを優位に進めることができる。体幹ゲージは攻撃の間隔が空くと急速に回復してしまうため積極的に攻撃を狙う必要がある。これが問題である。回復の間隔が短いのだ(失地騎士だと5秒程度だったはず)。前述のように敵のターンが長いため回復されてしまうこともあるし、距離をとられると遠距離攻撃でどうにかするしかなくなる。体幹ゲージはUI上では表示されず、回復時間も敵によって異なる上に、攻撃による体幹ゲージへのダメージ量(体幹削り)は武器とモーションによって異なる隠しパラメータであるため情報を探して把握しないと活用は難しい。
敵に攻撃したときに敵がどのくらい怯むかどうかは攻撃モーションに設定されたダメージレベルと敵のクラスによって決まる(例外は状態異常怯みやスパアマなど)。これはどういうことかといえばある武器の怯まない攻撃モーションでいくら攻撃しても(体幹を除いて)怯みはとれず、怯みが取れる武器は敵を怯ませ続けることができるし、吹っ飛ばし続けることもできる。つまるところ装備で決まるわけだ。これも隠しパラメータである。
ローデイル以降ではこれらの要素が顕著になっており、相乗効果を生んでいる。ダメージが大きく回避しにくいから回復の必要が出て回復がしにくいから死ぬし、モーション長いし隙が短いから体幹を削れず怯みも取れないから敵の攻撃頻度が減らせず死ぬ。
ではその強い敵をどうやって倒すかという話になると
1.プレイスキルの向上
2.ステ振り、装備の最適化
つまるところこの二つになる。ただプレイスキルの向上についてはあまり寄与度は高くないと考えている。なぜなら連撃は1モーションあたりの必要回避数が増えるため回避がうまくなっても乗数で成功率が減っていくし、敵体力も高いと戦闘が長引き、更に回避数が増える。生命力や装備によっては許容できる回避ミス数も変わる。回避や差し込みが少しうまくなっても体感としてはそこまで上達を感じないのではないだろうか。
では2の方で対策するとなる。こっちの対策は豊富でエルデンリングが戦技ゲーとかRPGだといわれている理由だと思っている。攻略情報を解説したいわけではないので箇条書きすると
・体幹削りとダメージレベルの高い武器や魔術、祈祷、戦技を使おう
・戦技で回避、または強い盾で防御しよう
・強い遺灰を使おう
・生命力を60にした上で上記を使えるようなステータスにしよう
以上だ。DPSをあげて戦闘時間を短くし、怯みをとれるようにして敵の行動を阻害し、回避や強い盾で被ダメを減らし、保険に生命力をあげ、タゲ分散のために遺灰を活用する。そうすれば問題となる敵体力の大きさも攻撃の苛烈さも回復のタイミングの無さも解消する。白霊(協力プレイ)も対策の一つかもしれないがソロでやりたい人もいるだろうし、協力プレイすると敵体力が割合増加するし、ピンキリだし、ラグの影響も無視できないので対策としてはカウントしていない。これは時間や手間をかけずに簡単に実施できるうえに効果的であるためエルデンリングにおいては2が重要といってもいいだろう。
前項でステ振り、装備の最適化が重要であると述べた。重要であるからステ振りと装備が人によって違うとゲーム体験が大きく変わっていくのだ。ではなぜ人によってそれらが違うのか。もしゲームでそれらの最適化を行ったり正しい情報を知っているならみんな似たようなステータスと装備になり似通ったゲーム体験になるはずだ。以下が原因だと見ている。
1はステ振りや装備の多様さによって人によって変わるよねという話だ。しかしこれはプレイの幅を広げるという長所と表裏一体であるためそれ自体が悪いことではない。問題は説明不足だ。体幹とかダメージレベルなんて知らなかった人の方が多いだろうし、ゲーム内で情報を知る機会もほぼない。ゲームだけやるといまいち強さが分からない装備やステ振りを何となくやっていくことになる。序盤は何とかなっても終盤に入ってプレイスタイルが固定されてしまうと、何となく選んだプレイスタイルが強ければ終盤もどんどん楽しく進められるし、弱ければバランス悪いとか難しすぎると悪態をつくことになる。初期値依存で局所最適に陥ってしまうのだ。これがゲーム体験に差異を生んでいる。
ではそれをどうにかしようとネットで情報を集めようとなる。しかしネットの情報が氾濫しているのが問題となってくる。記事でのステ振りを見ると生命40筋力99とどう考えてもステ振りが極端である。生命は60振ったほうがいいし、筋力は99もいらない。これはステータスの伸びが生命は60まで、筋力は80位まではそこそこよくてそれ以降は悪いためだ。これも説明不足に含まれるかもしれないがステータスの成長曲線は説明しないゲームの方が多いしそこまで気にすることではない。問題は記事の筆者が攻略情報を調べていると明言してるのになぜこうなったのかということだ。実際エルデンリングステ振りで検索してみると生命40のビルド例が出てくる。どこを参考にされていたのかはわからないが、まともな情報を探すのが難しくなっている昨今のネットでは適切でない情報にたどり着きやすいのだろう。変な情報にたどり着いたプレイヤーは苦しみ、まともな情報にたどり着いたプレイヤーは簡単というわけだ。そのために意見に幅が出るくらいに二極化が起きているのではないだろうか。
以上をまとめると意見の幅が広いのは
・エルデンリングではステ振りと装備が重要であるのに自由度の高さと説明不足がゲーム体験を悪い方向にも幅を持たせてしまっている
・攻略情報を調べようにも粗悪な情報がネットに氾濫しており適切な情報にたどり着きにくいためゲーム体験が悪化する蓋然性が高い
この2点が問題なのではないだろうか
嫁がモンハンをやってるとこを横で見てるとすげぇイライラすんの
何か尋ねられた時以外には口を出さないよう我慢しているが、その我慢がもう多大なストレス
愚痴らせてくれ
・○を押せと言えば△を連打する、スティック入れながら○と言えばモンスターに向かってのしのし歩いていく
・タゲカメをまともに使えず、モンスターが頻繁に視界から消える
・鬼人ゲージやスタミナなどのゲージ類をほとんど見てない
・ダウン等のチャンス時にもチマチマと通常攻撃をし、ごく稀に出す大技はことごとく外す
・ずっと回復薬を飲みながら大回りで走り回ってるから近接使いなのにガンナーよりもモンスターをドタバタ走らせる
・虚空に向かって攻撃連打
・アイテムをケチッてわざわざ遠くの環境生物を取りに行き、辿り着く前に乙る
知的障害とかは全くなくてこれ 一周回って凄いと思う
自分もTAなんかとは無縁の永年凡人だが、そんな自分から見ても信じられないくらい進歩がなく、とにかく画面をちゃんと見てなくて、操作が雑で下手
ソロで遊ぶ方が多いのが救い あれでマルチ大好き人間だったら、見ているこっちが他のメンバーに申し訳なくなる
ゲームが下手な奴ってのはどれだけやろうと本当にずっと下手なんだな
ただ一方で、これだけ下手な人間でも楽しんで遊べるモンハンというゲームは本当に凄いとも思う
攻撃してる時間より吹っ飛ばされて地面を転がってる時間の方が長そうなのに、「死んでばっかりでつまんないからやめる」ってならないんだよ
どんなに下手でも、アイテムをじゃぶじゃぶ使って時間をかければちゃんといつかは勝てるようになってるからだろうな
泥試合という名の死闘を乗り越えて歴戦ゴアマガラや歴戦アルシュベルドを倒した時の嬉しそうな顔を見てると、カプコンに対して「神がかった匙加減のゲーム作ってくれてありがとう」って思う
おばさんある日無印に買い物に行ったのよ。
そしたら入口付近に大量のスープが展示されてて、思わず吸い込まれてしまったのね。
カレーの種類が豊富なのは知ってたけど、スープも種類豊富だな。あ、牛肉入りのスープとかあるの?味は中華風?カロリーお高め?
とか思って商品のウラをチェックしてたら、店員さんがすぐ隣に来て、商品の品出しみたいなことをやり始めた。
本当にすぐ隣だったので正直邪魔だった。ということは相手にとっても自分は邪魔ということ。
べつにどうしてもスープが欲しいわけじゃないし邪魔になるなら立ち去るか…と思って商品を置いて立ち去ったものの、近くにお菓子売り場があって
お菓子も魅力的だわ〜と思って眺めていたらさっきの店員さんがまたすぐ隣をキープしてきた。
他のお店でもやられたことあるんだけど、万引き客だと思われてるようで。
他にも客が多い中、店に入って目立つところにあるスープを眺めただけで速攻タゲられてしまうの悲しい。
というか、こっちは真面目に商品を確認したいのに店員が邪魔で見れないのも悲しい。
お前は顧客じゃないって事なんだろうけど、悪いことなんもしてないのになんで非顧客の扱い受けてるわけ?
もうおばさんになると一人でふらっと買い物もできないんだな。
エロ同人CGを作っている人が、あとがきで一般誌のレーベルで漫画を出す夢が諦めきれずぼちぼちその作業をしているといったことを言い始めている。
DLsiteで分かる売り上げを見る限り同人だけでも十分食べていけそうな収入を確保できているように見えるのだが、向上心というものなのだろうか。
奴隷との生活並みに売れていたらそのような夢も無くなっていたのだろうか。
どうにもこうした夢には金銭欲だけではない欲求が絡んでいるようにも思える。
しかし、それがもしも自分の創作意欲に忠実でありたいということなら、一般向け進出という夢は大して目的には合ってないのではないかと思える。
大は小を兼ねるというような論理構造が、成人向けと一般向けの間にも当てはまっていると思う。
つまり、猥褻、というと法との整合性に関して語弊があるのだが、そのような要素が制限される一般向けに対して、成人向けではその制限がなくなる。
逆に成人向けを謳ったらわいせつな要素を盛り込まなければならないという決まりがあるわけでもない。たぶん詐欺罪にもならない。
一般向けに対して成人向けは単純に自由度が増えるだけというわけだ。
つまり、結果としてわいせつな要素がない作品になってしまったとしても、そもそも余計な規範意識から解放されるので、最初から一般向けとして出すつもりの場合と比べて、より伸び伸びとした気持ちで斬新な内容の作品が作れる可能性が高くなるわけだ。
そもそも作り手側として、何をもって成人向けか一般向けか判断すればいいのか、厳密に考え始めるとかなりややこしいものだ。
せんとくんをエッチな目で見ている人もいるそうなのだが、誰か一人でも性的に消費する可能性のある内容だったら、成人向けとするべきなのか。
そうだとしたら誰にも性的な消費をされるおそれのない内容であることをどうやって検証すればいいのか。
そういうことを考えたら、作品を発表するなら、とりあえず成人向けとしておくのが安心ではないのか。
「この本で抜ける人こそ同志だ」と言って即売会に出展する漫画の内容が、有害図書を指定する組織に通告しても、何が有害なのかさっぱりわからないと判断されるというような、ただデフォルメされた獣がワチャワチャしてるだけの内容だったら、成人向けと一般向けどちらに出展すればよいのか。
このような場合、上記の想いを売り場の見えるところに掲示している時点で、そういう文脈と結びついて反社会的な頒布物とみなしうるから、成人向けに出すべきとも考えられないだろうか。
しかしあるいは、ジャンルと内容が合っていないとして出禁になる可能性もあると思う。
とにかく、創作して発表したいなら、一般向けを目指すより、成人向けを銘打つ方が安全で楽で、創作活動に集中できると思う。
即売会やプラットフォームでは成人向けか一般向けかについてよくわからないしがらみがあって、自分の判断では出禁や利用禁止を食らう可能性があるような狭量な場なら、pixivでも、最悪自分のホームぺージにするという手は残っている。
pixivにはほとんどペイントのバケツ機能だけで塗ったような、明らかに検索妨害として顰蹙を買っているイラストを何千枚と投稿している絵師もいて、それでも別に罰せられたりはしないのだから、R18として出したものが一般向けに見られるというようなタゲ違いが起こったとしても、詐欺だとか法的責任を問われたりするようなことはないだろう。
dorawiiより。
一気に寒くなってきてやっぱり年明けると寒さ増しまくりまくりすてぃーよね。
寒いって言って縮こまってなくて温かいものをとりつつってところかしら。
こう寒いと頭が回んないわ。
雪だってちらほら朝降ってたのよ。
あ!雪の降る街のわわわわを彷彿する感じで、
より一層寒さが増してくるわ。
そうそう、
でね、
最近私のやる気パワーというかそう言うのが下がってきてこれは何かなって色々試して考えて見るところによると例の炭水化物不足はここでも唱えたんだけど、
食べたからってそんな急に効く?
というよりも、
美味しいものを食べてほっこりしてご機嫌!になっただけじゃないの?って思うけど、
食べることによって生まれる幸せホルモン「セロトニン」が作用するってことらしいのよ。
へーって思いながらこれはご飯食べてほっこりしてるときに出るものだそうなので、
あながちそうなのかも知れないわね。
てっきりさ、
ある程度の炭水化物も重要なことに気付いたかも知れない鴨鹿なそんな鰯気になっていたところに、
それ自分自身で気付いて良かったのかも知れないわ。
とはいえ、
デブまっしぐらなので食べる量も気を付けないとすぐにまた天高く馬が肥える秋から続き冬もそうなっちゃいがちかも知れないわ。
いろいろこうやって今さらながらバランスのことを真面目に考えてみると、
食品を色んな物を細かく買わなくちゃいけないチャレンジ精神に求められる買い物競争をするべく!
リストアップしてみると、
結構細かいものバランス良くって重視の買い物になるとリストが増えちゃって。
逆に今までの食生活ほぼノールックで買って好きな物をある程度の分量をって思っていたけれど、
それでよく体調が良く悪くなく回ってたわよねって逆に思うの。
見直してみる良い機会かも知れないってことを知らしめさせられたわ。
夜の急激なやる気のなさの現れを解消しつつ、
朝はわりかし平気だけど
夜ってさスプラトゥーン3とかやりたいじゃない!
でもここ数日ガチャだけ回してって感じが1日1ノルマの1勝利をあげるのが日課だと思っていたけど、
それすらもこなせないぐらいなもう早く寝ちゃおうってやる気のなさ。
夜やお休みの日の遊びパフォーマンスの可処分時間を有意義にってやるためには
あと、
面白いのが寝る前にやっぱりちょっと胃に入れておく炭水化物系のを摂り入れておくと、
夜中の目覚めのなにか
夜中に不意に目覚める覚醒時間も少なくなってる気がするのよね。
これらのなにか悪い連鎖が繋がるとパフォーマンスが落ちてしまうので、
今に至るわけなのよね。
これはメニコン鱗だわ。
まあまだそれ意識して日が浅いので、
意識して炭水化物をグラム単位で考えると大変になっちゃうから、
そこはある程度のイキフンと雰囲気でのりこえて
実験を続けてみたいと思うわ。
うふふ。
普通盛りをしっかり噛みしめて食べつつ意識してみるといいかもしれない最近は炭水化物意識期間だわ。
ちょっとサンドイッチ1つのいつものだけじゃ栄養素的には全然足りてないってことらしいわ。
雰囲気やイキフンは満たされていたから満たされていると思っていたのにね。
朝めちゃくちゃ寒かったから
沸いている70℃のホッツ白湯ストレートウォーラーは身体を中から温めてくれる手っ取り早い方法で、
もう何かのフレーバーを入れている暇もないぐらいホッツ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!